Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Titanium Wars Mod for Dark Crusade


Рекомендуемые сообщения

Я сам сколько не играл - не сталкивался с таким, но вот на revore недавно задавали Thudo что-то подобное, http://forums.revora.net/index.php?showtopic=75377. Вменяемых ответов и обсуждений не помню. Думаю инфу на эту тему стоит искать на буржуйских форумах.

Да. Кажись Тюдо имеет смысл задавать этот вопрос. Я сам удивился этому багу, ибо не помню такого в своих ранних играх в SS в том числе со Skirmish AI модом. Но похоже этот баг сидит именно в Skirmish AI Mod 3.2. Без него баг не проявлялся. У меня раньше были старые версии этого мода, а в 3.2 играю впервые. Баг мрачен. Наблюдал, как иконка миссионера мерцает в контрольной панели сквада, то есть этот чел присоединяется и отсоединяется с некоторой частотой даже в покое. А при дергании сквада он часто отваливается. Хотя иногда я это мерцание видел и в движении. Если я прав, и виноват Skirmish AI mod, то ситуация поправима. Хуже было бы, если бы этот баг сидел в основном коде SS.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2,9 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

А что все-таки с глюком отсоединяющихся клириков? Я в SS давно не играл и сейчас не помню подробностей с багами. Там этот глюк только у сестринских клириков или вообще у всех присоединяемых к сквадам челов? Млин, если этот баг имеет место и не фиксится, то мое чувство прекрасного будет опять чрезмерно уязвлено. Одного этого бага хватит, чтобы проклясть SS и его моды. Я за сестер когда играл, то постоянно натыкался на ситуацию, что сквад не может в горячий момент боя применить клириковскую абилку, ибо сам клирик неожиданно оттуда слинял. Дико раздражает. Если и у всех других рас такое, то это просто кошмар. Особенно для сестер и IG. Эдак недолго заняться портированием сестер на DC. :)

Это не только с клириками, а со всеми "независимыми персонажами" такая фигня. Меня с этой багой в соседней теме люди давно одолевают, но проблема явно кроется не в моде или в ванили, а в Скирмиш АИ, причем где именно, я лично никак отловить не могу. Пока предпочитаю думать, что это такая супер хитрая фича, типа твой перс настолько опытен, что видя, что дело пахнет керосином, предпочитает автоматом катапультироваться из обреченного отряда, чтобы сохранить себя дорогого для Хозяина. Ну вроде как индирект контрол... ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Блин, вы ведь оба говорите в этом случае про собственные войска? Я навсякий случай переспрашиваю, раз сам не видел :D Просто я не представляю как АИ, который управляет "чужими" юнитами может влиять на подконтрольных человеку... Мда..

Пока предпочитаю думать, что это такая супер хитрая фича, типа твой перс настолько опытен, что видя, что дело пахнет керосином, предпочитает автоматом катапультироваться из обреченного отряда, чтобы сохранить себя дорогого для Хозяина. Ну вроде как индирект контрол... ;)

Там так и есть, но для "своих" юнитов и по логике, не должно влиять на человека... Я помню старую тему про меж ИИ-шное взаимодействие, так там гемморойные схемы строились с участием специально сделанной DLL

Но я конечно ни в коем случае не выгораживаю Адвансед ИИ, если виноват то надо наказывать лечить :)

Первыми на подозрении - Скар-скрипты, которые могут влиять на армию игрока - в \Dowai_mod\Data\scar\winconditions\ ...

