Rai Опубликовано 13 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2010 Warhammer 40K MMO Заметьте - ни в одном слове не были упомянуты роолевые игры. MMO - не MMORPG. что наводит на размышления. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gladi Опубликовано 25 июня, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 июня, 2010 Сотрудники massively.com взяли интервью у разработчиков Warhammer 40.000: Dark Millenium Online. Много нового разработчик Марк Дауни сообщить не смог, подчеркнув лишь, что увиденное в ролике - это настоящая игровая графика и что примерно так игра будет выглядеть после выхода. Только вот этот день выхода, оказывается, ждет фанатов не скоро. Марк Дауни заявил, что намеченное время выпуска игры - первый квартал 2013 года. Это объясняет, почему разработчики не спешат делиться информацией - перед игрой еще большой путь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Стрилятель Опубликовано 25 июня, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 июня, 2010 Я вижу нечто розовое и неспешное. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
всевидящий слон Опубликовано 25 июня, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 июня, 2010 Я вижу нечто розовое и неспешное. зашел я в тему :oops: =) зато если не будут дико торопится, но много думать, то может и будет конфетка ^_^ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Welial Опубликовано 25 июня, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 июня, 2010 Или еще больше накосячат. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
RomK Опубликовано 27 июня, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июня, 2010 (изменено) Вот кстате именно желание "переплюнуть" ВоВ может погубить эту игру, ВоВ - больно детская, не для любителей брутальщины, готичности, крови, не задротства до 80 лвла и долгого туповытягивания бабла в погоне за шмотом и т.д. Все может обернуться весьма жалким зрелищем, как это есть с Age of reconin, игра-то вроде и ниче так, потенциал есть, но из-за желания продать побольше (а это дети до 18 и их мягкотелые предки) она превратилась в клон ВоВа с уклоном в РвР, и мир вахи там представлен немного бедновато (лично я там протянул пол года и это при отличной гильде). Изменено 27 июня, 2010 пользователем RomK Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Alex Kholev Опубликовано 28 июня, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 июня, 2010 Интервью с вампиромхудожником: 3D Total: Привет, Джастин, и добро пожаловать в 2DArtist! Могу я начать это интервью с просьбы рассказать, как Вы пришли к тому, кем вы сейчас являетесь? - Джастин: Спасибо, что пригласили! Я – Джастин Алберс, один из концепт-художников Vigil Games. Я выпускник Института Искусств Далласа и работаю в игровой индустрии с 2004 года. Я начал работать в компании TKO Software в Далласе, затем переехал в Остин, чтобы работать на NCsoft, а сейчас работаю в Vigil Games над Warhammer 40 000 MMO. 3D Total: Похоже, Вы были заняты последние несколько лет! Был ли какой-то момент в Вашей жизни, когда Вы решили, что хотите быть 2D концепт художником? И всегда ли Вы хотели работать в игровой индустрии или это был какой-то внутренний порыв? - Джастин: После того, как я впервые посмотрел Матрицу, будучи в старших классах школы, меня заинтересовал процесс препродакшена – все эти концепт-дизайны, рабочие рисунки, которые идут для съемок фильма – это меня заинтересовало и это было то, чем я хотел заниматься. Мне очень понравился дизайн, который Джеф Дарроу создал для внешнего вида машин – я никогда не видел такой тщательной работы. Долгое время я не был уверен, чем хочу заниматься в мире искусства, но после этого я знал к чему иду. Я хотел работать в игровой индустрии, когда начинал, она предлагала самый большой выбор проектов, стабильность и была самой доступной для меня. Большую часть жизни я играл в видеоигры. такие как Zelda, Final Fantasy и Starcraft, и, конечно, я был взволнован, когда получил возможность работать над разработкой таких вещей и отплатить игровому миру. 3D Total: Должно быть, прекрасно получить возможность следовать своей мечте – немногим людям так повезло! Трудно ли было пробиться в этой индустрии? - Джастин: Мне удалось завести хороших друзей в этой индустрии через школьные форумы, и мне предложили работу, как только я закончил учиться. Несомненно, в этой области тяжело пробиться – в ней есть много художников, но лишь немногие из них – новые. Независимо от школы или выпуска из института, я думаю, что все сводится к составлению хорошего портфолио со своим именем на нем и использование любого шанса, который ты получаешь. 3D Total: Судя по вашему сайту (http://www.justinalbers.com/), последние несколько лет Вы провели, работая над Tabula Rasa Ричарда Гэрриотта. С каким из прошлых проектов можно сравнить работу над столь большой MMORPG? - Джастин: В таких проектах как Tabula Rasa очень большой фронт работ: начиная с разных планет, рас и архитектуры и заканчивая отдельными деревьями и листвой. Нужно было многое решить, вместе со мной работало много художников, чтобы воплотить все эти картины. Я пришел из ТКО, где было три концепт-художника, включая меня, а в NCsoft был целое подразделение концепт-художников (включая тех, что работали по найму). Самое большее сколько я работал над проектом -- было несколько месяцев, а над TR я проработал добрых два года. В ТКО - я работал со своим арт-директором, чтобы определить, как будет выглядеть игра в конечном виде, в TR - была команда для пре-продакшена и график пре-продакшена только для этой цели. Хотя в ТКО я получил опыт работы и встретил много отличных людей, я был счастлив перейти в TR, потому что он был более перспективным и интересным ввиду масштабов. 3D Total: Концепт дизайны, которые Вы сделали для Tabula Rasa, обворожительно – футуристичный sci-fi сеттинг игры дал Вам простор для творчества с Вашими концептами как вы хотели? Или Вы были ограничены тем, что Ваша работа должна была быть практичной? - Джастин: Спасибо! Для всего в Tabula Rasa, и в играх в общем, всегда есть баланс между тем, что будет круто и тем, что будет достижимо по времени и возможностям компьютеров. Есть возможность представить абсолютно новые дизайны, когда работаешь в этом жанре, с тем ограничением, что это sci-fi. Когда я начал работать над TR, уже были готовы стилистические руководства, так что это скорее было создание деталей, основанное на уже готовых картинах. Большей частью я делал постановочные рисунки и врезки, основанные на том, что уже нарисовали другие концепт художники. Позже у меня была возможность нарисовать несколько пейзажей, местностей и новые постройки для одной из зон в игре, и это было наградой для меня. 3D Total: То есть ты предпочитаешь работать над игрой с самой ранней стадии, чтобы у тебя самого была возможность делать руководства по стилистике? - Джастин: Несомненно! Это вдохновляет, когда ты работаешь над проектом с самого начала, когда решены и спланированы лишь мелочи, а стиль, внешний вид и общее ощущение все ещё не определены – в этом я нахожу свое удовольствие. Быть приглашенным в Vigil в самом начале этой новой ММО, действительно интересно. 3D Total: Кстати о Вашей новой ММО (Warhammer 40 000). Похоже, что у проектов, в которых Вы участвуете последние несколько лет, есть общая направленность. Вы сознательно выбираете ММО для работы? Или просто Ваша компания выдает Вам такие задания? - Джастин: Если честно, за исключением нескольких проектов, в моей первой компании я пока работал только над ММО – просто меня вовлекли в это, большинство проектов в Остине – это ММО. Работа над такими играми интересна, так как тебе нужно создать огромный мир, который должен быть популярен, а это значит, что нужно сделать много картин. В них есть множество игровых сценариев и инстансов, которые дают множество работы для концептов. К несчастью, когда над проектом работают годами, очень просто исчерпать себя. Но мне лично очень нравится стиль вселенной Warhammer 40 000, она оказала большое влияние на меня и мой стиль рисунков. 