NikT Опубликовано 25 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2010 (изменено) Сыны Русса или как волки кодекс меняли. Эта тема создана для того чтобы освятить новый кодекс волков. Мнение было составлено по играм с разными оппонентами с применением различных отрядов. Буду рад критике и дополнением по теме. Все ниже сказанное мое ИМХО. Часть 1. Видение или понимание армии Когда ты первый раз открываешь кодекс , читаешь бэк и смотришь на красивые арты ты понимаешь что волки это что то средние между хаосом и ванилью. От первых они позаимствовали хорошую трупсу более ориентированную на хтх но умеющую неплохо пострелять + мощных и дорогих героев. От ванили сам арсенал, технику. Ну и плюс исключительно волчьи штучки, начиная с кавалерии на волках, заканчивая хвостиком. Сам кодекс намекает нам на чем строить тактику. Мы имеем очень хорошую, стойкую трупсу. Именно она будет захватывать точки и уничтожать противника. В кодексе нет ультимативного выбора отряда сносящего все ( такие как крашеры, нобы байкеры, асолт терми) то есть нам пройдется играть комбинациями отрядов не отдавая предпочтениям отдельным отрядам. Кодекс дает нам право иметь 4 HQ вместо 2 этим тоже можно, а иногда и нужно пользоваться. У нас есть превосходные средства поддержки, такие как длинные клыки или байки. Таким образом, суммируя, имеем кодекс, предлагающий нам играть от различных уникальных комбинаций юнитов. Механика 40к построена так что бы уверенно убить отряд противника нужно затратить в 2 раза больше юнитов, или применить метод камень – ножницы – бумага, играя на слабости юнита ( Ленд рейдер – ветераны с 3 мельтами – кровавые когти). Зная это мы должны составлять свой ростер не упираясь в один аспект видения битвы, у нас должна быть стрельба, способная уничтожить наиболее опасные цели для нашей пехоты, у нас должна быть техника способная сохранить жизнь нашим пехотинцам ну и конечно у нас должно быть ХтХ. Именно ХтХ по моему мнению должно составлять значительную часть армии волков. Иначе какие мы волки после этого? Часть 2. Наш молот или герои волков Выбирая того или иного героя вы выбираете стиль игры армии. Именно с героя все начинается и им же закончится, если выбор сделан неправильно. Главная специфика волков в дорогих именных героях, что очень часто не дает взять более 1 из них на малые форматы или необходимость брать простых. На ваш выбор есть 6 именных и 4 обычных. Так сказать на любой вкус и цвет. 1) Логан, Великий волк Великий стратег, мастер битв, зоркий политик и просто глава всего ордена. Уникальный персонаж позволяющий переводить волчьих гвардейцев в трупсу. Это его главный плюс, ради которого он и нужен. Все остальные его достоинства меркнут из за его цены и невозможности кататься в ринке. Он стоит столько же сколько и Абадон но им не является не разу. Все его усиливающие умения хороши, у него много ран и способность «вечный воин», есть прикольный меч и т. д. НО это не стоит этой цены. Его можно использовать следующими образом. 1) Возить в ЛР с гвардейцами. + Очень сильный отряд. Уничтожит почти всех противников в ХтХ. - Слишком дорого на мой взгляд. По стоимости это приравнивается к 3 ЛР, потеря этого отряда почти автоматический проигрыш. 2) Сбрасывать с отрядом Длинных клыков с 5 мульти мельтами в дроп поде. + Позволяет убить 2 танка. + Могут надавать в ХтХ из за Логана. - Но все же это 400 с лишним очков умирающие на следущий ход - 3 легких КП 3) Стоять в Длинных клыках и использовать абилку «охотники на танки». + 5 ракетниц превращаются почти в 5 лазерных пушек. Как ни как 75 очков. - Логан всю игру курит бамбук. Простаивает его ХтХ потенциал. 2) Рагнар Черная шкура Наверное самый известный герой Космических волков. Даже Логан не настолько популярен. + Очень хороший рубака. Из за саги «рожденный воином», яростной атаки, и умения + Д3 атак при нападении. Как показывает практика, может перемолоть половину армии противника. + Очень хорошо увеличивает рукопашный потенциал отряда. Так как яростная атака и Д 3 атак дается отряду тоже. Любой отряд с ним может уничтожить почти все при нападении. + Очень хорошо увеличивает потенциал армии. Из за способности давать яростную атаку в радиусе 1 раз за игру. - Больное место все героев космических волков - цена - Нет вечного воина и непробиваемый спас бросок 4++. Как следствие один удачливый кулак и прощай 240 очков. можно использовать следующими образом 1) Возить в Ленд рейдере с волчьей гвардией. + Отряд реально может закопать почти все. Очень сильный отряд. Из за разнообразной экипировки подстраивается почти подо все. - Стоит запредельно много. 2) Возить в рино с серыми охотниками. + Относительная удачное соотношение цена/живучесть + Из за знамени серых охотников, Рагнар становится намного сильней. При выяснении сколько атак получит отряд можно перебросить 1, Рагнар перебрасывает 1 на попадание (что при попадании на 3+ почти авто попадание), 1 на пробивание ( что при 6 силе на чардже дает почти 100% пробивание 4 стойкости), дает «почти 3++». В итоге 5-6 трупов почти всегда гарантировано + 5-6 атак на следующий ход. + Значительный рост ХтХ потенциала отряда, что расширяет список его целей - Хрупкость рино - только ленивый не захочет ее уничтожить. И как следствие вероятность не доехать до противника. 