[ Добавлено спустя 29 секунд ]

Проверил. Там функции аттач/детач не используются

Теперь под подозрением Data\ai\core\tactics\tactic.ai

Обычно в других файлах для аттач/детача текущего юнита используется конструкция типа:

self.squad_ai:DoDetachSquad()
где self.squad_ai: гарантирует что мы работаем с текущим конкретным юнитом из армии ИИ. А вот в tactic.ai объект для детача ищется другим способом
local attach_to = cpu_manager:GetClosestSquad( self.squad_ai:GetPosition(), radius, melee_filter )

Я уже сталкивался с таким, когда программил темпларов. Эти функции не гарантируют, что объект принадлежит собственной армии, нужны доп. проверки. К примеру эти же функции используются в ability.ai для поиска объектов для применения абилок. И мой Кастеллян кидал холи орбы в якобы CloseVehicleHighEnemy, который на деле был собственным Хищником ^_^ Теперь в темпларах собственный фильтр целей

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Блин, вы ведь оба говорите в этом случае про собственные войска? Я навсякий случай переспрашиваю, раз сам не видел :D Просто я не представляю как АИ, который управляет "чужими" юнитами может влиять на подконтрольных человеку... Мда..

Вообще-то AI управляет некоторым ограниченным образом и войсками игрока тоже, и это для RTS обычная фича. DoW тут не исключение. В общем локализация проблемы мне уже понятна. Когда буду делать SS версию, тогда и гляну что там к чему. Если конечно камрады раньше не найдут точку преткновения. ;)

Сейчас меня пока больше заботят скрипты в Корсиксе для портирования DC на SS. В основном скрипты на добавление новых полей. Как их писать я уже понял. Однако, если в коммунити уже есть готовый набор таких скриптов, то просьба поделитесь ссылочкой. Статьи Тюдо про добавление AP полей на летучки я естессно читал. Меня интересует, есть ли в природе готовые апробированные глобальные скрипты по добавлению всех полей сразу. Наверняка эта работа в коммунити уже проведена многими людьми. Многие ведь портировали свои DC моды на SS. Вопрос лишь в том поделились ли они своими наработками в скриптах с народом. Толковые ссылки приветствуются. Хотя если такого в природе нет, то не критично конечно -- просто придется самому написать эти скрипты, благо новых полей не так уж много.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще-то AI управляет некоторым ограниченным образом и войсками игрока тоже, и это для RTS обычная фича. DoW тут не исключение.

Я под AI подразумеваю именно набор scar-логики, управляющий войсками компьютера.

Приведи плиз конкретный пример из DoW1, где AI управлял бы войсками игрока без ведома самого игрока. (За исключением подозрительного аттача/детача)

При этом надеюсь ты не будешь под АИ подразумевать scar-скрипты из wincondition и scar-сценарии для карт.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я под AI подразумеваю именно набор scar-логики, управляющий войсками компьютера.

Приведи плиз конкретный пример из DoW1, где AI управлял бы войсками игрока без ведома самого игрока. (За исключением подозрительного аттача/детача)

При этом надеюсь ты не будешь под АИ подразумевать scar-скрипты из wincondition и scar-сценарии для карт.

Я имел ввиду в общем-то тривиальные вещи. Функции в ядре игры, управляющие самостоятельным поведением юнитов хоть на стороне игрока, хоть на стороне компа одни и те же. Простой пример: поведение сквада предоставленного самому себе и стоящего в покое, когда на него нападают. Действия сквада хоть в армии игрока, хоть в армии компа при этом одинаковые. Так устроены все RTS. Релики нам дали скриптовый интерфейс с внутрениими функциями игры и не факт, что этот интерфейс идеален. Любой моддер, порывшись у себя в голове в (ячейках памяти своего опыта моддинга :)) выставит Реликам кучу претензий на то, что они сделали не хорошо или "не так как надо". :) AI же вообще вещь тонкая и во многом иллюзорная во всех RTS на данный исторический момент. :)

