Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Titanium Wars Mod for Dark Crusade


Рекомендуемые сообщения

Можно пожалуйста скриншот кобры сюда или в личку? Мне как китбашеру так-же создавшего кобру интересно)).

Скрин можно нарыть в инете. Спроси у Тюдо. У него где-то лежала подборка скринов незаконченных моделей. Что же до твоей "кобры", то извини, но она у тебя на Кобру совсем не похожа. Тут китбашингом не обойдешься. Надо делать правильный корпус, башню и прочие детали с нуля. Пропорции у Кобры весьма специфичны. Глянь внимательнее на арт в Codex Apocalypse.

Ну если не забыть что мод ещё не закончен и не смотря на большое количество скринов сыроват - то он далеко не скоро выйдет в открытое пользование). Следовательно смысла разговоров об добавлении этого мод в TWM не вижу смысла т.к. Грорк не может даже просмотреть модели в нём(из тех что новые).

Вообще-то об этих арлекинах тут писали еще с самого начала этой темы. Многие их давно уже видели и щупали в том числе и я. Что я тогда ответил найти нетрудно. Если вкратце, то нам такой некачественной фигни в TWM не надо... Вот если исправят или сделают что-то новое и на этот раз качественное, то можно будет задуматься. А вообще эти юниты для эльдар необязательны. Плодить толпу разных арлекинов не вижу тактического смыла. И одного типа арлекина вполне хватает. Оправдать добавление новых арлекинов можно только если будут интересные и красивые модели с некоторым достаточно специфичным функционалом.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2,9 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

...

Critical AI Error вроде бы преодолевается кнопкой "пауза".

У автора поста либо хорошо с воображением, либо совсем худо с нервами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Грорк, такая просьба, можешь ли локали писать в разных файлах? по расам, по версиям мода, да как угодно, просто неудобно с одним большим файлом работать

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет. Почитал комментарии, и многое что комментируют в моде нету. Что вышла новая версия? Чтот я у хаоса не заметил разветвления по поклонению. O_o

Но по тому, что уважаемый Грорк делает я могу судить, что это будет сделано, что новое обновление будет масштабнее и грандиознее чем предыдущие версии(не зря он обмолвился что версия "возможно" будет не 0.9..... а 1.....).

Вопрос тока в том, когда настанет долгожданный день выхода.

А пока :boyan:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Грорк, такая просьба, можешь ли локали писать в разных файлах? по расам, по версиям мода, да как угодно, просто неудобно с одним большим файлом работать

Не могу и не хочу. (с) Алла Пугачева. Не вижу никаких проблем по работе с одним файлом. Если тебе для перевода это надо, то что мешает переводить строчка за строчкой?

Почитал комментарии, и многое что комментируют в моде нету.

Если комментируют значит есть. Не надо считать себя умнее других -- так легко попасть впросак и выставить себя глупцом прилюдно. Вряд ли это сильно хочется. Не так ли? ;)

Чтот я у хаоса не заметил разветвления по поклонению.

Глаза утром промывать чистой (!) водой не пробовал? Марки Хаоса в TWM были с самого начала создания этого мода. Я подозреваю, что TWM вообще один из первых (а может быть и самый первый из) модов, где возникла и была реализована эта идея -- дать Хаосу ветки развития по маркам в виде доктрин. Я это сделал даже при моей общей нелюбви к доктринам как к классу (например у Тау я их решительно убрал), но Хаос это случай особый. У меня в моде эти Хаоситские доктрины уже были, когда вышла очередная публичная RC-версия FoK-а с подобными же доктринами. А в каком моде были так реализованы Хаос-марки до FoK-а? Я такого мода не знаю. FoK был первым на моей памяти модом, кроме моего, где появилось разветвление в рамках одного Хаоса по маркам в виде доктрин. (Про моды об отдельных легионах речь тут не идет.)

Но по тому, что уважаемый Грорк делает я могу судить, что это будет сделано, что новое обновление будет масштабнее и грандиознее чем предыдущие версии(не зря он обмолвился что версия "возможно" будет не 0.9..... а 1.....).

Вопрос тока в том, когда настанет долгожданный день выхода.