3) Ньял зовущий бурю Великий рунный жрец ордена. Один из самых сильных псайкеров в Империуме. + С ним вы можете не опасается вражеских колдунов. Русс любит нас) + 2 психосилы в ход +1 специальная и знание всех сил. Но к сожалению так как у волков почти все пихо силы стрелковые это не особо нужно. + Эффект «владыка бурь». Это способность ради которой его и стоит брать. Может буквально мановением руки уничтожать вражеские отряды/машины. Причем в количестве. - Цена - Живучесть в ближнем бою очень низкая. Исправляется немного взятием терминаторской брони но делает невозможной посадку в рино. Применение мне видится одно - доставить в центр армии противника и попытаться прожить там 2-3 хода. Для этого можно использовать ленд рейдер/ дроп под/ рина. Задача сложная из за его не любви ближнего боя, но выполнимая. Главная не высовываться из транспорта. Ну и пусть Русс поможет нам. 4) Рунный жрец. Нужен в основном из за защиты от вражеских психо сил. Ну и еще может колдонуть что-то. Очень полезный герой. Не стоит его закачивать - сойдет голый в рине с серыми охотниками. Если есть дополнительные очки можно дать избирающего убиенных или рунический доспех. Не имеет непробиваемого спас броска в принципе, 2 атаки по базе. Вывод - лучше держите его в ринке и не в коем случае не бросайте в ближней бой - умрет. 5) Волчий жрец Обычный капеллан, но только с одной особенностью. Он дает ненависть к одному типу отрядов противника. Что намного круче чем переброс атак при нападении. Идеален с кровавыми когтями всех видов ( как в рине и ленд рейдере, так и с байками и «прыгунами»). Сам по себе не плох в ближнем бою - 4 атаки силовым с перебросом по 5 WS очень не плохо. Да и 4++ очень помогает. Довольный хороший усилитель любого отряда. 6) Волчий лорд. Ну что тут сказать? Очень хороший боец. Большая вариация закачек, множество вариантов передвижения лорда. Но стоит в хорошей закачке много. Особенно много съедает его «защита». Вечный воин и 3++ будит стоить 65 очков. Я бы предпочел Рагнара если хотел бы взять сурового бойца. Или Логана если хотел бы максимально его защитить. Хороший выбор но дорогой как почти все герои волков. P. S. Другими героями я или не играл или считаю их весьма специфическими. Буду рад если кто, то выложит мысли по этому поводу. Как у кого играли другие не освещенные мною именные герои. Часть 3. Наша наковальня или основные подразделения. У нас может быть 3 вида основных подразделений + волки. Именно они будут захватывать точки и нести основные нагрузки. 1) Кровавые когти. Хороший отряд. У них много атак в ближнем бою. У противника глаза лезут на лоб когда вы «берете все кубы и вам не хватает». Обязательно нужен гвардеец для 9 лидерства и игнорирования их негативных спец. правил. Из за 3 BS имеет смысл давать только огнемет. Волчий жрец поможет повысить качество их атак. Можно дать силовое оружие. Самоубийственный отряд. Скорей всего скорить он не сможет просто потому что закончится. 3 WS и 4 I этому помогает. Они ударят, но в них тоже ударят и иногда не хуже чем они. Хороший, но не совсем нужный отряд из за присутствия серых охотников. Использование 1) 9 человек (огнемет) с гвардейцем ( комби огнемет, кулак) на рине. Хороший анти пехотный отряд. Звезд не хватает но все же. 2) 14 человек ( огнемет, силовое оружие) с гвардейцем ( комби огнемет, кулак) и с волчьим жрецом на Ленд рейдере крестоносеце 2) Серые охотники Отличный отряд. Основа всех армий. Могут все при символической цене. Являются аналогом пожарной команды, делают что нужно в нужном месте. Очень хороший и крепкий скоринг. Использование: 1) 9 человек ( мельта, знамя) и гвардеец ( кулак, комби мельта). Основная рабочая единица армии. 2) 5 человек с плазмой на Секаче ( Лазка). Просто домашний скоринг. 3) 10 человек ( 2 мельты/2 плазмы/2огнемета) на рине. Более узкоспециализированный отряд. Находятся всю игру в рине и стреляет из мельт/плазм/огнеметов. 3) Волчья гвардия При Логане мы можем брать их как основные отряды. +3 очка за +1 атаку и шикарный выбор оружия по сравнению с серыми охотниками? Что для счастья еще нужно? Использование 1) 3-8 парней в терминаторской броне и в Ленд рейдере. Как свита лорда или отдельный отряд. Можно сделать армию исключительно из терминаторов - аналог Крыла Темных Ангелов. По мне все слишком дорого. На любителя 2) 8 парней с 2 кулаками, 4 комбиками и на рине. Очень хороший сильный отряд. Заменяет серых в армии Логана. 3) 5 парней с одинаковыми комбиками ( мельты, огнеметы, плазмы) и возможно кулаком на рине. Отряд поддержки. Стоит дешево, нагадить может очень сильно. 4) 5 парней с комби мельтами в дроп поде. Упали, пожгли, умерли. 4) Волки Мясо. Они не могут захватывать объекты. У них не получается закрывать ринки. Оправданы в армии с Каниса как помощники волчий кавалерии и живой щит для нее. Часть 4. Гордость нашей армии или элитные подразделения 1) Волчьи гвардейцы описаны в разделе основные подразделения. Здесь можно добавить, что их можно дробить и давать по 1 гвардейцу в отряд. Оптимальная закачка такого «сержанта» силовой кулак и комби мельта. 