Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

THQ озвучило сроки по Warhammer 40K MMO


Рекомендуемые сообщения

Warhammer 40K MMO

Заметьте - ни в одном слове не были упомянуты роолевые игры. MMO - не MMORPG. что наводит на размышления.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 месяца спустя...

Сотрудники massively.com взяли интервью у разработчиков Warhammer 40.000: Dark Millenium Online. Много нового разработчик Марк Дауни сообщить не смог, подчеркнув лишь, что увиденное в ролике - это настоящая игровая графика и что примерно так игра будет выглядеть после выхода. Только вот этот день выхода, оказывается, ждет фанатов не скоро. Марк Дауни заявил, что намеченное время выпуска игры - первый квартал 2013 года. Это объясняет, почему разработчики не спешат делиться информацией - перед игрой еще большой путь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я вижу нечто розовое и неспешное.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я вижу нечто розовое и неспешное.

зашел я в тему :oops:

=)

зато если не будут дико торопится, но много думать, то может и будет конфетка ^_^

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот кстате именно желание "переплюнуть" ВоВ может погубить эту игру, ВоВ - больно детская, не для любителей брутальщины, готичности, крови, не задротства до 80 лвла и долгого туповытягивания бабла в погоне за шмотом и т.д. Все может обернуться весьма жалким зрелищем, как это есть с Age of reconin, игра-то вроде и ниче так, потенциал есть, но из-за желания продать побольше (а это дети до 18 и их мягкотелые предки) она превратилась в клон ВоВа с уклоном в РвР, и мир вахи там представлен немного бедновато (лично я там протянул пол года и это при отличной гильде).

Изменено пользователем RomK
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интервью с вампиромхудожником:

3D Total: Привет, Джастин, и добро пожаловать в 2DArtist! Могу я начать это интервью с просьбы рассказать, как Вы пришли к тому, кем вы сейчас являетесь?

- Джастин: Спасибо, что пригласили! Я – Джастин Алберс, один из концепт-художников Vigil Games. Я выпускник Института Искусств Далласа и работаю в игровой индустрии с 2004 года. Я начал работать в компании TKO Software в Далласе, затем переехал в Остин, чтобы работать на NCsoft, а сейчас работаю в Vigil Games над Warhammer 40 000 MMO.

3D Total: Похоже, Вы были заняты последние несколько лет! Был ли какой-то момент в Вашей жизни, когда Вы решили, что хотите быть 2D концепт художником? И всегда ли Вы хотели работать в игровой индустрии или это был какой-то внутренний порыв?

- Джастин: После того, как я впервые посмотрел Матрицу, будучи в старших классах школы, меня заинтересовал процесс препродакшена – все эти концепт-дизайны, рабочие рисунки, которые идут для съемок фильма – это меня заинтересовало и это было то, чем я хотел заниматься. Мне очень понравился дизайн, который Джеф Дарроу создал для внешнего вида машин – я никогда не видел такой тщательной работы. Долгое время я не был уверен, чем хочу заниматься в мире искусства, но после этого я знал к чему иду. Я хотел работать в игровой индустрии, когда начинал, она предлагала самый большой выбор проектов, стабильность и была самой доступной для меня. Большую часть жизни я играл в видеоигры. такие как Zelda, Final Fantasy и Starcraft, и, конечно, я был взволнован, когда получил возможность работать над разработкой таких вещей и отплатить игровому миру.

3D Total: Должно быть, прекрасно получить возможность следовать своей мечте – немногим людям так повезло! Трудно ли было пробиться в этой индустрии?

- Джастин: Мне удалось завести хороших друзей в этой индустрии через школьные форумы, и мне предложили работу, как только я закончил учиться. Несомненно, в этой области тяжело пробиться – в ней есть много художников, но лишь немногие из них – новые. Независимо от школы или выпуска из института, я думаю, что все сводится к составлению хорошего портфолио со своим именем на нем и использование любого шанса, который ты получаешь.