Новых грандиозных обновлений пока не будет. "Грандиозное" -- это новая раса или переход на SS. Я на это пока забил (у меня вообще был изрядный перерывчик в моддинге -- RL однако). Если будет, то уже не в этом году. Скорее всего ближайшее из "грандиозного" -- это будет переход на SS, а значит две расы (сестры и DE).

Сейчас я озабочен плейсхолдерами (именно это нас отделяет от версии 1.0). Их осталось всего четыре: Ревенант, Стомпа, LOK и KOS. Ревенант -- это зависит от Андрея (новая хорошая анимация). Стомпа еще подробно не глядел, но скоро тоже ей займусь (там вроде вся анима есть). А вот последние два все никак не могу выцарапать у людей-владельцев. LoK из 1000 сынов, а KOS Катвелл зажал. Так что я жду, когда у меня выкристаллизуются Ревенант и Стомпа и выпущу с ними новую версию 0.99.12 для DC. Прочие изменения там тоже есть и будут. (Я сейчас играю в эту версию. ;) )

Вот когда хотя бы первые два из этих плейсхолдеров исчезнут, то можно ждать перехода на SS. Причем первая версия на SS будет конечно же исключительно скирмишевая. Кампания будет в первых SS-версиях сырая. Не такая крутая как сейчас в TWM DC. Слишком уж долго для SS писать скар-код в стронгхолдах -- их в SS аж 9 штук, я это не скоро сделаю если вообще буду делать...

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Critical AI Error вроде бы преодолевается кнопкой "пауза".

У автора поста либо хорошо с воображением, либо совсем худо с нервами.

Если АИ остановлен, то играть конечно продолжать можно, но сценарный скрипт уже выполняться не будет. Что в общем то неинтересно для тех, кто играет кампанию. Так что если глюк вылез, то надо просто переиграть миссию заново (от сейва на метамапе, а не на самой миссии). Очень малая вероятность, что глюк проявится снова.

Глюк этот (ошибка 633) бывает только в строгхолдах и очень редко появляется. Можно вообще его не увидеть никогда. Виноват в глюке файл attackstrategy.ai. Файл этот не моего производства и достался в наследство от Скирмиш АИ мода. Недавно я в нем разбирался. Вроде на вид там все нормально. Недавно вставил туда одну новую проверку. Посмотрим улучшит ли это положение. Отладить это сложно, потому что глюк проявляется очень редко и у меня нет по нему статистики. Так что те, кто играет кампанию просьба отписываться где и в каких условиях вы этот глюк встретили. Если прошли кампанию без каких-либо проблем, то тоже отпишитесь ПЛЗ -- будем набирать статистику.

Кстати, у меня этот глюк виден ОЧЕНЬ редко. Я его даже специально пробовал ловить и никак. За все время отладки мода в кампании я его видел всего раза три-четыре (а играл я кампанию у себя в моде уже не один раз и стронгхолды все проходил много раз от начала до конца). Недавно снова играл за ИГ в стронгхолде некронов и ничего. До этого играл СМ и тоже ничего. Ни единого глюка. Был этот глюк у меня как-то не в некронском, а орковском стронгхолде. Это к примеру. Так что дело не в скриптах, которые я писал для стронгхолдов -- они у меня вылизаны до блеска еще на этапе их создания. Дело в скирмиш АИ (это видно и по коду самой ошибки) и его неожиданно плохой совместимостью с кампанией. Для меня этот глюк был неприятной неожиданностью со стороны скирмиш АИ скриптов. В скирмише они работают отлично, на скирмишевых картах кампании тоже, а вот в скриптованных стронгхолдах изредка глючат этой странной ошибкой 633 в одной единственной точке кода. Я знаю строку ошибки, но программную причину ошибки пока не вижу. Там вроде совсем безобидный код. Этот аттакскрипт даже не всегда используется у меня в стронгхолдах. Поэтому и глюк малой частоты.

Глюк этот (как это уже должно быть понятно вдумчивым челам) ничем не лечится, пока я его не вылечу переписыванием АИ-скрипта. Помогайте набирать статистику. Если кто-то разбирается в скриптах DoW также как я и поймет ошибку раньше меня, то пишите мне хоть здесь, хоть в личку. Если кто-то окажется успешным в этом, то я публично прославлю такого чела и назову его Мастером. :) (Ящик пива прилагается.) На текущий момент мне программные причины ошибки непонятны, хотя понятны ее истоки...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ревенант уже ходит по новой версии:

"Скрины ревенанта"

Вот такой он.

z_c5780c79.jpg

Revenant зажигает на базе хаоситов. Может стрелять по трем-четырем целям сразу. Рядом для сравнения сквад Wraithguard-ов.

z_863a5d41.jpg

Модель старая из полузабытого мода Craftworld (выцарапана у хранившего ее Тюдо). Анимации бега и прыжков от Андрея (качество в целом на уровне, но многого еще не хватает, некоторые моменты еще надо доделать :rtfm: ). Остальные анимы и ОЕ-код от GrOrc-а. Долго я ждал этого юнита. Рождается со скрипом... но базовая работа уже сделана. Три предыдущих вечера убил на эту ходячую одухотворенную статую...

Выход новой версии уже не за горами. До нового года уже вряд ли успею. Разве что выпустить с этим предварительным Ревенантом и без Стомпы... но так не очень то хочется. Так что пожалуй выход откладывается на январь...

Для разогрева вот еще пара скриншотов:

"Некроны рулят по новому"
Битва некронов против SM на Lost Souls. Покой нам только снится. Император где ты?

z_b4152f4a.jpg

Тут хорошо видно, что аура теперь висит на всей некронской пехоте, а не только на базовых воинах. Плюшки на HP получают теперь все.

z_1808a478.jpg

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Далее сюжет о применении Ревенанта в реальном бою.

"Ревенанты в бою"

Ревенанты пришли на основную базу некронов.

z_9b84cc63.jpg

Ведется жестокий огонь по врагу...

z_895834d6.jpg

...но он затруднен фогом. Разведчики выдвигаемые вперед методично отстреливаются некронами.

z_8740081a.jpg

Радикальное решение. Противопехотный Ревенант нагло прыгает вперед.

z_dd688b86.jpg

Летим.

z_d6caa522.jpg

Приземляемся. Теперь Ревенантам все хорошо видно.

z_b32dce18.jpg

Оба Ревенанта каждый по своим целям открывают огонь.

z_72e90ad6.jpg

Ведем жестокий бой.

z_6d507fc1.jpg

Враг под огнем.

z_2b8c085b.jpg

Несмотря на отсутствие пехотного прикрытия (оно подошло позже) Ревенанты способны создать врагу большие проблемы.

z_8051fd7e.jpg

Потрепанный в бою Ревенант отступает по воздуху с передней линии боев.

z_79c2d511.jpg

У сюжета есть продолжение и окончание. Просто не стал дальше постить скрины в инет.

Как легко догадаться, это был просто игровой тест на карте Lost Hope. Этой моя первая игра с обновленным Ревенантом. По сравнению со старым плейсхолдером оружие немного переделано и перебалансировано. Но в целом геймплей остался прежним. Однако теперь он обрел настоящий вид. :)

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Грорк, не хочешь добавить в схватку карты из кампании?

Они там и так всегда были. Почти все. Чего вам не хватает? Карт со стронгхолдов? Я этим не интересовался, но наверняка кто-нибудь из ДоВеров их давно выдрал и скирмишует на них. Выдрать и адаптировать их под скирмиш в общем-то легко, но мне лично это не очень интересно. Если найдете такие карты в готовом виде, то можно вставить. А у меня другой работы полно...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ГрОрк, нужен ТК для Ревенанта?

В общем да, хотя у меня вроде что-то такое есть. Присылай -- сравню. Лучший из двух вариантов пойдет в публичную версию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а откуда второй вариант у тебя? Кто делал Изменено пользователем Monkey XXL
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если найдете такие карты в готовом виде, то можно вставить. А

в ZMS моде как раз есть адаптированные стронгхолды, так что можно и добавить, лишними-то не будут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а откуда второй вариант у тебя? Кто делал

Значит с текстурами Ревенанта так. Есть основной файл RSH, который как я понимаю восходит еще к самому Craftworld моду. Я эту текстуру видел еще на древних скринах Тюдо, и ее же мы видим выше у меня на скринах. Эта текстура неплохая, хотя можно и лучше. Тимколоры похоже у меня твои, как я догадываюсь (WTP видимо твоего производства). И с этим старым RSH они почему-то не работают. Проверил это четко. Я даже перекомпилировал его заново. Не помогает. Пока не понял в чем тут дело... Тогда я скомпилировал RSH-текстуру из твоих WTP. Заработало. Файл получился вдвое меньшего размера, чем был старый, что тоже старанновато. Ничего дополнительного в старой RSH текстуре вроде не было зашито внутри. Один TGA-шник и все. Первый раз вижу такой глюк, когда тимколор не работает, хотя вроде все TGA составлены верно.

В общем тимколоры я видел. Надо сказать качество твоих тимколоров не очень. Специально сравнивал в той же цветовой схеме в которой был старый RSH (Сеим-Хан как я полагаю). Во-первых в этих тимколорах нет баджа. Но это полбеды -- я его могу легко сам прикрутить (изготовить "файлик с окошечком"). Хуже, что появляется всякая неприятная грязь. И в общем текстуры по художественному качеству плохи. Красится не так, как хочется видеть. Надо их по хорошему бы переделать. В личке ты мне так и не ответил, так что спрашиваю тут: переделывать будешь? Или может быть у тебя уже есть какая-нибудь новая версия этих текстур. Пришли ПЛЗ я гляну. Если делать не будешь, то мне придется все делать самому с нуля или кого-то просить...

Вообще народ, если кто готов затекстурить Ревенанта по новой, то добро пожаловать. Лучшие текстуры пущу в дело с прилюдными благодарностями. В принципе достаточно просто сделать нормальный тимколор. И при этом хорошо продумать, что и как должно раскрашиваться.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

GrOrc порадовал. Очень жду новой версии или хотя бы какого нибудь апдеита.

P.S. Походу :boyan: отменяется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выход новой версии уже не за горами. До нового года уже вряд ли успею. Разве что выпустить с этим предварительным Ревенантом и без Стомпы... но так не очень то хочется. Так что пожалуй выход откладывается на январь...

а уж про соул и спрашивать не стоит

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а уж про соул и спрашивать не стоит

Ясн спс.Я просто видел в одной теме как автор мода выражал заинтересованность в "убер юните тэ",и даже предполагал о возможности включения его в свой мод.Вот я и обнадежился)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Вот некоторые наблюдения, играл за некронов кампанию на тяжело. Некоторые мелочи:

"Скрины"

post-26440-1325957103_thumb.jpg

post-26440-1325957126_thumb.jpg

post-26440-1325957146_thumb.jpg

Первый скрин: дважды прописано ограничение скарабеев, мелочь конечно, но все же некрасиво.

Второй скрин: возникают некоторые проблемы со служителями, если окружить штаб генераторами или просто постройками. Они бьются лбом об эту постройку, пытаясь подобраться к штабу и изменить счетчик служителей, но у них ничего не выходит, не могут объехать. В итоге получается, что карту невозможно пройти, мне пришлось загрузиться с середины этой миссии (хорошо что хоть сохранился), быстро удалил мешающиеся генераторы, от взрыва служители разлетелись и я их снова подобрал. Но даже при таком раскладе, они перебегая с места на место, могут снова потеряться, в общем лишние проблемы. Может возможно увеличить радиус действия, они же все-таки на базе?

Да, действительно, у вас недвоится в глазах и вы действительно видите 2 лордов некронов. Если бытренько при запуске карты нажать Паузу и выбрать штаб, то можно построить еще одного командира, пока основной не успеть появиться. Полезный глюк. С мистер %второй лорд некронов% веселей, соберем служителей в два раза быстрее

Третий скрин: у лорда некронов из обмундирования добавлена какая-то мантия, дарующая защиту от дистанционных атак (последний слот из возможных улучшений в меню), и теперь в ближнем бою у врагов тоже появляется эта защита. Может это глюк движка, но тем не менее. Кстати, эта защита сохранилась у строителя и позже, когда по нему палил монолит, у него все равно была двойная защита, хотя укрытий, дыма и прочего не было.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Первый скрин: дважды прописано ограничение скарабеев, мелочь конечно, но все же некрасиво.

Все правильно. У меня два типа скарабеев в игре: обычные и древние. Там два условия, одно из которых кумулятивное. Древних скарабеев можно построить не более 2-х, обычных не более 5, в сумме тоже не более 5. Так что все нормалек. Первое условие -- обычное, второе кумулятивное. Проверь на древних скарабеях и увидишь разницу. На твоем скрине скрабеи обычные и их максимум, а древних нет.

Второй скрин: возникают некоторые проблемы со служителями, если окружить штаб генераторами или просто постройками. Они бьются лбом об эту постройку, пытаясь подобраться к штабу и изменить счетчик служителей, но у них ничего не выходит, не могут объехать. В итоге получается, что карту невозможно пройти, мне пришлось загрузиться с середины этой миссии (хорошо что хоть сохранился), быстро удалил мешающиеся генераторы, от взрыва служители разлетелись и я их снова подобрал. Но даже при таком раскладе, они перебегая с места на место, могут снова потеряться, в общем лишние проблемы. Может возможно увеличить радиус действия, они же все-таки на базе?

Играл за некронов эту миссию и таких проблем не видел. По идее сервиторы должны были проникать в промежуток между зданиями и спокойно стоять у HQ. Вообще на такой большой карте плотно застраивать свое HQ нет никакой необходимости. Так что это тебе своего рода наказание за плохой дизайн своей базы. И наказали тебя Релики, а не я. ;) Проблемы возникающие при плотной застройке базы в игре есть в количестве.

Да, действительно, у вас недвоится в глазах и вы действительно видите 2 лордов некронов. Если бытренько при запуске карты нажать Паузу и выбрать штаб, то можно построить еще одного командира, пока основной не успеть появиться. Полезный глюк. С мистер %второй лорд некронов% веселей, соберем служителей в два раза быстрее

Никогда не видел такого глюка и не пользовал его. И не пользовал бы, если бы даже знал об этом... Вообще повторюсь еще раз -- глюки самой игры не в моей компетенции. Реликов спрашивайте. ;)

Третий скрин: у лорда некронов из обмундирования добавлена какая-то мантия, дарующая защиту от дистанционных атак (последний слот из возможных улучшений в меню), и теперь в ближнем бою у врагов тоже появляется эта защита. Может это глюк движка, но тем не менее. Кстати, эта защита сохранилась у строителя и позже, когда по нему палил монолит, у него все равно была двойная защита, хотя укрытий, дыма и прочего не было.

Тут я вообще не понял о чем ты. Защита дается Лорду. Чтобы она перескакивала на кого-то еще я такого ни разу не видел. Тем более, что даже если такой глюк и есть, то установть его и доказать, что он действительно есть не так то просто. Можешь привести более четкие соображения как ты понял, что эта защита висела на враге? Пока что это не очевидно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так что это тебе своего рода наказание за плохой дизайн своей базы. И наказали тебя Релики, а не я. Проблемы возникающие при плотной застройке базы в игре есть в количестве.
Вокруг монолита не так уж много места, где можно начать строить, поэту дизайн базы понятие относительное, особенно с начала игры. К тому же когда база компактна выглядит лучше. Конечно, не забывая, что техника любит стопориться.

Играл за некронов эту миссию и таких проблем не видел. По идее сервиторы должны были проникать в промежуток между зданиями и спокойно стоять у HQ.
Для теста просто попробуй "окружить" HQ всякими постройками, а потом пособирать сервиторов, мало ли какие ситуации бывают, может не у кого-то не HQ будет окружен, а в проходе будет несколько турелей, и сервиторы и там упрутся.

как-то странно, будто в разные моды играем, у грорка никаких глюков и недочетов нету, особенно со стронхолдом некронов. На тяжелом уровне сложности не всегда получится выполнить все задания, к тому же там некроны плодятся с невероятной скоростью и лезут со всех щелей, но стоит за ИГ хотя бы "посветить" их фонарем-радаром в дальний угол, куда нужно заряд ставить, как появляется ошибка. На днях специально для этого начну кампанию за ИГ и попробую при разных ситуациях изучить эту проблему. Отчеты или результат, что все нормально потом выложу. И все же, не слишком ли много там точек, откуда спаунятся некроны?