2) Дредноуты ( обычный и почетный) Ничем не отличается от дредноута других Орденов. Хорошее соотношения цена/качество. Прочность. Использование 1) Дать спаренную лазерную пушку/ плазменную пушку/ штурмовую пушку и стрелять всю игру. Кулак оставить. Если надо использовать как контр чардж. Тяготеет более к стрелковым волкам. 2) Дать Дроп под, мульти мельту, тяжелый огнемет. У противника будит геморрой с ним 1-2 хода а там вы уже и на ринах подъедите. Этакая кусачая приманка для огня. Боится мельт и монстров. 3)Волчий разведчик Очень интересный отряд. С 2+ хода противник нервно озирается по сторонам и шарахается краев стола. Способен как уничтожить почти любую технику так и надавать в ближнем бою. Как по мне очень хороший выбор. Использование 1) 5 человек с мельтой + гвардеец с комбиком и кулаком. Программа минимум. Выйти взорвать танк и успокоится. 2) 5-8 человек с мельтой, 2 силовыми ножами и гвардейцам ( силовой кулак, комби мельта). Программа максимум. Выйти, уничтожить танк, погнать отряд тяжелой поддержки, помешать скорить тактичке и все в одной игре. Вот что значит жить красиво. 4) Одинокий волк. Веселый фановый чувачок. Отнимает ценный слот. Идет до противника всю игру. Зачем нужен - не знаю. По фану можно дать ему когти, волков и термо армор. Пусть развлекается да и нас позабавит. 5) Железный жрец Мысли Ранека. 1."Стрелковый инквизитор" Берётся жрец с болтером и к нему 3 стрелковых сервитора с ХБ или Ппушками.Так-же в такой закачке может исполнять свои прямые обязанности и можно дать ему Сагу Железного волка.Чинит,стреляет,в расписку стрелковых волков вполне влезет. Жрец+сага+2 сервитора с ХБ стоят всего 95 очей. 2."Зоопарк на выезде" Жрец+Громовой волк+4 кибер волка+зубы=165 очей. Повальная 5 тафна,куча атак и самое главное 2 вунды у Жреца.Мы уже не боимся кулаков и силового. Получается такой бюджетный вариант кавалерии+жреца нельзя выцелить в рукопашке.Из-за этого он долго будет жить. Лично мне нравится второй варианты использования.Первый вариант должен неплохо сыграть в МЕХ или СеШ волках. Часть 5. Быстрее ветра, мощнее бури или легкие подразделения 1) Кавалерия громовых волков. О них сказали все что можно сказать. Дарог описал их очень хорошо в своем блоге. Мне добавить нечего. Описания громовых волков из обзора darog'а О них говорили много… Первая конверсия появилась на фордже в далеком 2006 году, до этого первого лорда на волке сделал знаменитый американский волковод еще в 2004 году. В общем, мысли о них витали давно. Да, не джагернауты хкорна, но если они попадают в умелые руки, но натворить бед, они могут намного больше . Наши плюсы: 1) Кавалерия – большая мобильность 2) 10 сила от фиста 3) Куча атак с рендингом 4) При разной закачке можно распределять раны не ровномерно 5) Офф моделей нет, а гвшная имеет за рино стабильный кавер, то есть 3+ только глупый не получит. 6) Пафос!!! – шутка))) Стандартная закачка: 4-5 наездников 1) С фистом – 10 сила 2) С шитом – 3+ инвуль, сейвить инстант и прочее 3) С мельтабомбой – самый дешевый выбор для дифференциации 4) Без всего или с плазма пистолем – тут или его давать, или ничего, уж лучше ничего. Почему нельзя давать болтер? Смотрим на наши плюсы. Нельзя уменьшать атаки просто ради дифференциации, это выгодно. 5) Простой наездник. Как этим играть? Ну, можно совершать фланговые маневры, бежать под прикрытием рин, просто ломится в лоб. В любом случае, помните, что у наездников те же проблемы, что и у каниса – нет инвул, а значит прямой чардж мы перенесем, но не надолго. Это очень мощный и хороший юнит, но использовать его надо осторожно. Лучше запускать его в более мягкие отряды, с которыми он справится легко. Если нужно разобраться с кем-то по круч, тогда надо отряда 2 (56 атак с рендингом с чарджа, 10 с 10 силой)-3 (84 атак, 15 атак фистом), а лучше еще и серых в сапорт. В общем, используйте бережно и любя. В любом, случае 1-2 волка погибнет, пока вы добежите, ваше задача – минимизировать потери и раны, правильно выбрать цель для атаки, а дальше волки сделают все сами))) Проблемы с визивигом: так как нет официальной модели, все решают это проблему, как могут. Могу точно сказать, что на Западе к вопросу подошли очень свободно, там можно встретить модели бегущих волков и маров на одной подставке – даже это пустили на турниры. Так что имейте здравый ум и совесть и творите, посылая разных пернатых куда подальше. Кстати, наездники используют 60ммвую подставку. Волки - кавалерийскую. Самый бюджетный вариант быстро обзавестись кавалерией – модели D&D, подходя Dire wolf и Vampire Dire wolf, стоят от 1 до 9 баксов. Мары сажаются на них с минимальной конверсией. Следующий вариант – шикарные волки от товарища Веларда. Тут уже полностью готовый вариант за умеренную сумму, да и волк ничего так. Но 10 штук таких – это скучно, надо разбавлять. Третий вариант по цене – это модели от Privateer (армия Circle Orboros – целых 2 миньки) и Avatars of war (Dire wolf) – в первом случае шикарный металл, во втором – смола. Это будет стоить денег, но за все красивое приходится платить. Самый безумный вариант – купить 10 штук Канисов… без комментариев. 