3D Total: Судя по вашему сайту (http://www.justinalbers.com/), последние несколько лет Вы провели, работая над Tabula Rasa Ричарда Гэрриотта. С каким из прошлых проектов можно сравнить работу над столь большой MMORPG?

- Джастин: В таких проектах как Tabula Rasa очень большой фронт работ: начиная с разных планет, рас и архитектуры и заканчивая отдельными деревьями и листвой. Нужно было многое решить, вместе со мной работало много художников, чтобы воплотить все эти картины. Я пришел из ТКО, где было три концепт-художника, включая меня, а в NCsoft был целое подразделение концепт-художников (включая тех, что работали по найму). Самое большее сколько я работал над проектом -- было несколько месяцев, а над TR я проработал добрых два года. В ТКО - я работал со своим арт-директором, чтобы определить, как будет выглядеть игра в конечном виде, в TR - была команда для пре-продакшена и график пре-продакшена только для этой цели. Хотя в ТКО я получил опыт работы и встретил много отличных людей, я был счастлив перейти в TR, потому что он был более перспективным и интересным ввиду масштабов.

3D Total: Концепт дизайны, которые Вы сделали для Tabula Rasa, обворожительно – футуристичный sci-fi сеттинг игры дал Вам простор для творчества с Вашими концептами как вы хотели? Или Вы были ограничены тем, что Ваша работа должна была быть практичной?

- Джастин: Спасибо! Для всего в Tabula Rasa, и в играх в общем, всегда есть баланс между тем, что будет круто и тем, что будет достижимо по времени и возможностям компьютеров. Есть возможность представить абсолютно новые дизайны, когда работаешь в этом жанре, с тем ограничением, что это sci-fi. Когда я начал работать над TR, уже были готовы стилистические руководства, так что это скорее было создание деталей, основанное на уже готовых картинах. Большей частью я делал постановочные рисунки и врезки, основанные на том, что уже нарисовали другие концепт художники. Позже у меня была возможность нарисовать несколько пейзажей, местностей и новые постройки для одной из зон в игре, и это было наградой для меня.

3D Total: То есть ты предпочитаешь работать над игрой с самой ранней стадии, чтобы у тебя самого была возможность делать руководства по стилистике?

- Джастин: Несомненно! Это вдохновляет, когда ты работаешь над проектом с самого начала, когда решены и спланированы лишь мелочи, а стиль, внешний вид и общее ощущение все ещё не определены – в этом я нахожу свое удовольствие. Быть приглашенным в Vigil в самом начале этой новой ММО, действительно интересно.

3D Total: Кстати о Вашей новой ММО (Warhammer 40 000). Похоже, что у проектов, в которых Вы участвуете последние несколько лет, есть общая направленность. Вы сознательно выбираете ММО для работы? Или просто Ваша компания выдает Вам такие задания?

- Джастин: Если честно, за исключением нескольких проектов, в моей первой компании я пока работал только над ММО – просто меня вовлекли в это, большинство проектов в Остине – это ММО. Работа над такими играми интересна, так как тебе нужно создать огромный мир, который должен быть популярен, а это значит, что нужно сделать много картин. В них есть множество игровых сценариев и инстансов, которые дают множество работы для концептов. К несчастью, когда над проектом работают годами, очень просто исчерпать себя. Но мне лично очень нравится стиль вселенной Warhammer 40 000, она оказала большое влияние на меня и мой стиль рисунков.

3D Total: Dominance War III было словом у всех на устах пару месяцев назад (особенно наших, благодаря нашему успеху в 3D соревновании!), я видел, что Вы заняли седьмое место в 2D соревновании – мои поздравления! Ваша картина выглядит удивительно, могу понять, почему Вы заняли столь высокое место. Это был Ваш первый опыт в соревновании Dominance War? Можете немного рассказать о процессе создания своего рисунка?

- Джастин: Спасибо! Поздравления и вам, ребята. Вообще-то, это была моя вторая попытка: в прошлом году мы объединились с другом, он художник персонажей, и приехали с полумеханическим пришельцем, и, в общем, у нас получилось довольно мило. В этом году я выяснил, какой была тема, поэтому начал набрасывать скетчи кое-каких идей, работая по старинке, на обычной бумаге, я старался отдалить дизайн каждого элемента, чтобы увидеть у какого из них наибольший потенциал. Я разделил их на две группы: «растительность» и «смерть»; мне показалось, что с ними можно работать дальше. Также мне подкинули множество идей и подсказок на одном из форумов, которые помогли мне в разделении и самом рисовании. Я решил продолжить работу с «растительностью», так как думал, что это позволит создать интересные формы и текстуры, а также даст хорошую палитру цветов для работы. В то время я видел не много людей, которые работали с этим элементом, но оказалось, что он очень популярен! Я работал над вариациями этой темы, выбрал лучшие из них и начал планировать свой рисунок и лист модели. Рисунок я начал с нескольких небольших набросков, чтобы выстроить композицию и приоритеты. Обычно, если я сразу начинаю рисовать в Photoshop, это оборачивается катастрофой, поэтому небольшой набросок в начале работы очень помогает мне в итоге. Я думал, что будет круто создать существо, которое призывается из земли – оно разумно, но в то же время под контролем – это дало бы мне возможность сделать ещё и артефакт для его оживления. Над листом модели я работал целую вечность: то, что выглядело круто с одного угла, выглядело бы плохо или неинтересно сбоку, или сзади и т.д., так что мне пришлось проработать множество вариантов. Но все это было отличной практикой для меня.

3D Total: Просматривая Ваше портфолио, я заметил лишь несколько работ с элементами «растительности», тогда как остальные, такие как Ваши WIP’ы, имеют ярко выраженную sci-fi, футуристичную направленность. Многие эти работы были, несомненно, сделаны для Вашего текущего проекта, ввиду этого, много ли у Вас свободного времени для того, чтобы рисовать то, что Вы хотите? И когда оно есть, что Вы предпочитаете рисовать и откуда берете вдохновение?

- Джастин: Я стараюсь работать над собственными проектами, для себя и других, как можно больше. Я думаю, это есть в каждом художнике: желание создавать собственные вещи, извлекать собственные мысли на свет и рисовать некоторые из твоих дизайнов. Думаю, это то, что сохраняет твои работы свежими и не дает перегореть, также, как и дает время поэкспериментировать с разными техниками и процессами, с которыми тебе бы было некомфортно работать в основное время. Мне нравится рисовать разбитые, разрушенные, постапокалиптические вещи. Мне нравится работать с разными формами и деталями роботов, транспорта и персонажей, и мне очень нравится придумывать альтернативные способы функционирования машин. Также люблю туманные, гнетущие виды в окружающей среде – на это никак не повлияла Матрица! Я черпаю вдохновение из фильмов, музыки и книг, также, как другие художники: начиная с олдскульных Сарджента и Уэйта, заканчивая всеми моими нынешними приятелями концепт-художниками и иллюстраторами. Так же меня вдохновляют такие места, как свалки, стройки и промышленные зоны, выброшенные машины и механизмы, старые здания. У этих вещей богатая история и характер.

3D Total: Итак, мы много поговорили о прошлом и настоящем, но я хотел бы закончить, спросив о будущем. У Вас есть особые планы на следующие несколько лет? Особые стремления, которые Вам бы хотелось осуществить?

- Джастин: Я бы хотел продолжать расти и развиваться как художник, улучшать навыки рисования и дизайна, хотел бы научиться традиционному рисованию масляными красками на холсте, и продолжать работать над разными классными проектами. Если мне это удастся, я буду счастлив.

http://forums.goha.ru/showthread.php?p=10866869#post10866869

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...