Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

Не могу сказать, что банда нежити слабая. Я бы даже сказал совсем не слабая, но меня всегда раздражало, что фактически банда строится вокруг одного вампира, а хэнчмэны так - подтанцовка, не умеющая использовать оружие и в большинстве своем не получающая опыта. <_<

С другой стороны, из всех линий крови мне всегда нравились Ламии. Эдакие чистюли, не переносящие вида разлагающегося мяса. :rolleyes:

Поэтому решил сесть и сделать правила на использование любимых вампирчиков в Мордхейме. Очень надеюсь на конструктивную критику.

Equipment

as Undead warband equipment list

Experience

A Vampire starts with 20 experience.

A Necromancer starts with 8 experience.

Blood thralls start with 0 experience.

Henchmen start with 0 experience.

Heroes

1 Lahmia Vampire; 110 gold crowns to hire

The nobility of night, the servants of the Neferata herself. Heavenly beautiful and yet deadly they stalks the old world, sowing intrigues and death among the mortals, preparing for return of their queen.

6 4 4 4 4 2 5 2 8

Weapons/Armor: Vampires may be armed with weapons and armor chosen from the Undead Equipment list.

Special Rules:

Leader: Any models in the warband within 6" of the Vampire may use his Leadership instead of their own.

Cause Fear: Vampires are terrifying Undead creatures and therefore cause fear.

Immune to Psychology: Vampires are not affected by psychology (such as fear) and never leave combat.

Immune to Poison: Vampires are not affected by any poison.

No Pain: Vampires treat a ‘Stunned’ result on the Injury chart as ‘Knocked Down’.

0-1 Necromancer; 35 gold crowns to hire

Necromancers are evil wizards, studying the corrupt art of Necromancy. Many of them are acolytes and servants of Vlad von Carstein, and follow the agents of their master to the city of the Damned. Others are recruited from amongst wizards and warlocks who have come under the suspicion of the various agents of Sigmar and have fled to Mordheim to avoid persecution.

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Weapons/Armor: Necromancers may be armed with weapons and armor chosen from the Undead Equipment list.

Special Rules:

Wizard: Necromancers are wizards and so are able to use Necromantic magic.

0-3 Blood thralls; 30 gold crowns to hire

Victims, fallen under the Lahmian spells. This fanatically loyal servants will follow their mistress till death.

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Weapons/Armor: Thralls may be armed with weapons and armor chosen from the Undead Equipment list.

Henchman(bought in groups of 1-5)

0+ Skeletons; 20 gold crowns to hire

Skeletons are the perfect soldiers. They can’t disobey, they can’t surrender, they never stop fighting. And much more aesthetic then that rotten zombies

4 2 0 3 3 1 2 1 5

Weapons/Armor: Skeletons may be armed with weapons and armor chosen from the Undead Equipment list.

Special Rules:

Cause Fear: Skeletons are terrifying Undead creatures and therefore cause fear.

May not Run: Skeletons are slow Undead creatures and may not run (but may charge normally).

Immune to Psychology: Skeletons are not affected by psychology and never leave combat.

Immune to Poison: Skeletons are not affected by any poison.

No Pain: Skeletons treat a Stunned result on the Injury chart as Knocked Down.

No Brain: Skeletons never gain experience. They do not learn from their mistakes. What did you expect?

0-5 Dire wolves; 50 gold crowns to hire

The black furred wolves, with glowing eyes and blade-sharp claws. They often accompanies Lahmias in their journeys, guarding them, then they sleep.

9 3 0 4 3 1 2 1 4

Weapons/Armor: None.

Special Rules:

Charge: Dire wolves are slavering creatures that overpower their opponents when they charge. Dire wolves fight with 2 attacks instead of 1 during the turn they charge.

May not Run: Dire wolves are slow to react and may not run (but may charge normally).

Cause Fear: Dire wolves are terrifying Undead creatures and therefore cause fear.

Immune to Psychology: Dire wolves are not affected by psychology and never leave combat.

Immune to Poison: Dire wolves are not affected by any poison.

Unliving: Dire wolves do not gain experience. You can’t teach an old dog new tricks!

No Pain: Dire wolves treat a ‘Stunned’ result on the Injury chart as ‘Knocked Down’.

0-5 Whights; 60 gold crowns to hire

Once fallen, the great warriors of the past will not always sleep peaceful. Reanimated by dark magic they will serve their new mistresses. Appearing much like other undead, Wights are far more greater foe.

4 3 0 4 4 1 3 1 5

Weapons/Armor: Wights may be armed with weapons and armor chosen from the Undead Equipment list.

Special Rules:

Cause Fear: Whights are terrifying Undead creatures and therefore cause fear.

May not Run: Whights are slow Undead creatures and may not run (but may charge normally).

Immune to Psychology: Whights are not affected by psychology and never leave combat.

Immune to Poison: Whights are not affected by any poison.

No Pain: Whights treat a Stunned result on the Injury chart as Knocked Down.

Wight Blade: Any HtH weapon carried by a Wight causes d3 Wounds instead of the normal 1.

Remember themselves: Though reanimated by dark powers of necromancy, Wights regain some of their memory. Wights can gain experience and get promotions as normal.

0-5 Slaves; 20 gold crowns to hire

Any nobledam needs her servants. Anyway some of them can fit for meal.

4 2 2 3 3 1 3 1 7

Weapons/Armor: Thralls may be armed with weapons and armor chosen from the Undead Equipment list

Пока это, так сказать, пробничек. Планирую переделать статы вампира (Ламии не машины для убоя, у них другие методы), возможно даже дать ей возможность использовать магию. Кроме того хочу пересмотреть магию (имхо некромантия самая бесполезная в мордхе магия).

Уроме того Вайты получились мощными, возможно стоит им сделать лимит 0-1.

Изменено пользователем Dant'ыч
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Мде. Столько просмотров, и хоть ктонибудь бы покритиковал =/

Просто привыкли играть классическими бандами, может это ограничение, зато все протестировано и нет дисбаланса. Банда нормальная, но Whights это читня а если она станет ещё и героем, то не только один вампир сможет через несколько игр вырезать всю банду противника

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Команда адекватная в подавляющем большинстве, НО - есть и замечания... <_<

1. Склеты-то тут причем (я старую книгу армий из ФБ читал - по-моему скелеты тут не в тему)? Рабы - это верно, ибо очень бэково - в самый раз под Ламий! ;)

2. Ну а Духи (Whights) - это явный перебор!!! :rtfm:

Во-первых численность - вообще неприемлемая (0-2 было бы в самый раз, но не больше, а то - OVERPOWER!!!). :oops:

Во-вторых набор опыта - его надо убрать (они же давно умерли - опыт им не светит, хоть себя и вспоминают). :(

В-третьих оружие/доспехи - явная читня (учитывая параметры Духа), если хочешь - попробуй так:

"Weapons/Armor: Дух не может быть вооружен оружием/доспехами".

"Wight Blade: Дух использует особое оружие из потустороннего мира, которое является оружием ближнего боя, наносящим d3 ран вместо 1".

Можно, например добавить правило: "Эфирный: Дух имеет немодифицируемую защиту доспехами 5+, однако любой результат «бездоспешный» отменяет этот бросок, это касается и магии".

Может так будет лучше... :image040:

P.S. статы надо одонозначно Ламианке порезать (сделать более утонченной). Вот материалы по Нежити со старинного диска...NecromancersRetinue.zipNecromancersRetinue.zip

Изменено пользователем aka_dimidrol
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...