2) Стая стремительных когтей Мой фаворит в этом слоте. Быстрые, дешевые, живучие. Выдают море атак и ураган стрельбы. Все что говорится о кровавых когтях то и можно отнести к ним. Но из за 5т и 3++ кавера становятся очень стойкими. 5т компенсирует 3 WS. Для сравнения 2 волчих наездника ( 100 очков) и 4 стремительных когтя ( 100 очков). У первого 12 атак при нападении 5 силой и супер острым . У вторых 8 выстрела с перебросом и 16 атак 4 силой. По статистике наездники заставляет кидать 3 сейва + один с игнорированием брони а байкера 7 по 4 WS и 4 T. Использование 1) 3-4 человека + волчий гвардеец ( комби мельта, силовой кулак). Отряд поддержки. Уничтожает танки и добивает/помогает добивать отряды. 2) 6-7 человек( кулак, мельта) + волчий гвардеец ( комби мельта, силовой кулак) + атак байк ( мульти мельта) + волчий жрец. Ударный отряд. Дает огромное количество стрельбы и атак. И самое главное как в старые добрые времена 6 атак кулаком но с перебросом (!) на попадания при атаке. Очень сильный отряд. Может уничтожить почти все ( проблемы с штурмовыми терминаторами, крашерами). Но скорей всего очень много когтей умрет от ответных атак( от 1-5). Тестил их на протяжении более 10 игр очень доволен. Могут все. 3) Стая небесных когтей. Интересный отряд. Нельзя дать волчьего гвардейца. По этому обязателен волчий жрец. Не намного больше стоит своих "пеших" братьев. При правильном скрине ринками/терейном могут быстро дойти до противника без потерь. А там начинается ведро атак с перебросом. Отряд аналогичен стольным кровавым когтям. Звезд с неба не хватает но в праильных руках может сделать очень больно. 4) Ленд Спидеры Абсолютно одинаковы с Ультрамариновскими Спидерами. Быстрые юрки машины. Из за того что у нас убрали атак байки как отдельный выбор наш взор обратился на них. Мобильная но очень хрупкая мобильная платформа. + Очень весело на последний ход пролететь на 24 и не дать засорить точку противнику. Использование 1) С мульти мельтой. Делаем глубокий удар и стреляем или в первый ход летим на 24 и прячемся за террейном а потом стреляем. 2) С мульти мельтой и тяжелым огнеметом. Тоже самое но можно еще пожечь из огнемета, уничтожить скоринг противника, при результате оружия уничтожены машина остается не бесполезной. 3) С ракетницами. Всю игру летаем и стреляем. Главное всегда иметь 4++ и не очень сильно мозолить противнику глаза. 5) Волки. По моему опыту бесполезный отряд. Куча пушечного мяса, которые даже ринку не могут прикрыть. Часть 6. И пусть небо почернеет от наших снарядов или тяжелая поддержка 1) Длинные клыки Отличный отряд. Дешевый, сильный, гибкий. Но очень хрупкий. Из за поголовно вшитого 9 лидерства скорей погибнет полностью чем побежит, даже из ближнего боя. Очень любит укрытия, без них почти не живет. Вы должны помнить, что скорей всего место их расстановки будит являться местом где они и закончат игру. Так или иначе. Так что выбирайте его грамотно. Использование 1) 5 парней( 5 ракет) + сержант. Самый оптимальный вариант. Всю игру вскрываем 11-13 броню. Кончилась техника? Стреляем бронебойными в элитную пехоту с 3+ сейвом или монстров. 2) 5 парней( 2 лазерные пушки, 3 ракеты или 3 тяж. болтера) + сержант. Более дорогой вариант но возможность «пощекотать» 14 броню более уверенно. 3) 5 парней(5 мульти мельт) + сержант ( мельта) + Логан + Дроп под. Падаем жгем до 2 танков. 2)-…. Остальная техника не чем не отличается от своих аналогов. Легко можно найти ее описания в других источниках. Часть 7. 12 Великих рот или архетипы армий. Как архетипы могу представить следующие расписки. Авторы расписок если вы не хотите что бы я на вас ссылался напишите и я удалю. Классический рино раш - http://forums.warforge.ru/index.php?showto...hl=Space+Wolves Расписка с Логаном - http://forums.warforge.ru/index.php?showto...hl=Space+Wolves рота Бьерна штормового волка ( моя рота) - http://forums.warforge.ru/index.php?showto...olves&st=40 Армия на волках Дарога. 1 Rune Priest (HQ) @ 110 Pts Bolt Pistol; Chooser of the Slain; Jaws of the World Wolf; Living Lightning 1 Dreadnought (Elites) @ 145 Pts Drednought CCW; Twin Lascannon; Heavy Flamer 2х8 Grey Hunters Pack (Troops) @ 160 Pts Meltagun 1 Rhino @ [35] Pts 8 Grey Hunters Pack (Troops) @ 155 Pts Flamer 1 Rhino @ [35] Pts 7 Wolf Scouts Pack (Elites) @ 115 Pts Bolt Pistols; CC Weapons; Meltagun 4 Wolf Guard Pack (Elites) @ 172 Pts Power Fist (x4); Combi-flamer (x1); Combi-melta (x3) 5 Long Fangs (Heavy Support) @ 140 Pts Missile Launcher (x5) 1 Squad Leader @ [15] Pts Bolt Pistol; CC Weapon 1 Predator (Heavy Support) @ 120 Pts Autocannon; Sponson Lascannons (x2) 1 Predator (Heavy Support) @ 120 Pts Autocannon; Sponson Lascannons (x2) 2х5 Thunderfolf Cavalry (Fast Attack) @ 300 Pts Bolt Pistols; Power Fist; Storm Shield (x1); Boltgun (x1); Melta Bombs (x1) Total Army Cost: 1997 Часть 8. Или заключения Суммируя все это можно уверенно сказать, что GW выпустила очень интересный и сильный кодекс. Есть много комбинаций применения отрядов. Нет «тянущего» отряда и как следствия большое разнообразия расписок/тактик. Я буду очень рад, если мой обзор кому то поможет . Если вы не согласны с моим мнением то напишите. С помощью вас мой обзор станнит наиболее полным и достоверным. под редакции Утки Изменено 26 февраля, 2010 пользователем NikT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ранек Опубликовано 25 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2010 Есть несколько неувязочек. Именно ХтХ по моему мнению должно составлять значительную часть армии волков. Иначе какие мы волки после этого? Не ХтХ,а комбинирование ХтХ и стрельбы, мы не Кровавые Ангелы или Храмовники. Когда ты первый раз открываешь кодекс , читаешь бек и смотришь на красивые арты ты понимаешь что волки это что то средние между хаосом и ванилью ....и Чёрными Храмовниками.На малые форматы,это особенно заметно. Часть 2. Орден и не е..т или общие специальные правила волков По мне,так бесполезная часть с ней и так всё понятно. Ньял зовущий бурю Его способность два раза кастануть,особо не нужна,у Волков почти все психосилы стрелковые,а два раза такие нельзя кастовать. 1) 9 человек (огнемет) с гвардейцем ( комби огнемет, кулак) на рине. Хороший анти пехотный отряд. Звезд не хватает но все же. Надуманный пример получился, отряд с летающими или ездющими клавсами гораздо лучше справится с этой задачей. 3) 10 человек ( 2 мельты) на рине. Более узкоспециализированный отряд. Находятся всю игру в рине и стреляет из мельт. Не только с двумя мельтами.Тут лубое спец.оружие можно дать 5 человек с мельтой. Программа минимум. Выйти взорвать танк и успокоится. Нужен Гвард с кулаком и комбиком, цене не очень возрастает,а полезность увеличивается до небес. 2) 5 человек с мельтой, 2 силовыми ножами и гвардейцам ( силовой кулак, комби мельта). Надо больше людей,человек 8-10,так слишком быстро кончатся. 4) Одинокий волк Мне кажется потенциал его ещё не раскрыт, или мы его как-то не так используем. Хороший обзор.Я из него нового почти ничего не узнал, но новичкам будет полезен. +1. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Демиург Опубликовано 25 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2010 (изменено) выскажусь по стилистике и оформлению: Когда ты первый раз открываешь кодекс , читаешь бек и смотришь на красивые арты ты понимаешь что волки это что то средние между хаосом и ванильюименно так и подумает человек,впервые открывший кодекс своей первой армии :) ну и про бэк очень мило) Нумерация местами или странная, или я туплю4) 5 парней с комби мельтами в дроп поде. Упали, пожгли, умерли. 4) Волки3) С ракетницами. Всю игру летаем и стреляем. Главное всегда иметь 4++ и не очень сильно мозолить противнику глаза. 5) Волки. Изменено 25 февраля, 2010 пользователем Демиург Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Демиург Опубликовано 25 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2010 added: имхо для гайда слишком часто встречаются слова "не играл, не знаю, не пробовал", эти пробелы надо заполнять) вот же, Рагнар без иммортала. он начиная первых же страниц первой книги превозмогает, превозмогает и превозмогает, удивляя аптекариев и весь орден. а тут вот обидели его) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cartman Опубликовано 25 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2010 >>>5) Железный жрец >>>Совсем не использовал. Буду рад если кто, то выложит мысли по этому поводу. С волками и на волке в пачке кавалерии, например. Чинить, вощемта, не надо ничего им. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Famus Опубликовано 25 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2010 (изменено) 5) Железный жрец Совсем не использовал. Буду рад если кто, то выложит мысли по этому поводу. Зайди в Вопросы по волкам в новичковом разделе :) Там Ранек и я поразмышляли над этим кадром :) в принципе потимальный вариант к которому пришли Жрец+зубки+4волка+Громовой Волк :) эдакий дешевый вариант кавалерии. А так за исключением спец правил интересно :) Спасибо :) Изменено 25 февраля, 2010 пользователем Al3aR Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dr Darog Опубликовано 25 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2010 Могу добавить: 1. Рагнар намного более эффективен с гардами, его хтх потенциал и абилки в 2 раза больше отрабатывают с ними. 2. Автор не рассматривает возможности дропа Рагнара\Логана на подах, очень зря, покрутив и так и эдак эту возможность, я понял, что цена пода как доставки к оппоненту для дорогостоящих отрядов - очень хороша. Да, под это нужно писать соотв. расписку. Но я играл пару тестов почти бековой распиской от Рагнара, да, не супертурнирная расписка, но она может, и в умелых руках может стабильно выигрывать. 3. Хочу добавить, что гарды как самостоятельный отряд после тестов показали себя ужасно... все познается в сравнении, не берите их. Тут я думаю все согласятся. 