Эта проблема, вроде бы, была и оригинальном дове, я это сразу написал, просто может ее еще кто-нибудь замечал и знает как с ней бороться. Сегодня в стронгхолде хаоса, двойная защита переходила и дредноутов хаоса и некоторых других юнитов, иногда рандомно, и их после этого фиг замочишь. Буду скринить прямо диафильмом, чтобы было понятно :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вокруг монолита не так уж много места, где можно начать строить, поэту дизайн базы понятие относительное, особенно с начала игры. К тому же когда база компактна выглядит лучше. Конечно, не забывая, что техника любит стопориться.

Там рядом аж три точки, у которых тоже можно строиться вначале, так что нет и необходимости загромождать основной монолит.

Для теста просто попробуй "окружить" HQ всякими постройками, а потом пособирать сервиторов, мало ли какие ситуации бывают, может не у кого-то не HQ будет окружен, а в проходе будет несколько турелей, и сервиторы и там упрутся.

Я уже играл эту миссию за некронов не один раз и результатом был удовлетворен. А предусмотреть все глюки, связанные с кривой застройкой базы игроком все равно невозможно в рамках двигла DoW1. Юниты все равно будут застревать в каком-нибудь варианте. Особенно от этого страдает не игрок, а АИ. И это концептуальная ошибка самих Реликов к сожалению. Им надо было предусмотреть интервалы между тесно стоящими зданиями. Но этого к сожалению нет, так что имеем то, что имеем.

как-то странно, будто в разные моды играем, у грорка никаких глюков и недочетов нету, особенно со стронхолдом некронов. На тяжелом уровне сложности не всегда получится выполнить все задания, к тому же там некроны плодятся с невероятной скоростью и лезут со всех щелей, но стоит за ИГ хотя бы "посветить" их фонарем-радаром в дальний угол, куда нужно заряд ставить, как появляется ошибка. На днях специально для этого начну кампанию за ИГ и попробую при разных ситуациях изучить эту проблему. Отчеты или результат, что все нормально потом выложу. И все же, не слишком ли много там точек, откуда спаунятся некроны?

Я не отрицаю наличия проблем ни в игре, ни в моде. Проблемы есть. Но они как правило не критичные. Сейчас в моде есть только одна критичная ошибка и о ней уже не раз писалось выше (редко возникающая ошибка АИ в стронгхолдах). Все остальное критичных проблем не составляет и решается просто грамотной игрой.

Конкретно про стронгхолд некронов согласен, что сложность его прохождения усилена значительно, по сравнению с ванилой. У меня там некроны лезут много откуда. Но если игрок догадается как себя вести, то многих игровых проблем там удается избежать. ;) Например не стоит постоянно ковырять палками в пещерах-засадах. ;) Один-два раза ковырнул и пошел дальше. Можно даже постройки рядом с ними оставить без проблем (и без юнитской охраны). Некроны нападают массово с разных баз (и некоторых пещер), поэтому надо хорошо рассчитывать направления обороны и порядок своих атак. Причем даже не обязательно громить все некронские базы. Миссию можно вполне нормально пройти удерживая центр половиной армии, а другой половиной выполнять разные оперативные задачи.

В целом напоминаю, что Titanium Wars -- это хардкорный мод. Если кто-то не готов к сложной стратегической игре большими количествами войск, то в этот мод лучше и не соваться. Только зря сорвете себе нервы. :) Некоторые уже сорвали и обиделись на этот мод. :) Здесь играть надо часто в духе глобальной стратегии. На микро далеко не всегда хватит времени. Массовой армии врага надо противопоставить свою хорошую армию с мощными огневыми возможностями воздействия на врага. Иногда приходится стратегически отступать, чтобы потом подловить противника в выгодных для себя условиях. И в любом случае надо быть готовым к своим потерям и тяжелой работе по их восполнению. Тут не всегда получается играть одной и той же армией всю игру в ситуациях, когда АИ пробило на хорошую противоигру. ;)

Эта проблема, вроде бы, была и оригинальном дове, я это сразу написал, просто может ее еще кто-нибудь замечал и знает как с ней бороться. Сегодня в стронгхолде хаоса, двойная защита переходила и дредноутов хаоса и некоторых других юнитов, иногда рандомно, и их после этого фиг замочишь. Буду скринить прямо диафильмом, чтобы было понятно :D

Ты так и не сказал как ты вообще определяешь, что "двойная защита" висит на юните? ;) Это вообще-то всегда не очевидно, тем более в горячке боя.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...