Возвращаясь конкретно к нашему вопросу, сделаю предположение. Там скорее всего где-то в скриптах DoW AI mod 3.2 заюзаны функции в каком-нибудь не очень корректном сочетании. На вид небось будет все по синтаксису правильно, а реализация глючит. И скорее всего просто по причудливым причинам внутреннего устройства двигла DoW, а не потому, что Тюдо сделал какую-нибудь тривиальную ошибку в новой версии. Что-то он там конечно такое новое написал, из-за чего стало глючить. Надо просто вернуть нужные строки к старому варианту. Эта история небось из серии "от добра добра не ищут". Тюдо всегда пытается совершенствовать свой мод, но лучшее иногда является врагом хорошего...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поведение стоящего в покое юнита настраивается параметрами в аттрибутах: С какого расстояния юнит начинает стрелять по врагу, при каком расстоянии до врага кидается в чардж, на какое расстояние убегает со своего места, если стоит в STANCE_Hold, какой тип противника предпочитает атаковать, если есть выбор. Функции примитивные настолько, что там не к чему придираться. Скорее рефлексы, чем интеллект.

Релики "отдали на откуп" моддерам очень нетривиальные вещи, такие как стратегия в целом и тактика конкретных юнитов. Вещи тонкие, комплексные, но далеко не иллюзорные. Именно это я привык называть АI. Intelligence

Что касательно Скирмиш ИИ как мода. Стоит тебе начать искать различия между модом и исходным ИИ, сразу увидишь, что вернуть к старому варианту будет уже не просто :) В наличии переписаный фактически заново CPU_manager и модульность, позволяюшая подключать новые "расы", независимо друг от друга. В оригинальном ИИ, даже в соулстормовском - все расы фактически в одной куче (кроме тактик конкретных юнитов)

Я склоняюсь к тому что команда Тудо сделала тривиальную ошибку, потому что уже находил прецедент. В abilitiy.ai 4 из 10 функций поиска вражеских целей для применения абилок вернут вам собственные сквады, если они будут ближе, чем вражеские.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но я конечно ни в коем случае не выгораживаю Адвансед ИИ, если виноват то надо наказывать лечить :)

Первыми на подозрении - Скар-скрипты, которые могут влиять на армию игрока - в \Dowai_mod\Data\scar\winconditions\ ...

[ Добавлено спустя 29 секунд ]

Проверил. Там функции аттач/детач не используются

Не знаю уж как ты проверял ;), а я сегодня поэкспериментировал с ядром и скар-системой и точно установил, что обсуждаемая нами тут ошибка именно в скар-системе. Я точно знаю, что в SS AI ver.3.0 такой ошибки небыло. Короче, если в ver.3.2 брать тактическое (менял только его, ибо именно оно было у меня на подозрении, там Тюдо кое-что переписывал) ядро от 3.0, то глюк остается, а если брать скар-систему, то глюк пропадает. Я начал подозревать скар-систему, когда ознакомился с файлом heroes_manager.scar (кстати, слово "attach" в нем есть ;) ). Там они как раз с аттачами к сквадам что-то громоздкое намутили. Еще не разбирался во всех подробностях кода, но думаю, что рыть надо там. В любом случае ошибка локализована.

Поведение стоящего в покое юнита настраивается параметрами в аттрибутах: С какого расстояния юнит начинает стрелять по врагу, при каком расстоянии до врага кидается в чардж, на какое расстояние убегает со своего места, если стоит в STANCE_Hold, какой тип противника предпочитает атаковать, если есть выбор. Функции примитивные настолько, что там не к чему придираться. Скорее рефлексы, чем интеллект.

Релики "отдали на откуп" моддерам очень нетривиальные вещи, такие как стратегия в целом и тактика конкретных юнитов. Вещи тонкие, комплексные, но далеко не иллюзорные. Именно это я привык называть АI. Intelligence

Все, что ты сейчас говоришь понятно и очевидно. Я говорил про другое. В DoW-е могут быть глюки, с которыми у нас нет и не будет интерфейса. Такие глюки завязаны на те части ядра, к которым у нас нет доступа. И вот этих то глюков я больше всего и боюсь. Слава Омниссии, что глюк, который мы тут обсуждаем не из этих.

AI иллюзорен во всех RTS, ибо настоящий искусственный интеллект с характером, опытом и принятием собственных решений еще не изобрели. ;)

Что касательно Скирмиш ИИ как мода. Стоит тебе начать искать различия между модом и исходным ИИ, сразу увидишь, что вернуть к старому варианту будет уже не просто :)

Самый простой и доступный вариант -- использовать версию 3.0 или ее части. ;) Более толковый вариант -- найти ошибку у Тюдо в вер.3.2. Вариант для ленивых -- подождать, пока Тюдо сам ее исправит. :)

В наличии переписаный фактически заново CPU_manager и модульность, позволяюшая подключать новые "расы", независимо друг от друга. В оригинальном ИИ, даже в соулстормовском - все расы фактически в одной куче (кроме тактик конкретных юнитов)

Я склоняюсь к тому что команда Тудо сделала тривиальную ошибку, потому что уже находил прецедент. В abilitiy.ai 4 из 10 функций поиска вражеских целей для применения абилок вернут вам собственные сквады, если они будут ближе, чем вражеские.

Возможно ты прав, а возможно ошибка не столь тривиальна. Я тоже много чего менял у Тюдо при адаптации к Titanium Wars такого, что мне пришлось не по нраву, но с такой грубой ошибкой сталкиваюсь у них впервые. Найдем -- увидим. :) В любом случае что-то они там напороли, и ты прав в том смысле, что у них там типичная программистская ошибка. Не тестили, блин, нормально в этот раз видимо. Я там видел какие-то петли в коде (heroes_manager.scar) и в этих петлях как раз сидит что-то связанное с приаттачиванием к сквадам. Судя по мерцательному характеру глюка проблема явно в этих петлях (циклах).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю уж как ты проверял ;), а я сегодня поэкспериментировал с ядром и скар-системой и точно установил, что обсуждаемая нами тут ошибка именно в скар-системе. Я точно знаю, что в SS AI ver.3.0 такой ошибки небыло. Короче, если в ver.3.2 брать тактическое (менял только его, ибо именно оно было у меня на подозрении, там Тюдо кое-что переписывал) ядро от 3.0, то глюк остается, а если брать скар-систему, то глюк пропадает. Я начал подозревать скар-систему, когда ознакомился с файлом heroes_manager.scar (кстати, слово "attach" в нем есть ;) ). Там они как раз с аттачами к сквадам что-то громоздкое намутили. Еще не разбирался во всех подробностях кода, но думаю, что рыть надо там. В любом случае ошибка локализована.

Эээ.. я сбит с толку, что ты подразумеваешь под "скар-системой"?

В моём понимании их фактически две. Два непересекающихся (с некоторыми допущениями) набора объектов и скар-функций.

Один для программирования ИИ. http://www.relicrank.com/frameset/frameset_ai.htm По идее, его действие не должно распространятся на юниты другого игрока, кем бы он ни был, юзером или другим ИИ.

Второй для программирования сценариев карт и wincondition http://www.relicrank.com/frameset/frameset.htm

---

Да, виноват, heroes_manager я не проверял :D, потому что обычно сразу стираю все его файлы как источник потенциальных глюков. Вот и выпало оно из моей проверки. Оно ведь идет как раз как wincondition - так что это главный подозреваемый

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эээ.. я сбит с толку, что ты подразумеваешь под "скар-системой"?

Если тупо, то все, что лежит в папочке Scar. :) Если серьезно, то под scar-системой я понимаю прежде всего heroes-систему, то есть систему RPG-элементов от приснопамятного CutterShane. Кстати, название ее на мой взгляд очень удачное. Прямо ассоциируется с ветеранским опытом. Шрамы на морде. :)

В моём понимании их фактически две. Два непересекающихся (с некоторыми допущениями) набора объектов и скар-функций.

Один для программирования ИИ. http://www.relicrank.com/frameset/frameset_ai.htm По идее, его действие не должно распространятся на юниты другого игрока, кем бы он ни был, юзером или другим ИИ.

Насколько я понимаю -- это ты так туманно описал именно heroes-system. ;) И она то как раз тотально работает одновременно и для юнитов игрока и для юнитов компа. Отсюда и проявление глюка на наших сквадах. К слову, я всегда играю с опцией "Heroes". Обожаю RPG-элементы в стратегиях. У юнитов просто должна быть индивидуальность!

Второй для программирования сценариев карт и wincondition http://www.relicrank.com/frameset/frameset.htm

Эта часть, откровенно говоря, меня всегда меньше интересовала. Строго говоря, в моем понимании это отдельная система winconditions и к scar-системе, вообще говоря, не относится, хотя и лежит в той же папочке. :)

Да, виноват, heroes_manager я не проверял :D, потому что обычно сразу стираю все его файлы как источник потенциальных глюков. Вот и выпало оно из моей проверки. Оно ведь идет как раз как wincondition - так что это главный подозреваемый

Winconditions-система вряд ли рождает этот глюк. Уж там то точно нет ничего, что относилось бы к сквадовым аттачам.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кажется у тебя заблуждение. Всё с точностью до наоборот.

В моём понимании "скар-систем" две. Два непересекающихся набора объектов и скар-функций.

Первый для программирования ИИ. http://www.relicrank.com/frameset/frameset_ai.htm По идее, его действие не должно распространятся на юниты другого игрока, кем бы он ни был, юзером или другим ИИ.

Насколько я понимаю -- это ты так туманно описал именно heroes-system. ;) И она то как раз тотально работает одновременно и для юнитов игрока и для юнитов компа. Отсюда и проявление глюка на наших сквадах.

Эти объекты и функции доступны только для ИИ. Никакого отношения к heroes-system. Все объекты/функции хардкодед и вызываются через ai -файлы.

Второй для программирования сценариев карт и wincondition

Эта часть, откровенно говоря, меня всегда меньше интересовала. Строго говоря, в моем понимании это отдельная система winconditions и к scar-системе, вообще говоря, не относится, хотя и лежит в той же папочке. :)

Всё что находится в папке scar - это как раз то что якобы тебя не интересует. На этих функциях работают все winconditions - условия победы и другие глобальные правила для скирмиша, включая Heroes-систему , и сценарии для карт.

Вот как раз второй набор тотально может влиять одновременно и на юниты игрока и на юниты компа. Отсюда и проявление глюка на наших сквадах

Winconditions - общее название, включает в себя не только условия победы, но и все остальные глобальные rule-правила подключаемые к игре. Примеры из ФоК-а: отключить туман войны, менять эффекты погоды во время боя, автоматом создавать лидеров для сквадов при их "рождении". У CutterShane была ещё система, подтягивающая артиллерию поближе к схваткам, если игрок про неё забывал

Winconditions-система вряд ли рождает этот глюк. Уж там то точно нет ничего, что относилось бы к сквадовым аттачам

Итого: heroes-system одна из многих систем подключаемых глобальных "правил" для игры, что активируются через winconditions. Активируется файлом Data\scar\winconditions\Heroes.scar. Все функции heroes-system - из "второго" набора (из папки Data\scar\) и способны влиять на юниты игрока.

При программировании ИИ соответственно функции "второго" набора недоступны.

Косвенно это объясняет, почему я никогда сам не видел глюка с аттачами/детачами - потому что не пользовался heroes с Дарк Крусайда

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кажется у тебя заблуждение. Всё с точностью до наоборот.

Просто ты используешь термины не так, как я. ;) Я тебе чётко объяснил, что я называю scar-системой. Грубо говоря -- это все, что лежит в Scar\Heroes. Рядом в другой папке Winconditions лежит система winconditions. :) И занимаются эти системы разными вещами, хотя Heroes-система и активируется через систему winconditions. Что же касается собственно системы AI для комповых ботов, то я это scar-системой не называю. И первый раз слышу, чтобы ее так называли. ;) Scar = шрам = система опыта юнитов от CutterShane. А AI -- это ai. ;) И лежит в папке с тем же названием. И называется не более чем AI. AI он и в Африке AI. :) И естесственно эта система относится только к управлению комповыми ботами, тут и говорить не о чем. Я ее подозревал только потому, что от глючных IronLore-подельников всего можно было ожидать. (Это все моя застарелая настороженность к SS сказывается.) Чего уж они там наперекомпилировали в реликовских dll-ках и экзешнике небось они сами толком не знают, и к каким неожиданным последствиям это может приводить. :) А так конечно глюк стоило сразу искать только в scar-системе и в ai не лезть... ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто ты используешь термины не так, как я.

Ну всё, мы поняли друг друга.

SCAR stands for "Scripting at Relic"

А для меня давно уже lua = scar, так что я тож внес путаницы в понятия.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну всё, мы поняли друг друга.

А для меня давно уже lua = scar, так что я тож внес путаницы в понятия.

Ну стоит только оппонентам разобраться в терминологии друг друга, как бОльшая часть спорных вопросов снимается. ;)

У меня лично на сердце сегодня немного полегчало, когда я увидел, что виноват мод Тюдо, а не сам SS с его кодом, сляпанным в Iron Lore кое-как между жизнью и смертью. SS меня в свое время сильно разочаровал прежде всего качеством программного исполнения (я даже молчу сейчас про геймплей и графику). Когда в новой версии игры видишь глюки, которых не было в старой, поневоле начинаешь считать старую игру эталоном качества. А официального патча на SS нам в свое время пришлось ждать ооочень дооолго...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

GrOrc, если вы собираетесь переносить мод под соулшторм, значит ли это, что новых версий под дк вы выпускать не будете?

Буду делать обе версии. Работа над DC версией далеко не закончена даже в той части, которая уже есть. И пока что очень неясна ситуация с оставшимися еще не включенными 4-мя кодексными расами. Сейчас я пытаюсь получить официальное добро от держателей 3D-контента на кое-какие известные в DoW Community моды. Возможно, что все 11 рас можно будет сделать только под SS, а на DK останется урезанный вариант (скажем не все 11 рас, а 9 или 10). Но это еще не решено. В процессе увидим.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://dawnofwar.org.ru/forum/70-3962-1

Есть хаоситские титаны. Скорее всего GrOrc уже все это видел, но мало ли.

Их скорее нет, чем есть. Все эти модели существуют в недоделанном виде и никто их еще не видел помещенными в игру. Помнится мне, я даже общался с автором этих моделей. Андрей (создатель этой темы) меня с ним сводил как то по асе. Он их делает в 3Dsmax2009, а в природе просто не существует нормального экспортера моделей DoW 1 для 9-го Макса. Так что пока что эти модели не более чем статуи для развлечения глаз. Видит око, а зуб неймет. :) Если бы автор тех моделей меня послушал и перешел бы на 8-ой макс, то я бы ему с удовольствем помог довести эти модели до ума. Да и без моей помощи он смог бы их портировать в OE, а затем и в игру. А пока у него непреодолимые проблемы с портированием этих моделей в DoW... Да и сам автор давно уже не светился нигде и неизвестно работает ли он все еще над этими моделями и собирается ли их доводить до ума. Пока что ответ скорее нет, чем да. А жаль. Модели неплохи. Титанов таких я бы хотел видеть в DoW.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Грядет новый апдейт до ver.0.95.06. Больше новых геймплейных фич и больше новой хорошей графики. Баланс все еще в процессе разработки и идет медленно, но уже появились идеи как его таки сделать на хорошем играбельном уровне. Однако толковые бетатестеры все еще нужны. Набираю добровольцев в бетатестеры с хорошим опытом сетевой игры в DoW и/или с хорошим знанием вселенной W40k. После ver.0.95.06 предполагаю, что фиксы будут в основном балансовыми довольно долгое время. Новых перспектив на новые модельные 3D-вкусности пока что-то не видно, так что будем работать с тем, что уже есть. И этого самого уже много. Мод довольно сложен для работы по балансу, так что без массового игрового тестирования не обойтись. Главная цель балансовых правок -- сделать игру сбалансированной в первую очередь при игре по сети.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Новый апдейт уже на Реликньюсе. Titanium Wars ver.0.95.06. Это не маленький хотфикс, а полноценный апдейт. Как всегда найдете много нового. Лог изменений смотрите в первом посте на Реликньюс, куда быстрее всего сейчас попасть через мою подпись. ;)

Замечание для ветеранов Titanium Wars. Полностью удалите старую версию мода (папку мода и файл TitaniumWars.module). Новая версия 0.95.06 является существенной доработкой всего мода в целом. Сожалею, но мод придется качать целиком заново. Многие старые файлы в моде были просто удалены, так что не было возможности сделать минимальный апдейт со старой версии. У ветеранов TWM оставался бы в моде файловый мусор и возможно появлялись бы проблемы несовместимости при игре по сети. Так что качаем мод с нуля.

Балансом пока занимался мало. Эта работа еще предстоит по настоящему, так что некоторые балансовые болезни остались на прежнем месте. Основная причина -- отсутствие качественного бета-тестирования. Бета-тестеры welcome. Но мод немного изменился и в этом отношении. В частности, пересмотрена наконец defence-system для всех рас, так что tough-building problem несколько сглажена. ;)

Удачи в новых эпических битвах!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Замечание для ветеранов Titanium Wars. Полностью удалите старую версию мода (папку мода и файл TitaniumWars.module). Новая версия 0.95.06 является существенной доработкой всего мода в целом. Сожалею, но мод придется качать целиком заново. Многие старые файлы в моде были просто удалены, так что не было возможности сделать минимальный апдейт со старой версии.

Не надо сожалений, эт естественный процесс ;) После выхода n-ного кол-ва хотфиксов, проще заново скачать, чем докачивать-дописывать-дочищать

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как всегда жду критических замечаний. Особенно по балансу. Пора им уже заняться более плотно. До сих пор я его ставил лишь приблизительно и не занимался точными оценками сил армий и отдельных сквадов относительно друг друга. Недавно заюзал DPS калькулятор на свой мод, но он дает лишь грубые средневзвешенные оценки дамаджа оружия (что видно из анализа его кода). Придется мне таки самому писать скрипты Корсикса для отладки баланса.

Не надо сожалений, эт естественный процесс ;) После выхода n-ного кол-ва хотфиксов, проще заново скачать, чем докачивать-дописывать-дочищать

До сих пор у меня был очень экономный подход к апдейтам. Я выдавал народу именно те файлы, которые обновлялись/дополнялись. В результате фиксы были весьма компактны. Этот подход сохранится и дальше. Это хорошо работает, когда из мода не надо удалять файлы. Но когда что-то старое удаляется и поверх него ничего не записывается с тем же именем полные апдейты неизбежны. DoW весьма ревнив к составу некоторых своих директорий. Там стоит весьма явная проверка версий файлов. Мод просто не будет корректно работать по сети, если у оппонентов даже чуть-чуть разный состав ключевых файлов DoW. Особенно это касается папки Art. А я там как раз удалял ставшие ненужными модели и текстуры.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мод просто не будет корректно работать по сети, если у оппонентов даже чуть-чуть разный состав ключевых файлов DoW. Особенно это касается папки Art. А я там как раз удалял ставшие ненужными модели и текстуры.

Я всегда был уверен, что это касается только аттрибутов, т.е. папки Attrib :) Но специально не проверял

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...