4. Скай клавсы с фульф пристом - фаново, но зло, я знаю людей которые этим играют и вполне успешно. Как и такой же комбой на байках. Сам пробовал, понравилось, да, кавалерия тупо лучше, но не все ее "понимают\принимают". А ВОТ ТУТ Я ОФИГЕННО НЕ СОГЛАСЕН 5. Клавсы в СРАВНЕНИИ с серым полная фигня... то, что ты предложил, это опционально лучшее, что можно из них выжать... и это было и так всем понятно. Я тестил волков за месяц до их выхода, прошло уже ужас сколько времени... ну, ни какие они... если бы не было серых, да.... Но они есть, они шикарны и прекрасны... так что в трупсе я вижу только один выбор, причем лучший из всех марских выборов. Продолжим 6. Ньяла я бы тоже не кидал в битву, он шикарный сапорт, но не более, даже в тда. 7. У рунприста часто оправдывает себя чузен. Скажу честно, никто еще пока не раскурил возможностей олл-дроп-гардов под Логаном... там есть шикарные комбы, шикарные связки. Добавь еще расписку Сентинела и мою (версия 3), это хорошие ростеры с кавалерией. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cartman Опубликовано 25 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2010 >>>Скажу честно, никто еще пока не раскурил возможностей олл-дроп-гардов под Логаном... там есть шикарные комбы, шикарные связки. Да ну на фиг. Оллдроп это вообще странно. Но оллдроп на логане еще страннее. Как то в угаре я использовал свзяку из шести фангов с пятью ММ и логаном. Под выпал- пожег. Логан выжил и к тому месту подъехали ринки с гардами. Но это крайне не стабильно, а других связок, я в упор не вижу) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
NikT Опубликовано 26 февраля, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2010 (изменено) Спасибо всем кто ответил! Сделал корректировки в первом посте/ кое что уточнил. to Ранек По мне,так бесполезная часть с ней и так всё понятно. Но все же надо рассмотреть специальные правила. Как бы начало. Но в прицепе можно и убрать. Его способность два раза кастануть,особо не нужна,у Волков почти все психосилы стрелковые,а два раза такие нельзя кастовать. Но есть вить и не стрелковые) А так ты прав. Не только с двумя мельтами.Тут лубое спец.оружие можно дать Нужен Гвард с кулаком и комбиком, цене не очень возрастает,а полезность увеличивается до небес. Надо больше людей,человек 8-10,так слишком быстро кончатся. Подправил. Добавил твои мысли про Жреца ты не против? to Демиург Опечатка вышла) to Cartman и Al3aR спасибо внес ваши мысли в обзор. to Darog 1. Рагнар намного более эффективен с гардами, его хтх потенциал и абилки в 2 раза больше отрабатывают с ними. 2. Автор не рассматривает возможности дропа Рагнара\Логана на подах, очень зря, покрутив и так и эдак эту возможность, я понял, что цена пода как доставки к оппоненту для дорогостоящих отрядов - очень хороша. Да, под это нужно писать соотв. расписку. Но я играл пару тестов почти бековой распиской от Рагнара, да, не супертурнирная расписка, но она может, и в умелых руках может стабильно выигрывать. Не спорю что он эффективен с гвардами. Но с ними он стоит больше и итоговая мощь получается запредельной. Но большинство отрядов мы и простыми серыми главным образом из за Рагнара закопать сможем. Ол дроп ооочень странен. Не вижу сильных расписок на нем. Дроп под как поддержка нормально но ни как вся армия. 3. Хочу добавить, что гарды как самостоятельный отряд после тестов показали себя ужасно... все познается в сравнении, не берите их. Тут я думаю все согласятся. У меня показали сносно... Сделаю в обзоре больший акцент на серых. 4. Скай клавсы с фульф пристом - фаново, но зло, я знаю людей которые этим играют и вполне успешно. Как и такой же комбой на байках. Сам пробовал, понравилось, да, кавалерия тупо лучше, но не все ее "понимают\принимают". 6. Ньяла я бы тоже не кидал в битву, он шикарный сапорт, но не более, даже в тда. 7. У рунприста часто оправдывает себя чузен. Добавлю в обзор. Можно я добавлю твой обзор про волчью кавалерию в мой гайд? Изменено 26 февраля, 2010 пользователем NikT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Faithful Опубликовано 26 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2010 (изменено) Darog А в чём конкретно самостоятельные гарды такая фигня? да, со стрельбой напряг, но рукопашный потенциал намного выше чем у тех же серых Изменено 26 февраля, 2010 пользователем Faithful Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Форумный бот Опубликовано 26 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2010 Мне кажется потенциал его ещё не раскрыт, или мы его как-то не так используем. Ну чем меньше формат тем полезнее суицидальный мужик с возможностью взять 2+(фнп), с 2 вундами и этернелом. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дмитрий aka K_D_V Опубликовано 26 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2010 хороший обзор, поставил б "плюс" если б мог :) думаю, будет хорошим подспорьем для начинающих "волководов" :) - а дальше он сами определятся для себя в сильных и слабых сторонах Волков. ЗЫ: зачем разводить в этой теме спор о плюсах и минусах того или иного юнита, если есть для этого иные темы? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ранек Опубликовано 26 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2010 Но я играл пару тестов почти бековой распиской от Рагнара, да, не супертурнирная расписка, но она может, и в умелых руках может стабильно выигрывать. Добавь еще расписку Сентинела Darog, а где их найти можно? Рагнар намного более эффективен с гардами, его хтх потенциал и абилки в 2 раза больше отрабатывают с ними Слишком дорого получается и слишком лакомая цель для противника. 3. Хочу добавить, что гарды как самостоятельный отряд после тестов показали себя ужасно... все познается в сравнении, не берите их. Почему ты так решил? Добавил твои мысли про Жреца ты не против? Ты их подкорректируй,у меня там некоторые нестыковки есть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dr Darog Опубликовано 26 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2010 Да ну на фиг. Оллдроп это вообще странно. Но оллдроп на логане еще страннее. Не ту траву куришь))) Могу показать в аське расписочку, которая для любого меха будет сущим адом)) А меха у нас много))))) [ Добавлено спустя 1 минуту 44 секунды ] to Darog Ол дроп ооочень странен. Не вижу сильных расписок на нем. Дроп под как поддержка нормально но ни как вся армия. У меня показали сносно... Сделаю в обзоре больший акцент на серых. Добавлю в обзор. Можно я добавлю твой обзор про волчью кавалерию в мой гайд? Я готов об этом отдельно в личке поболтать и доказать, что оно может играть. Сносно, но признай, что не так, как хотелось) Легко. Добавляй) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Famus Опубликовано 26 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2010 Повальная 5 тафна,куча атак и самое главное 2 вунды у Жреца У него вроде одна вунда. Ну и концовку потри)) там 2 варианта всего :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dr Darog Опубликовано 26 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2010 Darog А в чём конкретно самостоятельные гарды такая фигня? да, со стрельбой напряг, но рукопашный потенциал намного выше чем у тех же серых Любой юнит надо рассматривать в сравнении. 1 отряд с гардами в нормальной хтх закачке стоит почти как 2 отряда серых с гардом, ну, може серые чут дороже. Итого: 2 отряда серых - это больше жизней, больше атак, больше вариативности, больше мобильности, чем один отряд гардов. Гарды мрут точно так же, как серые, вывод: 1. лучше брать больше серых 2. кавалерию 3. байки Как сапорт для отрядов - они обязательны, как самостоятельный юнит - ни то, ни се. Хотя повторюсь, есть расписка на них и только на них, и там они могут себя показать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
VipeR Опубликовано 26 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2010 Итак, как я уже отписался в репе, согласен с многим, но не со всем :) Пожалуй самое главное, это сравнение скайкловсов и тандервульфов. Сказать честно не нравятся мне когти, любого класса, 3 ws и 3 bs это вери бэд. Из-за него им брать только флеймеры или уповать на шанс в 50% что попадёт одинокая мельта. Опять же, чтобы у обычных клавсов их было 2, надо 15 рыл, а это ЛРК( а он для меня уже далеко не панацея после появления ЛРР) или брать 1 мельту пацану и комбимельту вульф гарду(опять же, один из них будет с 3bs). У байкеров та же беда, мало того, что один спешал, так и bs всё та же троечка(Для сравнения у Ванили 2 спешала при 4 bs), так что не ломать им нормально танки, но по мордасам надавать могут, да. Поэтому я всегда предпочту взять тандер вульфов, даёшь им фист, щит и героя для усиления и они могут заказать много кого с ходу, а кого не смогут, того проигнорируют. Ну и я рун присту всегда беру 2+, а то хоть он и не рукопашник, но в бой часто попадает, ведь не всем нравится чучело которое кидается всякой шнягой и контрит чужую шнягу :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
walrus Опубликовано 26 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2010 + Из за знамени серых охотников, Рагнар становится намного сильней. А с каких пор знамя действует на индепов? Мы тут в соседней теме пришли к выводу, что на индепов почти не действует =( Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
NikT Опубликовано 26 февраля, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2010 А с каких пор знамя действует на индепов? Мы тут в соседней теме пришли к выводу, что на индепов почти не действует =( В описании написано все модели находящиеся в юните могут перебрасывать "1". Я считаю что герой находится в юните. Сказать честно не нравятся мне когти, любого класса, 3 ws и 3 bs это вери бэд. Скай клавсы как писал выше дарог это фан, но в умелых руках наверное могут сделать что то полезное. Обычные клавсы из за серых в одном слоте просто не нужны. Байки по моему опыту очень и очень неплохо играют. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DenisV Опубликовано 26 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2010 В описании написано все модели находящиеся в юните могут перебрасывать "1". Я считаю что герой находится в юните. When the attacks are resolved, however, independent characters are always treated as a separate single-model unit (as described under Multiple Combats on page 41), even though they have joined the unit. Once all attacks have been resolved, these characters are once again treated as normal members of the unlt they have joined (from determining assault results onwards). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
NikT Опубликовано 26 февраля, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2010 Ну значит я не прав Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dr Darog Опубликовано 26 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2010 Скай клавсы как писал выше дарог это фан, но в умелых руках наверное могут сделать что то полезное. Обычные клавсы из за серых в одном слоте просто не нужны. Байки по моему опыту очень и очень неплохо играют. Подтверждаю. Да, кавалерия лучше, но клавсы на байках - это несколько другое... они менее живучи, зато более мобильны, больше атак... соответственно для простой пехоты и не для т5, это неприятно... все можно научиться применять... в кодексе нет неиграющих элементов. Просто одни в сравнении с другими по своей специализации ОБЪЕКТИВНО лучше. Но никто же не заставляет вас брать вас тандер волков, хоть они и шикарны. Никто не навязывает свое мнение. Кстати, ты еще не рассматривал возможные закачки термосов, а я это сделал. В общем, если Сентинел все-таки родит обзор, на что мы надеемся, то можно суммировать все три, для новичка получится вполне ничего. Есть еще мифический волчий Сэш... вроде бы он даже играет. Я не верю, как и многие мои знакомые, которые конечно лучше меня играют... но и он имеет право на жизнь. Вообще, если долго играть одной распиской, начинаешь выигрывать, это такой закон вахи)) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ранек Опубликовано 26 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2010 В общем, если Сентинел все-таки родит обзор А какова вероятность этого? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lucas Dalareth Опубликовано 26 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2010 (изменено) Насчет героев: 1. Bjorn the Fell-Handeв - на 500 очков для меня - оптимальный выбор героя в качестве HQ, потому что хрен убьешь. 2. Ulrik the Slayer - против Тиранидов просто блеск. Под отрядом когтей = ведро кубов и переброс кубов по высотафновым моделям. 3. Canis Wolfborn - под малые форматы пойдет. Вся армия, состоящая из одних волков и бьющая по 5 ине - плюс очень хороший... Дохнут, как мухи, но берут числом. И этим все сказано. 4. Lucas The Trickster. Мое мнение может не совпадать с другими, но лично я считаю, что он - очень хороший персонаж для нарезания чужих героев и просто рядовой трупсы. Из полезных плюшек - бомба и плащ. Минус - 8 лидак. Пользую постоянно, ибо играет на ура. Кто мешает ворваться с дорогостоящий отряд и героически сдохнуть, нарезав кучу народа и надеясь, что бомба рванет? 5. Arjac The Rockfist - дорого и больно. Но не пользую по причине криворукости и катастрофической неудачи. 6. Wolf Guard Battle Leader - дешево и сердито. Но есть смысл использовать, когда хочется всего и побольше, а очков не хватает. Имеет смысл использовать против Тиранидов с Ульриком с его ментором. Кувалда и щит - и вперед в бой. Насчет Blood Claws. Не понимаю, за что их так не любят. Ведро кубов при чарже, толпа под Рагнаром - вообще смерть всему живому. Минус, как все уже говорили, WS 3 и BS 3. Но они-то и предназначены для ближнего боя! Попадают как и обычные марины, да и рану наносят так же. Сколько играю за волков, пользую их постоянно, но не более одного отряда в качестве хорошего ХтХ, опять же с Лукасом. Дорого, зато эффективно. Скажем, лишить вражеский отряд Чапы и отнять переброс - заманчиво. Изменено 26 февраля, 2010 пользователем Lucas The Trickster Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dr Darog Опубликовано 26 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2010 Насчет героев: 1. Bjorn the Fell-Handeв - на 500 очков для меня - оптимальный выбор героя в качестве HQ, потому что хрен убьешь. 2. Ulrik the Slayer - против Тиранидов просто блеск. Под отрядом когтей = ведро кубов и переброс кубов по высотафновым моделям. 3. Canis Wolfborn - под малые форматы пойдет. Вся армия, состоящая из одних волков и бьющая по 5 ине - плюс очень хороший... Дохнут, как мухи, но берут числом. И этим все сказано. 4. Lucas The Trickster. Мое мнение может не совпадать с другими, но лично я считаю, что он - очень хороший персонаж для нарезания чужих героев и просто рядовой трупсы. Из полезных плюшек - бомба и плащ. Минус - 8 лидак. Пользую постоянно, ибо играет на ура. Кто мешает ворваться с дорогостоящий отряд и героически сдохнуть, нарезав кучу народа и надеясь, что бомба рванет? 5. Arjac The Rockfist - дорого и больно. Но не пользую по причине криворукости и катастрофической неудачи. Насчет Blood Claws. Не понимаю, за что их так не любят. Ведро кубов при чарже, толпа под Рагнаром - вообще смерть всему живому. Минус, как все уже говорили, WS 3 и BS 3. Но они-то и предназначены для ближнего боя! Попадают как и обычные марины, да и рану наносят так же. Сколько играю за волков, пользую их постоянно, но не более одного отряда в качестве хорошего ХтХ. 1. Легко убивается, ваще не выбор, только на апок. 2. В сравнении с прсотым вульфпристом - оверпрайс. 3. Показывает свой потенциал только от 1.5к 4. Неспособие и фан. 5. Шикарный выбор, главное уметь подавать и применять. Не любят, потому что серые лучше. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти