GrOrc Опубликовано 14 января, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2010 Может я конечно лишен какого-то альтернативного мышления, но все никак не пойму связь точности с дальностью. Если лазка бьет на 80, то никакой снайпер ее не заставит внезапно выстрелить на 100. Ты про реальную жизнь или про игры? ;) В реальной жизни связь точности с дальностью очевидна, как и связь с этим же наносимых повреждений от некоторых типов стрелкового оружия, но я еще нигде не видел, чтобы где-то в играх это было нормально реализовано. Тот же DoW-движок полон искусственных условностей. Точность и дальность разделены механистически. По хорошему надо делать падение точности с дальностью и у разных юнитов по разному, но это тут недостижимая мечта. Настолка же это вообще игра абстрактная. Мы можем лишь опираться на ее параметры в смысле качественного описания юнитов. По идее Релики вполне комплексно подошли к проблеме баланса в рамках своего двигла, но вот само двигло довольно примитивное. В жизни у стрелкового оружия есть еще прицельная дальность и физически предельная. Ну и что по вашему отражают дюймы дальности в настолке? ;) По поводу рукопашки - сделать аналог "чарджа" в настолке - то есть рукопашники первым ударом наносят большой урон, а потом - обычный. Заодно решится проблема легкого убегания от рукопашников - если убегать, они постоянно будут наносить "первый удар" а значит снимать кучу Хп. А вот это интересная идея. Только вот проблему танца ИМХО не решит. Я тут как-то наблюдал картинку: у меня в моде Эверсор бегает быстрее всех, при попытке догнать оттанцовывающего от него юнита он чарджит, однако дамадж нанести не успевает -- вражина снова на шаг ушел, тот снова чарджит и так до бесконечности, так и бежит за целью как хвостик. Что с этим прикажете делать? Липать как круты? Тогда будет вообще прикол. Цель будет отбрасывать, а в двигле DoW отброшенные имеют временный короткий иммун на любой дамадж. В результате время на завал вражин еще увеличится. Они будут вставать, к ним снова надо добежать, они снова будут падать и т. д. Не узнаете картинку? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kaenbyou Rin Опубликовано 14 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2010 Проблема тем не менее останется всвязи с тем, что очень легко убегать от юнитов ближнего боя так называемым танцем. Можно выдать очень высокий чарж - такой, чтобы юниты могли догнать и ударить. Или изменить анимацию так, чтобы они били сразу же при достижении цели, без замаха топором, но это, наверное, сложнее. Но это нужно все очень серьезно тестировать дабы не переборщить. Проблема именно с анимациями удара имхо. Юниты долго замахиваются - согласно тому же реликвики юниту нужно около секунды пробыть в контакте с вражиной чтоб ударить. В моде довпро, например, авторы как-то реализовали очень быстрое нанесение урона теми же лордом хаоса и фк как только они добегают до цели (исключение - анимация разбразывающего удара, но она сделана там не такой частой, кажется). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Rai Опубликовано 14 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2010 GrOrc, а можно сделать так, чтобы при этом самом чардже Сначала наносился урон, а Потом отигрывалась анимация? Тогда Отряд получит урон, даже если убежит. Или сделать первый удар мгновенным (или очень быстрым, раза в 3 быстрее обычного), чтобы таким образом не успевали ударить только фисты и подобное. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 15 января, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 GrOrc, а можно сделать так, чтобы при этом самом чардже Сначала наносился урон, а Потом отигрывалась анимация? Тогда Отряд получит урон, даже если убежит. Или сделать первый удар мгновенным (или очень быстрым, раза в 3 быстрее обычного), чтобы таким образом не успевали ударить только фисты и подобное. Не все можно сделать мод-тулзами. Некоторые вещи жестко прописаны в движке и интерфейса с ними у моддера нет. Тут надо думать с позиций, что движок может и что нет, и на что из того, что он может, можно повлиять. Вы должны четко осознавать одну вещь: анимация в ДоВ -- это все внешняя мишура. Реально любая РТС -- и ДоВ не исключение -- это борьба "кружочков" и/или "квадратиков" (объектов), наделенных некоторым набором статсов, которые обрабатываются по некоторым жестко прописанным математическим формулам. Моддеру нельзя вмешаться в формулы -- они вшиты в движок игры намертво (жестко откомпилированный код). Моддер вмешивается лишь в статсы -- это просто набор чисел и булевых переменных, являющихся характеристиками объектов игры. Анимация в ДоВ отрабатывается параллельно и синхронно с голыми математическими расчетами поведения объектов, и от анимации, строго говоря, ничего не зависит. Я могу в ДоВ вообще пустить объект без анимации, и он будет тем не менее ходить, стрелять и кастовать. Сорри за лекцию -- это я все напоминаю, чтобы четко очертить свою мысль. Дык вот теперь примеры: я не могу заставить кнокбаченных юнитов умирать на лету, если в ДоВ они прописанны на внутренних расчетах как имунные к дамаджу. Я могу управлять лишь силой начального импульса, и углом их разлета. Я не могу заставить оружие бить неравномерными интервалами -- в движке ДоВ четко прописано, что оружие бьет через равные промежутки. А величиной этого промежутка управлять могу. (Про weapon groups прошу знающих тут не умничать). Теперь про чардж. Есть параметр -- расстояние, с которого чардж начинается и некоторый ограниченный набор модификаторов, применяемых в чардже. Есть куча праметров про прыжок в чардже. И все. Как юнит бежит в чардж и как он отрабатывает атаку -- это все внутренние функции движка. Если скажем там есть линии задержки между концом добегания и собственно началом фазы удара, то мы на них повлиять не можем -- они жестко прописаны в коде. Вот такая селяви. Моддер всегда лежит в прокрустовом ложе готового движка. И только сами разработчики игр парят как свободные художники. Если бы я делал DoW, то я многое бы в нем сделал не так... :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Rai Опубликовано 15 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 А серые рыцари из ванили? Как работаетих атака. когда они разгоняются и втыкаются, нанося урон? Можно таким образом (только без спецэффектов и на меньшее расстояние) намутить хотябы крутым рукопашникам вроде берсов? И теоретический вопрос - а можно, сделав дргое оружие, аналагичное стандартному по харам но с астраномической скоростью атаки, приказать юниту первый раз бить этим оружием,а 2+ - стандартным? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kaenbyou Rin Опубликовано 15 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 А серые рыцари из ванили? Как работаетих атака. когда они разгоняются и втыкаются, нанося урон? Можно таким образом (только без спецэффектов и на меньшее расстояние) намутить хотябы крутым рукопашникам вроде берсов? И теоретический вопрос - а можно, сделав дргое оружие, аналагичное стандартному по харам но с астраномической скоростью атаки, приказать юниту первый раз бить этим оружием,а 2+ - стандартным? Ничего хорошего не выйдет. to GrOrc Насчет кружочков и квадратиков это было и так понятно. Я спрашивал насчет того, можно ли изменить скорость нанесения одного удара и уменьшить задержку перед его началом. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 15 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 (изменено) А серые рыцари из ванили? Как работаетих атака. когда они разгоняются и втыкаются, нанося урон? Можно таким образом (только без спецэффектов и на меньшее расстояние) намутить хотябы крутым рукопашникам вроде берсов? Можно можно! Активируем модификатор enable_melee_leap, тем самым разрешаем работу механизма leap(прыжок)-атаки. melee_leap_action_name, - название используемой анимации, оставляем melee_move. Эта анимация есть у всех. У СР из ванили, круутов и их собак, у ассолтников из ФоКа - есть специальная анимация Feral_Leap, поэтому они прыгают "красиво". Далее, атрибуты: melee_leap_damage = ххх, устанавливаем размер урона от "прыжка". melee_leap_speed = скрость прыжка. Т.К. на примере СР melee_leap_speed = 15 - меньше чем их обычная скрость движения moving_ext.speed_max = 16, то подозреваю что для "прыжка" скорости плюсуются Соотв. её наверное стоит уменьшить. Я делал такое для всадников из стального легиона - без специальной анимации слишком быстрое ускорение выглядит нелепо. Силу разбрасывания при прыжке, можно обнулить. То есть противники получат удар/урон, но останутся на месте. Так же для leap-атаки можно настроить время melee_leap_min_time_separation, через какое время атаку можно использовать повторно и melee_leap_tendency - вероятность её применения . GrOrk, это не ликбез, это я для тех кто сомневается :rolleyes: Изменено 15 января, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kaenbyou Rin Опубликовано 15 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 Поиграл за эльдаров. - Автарх ужасен. Урон как у слагга бойза примерно по ощущениям, живучесть тоже страдает (может не выставлены пробивания и броня?). Пистолет мельтовый не наносит урона вообще. Предлагаю скопировать характеристики какого-нибудь форс командера для него и уже к этому прибавить телепорт. - Свупинг хавки. В прыжке летят медленнее чем при беге =) Урон по слага бойзам кажется, нормальный, по героям - никакой. Появляются только на т2, и на т2 они бесполезны полностью :) - У волкера имхо апгрейды на оружие дорогие слишком. Проще фалкон купить. - У врейзгардов все время умирает варлок. Варлоки - не гимпы и по кодексу никак не менее живучие чем какие-нибудь комиссары. Как никак инвуль на 4+ как и у фарсирки. Предлагаю выдать им коммандирскую броню (если ее еще нет) и повысить хп до каких-нибудь 600 стартовых, и в связи с этим можно поднять цену. Всегда ненавидел эту гимповость во всех версиях дова моих любимых юнитов варлоков :) Кстати, при данном увеличении живучести появится хоть какой то намек на смысл у апгрейдов на силовые клинки (дорогих и не нужных на данный момент). - Все апгрейды делаются долго и храм душ просто забит ими. Может ввести отдельное здание в котором будут апгрейды или снизить длительность малозначимых апгрейдов? - Байкеры. У всех байкеров очень быстрый реинфорс (сделать хотябы таким как у обычной пехоты). При этом сияющие копья дорогие и моментально дохнут. ГрОрк, у тебя случайно нет возможности организовать таблички с дпс, броней и хитпоинтами для всех юнитов? Должен существовать скрипт, который позволяет все это подсчитывать и автоматически выводить. Было бы гораздо проще давать советы по балансу будь у тестеров доступ к ним. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 15 января, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 А серые рыцари из ванили? Как работает их атака. когда они разгоняются и втыкаются, нанося урон? Серые рыцари липают (leap, напрыгивают в чардже) как и круты, просто с немного другими параметрами липа и своей родной анимацией. Можно таким образом (только без спецэффектов и на меньшее расстояние) намутить хотябы крутым рукопашникам вроде берсов? Что при этом получится я уже описывал. Отбрасывание врага. Оно нам надо? Оно нам всегда и для всех клоузников надо? И теоретический вопрос - а можно, сделав дргое оружие, аналагичное стандартному по харам но с астраномической скоростью атаки, приказать юниту первый раз бить этим оружием,а 2+ - стандартным? Можно. По крайней мере такой эффект сэмулировать можно. Для этого есть самые разные средства. Твоя идея о сильном первом ударе в движке ДоВ вполне реализуема через мод-тулзы. Я спрашивал насчет того, можно ли изменить скорость нанесения одного удара и уменьшить задержку перед его началом. Скорость нанесения удара, если ее понимать как интервал между ударами, да. Начальная задержка -- я такого параметра не знаю среди мне известных. Если и есть такое, то это недокументировано. Можно спросить у самих Реликов, если там еще есть народ общающийся с DoW Community. Но подозреваю, что далеко не всё выведено в интерфейс с мод-тулзами. Любая разумная программа по динамике движения чего-либо имеет вшитые константы, управляющие плавностью этого движения. Длительность всяких линий задержки сюда относится. Вряд ли такое дадут на откуп моддерам. Если туда давать вмешиваться, то моддящий народ может много чего напортачить. Девелоперам не интересно, чтобы их продукт портили на внешний вид и выставляли в кривом свете. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Rai Опубликовано 15 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 Насколько я понял медленно летящие хавки - это "не баг, а фича"(с). С другой стороны, урон бы им можно было и побольше. Низкий ап дань кодексу, поэтому героев не берут видимо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 15 января, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 Силу разбрасывания при прыжке, можно обнулить. То есть противники получат удар/урон, но останутся на месте. ...Но выглядеть это будет нереалистично. На кого-то офигительно прыгнули или набежали гудью, а тот стоит как врытый столб. ИМХО leap надо использовать ровно для того, для чего он предназначен в движке -- для разбрасывания противников. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 15 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 (изменено) ...Но выглядеть это будет нереалистично. На кого-то офигительно прыгнули или набежали гудью, а тот стоит как врытый столб. ИМХО leap надо использовать ровно для того, для чего он предназначен в движке -- для разбрасывания противников. Офигительно прыгать они тоже не будут, если melee_leep_speed сделать небольшим, а анимация атаки стандартная melee_move. Я счас поставил melee_leep_speed = 5, и в атаку темплары бежали к врагу ничуть не быстрее, чем движутся обычно. Сила удара = 0 - никто никуда не летел. Дамадж = 1000 (чисто для эксперимента, чтоб убедиться что механизм работает) -первые орки умирали на месте, дальше шла обычная драка. Изменено 15 января, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 15 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 Офигительно прыгать они тоже не будут, если melee_leep_speed сделать небольшим, а анимация атаки стандартная melee_move. Я счас поставил melee_leep_speed = 5, и в атаку темплары бежали к врагу ничуть не быстрее, чем движутся обычно. Сила удара = 0 - никто никуда не летел. Дамадж = 1000 (чисто для эксперимента, чтоб убедиться что механизм работает) -первые орки умирали на месте, дальше шла обычная драка. Скорость как leap так и charge рекомендую оставить 15, так как при любых других, более высоких значениях, выглядит это до нелепости глупо. Я в свое время пытался уровнять скорость липа с собственной скоростью юнита, но из-за этого они все при использовании этой фичи становились как герой комиксов Флеш - самый быстрый человек на свете. Уродливо и нереально смотрелось. В разделе melee_ext есть melee_leap_knock_down_max_distance. Она как раз и отвечает за дальность, на которую юнит будет откидывать при кнокдауне. По дефолту она равна 10. Поставь ее на 0 или 1 и все будет чики-пуки. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 15 января, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 Поиграл за эльдаров. - Автарх ужасен. Урон как у слагга бойза примерно по ощущениям, живучесть тоже страдает (может не выставлены пробивания и броня?). Пистолет мельтовый не наносит урона вообще. Предлагаю скопировать характеристики какого-нибудь форс командера для него и уже к этому прибавить телепорт. FC копировать не буду это точно. Каждый герой должен быть уникален. Автарх в моде, он по хитам как фарсирка со всеми бонусами на хиты. Мало? Оружие еще погляжу. Мо быть пересмотрим. - Свупинг хавки. В прыжке летят медленнее чем при беге =) Урон по слага бойзам кажется, нормальный, по героям - никакой. Появляются только на т2, и на т2 они бесполезны полностью :) Летают с какой скоростью -- это смотря на какую дальность. Пошли их на максимальное расстояние и увидишь максимальную скорость. Можно их послать в прыжок в упор и тогда они просто зависнут в воздухе на фиксированное время. Прыжок в ДоВ отрабатывается по времени полета, а скорсть подбирается по факту. Фишка СХавков -- полетать подольше и пополивать оттуда всяких идиотов клоузников лазерным огнем с неба. Дамадж оружия буду еще править. - У волкера имхо апгрейды на оружие дорогие слишком. Проще фалкон купить. Будем поглядеть... - У врейзгардов все время умирает варлок. Варлоки - не гимпы и по кодексу никак не менее живучие чем какие-нибудь комиссары. Как никак инвуль на 4+ как и у фарсирки. Предлагаю выдать им коммандирскую броню (если ее еще нет) и повысить хп до каких-нибудь 600 стартовых, и в связи с этим можно поднять цену. Всегда ненавидел эту гимповость во всех версиях дова моих любимых юнитов варлоков :) Кстати, при данном увеличении живучести появится хоть какой то намек на смысл у апгрейдов на силовые клинки (дорогих и не нужных на данный момент). Хитов у Warlock Spiritseer сейчас без бонусов 250. А... черт! Только щас увидел. Они у меня не получают бонусов по апгрейдам фарсирки как другие варлоки. Сейчас поправим... так... Армор говорите... армор у них средней инфантерии. Не жирно этим челам в тряпочных балахонах командирскую? То, что они быстро дохнут в сравнении с толстыми Wraithguard -- это ИМХО нормальное ожидаемое явление. Базовые хиты могу им чуть поднять, но без маньячества. - Все апгрейды делаются долго и храм душ просто забит ими. Может ввести отдельное здание в котором будут апгрейды или снизить длительность малозначимых апгрейдов? Никто не мешает строить два храма как в обычном ДоВ. Тут для этого даже больше причин, как ты только что озвучил. Длительности Реликовские в основном. Не помню, чтобы я тут что-то особое изобретал. - Байкеры. У всех байкеров очень быстрый реинфорс (сделать хотябы таким как у обычной пехоты). При этом сияющие копья дорогие и моментально дохнут. Про байкеры уже говорилось выше в недавних постах. Мой запрос в силе. Какие идеи? ГрОрк, у тебя случайно нет возможности организовать таблички с дпс, броней и хитпоинтами для всех юнитов? Должен существовать скрипт, который позволяет все это подсчитывать и автоматически выводить. Было бы гораздо проще давать советы по балансу будь у тестеров доступ к ним. Я сам давно мечтаю о такой утилитке. Но руки все не доходят ее сделать. Если у кого такой готовый скрипт есть, то поделитесь ПЛЗ. Но я о таком не слышал, так что скорее всего мне как-нибудь придется расковырять луашки и сделать специальную программку для грабления их параметров в табличный формат. Но это еще не завтра как вы понимаете. А пока Корсикс -- это наше все... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 15 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 (изменено) В моде довпро, например, авторы как-то реализовали очень быстрое нанесение урона теми же лордом хаоса и фк как только они добегают до цели (исключение - анимация разбразывающего удара, но она сделана там не такой частой, кажется). Ничего хорошего не выйдет. В моде довпро же вышло :rolleyes: Цитатата с реликньюс: We gave the Feral Leap to various units in DC:Pro. I managed the OE work so I will give you tips on that... бла бла Скорость как leap так и charge рекомендую оставить 15, так как при любых других, более высоких значениях, выглядит это до нелепости глупо. Я в свое время пытался уровнять скорость липа с собственной скоростью юнита, но из-за этого они все при использовании этой фичи становились как герой комиксов Флеш - самый быстрый человек на свете. Уродливо и нереально смотрелось. Вот и я меньше поставил (5), чем их реальная скорость (16). И говорю, визуально, как бежали так и бегут. Изменено 15 января, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 15 января, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 (изменено) Офигительно прыгать они тоже не будут, если melee_leep_speed сделать небольшим, а анимация атаки стандартная melee_move. Я счас поставил melee_leep_speed = 5, и в атаку темплары бежали к врагу ничуть не быстрее, чем движутся обычно. Сила удара = 0 - никто никуда не летел. Дамадж = 1000 (чисто для эксперимента, чтоб убедиться что механизм работает) -первые орки умирали на месте, дальше шла обычная драка. Хм... Я о таком думал теоретически, но сам никогда не пробовал. Надо тестить на предмет как это графически выглядит для каждого юнита отдельно. Та еще работка. Поэтому я на такое забил на неопределенный срок. Не у всех юнитов анимация melee_move хорошо сделана. В моде довпро же вышло :rolleyes: Вот и я меньше поставил (5), чем их реальная скорость (16). И говорю, визуально, как бежали так и бегут. А для кого они там это сделали? Для ВСЕХ клоузников или только для некоторых? Изменено 15 января, 2010 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kaenbyou Rin Опубликовано 15 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 (изменено) В моде довпро же вышло :rolleyes: Я больше имел ввиду 2 строчку - про второе оружие. Хитов у Warlock Spiritseer сейчас без бонусов 250. А... черт! Только щас увидел. Они у меня не получают бонусов по апгрейдам фарсирки как другие варлоки. Сейчас поправим... так... Армор говорите... армор у них средней инфантерии. Не жирно этим челам в тряпочных балахонах командирскую? То, что они быстро дохнут в сравнении с толстыми Wraithguard -- это ИМХО нормальное ожидаемое явление. Базовые хиты могу им чуть поднять, но без маньячества. :oops: Ты что? Какие балахоны? Рунные доспехи не хотите? :oops: Открой кодекс эльдаров. Посмотри на варлока у гвардианов и врейзгардов. Посмотри на всевидящий совет в том же дове. Это ТЕ ЖЕ САМЫЕ ВАРЛОКИ. Абсолютно те же самые. Непробиваемый сейв на 4+, как и у фарсира, как у фк, лучше чем у терминаторов - это определенно коммандирская броня. Тафна такая же как у фарсира, единственное отличие - 1 рана вместо 3. А всевидящий совет по праву считается в дове одним из самых живучих отрядов на т3. У тех же комиссаров вобще сейв на 5+ обычный без инвуля, но нет - вот вам, пожалуйста, коммандирская броня. Логика! Я бы понял если бы ты привел мне в аргумент то что по балансу им полагается быть такими гимпами. У тех же сержантов у см - 3+ армор сейв. Не непробиваемый. Но почему-то - heavy high пехотная броня. Потому-что лидеры. А здесь ты говоришь, что у колдунов самая плохая какая только может быть броня (как у каких-нибудь гвардейцев иг). По поводу байкеров - я бы предложил сделать правильное время постройки реинфорса, и в качестве теста - бафнуть примерно в полтора раза хитпоинты в целях баланса, т.к. их легко фокусить и мало членов отряда. В остальном они, кажется, правильные, хотя я и не особо вникал. Вот сияющие копья довольно веселы тем, что убежать от них невозможно :) Изменено 15 января, 2010 пользователем Artanis Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 15 января, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 :oops: Ты что? Какие балахоны? Рунные доспехи не хотите? :oops: Открой кодекс эльдаров. Посмотри на варлока у гвардианов и врейзгардов. Посмотри на всевидящий совет в том же дове. Это ТЕ ЖЕ САМЫЕ ВАРЛОКИ. Абсолютно те же самые. Непробиваемый сейв на 4+, как и у фарсира, как у фк, лучше чем у терминаторов - это определенно коммандирская броня. Тафна такая же как у фарсира, единственное отличие - 1 рана вместо 3. А всевидящий совет по праву считается в дове одним из самых живучих отрядов на т3. У тех же комиссаров вобще сейв на 5+ обычный без инвуля, но нет - вот вам, пожалуйста, коммандирская броня. Логика! Я бы понял если бы ты привел мне в аргумент то что по балансу им полагается быть такими гимпами. А ну тады сорри. :) Не переживай -- исследую этот вопрос и поправлю. Я уже и раньше сказал -- крепче они будут. Но не ждите, что они будут такими же толстыми, как и их призрачные подопечные. Вообще-то я делал новых варлоков по реликовской аналогии. Так что это не я виноват, а Релики... ;) У тех же сержантов у см - 3+ армор сейв. Не непробиваемый. Но почему-то - heavy high пехотная броня. Потому-что лидеры. А здесь ты говоришь, что у колдунов самая плохая какая только может быть броня (как у каких-нибудь гвардейцев иг). Как видишь, не говорю... По поводу байкеров - я бы предложил сделать правильное время постройки реинфорса, и в качестве теста - бафнуть примерно в полтора раза хитпоинты в целях баланса, т.к. их легко фокусить и мало членов отряда. В остальном они, кажется, правильные, хотя я и не особо вникал. Вот сияющие копья довольно веселы тем, что убежать от них невозможно :) Хорошо. Какова по твоему мнению разумная цифра хитов на модель? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 15 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 Хм... Я о таком думал теоретически, но сам никогда не пробовал. Надо тестить на предмет как это графически выглядит для каждого юнита отдельно. Та еще работка. Поэтому я на такое забил на неопределенный срок. Не у всех юнитов анимация melee_move хорошо сделана. Анимация будет нормальной, так как при melee_move они при чаржде просто быстрее бегают. На самом деле Melee_ext работает в оригинальном ДОВ у ВСЕЙ пехоты. Просто у них отключен сам чардж, но бонусы на защиту от стрелкового оружия при рукопашном бое они все получают. Эта фишка кажется появилась в ДОВ после пача 1.3 и ввели ее как раз для того что бы от рукопашников было меньше шансов убежать. Так что откровенно говоря, вы сейчас занимаетесь изобретением велосипеда. Кстати, можно еще в ФОК заглянуть - там вся пехота на третьем хардпоинте имеет melee_weapon какой-то. Я особо не смотрел, как именно оно работает, но помню что в ФОК пехоту в рукопашке вяжет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 15 января, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 Анимация будет нормальной, так как при melee_move они при чаржде просто быстрее бегают. На самом деле Melee_ext работает в оригинальном ДОВ у ВСЕЙ пехоты. Просто у них отключен сам чардж, но бонусы на защиту от стрелкового оружия при рукопашном бое они все получают. Эта фишка кажется появилась в ДОВ после пача 1.3 и ввели ее как раз для того что бы от рукопашников было меньше шансов убежать. Так что откровенно говоря, вы сейчас занимаетесь изобретением велосипеда. Кстати, можно еще в ФОК заглянуть - там вся пехота на третьем хардпоинте имеет melee_weapon какой-то. Я особо не смотрел, как именно оно работает, но помню что в ФОК пехоту в рукопашке вяжет. На счет велосипеда ты прав. Это просто у меня склероз старческий иногда проявляется. :) А вот насчет ФоКовского СЛОУДАУН ВЕПОН... мать его! Я его задолбался помнится из ФоКовских RGD вычищать, когда иногда юзал Корсиковскую копипасту. Я даже название запомнил на всю жизнь. Ничего хорошего эта хрень не делает -- просто всех замедляет. Это фигня полная и нереалистично. То, что мы тут обсуждаем, ИМХО лучше. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Rai Опубликовано 15 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 Офигительно прыгать они тоже не будут, если melee_leep_speed сделать небольшим, а анимация атаки стандартная melee_move. Я счас поставил melee_leep_speed = 5, и в атаку темплары бежали к врагу ничуть не быстрее, чем движутся обычно. Сила удара = 0 - никто никуда не летел. Дамадж = 1000 (чисто для эксперимента, чтоб убедиться что механизм работает) -первые орки умирали на месте, дальше шла обычная драка. Вооот)) Имхо оптимальное решение. Но! Даже если для всех юнитов не подойдет - можно такое сделать шайнинг Спирам? У них с чарджа атаки становятся силовыми и 6 силой... тоесть поидее они так и работают - подлетают, наносят мощнейший удар а потом дохнут\убегают с помощю "налета и отскока". так что им ускорение с мощным уроном в атаке будет самое оно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kaenbyou Rin Опубликовано 15 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 Хорошо. Какова по твоему мнению разумная цифра хитов на модель? Сейчас запустил игру за космодесант - вполне себе нормальные байкеры, единственное что обратил внимание - мораль падает немного быстрее. У обычных космодесантников стартовая мораль 300, сержант дает 100 и +1 реген морали, а у байкеров - 325 всего. Исправить скорость реинфорса и, если у других байкеров показатели примерно в таком же уровне +/- поправки расы, то я считаю их состояние приемлемым. Заодно посмотрел сержантов скаутов - вообще, они не должны по кодексу носить силовую броню. Сержант накладывает на отряд ограничение по скорости (он бегает со скоростью обычного сержанта, а скауты - значительно быстрее). Если сейчас хорошей модели сержанта скаута без силовых доспехов нет, то советую увеличить скорость бега этому. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 15 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 На счет велосипеда ты прав. Это просто у меня склероз старческий иногда проявляется. :) А вот насчет ФоКовского СЛОУДАУН ВЕПОН... мать его! Я его задолбался помнится из ФоКовских RGD вычищать, когда иногда юзал Корсиковскую копипасту. Я даже название запомнил на всю жизнь. Ничего хорошего эта хрень не делает -- просто всех замедляет. Это фигня полная и нереалистично. То, что мы тут обсуждаем, ИМХО лучше. Вот поэтому я и делаю все новые ргд с чистого листа, хотя даже у меня куда-то просочилась таблица брони из ФОКа с ее инвулями и прочей хренью. Понял это недавно, когда DPS таблицу делал в Корсиксе. Сначала даже не понял в чем прикол - вроде в ДОВ 15 типов брони а у меня в таблице получилось гораждо больше. Я ее подумал - надо же - прям как в ФОКе, хе-хе. Раньше я был не такой терпеливый и помню, для того что бы новый юнит в игре посмотреть, просто времено из ФОКа его оружие копировал, а потом уже в чистый ргд переписывал, но где-то какая-то фигня завалялась. jONES кстати хорошую идею предложил - повысить урон при чардже. Юнитам при этом даже не надо ничем махать - кажись он срабатывает сразу как только тело в тело входит... ;) Еще можно им дальность чарджа увеличить с 10 до 20 скажем. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 15 января, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 Заодно посмотрел сержантов скаутов - вообще, они не должны по кодексу носить силовую броню. Сержант накладывает на отряд ограничение по скорости (он бегает со скоростью обычного сержанта, а скауты - значительно быстрее). Если сейчас хорошей модели сержанта скаута без силовых доспехов нет, то советую увеличить скорость бега этому. Хе-хе. С чего это? Сержанты скаутов бывают двух видов: это или непосредственные учителя молодых маринов и тогда это очень крутые ветераны со всеми вытекающими (в броне и с крутым личным оружием, прославленным в столетиях битв); или выдвиженцы из молодых, назначенные на сержантские должности в качестве поощрения и обучения командирским навыкам (этим не выдают ничего такого особо их отличающего от остальной молодежи). Читая подписи к сержам скаутов, нетрудно догадаться, какой вариант присутствует в моде. ;) А со скоростью скаутов все нормалек. Она в точности такая же, как у всех TSM. Ни больше, ни меньше. И не надо говорить, что они должны быть быстрее. С чего им быть быстрее? ;) Марин в броне бегает ничуть не хуже, чем без брони. Я не про настолку, а по жизни. :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kaenbyou Rin Опубликовано 15 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2010 Хе-хе. С чего это? Сержанты скаутов бывают двух видов: это или непосредственные учителя молодых маринов и тогда это очень крутые ветераны со всеми вытекающими (в броне и с крутым личным оружием, прославленным в столетиях битв); или выдвиженцы из молодых, назначенные на сержантские должности в качестве поощрения и обучения командирским навыкам (этим не выдают ничего такого особо их отличающего от остальной молодежи). Читая подписи к сержам скаутов, нетрудно догадаться, какой вариант присутствует в моде. ;) А со скоростью скаутов все нормалек. Она в точности такая же, как у всех TSM. Ни больше, ни меньше. И не надо говорить, что они должны быть быстрее. С чего им быть быстрее? ;) Марин в броне бегает ничуть не хуже, чем без брони. Я не про настолку, а по жизни. :) А я говорю про пущенных наперегонки скаутов с сержантом и скаутов без сержанта :P =) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти