Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Titanium Wars Mod for Dark Crusade


Рекомендуемые сообщения

Грифон выполняет роль мортиры и предназначен для разрушения укреплений в полевых условиях, на передовой. Василиски же дальнобойная артиллерия. У этих двух видов техники абсолютно разная "весовая категория"
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2,9 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Очередная DC версия уже залита на ModDB (хотя пока и не видна -- помним о сроках авторизации). Заметных изменений возможно не почувствуете, но они как всегда есть и далеко не все описаны в

Change log

==========

Version 016

- Heroes System (scar-script) was updated by GrOrc. Attached squad problem (no XP for attached units) and garrisoned attached squad problem (XP and level loss for attached squad in garrisoned state) problem were fixed. Now with new Heroes system, attached units gain XP and levels correctly.

- Leman Russ Annihilator was added. (Old FoK model was updated by GrOrc.) This unit was inserted in campaign scripted maps too.

- Titanium UCS-file was updated.

- Some bugfixes and rebalnce changes were made for synchronization with SS version 0.99.03.

Самое интересное здесь -- это конечно новый Heroes-скрипт. Это еще один предмет в TWM, которым я буду неприкрыто гордиться. :) (Работка не для средних умов. ;) ) Новый скрипт очень удачный. Я программил его внимательно и гонял его в тестах жестоко и каких-либо остаточных глюков не выявил. А все глюки, которые были в оригинальном скрипте изжиты без следа. Аттачнутые герои теперь получают XP и левелы и не теряют их ни при посадке в транспорты/здания, ни при убиении сквада вокруг героя. При этом код скрипта остался прост и не загрузит дополнительно вашу машину. Из заметного невооруженному взгляду -- появился танк Leman Russ Annihilator. Машинка страшненькая. Я даже поначалу не хотел давать ее Имперской Гвардии, чтобы не принижать значения других вариантов Лемана, но Кодекс есть Кодекс... Танк этот появится и в ИГ стронгхолде кампании. Annihilator временно вытеснил Медузу, ибо встал в ее слот в Mars Pattern. Так что в новых версиях Медузу вы строить пока не сможете. Не думаю, что многие по ней будут скучать. Тех же, кто будет скучать могу успокоить. Медуза пропала не навсегда и у меня в планах есть ее вернуть, а заодно добавить для ИГ еще техники. Так что фанатам Медузы (если конечно таковые вообще есть в Природе :) ) просьба сильно не возмущаться ее отсутствием. В целом новая DC версия -- это по прежнему старый добрый Titanium Wars со всеми его наворотами и непревзойденной DC кампанией...

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Это не мега-духи, это экстрасупердупер-духи. Учитывая, что в цитадели некронов один такой дух в активном состоянии без проблем переживает три попадания подряд из Титана ИГ 3 уровня. Вот 5 попаданий из Титана его с некоторой вероятностью убивают, да.

По поводу непревзойдённой кампании. Судя по последним двум версиям, это "непроходимая кампания". Я имею ввиду цитадель эльдар и постоянно заявляющихся в гости двух орочьих стомп - которые сами по себе стоят армии + 2 танка активно расстреливающих всё с максимальной дистанции + орочий Вааагх каждые минут 5-10. Медвежуть. По компании лично мои предложения:

1. Цитадель некронов. Привязать спавн к конкретным монолитам и прочим домикам. Чтобы логова не генерировали из воздуха одни за одними толпы некронов. За исключением первой и финальной волны. Ибо на эту карту уходит хз сколько часов. Не игра, а муторная зачистка.

2. Цитадель орков. Уменьшить на 1-2 отряда спавн охраны при приближении к стронгхолдам. А то каждые несколько минут из воздуха вываливается целая орда. Муторно. И неплохо бы, что бы толком работала первоначальная задумка и "свободные" орки шли бить Горгутца. Иначе смысла в сносе знамён нет, по-любому надо тупо чистить всё и ставить охрану.

3. Цитадель тау. Не работает изначальная задумка с уничтожением двух вспомогательных баз. Я верхнюю уничтожил, цель выполнил, а круутоксы всё равно приходят с десантом. Неплохо бы привязать их и танки "рыба-молот" к выполнению побочных заданий.

4. Цитадель эльдар. Убрать из атаки чёртовых стомп (пусть свою базу охраняют ), один танк и уменьшить на пару отрядов Вааагх. Помимо этого убрать из начальной атаки "огненную призму" и один из "летающих" отрядов пехоты эльдар. Прессинг чересчур жёсткий.

5. Цитадель ИГ. Уменьшить число пехоты, атакующей по восточной тропинке. Всё равно из-за массовости зачастую там получается банальная пробка.

6. Цитадель Хаоса. Неплохо бы посадить второго принца-демона Нургла на охрану реликтовой точки. И добавить пси-башню на западную базу, чтобы бывший оппонент помогал чернокнижнику.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новая версия 1.00.17 уже авторизована на ModDB.

Change log

==========

Version 017

- New Heroes scar-script was updated for compatibility with campaign.

- Some bugfixes and rebalnce changes were made for synchronization with SS version 0.99.04.

Основная причина столь быстрого появления обновленной версии -- это обновление системы Heroes для лучшей совместимости с кампанией.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Критическая ошибка. Сейв глобальной карты был из более старой версии мода. Но я запустил финальную версию, проиграл битву и следующим ходом сделал новый сейв, с которого и стартовал эту карту: цитадель эльдар. Как я понимаю в данном случае карта всё равно работает полностью на финальной версии мода.

Из данного положения теоретически выиграть карту можно. В теории же можно ещё сделать подобное ниже спецточки. Но учитывая, что в обычной версии карта непроходима, и что в таком раскладе время игры жутко удлиняется, модифицированная карта является полным тупизмом. Сразу же атаковать игрока на старте более чем 12 отрядами, включая HQ бронетехнику, и далее каждые минут пять прессинговать дополнительно дюжиной HQ отрядов орков (постоянные атаки хаоса в составе 2 осквернителя + 2 дредноута + 2 хищника + ... можно уже не брать во внимание) - интересно, а мод компании для чего вообще делался? Чтобы её нельзя было пройти?

У одного меня этот форум так жутко тормозит?

Изменено пользователем Engert
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Критическая ошибка. Сейв глобальной карты был из более старой версии мода. Но я запустил финальную версию, проиграл битву и следующим ходом сделал новый сейв, с которого и стартовал эту карту: цитадель эльдар. Как я понимаю в данном случае карта всё равно работает полностью на финальной версии мода.

Парень, ты очевидно ничего не понимаешь и судя по всему понимать и не хочешь, но попробую в последний раз:

Никогда не играй от сейвов, которые были сделаны в старых версиях мода.

Также рекомендую внимательно прочитать файл setup(rus).txt из комплекта ридми-файлов мода, где про это четко сказано. И четко сказано как надо правильно устанавливать мод. В частности, все старые сейвы должны удаляться вместе с профилем мода. Нытье о том, как вам дороги старые сейвы кампании даже не рассматривается. Если не хотите глюков -- играйте заново в новой версии мода. Глюки от использования старых сейвов я обсуждать не буду ни полсловом...

интересно, а мод компании для чего вообще делался? Чтобы её нельзя было пройти?

Продвинутая кампания делалась не для казуалов уж точно. Она делалась для опытных игроков, чтобы им было интересно играть. Например, я игрок хоть старый и опытный, но детренированный и уже давно не играю сетевухи. Однако свою же кампанию прохожу без каких-либо проблем. Даже не садясь за стол, а просто лежа на кровати. И это вовсе не потому, что я хорошо знаю свой мод изнутри. Это потому, что кампания вполне проходима. Но она хардкорная -- это точно. Казуалам тут делать нечего. Разве что только ныть, как тупой несчастный комп их обижает. Такое нытье я обычно просто игнорю. Кампания делалась для людей с головой и с руками... прочие отдыхают...

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Глюки от использования старых сейвов я обсуждать не буду ни полсловом...
Ок.

Продвинутая кампания делалась не для казуалов уж точно. Она делалась для опытных игроков, чтобы им было интересно играть.
Лично мне было интересно, пока цитадель эльдар в последних версиях не превратили хз во что. Ну и с цитаделью некронов перемудрено: там не интересно, там нудно и муторно.

Что ж, попробую последнюю версию изначально. Если и там такая же ботва (что 99.9% и будет, думается), мод можно будет смело выкидывать в мусорку.

P.S. Раз уж сам проходишь, может сделаешь реплей цитадели эльдар на харде? Или хотя бы на нормале, хотя такой опытный вряд ли до того опускается. ;)

Изменено пользователем Engert
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

мод можно будет смело выкидывать в мусорку.

Не ты первый не ты последний. Это обычная история для TWM. Казуалы приходят, пытаются играть в мод, мод их надирает как Тузик грелку, казуалы обижаются и уходят туда, где они еще чего-то могут. ;) В отличие от коммерческих девелоперских фирм я не пытаюсь угодить казуалам в TWM. Поэтому этот мод остается хардкорным. Казуалы приходят и уходят, а TWM остается тем, что он есть. И самое главное -- продолжает развиваться.

P.S. Раз уж сам проходишь, может сделаешь реплей цитадели эльдар на харде? Или хотя бы на нормале, хотя такой опытный вряд ли до того опускается. ;)

Реплеи в кампании не делаются. Хватит с тебя скриншотов. Открой стартер на официальной странице мода и посмотри. Там есть скрины с моих игр в кампании. По количеству трупаков на земле понятно, что битвы были весьма весёлыми... ;)

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что-то я не вижу среди старых скринов пройденной хотя бы наполовину цитадели эльдар в новой версии. Я тоже могу сделать скрины с любой из карт, кроме этой - и что? А раньше мог и на Тирее.

Да-да. В том, что по сложности одна карта разительно отличается от всех остальных виноваты тоже казуалы, кто ж ещё. И в том, что она такой стала лишь недавно, тоже.

P.S. Вообще приятно, наверное, задрав нос к верху смотреть на всех, как на говно не уважающее такой несомненный шедевр.

P.P.S. Хоть за столько лет существования РПГ-системы её чуть доработал, и то хлеб. :D

Способность лорда некронов помимо основного действия блокирует перезарядку снайпера на время своей работы.

Отсутствует иконка гвардейского отряда.

Изменено пользователем Engert
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кампания - для опытных игроков! Ну кто бы мог подумать. И насколько же опытен должен быть игрок чтобы победить всемогущий ИИ? Ровно настолько чтобы "умело" стоять под лпэшками и турелями? Нудность и трудность - разные вещи.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кампания - для опытных игроков! Ну кто бы мог подумать. И насколько же опытен должен быть игрок чтобы победить всемогущий ИИ? Ровно настолько чтобы "умело" стоять под лпэшками и турелями? Нудность и трудность - разные вещи.

А ты играл кампанию у меня в TWM for DC или просто так брюзжишь? ;) Интересность кампании между прочим зависит далеко не только от качества AI самого по себе (в кампании он даже далеко не всегда применяется). Там еще много всяких факторов. Например сценарий и сценарные события по триггерам. Разнообразное поведение и реакция компьютерных противников на события генерируемые игроком. Специфическое поведение отдельных отрядов и их групп (патрули, организация контрударов, оборона в ключевых точках, организация атак по базам противника и по ключевым местам на карте, захваченными игроком и т. д. и т. п.). Это все не AI делает. Это все программируется на специальном и довольно премудром скриптовом языке. И довольно таки непросто отлаживается. По твоим словам видно, что ты никогда такого не делал и даже не представляешь себе как это делается. Но даже игрок далекий от моддинга (просто хороший опытный игрок в RTS) способен оценить уровень и качество такой работы. Надо лишь сыграть в кампанию и прочувствовать, что там появилось нового... ;) Могу уверить -- скучно не будет...

AI в чистом виде присутствует в кампании только на обычных картах. Там интересность игры зависит от самой карты и от времени влезания на нее. Если влезть на такие карты как Ariel или Demes в поздние этапы кампании, то там можно получить хороших люлей от AI. То есть даже с голым AI в кампании бывает очень непросто сыграть. Но самая изюминка кампании на специальных скриптованных картах (в основном в стронгхолдах рас), о чем я и говорил выше...

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По твоим словам видно, что ты привык общаться с людьми непонимающими что вообще и как происходит. Я в свое время делал подобные вещи в героях, варкрафте. Так что можешь опустить нос да и вообще ссутулиться - как бы ты клево не программировал кампанию - это ну никак не дотянет до уровня действительно скилловых игроков.

И кстати я ничего плохого о самом моде не говорю - я говорю о том что мододел кидается слишком уж пафосными речевками в сторону играющих (а иногда не столько пафосными сколько странными).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

патрули, организация контрударов, оборона в ключевых точках, организация атак по базам противника и по ключевым местам на карте,
Ну да. Как, например, в цитадели эльдар. Тупой зерг полными HQ-армиями в одну точку: начальный лагерь игрока. Очень премудро спрограммировано. И что интересно, всё эти намёки про мастерское владение премудрым программированием не указывают одно: у тебя в моде цитадели основаны на тупом раше. И играть не столько интересно, сколько просто муторно. В той же цитадели некронов даже нормальную оборону не наладишь: войска пачками будут валить и по скриптам, и без скриптов, материализуясь из воздуха. Нет разницы: есть монолиты и прочие домики или нет. Это же не стратегия какая-нибудь, это СПАМ. В цитадели орков эти пачки просто-напросто материализуются прямо из воздуха на глазах игрока каждые несколько минут. Ну да: мы же не в стратегию играем, а в ДОТ-у со спамом юнитов. В цитадели тау пофиг выполнил ты дополнительные миссии или нет: спам карнифексами так и будет идти. Зачем какой-то сюжет? Спам, спам, спам, спам... Вот и результат твоей хорошей задумки.

Но даже игрок далекий от моддинга (просто хороший опытный игрок в RTS) способен оценить уровень и качество такой работы.
Ну я не папка в РТС, да и игровой опыт всего 20 лет, но оценить могу вполне здраво. Хорошая идея выродилась в тупой спам и муторное его забарывание. Которое ещё и усугубляется никакой системой зон обстрела. Изменено пользователем Engert
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет всем.

Сразу к делу. Это очень интересная кампания. Я прошел ее на харде за хаос и сейчас добиваю за ельдаров. По моему мнению это самая лутшая версия кампании для дк. Да она достаточно сложная , но трудности делают нас сильнее (по правде говоря пару раз хотелось разбить комп).

Возникло пару вопросов:

1. Пилон некронов при первом вызове из ядра некоторое время сначала неуязвим но стреляет (это легко затестить). Так и нужно?

2. На столице космопехоты (только тут) и за хаос и за эльдаров очень часто вылетала критическая ошибка работы ИИ.

З. Там же если атаковать реликтовою точку на помощь врагу прилетает подкрепление и если ты решиш отступить (а это инстктивное решение так как бой с этими подкреплениями идет посреди дороги, по которой идут атаки на базу) то иногда (не всегда) кораблики с подкреплениями будут падать за отступающими войсками до самой базы. Если разбить этих 'летунов' сразу кораблики дальше не падают.

Почему эта штука через раз и вообще это баг или фича?

Про столицу эльдаров. Столица эльдаров действительно самая тяжелая. Лично я проходил ее 3 часа. После первого вааагха атакой рукопашной гвардии при поддержке 3 хищников, хавок сквадов и терминаторов можна поломать всю нижнюю базу и освободить мастодонтов. Потом хавоков я увел на деф вражеского хаоса и тут начался долгий и нудный штурм верхней базы со страданиями и лишениями. Потом, когда есть реликтовая точка (и титан) это уже дело техники. Чесно если не инвиз космодесантников и хавоков я наверно не выдержал бы.

И еще, уважаемый создатель мода кроме ответов на вопросы не могли бы вы прокоментировать следущие предложения:

1. Сделать что из хп всех демонов кроме кошмаров ато так их строить не вигодно (за 2 пехотного лимита строить рукопашника с максимум 400 хп или невидимых космодесантников с почти 800 хп и даже в рукопашке они не намного хуже).

2. Может имеет смысл ввести рукопашных терминаторов оставив при этом лимит 2 на терминаторов всех мастей (или ввести их хотя бы для культа Кхорна), или хотя бы каких то рукопашных ребят, ато если не выбирать Кхорна то остаюся одержимые (с лимитом 2 и не очень добегают до норм стрелков) и рапторы (но они в упор чуть более чем никакие). Если коротко мало рукопашников.

З. Сразу прошу прощения за этот пункт (причина этого то что пишу с телефона, а он плохо переходит по ссылкам ) но в соулсторме при запуске кампании за хаос игра начинается за носителей слова, а не альфа легиона и определенно есть проблемы из одеждой главного героя (выбираеш шлем а он не рисуется). Еще раз извините за текст не по теме.

4. Еще немного играл за эльдаров и вроде все прекрасно может ток совет провидцев падает быстрее чем раньше.

Еще раз огромное спасибо за мод. Это лутший мод в который я играл.

Изменено пользователем убийца из тени
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я один не понимаю, что несёт этот человек???

В общём, награждаю минусом.За храбрость, чоткость и вопиющую безграмотность.

Изменено пользователем Kabalite Trueborn
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну да. Как, например, в цитадели эльдар. Тупой зерг полными HQ-армиями в одну точку: начальный лагерь игрока. Очень премудро спрограммировано. И что интересно, всё эти намёки про мастерское владение премудрым программированием не указывают одно: у тебя в моде цитадели основаны на тупом раше. И играть не столько интересно, сколько просто муторно. В той же цитадели некронов даже нормальную оборону не наладишь: войска пачками будут валить и по скриптам, и без скриптов, материализуясь из воздуха. Нет разницы: есть монолиты и прочие домики или нет. Это же не стратегия какая-нибудь, это СПАМ. В цитадели орков эти пачки просто-напросто материализуются прямо из воздуха на глазах игрока каждые несколько минут. Ну да: мы же не в стратегию играем, а в ДОТ-у со спамом юнитов. В цитадели тау пофиг выполнил ты дополнительные миссии или нет: спам карнифексами так и будет идти. Зачем какой-то сюжет? Спам, спам, спам, спам... Вот и результат твоей хорошей задумки.

Ну я не папка в РТС, да и игровой опыт всего 20 лет, но оценить могу вполне здраво. Хорошая идея выродилась в тупой спам и муторное его забарывание. Которое ещё и усугубляется никакой системой зон обстрела.

Мне кажется вы не совсем правы. В некоторых столицах видно нелинейность действий АИ:

1. На хаосе при отключении импульса начинаются непрозрачные действия с попытками отстоять базу возле реликтовой точки.

2. На том же тао при атаке на реликтовую точку часть спама переходит на потуги отбить эту точку.

З. На некронах сама задумка и логика подталкивает на атаки с тунелей, и если например сразу не разбить спячие монолиты то с них повалит поток солдат.

4. На космопехоте вообще непонятно (я играл в нее раз 5 и не всегда даже понятно почему напали кораблики с подкреплениями возле реликтовой точки).

5. На имперцах после выпила пары баз и востания части врагов враг точно разделяет силы на разные цели.

6. На орках что бы атаки с базы прекратились надо снести юнитосоздающие здания.

Это только то что видно сразу.

И вообще создается впечетление, что вы не ищите конструктивного диалога. Это сообщение имело цель не указать на недочеты, а попытатся задеть создателя мода. А потом понятна реакция человека, который делает мод 3 года и создал 17 вариаций.

Кстати следуя вашей логике так и в оригинальной версии на цитаделях один только спам с той лиш разницей что набор юнитов и лимит разный (кстати там полнокровных атак на реликтовые точки например нет)

И если посмотреть отвлеченно на пример с цитаделью тао то респ даже с разбитой базой монтка продолжается и, по моему мнению, он не смертельный и сделан для того что бы оттянуть часть сил на деф и ослабить атакующую часть армии (до 18-20 из 40 по лимиту), причем не все атаки спамят базу (некоторые идут на реликтовую точку где тоже надо оставить деф, а значит еще ослабить атаку) что делает эту мисию более сложной и интересной.

P.S. Если некоторые мои фразы вас обидели я не хотел, извините.

Изменено пользователем убийца из тени
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Фига непрозрачные. Там мегапатруль с тремя демон-принцами туда-сюда шарится. Плюс с главной базы отряды идут.

2. На Тау помнится это в ванилле было.

3. С туннелей постоянно валит поток солдат вне зависимости от наличия Монолитов. Из воздуха материализуются, причём сразу пачками. Разница только в том, что часть туннелей спящая (пока не тронешь, лезут меньше) и часть агрессивная (каждый раз: подошёл - получи массовку).

3. У космодесанта ванилловская база, постоянно вызывающая подкрепления. Только я давно там был и не разобрался до конца: отключается в моде спавн при выполнении задачи или нет.

4. После восстания войска просто меняют цель с более дальней, на более ближнюю (повстанцев).

5. У орков да. Но так и должно быть и так у всех рас, кроме некронов.

Я знаю, что скрипты есть, я же этого не отрицаю. Но ничего такого особого в них нет. Патруль сюда, патруль туда, если базы нет, то атаковать сюда. Алгоритм на уровне школьного курса по Бейсику. Если - то - иначе - то - конец. Причём в основном это ванилловская разработка, автор лишь чутка доработал. Да и в результате в моде всё равно получается грубый спам, а не тонкая работа скриптов.

Конструктивный диалог был. Я предлагал что именно слегка уменьшить до вменяемого и логичного уровня. И не только я. Но был грубо оборван, так как автору на это наплевать. Мы для него нубасы не шарящие в его великом моде. Отсюда и моё отношение. Я отзеркаливаю оппонента.

Реликтовая точка у Тау нафиг не нужна вообще-то. А по логике карты спам-спамом, но карнифексы после разгрома их базы ходить не должны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Фига непрозрачные. Там мегапатруль с тремя демон-принцами туда-сюда шарится. Плюс с главной базы отряды идут.

2. На Тау помнится это в ванилле было.

3. С туннелей постоянно валит поток солдат вне зависимости от наличия Монолитов. Из воздуха материализуются, причём сразу пачками. Разница только в том, что часть туннелей спящая (пока не тронешь, лезут меньше) и часть агрессивная (каждый раз: подошёл - получи массовку).

3. У космодесанта ванилловская база, постоянно вызывающая подкрепления. Только я давно там был и не разобрался до конца: отключается в моде спавн при выполнении задачи или нет.

4. После восстания войска просто меняют цель с более дальней, на более ближнюю (повстанцев).

5. У орков да. Но так и должно быть и так у всех рас, кроме некронов.

Я знаю, что скрипты есть, я же этого не отрицаю. Но ничего такого особого в них нет. Патруль сюда, патруль туда, если базы нет, то атаковать сюда. Алгоритм на уровне школьного курса по Бейсику. Если - то - иначе - то - конец. Причём в основном это ванилловская разработка, автор лишь чутка доработал. Да и в результате в моде всё равно получается грубый спам, а не тонкая работа скриптов.

Конструктивный диалог был. Я предлагал что именно слегка уменьшить до вменяемого и логичного уровня. И не только я. Но был грубо оборван, так как автору на это наплевать. Мы для него нубасы не шарящие в его великом моде. Отсюда и моё отношение. Я отзеркаливаю оппонента.

Реликтовая точка у Тау нафиг не нужна вообще-то. А по логике карты спам-спамом, но карнифексы после разгрома их базы ходить не должны.

Я не отрицаю ваши утверждения (разве только уточню что на цитадели космодесанта при уничтожении передовой базы 4 рино с братвой перестают приходить, но я боюсь туда ходить без сейвов - часто вылетает критическая ошибка АИ). Я действительно не вижу других способов зделать сложнее карту с уже извесными сценариями развития действий и особеностями (типа пушка титана или кровавый импульс) кроме как усиливать атаки или делать меншим время между ними. Тоесть как раз усиливать спам. Но я предыдущим постом хотел показать что автор мода варирирует цели и силу спама и вводит патрули и другие контрмеры. Я был бы признателен вам (и думаю автор мода тоже) если вы покажете другие несложнореализуемие ходы для повышения интересности мисий такого типа.

Также я ознакомился из предложениями, изложеными вами више предложениями и многие из них мне понравились (извините что мой предыдущий пост базировался на вашем единственном вырваном из контекста посте). Но автор мода хочет видеть свое детище хардкордным модом, как он сам сказал на пару постов выше. Тем более кампания хоть и трудна но проходима. Хотя иногда реакция автора мода на предложения действительно странная и отталкивает от ведения конструктивного диалога (иногда отказ от предложений можна формулировать мение вызывающе, даже если они кажутся вам несеръезными дорогой автор мода, ведь большинство этих предложений делаются из хороших побуждений).

[ Добавлено спустя 10 минут 14 секунды ]

Я один не понимаю, что несёт этот человек???

В общём, награждаю минусом.За храбрость, чоткость и вопиющую безграмотность.

Извините за безграмотность моих постов. Это является результатом того что русский не мой родной язык и не был обязательным для обучения в моей школе, и я учился правописанию самостоятельно. Видимо не совсем удачно.

Изменено пользователем убийца из тени
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Повышение интересности дело хитрое. Для примера можно взять один прекрасный мод: Зов Вархаммера. Там действительно титаническая работа, очень много интересного. Но - мод хардкорный. Стратегия порезана в угоду тактике и месилову, как и тут. В результате мод только для узкой группы людей. Для самих создателей и немногих любителей. Которым пофиг на нелогичность, лишь бы побольше спама было прямо на голову. Или взять мод, который я жду под Х3. Он не добавляет кучи кораблей и прочего, он просто действительно доводит до ума оригинал, делая его таким, каким он должен был быть изначально. Хардкора нет, но никто и не жалуется на это. Играть же всё равно очень интересно, когда всё работает как надо и всё удобно. Здесь разработчик пошёл по первому пути: тупо хардкор. Его право. Хотя лично мне обидно. Так как помимо этого сама разработка очень хорошая. Возможно даже лучшая из имеющихся.

А в моём видении та же карта цитадели Хаоса должна быть другой.

1. Только один демон-принц одновременно. 3 штуки разом это жуткая ересь.

2. Слегка ослабить центральный патруль - на 2 отряда.

3. Добавить скриптов:

а) Чернокнижник при атаке на него периодически телепортирует к атакуемому демонов и хренячит спецударом Тзинча и варп-штормом. А вблизи стандартными абилками. Это же Колдун! А в моде это по-прежнему мужик с пистолетом.

б) построил лавагенератор - периодические атаки на него рапторов через пропасть (пока цела центральная спецточка).

в ) второй принц-демон Нургла - в охране центральной спецточки (возникает при попытке захвата с парой отрядов своего типа).

г) первый принц-демон Нургла не должен переться через всю карту, чтобы атаковать игрока с запада, а должен двигаться напрямую в сторону базы игрока. Так как обычно с этой стороны идёт наступление на базу бронетехники, где он вылазит. "Разозлили - пришёл бить морды", а не "разозлили - попёрся хз куда хз зачем, а по пути ещё и люлей нахватал от стрелков".

д) излучение, периодически снимающее большую часть морали на главной базе Хаоса, исходящее от врат Хаоса.

е) дать принцам-демонам Кхорна и Хаоса Неделимого подходящие абилки. А то тупо милишники. Ересь!

То есть карта, по мне, не должна быть слишком сложной. Она должна быть интересна ролевым элементом, действиями, логичностью. Если уж ты собрался надрать зад Чернокнижнику, то будь готов столкнуться с мощью сил Хаоса, а не пинать мужика с пистолетом.

Изменено пользователем Engert
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Повышение интересности дело хитрое. Для примера можно взять один прекрасный мод: Зов Вархаммера. Там действительно титаническая работа, очень много интересного. Но - мод хардкорный. Стратегия порезана в угоду тактике и месилову, как и тут. В результате мод только для узкой группы людей. Для самих создателей и немногих любителей. Которым пофиг на нелогичность, лишь бы побольше спама было прямо на голову. Или взять мод, который я жду под Х3. Он не добавляет кучи кораблей и прочего, он просто действительно доводит до ума оригинал, делая его таким, каким он должен был быть изначально. Хардкора нет, но никто и не жалуется на это. Играть же всё равно очень интересно, когда всё работает как надо и всё удобно. Здесь разработчик пошёл по первому пути: тупо хардкор. Его право. Хотя лично мне обидно. Так как помимо этого сама разработка очень хорошая. Возможно даже лучшая из имеющихся.

А в моём видении та же карта цитадели Хаоса должна быть другой.

1. Только один демон-принц одновременно. 3 штуки разом это жуткая ересь.

2. Слегка ослабить центральный патруль - на 2 отряда.

3. Добавить скриптов:

а) Чернокнижник при атаке на него периодически телепортирует к атакуемому демонов и хренячит спецударом Тзинча и варп-штормом. А вблизи стандартными абилками. Это же Колдун! А в моде это по-прежнему мужик с пистолетом.

б) построил лавагенератор - периодические атаки на него рапторов через пропасть (пока цела центральная спецточка).

в ) второй принц-демон Нургла - в охране центральной спецточки (возникает при попытке захвата с парой отрядов своего типа).

г) первый принц-демон Нургла не должен переться через всю карту, чтобы атаковать игрока с запада, а должен двигаться напрямую в сторону базы игрока. Так как обычно с этой стороны идёт наступление на базу бронетехники, где он вылазит. "Разозлили - пришёл бить морды", а не "разозлили - попёрся хз куда хз зачем, а по пути ещё и люлей нахватал от стрелков".

д) излучение, периодически снимающее большую часть морали на главной базе Хаоса, исходящее от врат Хаоса.

е) дать принцам-демонам Кхорна и Хаоса Неделимого подходящие абилки. А то тупо милишники. Ересь!

То есть карта, по мне, не должна быть слишком сложной. Она должна быть интересна ролевым элементом, действиями, логичностью. Если уж ты собрался надрать зад Чернокнижнику, то будь готов столкнуться с мощью сил Хаоса, а не пинать мужика с пистолетом.

1. Вы имеете ввиду что 3 принца доступны к найму (что не так уж жутко ведь бывали прициденты благословления всей четверкой сразу) или вы наблюдали сразу несколько принцев в бою (лично я не видел, в разные моменты нападали разные принци)?

2. Даже не знаю что сказать, я играл эльдарами что позволяло весело прыгать над пропастями, обходя импульс, и уклонятся от драк с мегапатрулем (больше удивляет что при атаке на главную базу врага с точки, которая контролирует импульс мегапатруль бежит на деф через эту точку и если там оставить турели и пару отрядов жнецов, на них ноль реакции и они випиливают почти все, а база пустая, не считая пары отрядов одержимых что зделало финальный штурм подозрительно легким). Тоесть не ощутил влияния размера патруля.

З. С чернокнижником верно подмечено, а то как говорится завалил и не заметил, и даже немного странно что он не кастит учитывая что на обычной карте даже знаменосец нургла лупит проклятой землей. А удар по морали даже реализовать легко ето как главная абилка культа сланеша. На счет жаждущего крови так он судя по всему чистым рукопашником задумывался изначально, вот и подняли статы только, а над принцом хаоса неделимого не сильно заморачивались впринципе (ему таки можна насыпать скилов).

Спасибо за ответ и действительно дельные предложения.

P.S. Вы упоминали о моде, который ждете. Как он называется, и что такое ХЗ? Надеюсь это не оффтоп)

Изменено пользователем убийца из тени
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. 3 демон-принца одновременно бегают в патруле с войсками.

3. То, что он рукопашник, не мешает ему иметь абилки. Деморализовать войска рыком или ногой топнуть, вызвав сотрясение рядом, или ещё что. Это же принц-демон, бессмертное существо живущее хз сколько веков (минимум) и дофига чего умеющее.

2. Мод X3TC Upgrade MOD под X3 Terran Conflict. Помимо него к этой же игре жду ещё пару очень перспективных, но это не по теме.

Изменено пользователем Engert
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

3 демон-принца одновременно бегают в патруле с войсками.

Враньё. Ты походу, судя по твоим постам, вообще не разобрался толком в том, что реально творится в кампании. Судя по твоим постам, ты видишь только то, как повысилась интенсивность атак по сравнению с ванилой. А что на самом деле делает комп, какие тактики он применяет, на какие события он реагирует, и что реально нового появилось по сравнению с ванилой, ты так и не понял. (А нового там между прочим очень много всякого разного.) И после этого ты еще что-то пытаешься советовать по кампании. Какое у меня после этого должно сложиться мнение о тебе как об RTS-игроке, думаю, нетрудно догадаться. Ничего личного, но ты сам продемонстрировал свой уровень "думалки". Не взыщи. Не нравится кампания -- не играй в нее. Но не пытайся при этом выглядеть крутым и понимающим. Цена твоего понимания, как очевидно по твоим постам, близка к нулю.

В стронгхолде Хаоса вообще нет "3 демон-принца". Там есть прописью один демон-принц, который приходит с левой базы атаковать базу игрока. Еще есть один Великий Демон Хорна, который с теми же целями периодически приходит из центра. И еще есть один Великий Демон Нургла, который появляется на правой базе, причем только один раз и только если пытаться ее атаковать, нагло лезть по аппарелю и/или обижать колдуна Нургла, который там мирно живет и никого не трогает, пока его не тронут.

Комментировать твои остальные посты не вижу необходимости -- там подобные же глупости и непонимание. Хватит и одного этого примера. Для начала разберись, что реально нового появилось в кампании. Переиграй ванилу и вспомни, что там реально было. Потом сыграй TWM и попробуй сообразить, что нового появилось. Для описания того, что нового появилось в TWM DC-кампании по сравнению с ванилой, надо очень толстый мануал написать. Очевидно, я этого делать не буду. Надеюсь на грамотность и внимательность игроков. Для игроков же безграмотных и невнимательных этот мод и не создавался. Если бы я зарабатывал на игроделании деньги, то я бы учитывал мнение казуалов, которые составляют 95% аудитории, платящей за игры. Но мне за мою работу не платят, так что я могу себе позволить делать игру на моем уровне сложности.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А ты наглец. Вот типичная ситуация. В ТВОЁМ моде. В чистой, правильно установленной последней версии с moddb с игрой, начатой заново. ТРИ демон-принца, которые бегают с патрулём. Который работает точно так же, как и в ванилле, защищая две фланговых базы и в промежутках атакуя базу игрока с западного фланга. На карте, помимо спама и Демон-принца Нургла ничего не изменилось, я её много раз играл. Те же маршруты, та же тактика компьютера. Я не знаю, что ты там себе воображаешь, я смотрю на то, что есть в реальности. Это так же, как с экстра-толстым отрядом, который якобы не апгрейдится и которого якобы нет. И, кстати, эти демон-принцы только первый раз по ролику появляются в центре, а дальше - благодаря твоему позволению, могут возникать прямо во время боя на базе игрока. Один за одним (был случай, когда 2 штуки так вылезло друг за другом). А твой любимый принц-демон Нугла реагирует не на его обиду, а на вторжение на базу. Если высадить отряд на правый фланг, то колдун так же превращается, периодически тупо убегая на противоположный фланг, атакуя базу игрока с запада. Ты даже не исправил ванилловскую особенность, что если колдуна в процессе превращения хорошо пнуть, то его превращения вообще не будет.

P.S. Единственное ещё отличие в тактике компьютера - когда я решил атаковать его базу с восточного фланга и высадился на террасе под его базой, где хищники и осквернители - комп бросил патруль туда. С другой стороны может так и раньше было, я всегда атаковал с западного фланга и, вплоть до предыдущей версии мода, комп контратаковал там лишь дредноутами и отрядом пехоты, стандартно спускающимися по западной тропинке.

P.P.S. Так что или то, что ты там якобы сделал, не работает, или работает через жопу. За столько раз, сколько я играл эту карту и в ванилле и в модах, начиная со старенького РПГ-мода и заканчивая несколькими версий твоего, я отлично знаю поведение и возможности компьютера на этой карте. Как и на остальных.

Изменено пользователем Engert
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А ты наглец. Вот типичная ситуация. В ТВОЁМ моде. В чистой, правильно установленной последней версии с moddb с игрой, начатой заново. ТРИ демон-принца, которые бегают с патрулём.

Кто из нас наглец очень скоро будет видно. ;) Где-то уже к середине этого поста...

Мы очевидно играем в "разные моды". Если быть точным, то ты просто криво юзаешь мод и с пафосом нам тут рассказываешь о его якобы глюках. Ты ловишь и создаешь "глюки", которых у меня нет и не было. Я тебе на это прозрачно намекаю и не один раз, но ты самовлюбленно игноришь мнения и знания создателя мода. Я прекрасно понимаю, как ты создаешь эти "глюки", и в каком месте у тебя руки кривые. Я тебе уже двадцать раз говорил не играть от старых сейвов, но думалка у тебя туговатая. Пропадание у тебя иконок элитных отрядов, о котором ты докладывал много выше, явно указывает на то, что ты выше наврал, что юзаешь мод правильно. Да ты и не способен это оценить. Ты очевидно играешь от старого сейва. На приведенном тобой скрине типичный глюк от игры со старого сейва. У тебя произошла предсказуемая замена одного юнита другим. Реально и при правильном использовании мода там в патруле бегают берсеркеры Хорна и расхаживают Defiler-ы. При игре со старого сейва у тебя скорее всего произошла подмена Дефилеров на Демонпринцев, что совершенно неудивительно. Такой шифт закономерно бывает при юзании старого сейва. Можно даже предсказывать, кто на кого заменится, если знать какие новые юниты были добавлены в новой версии. Но ты, конечно, умнее создателя мода. Ты с пафосом вещаешь тут о "глюках", которых в моде нет. Выпрями свои руки сначала. А заодно и тугую думалку. Потом будешь говорить, если есть что сказать. Такие как ты только пытаются портить реноме нормального продукта. Что самое "смешное", что за твоё тугодумство и криворукость тебе тут плюсы ставят. ;) Радуйся пока можно. ;) А у меня после того, как здесь на Форджике опять начинают с пафосом рулить казуалы обычно пропадает желание сюда писать, а временами и вообще модить. Как бы появляется ощущение, что работаешь на пропасть и нет нормальной аудитории для мода. Самое неприятное, что тут не высказываются люди, которые знают, что казуалы врут и описываемых ими "глюков" в моде нет. Но они скромно молчат. У них то все нормально...

Который работает точно так же, как и в ванилле, защищая две фланговых базы и в промежутках атакуя базу игрока с западного фланга. На карте, помимо спама и Демон-принца Нургла ничего не изменилось, я её много раз играл. Те же маршруты, та же тактика компьютера. Я не знаю, что ты там себе воображаешь, я смотрю на то, что есть в реальности.

В реальности у тебя кривые руки, тугая думалка и игра от старого сейва, хотя тебя не раз предупреждали так не делать.

Это так же, как с экстра-толстым отрядом, который якобы не апгрейдится и которого якобы нет.

Я тебе выше подробно и терпеливо объяснил то, в чем ты сам так и не разобрался. И как я погляжу, ты не врубился в мои посты и до сих пор даже после моих подробных и терпеливых объяснений. Эй народ. Поставьте парню еще плюсов (появился новый казуальный лидер, что заткнет за пояс всех прежних -- у него должны быть свои фанаты, которые должны просто восхищаться таким стилем "мышления" ;) ). Тугодумалка у него просто феноменальная. Я тут давно такой не видел...

И, кстати, эти демон-принцы только первый раз по ролику появляются в центре, а дальше - благодаря твоему позволению, могут возникать прямо во время боя на базе игрока. Один за одним (был случай, когда 2 штуки так вылезло друг за другом). А твой любимый принц-демон Нугла реагирует не на его обиду, а на вторжение на базу.

Да да. Тебе то лучше знать, на что именно он реагирует. Это же ты делал мод, а не я. Это же ты программировал и отлаживал скрипты появления новых демонов, а не я. Я должен просто скромно молчать перед твоим величием. Видимо скоро я так и поступлю. Вот только продемонстрирую народу, что бывает от кривых рук и тупой думалки, а после этого буду скромно помалкивать.

P.P.S. Так что или то, что ты там якобы сделал, не работает, или работает через жопу. За столько раз, сколько я играл эту карту и в ванилле и в модах, начиная со старенького РПГ-мода и заканчивая несколькими версий твоего, я отлично знаю поведение и возможности компьютера на этой карте. Как и на остальных.

Ню ню. Знай и дальше. Такие как ты могут только обсерать чужую работу даже не дав себе труд в ней разобраться. От таких как ты можно видеть только враньё, проистекающее от их же кривых рук и полного непонимания предмета. Но реноме мода это испортить не может. Есть куча людей, которые ставят и используют мод правильно, и у них твоих премудрых "глюков" нет и быть не может. Им останется только посмеяться над тобой втихомолку. Ну а я как всегда посмеюсь прилюдно. ;) Ну? Какую еще кривизну и тупизну ты нам расскажешь? Не стесняйся. Народ тебе даже плюсов наставит, а меня заклеймит в грубости и троллизме. Было уже это и не раз. Мне не в первОй. Только не жди потом, что я буду комментировать каждый твой пост. Я уже достаточно показал людям, что ты криворук и тугодумен. В остальном нормальные люди сами разберутся где здесь правда, просто правильно поставив мод и сыграв в него... а вот что думают обо всем этом криворукие казуалы мне откровенно до лампочки. Уж извиняйте. Я пишу этот пост только для того, чтобы развеять ложные впечатления у тех, кто возможно впервые читает эту тему. Остальные же форумчане и так давно уже знают, что такое на самом деле TWM, его уровень качества и его уникальные фичи, некоторые из которых (кардинально улучшенная DC-кампания в том числе) ни в одном другом моде не найдешь. Dixi.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...