3D Total: Dominance War III было словом у всех на устах пару месяцев назад (особенно наших, благодаря нашему успеху в 3D соревновании!), я видел, что Вы заняли седьмое место в 2D соревновании – мои поздравления! Ваша картина выглядит удивительно, могу понять, почему Вы заняли столь высокое место. Это был Ваш первый опыт в соревновании Dominance War? Можете немного рассказать о процессе создания своего рисунка? - Джастин: Спасибо! Поздравления и вам, ребята. Вообще-то, это была моя вторая попытка: в прошлом году мы объединились с другом, он художник персонажей, и приехали с полумеханическим пришельцем, и, в общем, у нас получилось довольно мило. В этом году я выяснил, какой была тема, поэтому начал набрасывать скетчи кое-каких идей, работая по старинке, на обычной бумаге, я старался отдалить дизайн каждого элемента, чтобы увидеть у какого из них наибольший потенциал. Я разделил их на две группы: «растительность» и «смерть»; мне показалось, что с ними можно работать дальше. Также мне подкинули множество идей и подсказок на одном из форумов, которые помогли мне в разделении и самом рисовании. Я решил продолжить работу с «растительностью», так как думал, что это позволит создать интересные формы и текстуры, а также даст хорошую палитру цветов для работы. В то время я видел не много людей, которые работали с этим элементом, но оказалось, что он очень популярен! Я работал над вариациями этой темы, выбрал лучшие из них и начал планировать свой рисунок и лист модели. Рисунок я начал с нескольких небольших набросков, чтобы выстроить композицию и приоритеты. Обычно, если я сразу начинаю рисовать в Photoshop, это оборачивается катастрофой, поэтому небольшой набросок в начале работы очень помогает мне в итоге. Я думал, что будет круто создать существо, которое призывается из земли – оно разумно, но в то же время под контролем – это дало бы мне возможность сделать ещё и артефакт для его оживления. Над листом модели я работал целую вечность: то, что выглядело круто с одного угла, выглядело бы плохо или неинтересно сбоку, или сзади и т.д., так что мне пришлось проработать множество вариантов. Но все это было отличной практикой для меня. 3D Total: Просматривая Ваше портфолио, я заметил лишь несколько работ с элементами «растительности», тогда как остальные, такие как Ваши WIP’ы, имеют ярко выраженную sci-fi, футуристичную направленность. Многие эти работы были, несомненно, сделаны для Вашего текущего проекта, ввиду этого, много ли у Вас свободного времени для того, чтобы рисовать то, что Вы хотите? И когда оно есть, что Вы предпочитаете рисовать и откуда берете вдохновение? - Джастин: Я стараюсь работать над собственными проектами, для себя и других, как можно больше. Я думаю, это есть в каждом художнике: желание создавать собственные вещи, извлекать собственные мысли на свет и рисовать некоторые из твоих дизайнов. Думаю, это то, что сохраняет твои работы свежими и не дает перегореть, также, как и дает время поэкспериментировать с разными техниками и процессами, с которыми тебе бы было некомфортно работать в основное время. Мне нравится рисовать разбитые, разрушенные, постапокалиптические вещи. Мне нравится работать с разными формами и деталями роботов, транспорта и персонажей, и мне очень нравится придумывать альтернативные способы функционирования машин. Также люблю туманные, гнетущие виды в окружающей среде – на это никак не повлияла Матрица! Я черпаю вдохновение из фильмов, музыки и книг, также, как другие художники: начиная с олдскульных Сарджента и Уэйта, заканчивая всеми моими нынешними приятелями концепт-художниками и иллюстраторами. Так же меня вдохновляют такие места, как свалки, стройки и промышленные зоны, выброшенные машины и механизмы, старые здания. У этих вещей богатая история и характер. 3D Total: Итак, мы много поговорили о прошлом и настоящем, но я хотел бы закончить, спросив о будущем. У Вас есть особые планы на следующие несколько лет? Особые стремления, которые Вам бы хотелось осуществить? - Джастин: Я бы хотел продолжать расти и развиваться как художник, улучшать навыки рисования и дизайна, хотел бы научиться традиционному рисованию масляными красками на холсте, и продолжать работать над разными классными проектами. Если мне это удастся, я буду счастлив. http://forums.goha.ru/showthread.php?p=10866869#post10866869 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти