Mortarion40k Опубликовано 25 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2009 Мне очень даже поравилось. Однако новых моделей я не увидел, так что это скорей очень качественная солянка. Пес войны служит титаном у 4 рас из 7, и он крайне тупой. А вешать на него плазмапушки вообще бестолку, бум большой а урон слабенький. У некоторых юнитов неоправданно низкий урон или здоровье, но видимо это цена баланса. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Archangel_of_Death Опубликовано 25 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2009 не не не! все, разобрался. оххх... очередной раз подтверждается что русские версии не всегда есть хорошие, в данным случае ваще не работающие. Мод поставился только после того, как поставл ЧИСТУЮ англ игру, поверх ЧИСТЫЕ англ патчи. и лишь тада все заработало нормально. Что касаемо самого мода..... жеееееееееееееееееееееееесть!!!!!!! Хотя все же думал что титаны буду более грозные чем есть. пускать их против обороны ваще бессмысленно, но вот трупсу крошит как муравьев. В целом оч доволен. Я поржал.У меня сборник игр от "буки" послность локадизованный,прокачанный до 1.2.У меня вообще всё прекрасно.Всё дело в кривопоставленных патчах у тебя) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
TPAHC Опубликовано 26 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2009 Я поржал.У меня сборник игр от "буки" послность локадизованный,прокачанный до 1.2.У меня вообще всё прекрасно.Всё дело в кривопоставленных патчах у тебя) ну фиг знает как они были поставленны, но игра мод не видела, ФАКТ, и не только у меня. А на англ версии все норм. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 26 декабря, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2009 (изменено) Firestorm problem. Там тоже самое, с грейжеными постами и турелями сделать решительно ничего нельзя до t2. Плюс они стреляют на добрые 1.5-2 экрана. Вообще у всех моддеров тенденция баффнуть зданиям броню, но тогда логично было бы либо переносить турели на t2, либо давать хоть какой-то антитех/антиздание на t1 (хоть плазму, с параметрами ближе к настолке). Иначе всё решает турель, удачно вкопаная под носом у противника. IMO логичней второй вариант. В отличие от ФоК, где здания принципиально не снести некоторыми типами оружия, в TW все и всем прекрасно сносится, просто в 4 раза дольше, чем в классическом привычном DoW. Так что в TW нет "Firestorm problem". ;) Те же турели сносятся и на Tier 1. Я просто добавил зданиям хитов (x4), а выносятся они также, как в классике. Фоковцы же изменили все на уровне эффективности оружия. Болтер у них, например, ни хита со здания не сносит. Так что дело не в "броне зданий" ни у меня, ни у ФоКовцев. Просто разные подходы к пониманию баланса. Я стараюсь быть ближе к Реликовскому оригиналу, чем большинство моддеров. Остальные моддеры готовы весь баланс перелопатить и вывернуть исходя из своих соображений. Это легко и работка не из трудных, если наплевать на интересность геймплея. TTRU мод яркий представитель такого ребаланса. Внутри мода до фига прикольных и интересных модификаторов на оружие на уровне AE-кода в соответствии с близостью к вархаммерским кодексам, но в игре они не чувствуются, потому что все юниты убиваются с одного-двух выстрелов. Я противник такого "реализма". Наоборот я считаю, что в большинстве РТС не хватало "крепкости" юнитов и продолжительности локальных схваток. Обычно практически во всех РТС на соображалку не было времени. Начинается бой. Бах-бах и все быстро умерли. Это интересно? Я же всегда хотел такой игры, где игрок успевал бы тактически прулить в схватке и исход боя зависел бы не от того, кто быстрее мышкой двигает, а от мудрого расположения/перемещения войск и должного применения оружия. DoW был как раз первым приближением к такой игре. Это была первая РТС, в которой я даже в ходе боя не боялся на секунду переключиться на базу. Попробуйте сделать это скажем в Warcraft-е и вы сольете бой. Конечно и DoW-у еще далеко до игры моей мечты, но он лучше большинства РТС по многим параметрам. Изменено 26 декабря, 2009 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 26 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2009 (изменено) Да блин В твоем моде просто качаеш лп2 и живеш до т2 и противник нечего не может сделать,. да блин великолепная тактика. На т2 качаем лп 3 ставим пару турелей Все дожили до т3 Изменено 26 декабря, 2009 пользователем andrei354 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 26 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2009 (изменено) GrOrc, я говорил о самой проблеме как таковой. Большинству моддеров хотелось баффнуть живучесть зданий против обычного стрелкового оружия, так или иначе. И большая часть кончила созданием адской имбы, ибо не подумала об антитехе/антиздании на t1-t1.5. У тебя IMHO не такая адская имба, но всё-таки тебе бы стоило подумать насчёт контрения турелей, раз уж баффаешь им хиты в несколько раз. Не забывай про починку рабами и дешевизну относительно мобильных войск. Изменено 26 декабря, 2009 пользователем Zenel Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 26 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2009 А почему бы не сделать дополнительные HP у зданий включаемыми и отключаемыми в условиях игры? Т.е. по умолчанию незначительный бафф HP, а с галочкой на условии - серьезный бафф, в 3-4 раза. И пусть каждый играет как захочет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 26 декабря, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2009 GrOrc, я говорил о самой проблеме как таковой. Большинству моддеров хотелось баффнуть живучесть зданий против обычного стрелкового оружия, так или иначе. И большая часть кончила созданием адской имбы, ибо не подумала об антитехе/антиздании на t1-t1.5. У тебя IMHO не такая адская имба, но всё-таки тебе бы стоило подумать насчёт контрения турелей, раз уж баффаешь им хиты в несколько раз. Не забывай про починку рабами и дешевизну относительно мобильных войск. Желание моддеров понятно. Им хочется реализма + более прямого соответствия вархаммерским кодексам. Желание похвальное. Лично я "за". Но при этом не стоит также забывать о необходимости некоторых условностей компьютерной игры, когда этого требует качество и интересность геймплея. Плюс еще есть органические ограничения связанные с конкретными игровыми движками. Я как-то попробовал все перебалансировать в DoW как велят кодексы и получил кошмарный геймплей. Одна из причин -- карты в DoW слишком малы и примитивны по устройству. Ландшафт вообще в DoW реализован очень убого. В общем мне пришлось экспериментировать с бОльшей осторожностью при тюнинге баланса. И эта работа пока далека от завершения. Сейчас баланс очень сырой. Конечно с теми же туретками вопрос еще будет решаться и пересматриваться. Как собственно и с юнитами. Но по любому возможность начального раша будет сглажена. Начальный раш -- это досадная болезнь всех РТС, а не их достоинство. Вы об этом уже забыли? Нет ничего хорошего в том, чтобы по тупому заканчивать партию за 15 минут благодаря голому мясу. Никогда не любил такой аспект игры. С возможностью идиотских прямых тактик всегда боролся и буду бороться. Выигрывать надо головой, а не мышекликанием -- это мое кредо если хотите. Я задрал хиты зданий именно для того, чтобы усилить аспект обороны. В классическом DoW оборона была никакая. Здания и турели сносились на раз даже небольшим числом отрядов. Это нормально? Это реалистично? Это интересно с игровой точки зрения в конце концов? Надеюсь большинству стратегов очевидно, что НЕТ. Один отряд Assault Marine способен был быстро зачистить целый сектор карты от укрепленных LP и почти не понести потерь. Еще я частенько наблюдал такую скажем ситуацию. Картина маслом: укрепленная база, развитая до Tier 3, стоит до фига зданий + туретки + укрепленные LP, владелец всей армией упорол далеко-далеко... приходит вражеская армия (скажем второй противник, пока владелец базы бьет первого), начинает выносить базу, владелец базы естессно ломится обратно на защиту, мы все знаем, как "быстро" перемещается толпа юнитов в DoW, пока он возвращается у него раздалбывают половину базы, все -- алес. Он слил, хотя у него полная армия еще. В реальности оборонные линии продавливаются гораздо дольше и здания тоже ломаются дольше. Даже чтобы сравнять с землей гражданский поселок требуется заметное время. Чего уж говорить о специальных военных зданиях, рассчитанных на то, чтобы стоять под прямым огнем. Вот мой ответ всем, кого корежит от необходимости ломать здания всего лишь в 4 раза дольше, чем они привыкли до этого. ;) Замечание о починке не ясно -- она там есть. Туретки стОят также как стоили и делать их дорогими я не собираюсь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 26 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2009 (изменено) Желание моддеров понятно. Им хочется реализма + более прямого соответствия вархаммерским кодексам. Желание похвальное. Лично я "за". Но при этом не стоит также забывать о необходимости некоторых условностей компьютерной игры, когда этого требует качество и интересность геймплея. Плюс еще есть органические ограничения связанные с конкретными игровыми движками. Я как-то попробовал все перебалансировать в DoW как велят кодексы и получил кошмарный геймплей. Одна из причин -- карты в DoW слишком малы и примитивны по устройству. Ландшафт вообще в DoW реализован очень убого. В общем мне пришлось экспериментировать с бОльшей осторожностью при тюнинге баланса. И эта работа пока далека от завершения. Сейчас баланс очень сырой. Настолка пошаговая, DoW в реальном времени. На этом заканчивается все "претензии на как бы соответствие". В настолке слишком много фич связанных с исходной закупкой войск (без баз ведь), также как и с пошаговостью. Перенести это в RTS просто невозможно никак. В этом отношении меня лично существенно не устраивал всё тот же Firestorm. Нет смысла пытаться сделать настолку там, где её никогда и близко не будет. Конечно с теми же туретками вопрос еще будет решаться и пересматриваться. Как собственно и с юнитами. Но по любому возможность начального раша будет сглажена. Начальный раш -- это досадная болезнь всех РТС, а не их достоинство. Вы об этом уже забыли? Нет ничего хорошего в том, чтобы по тупому заканчивать партию за 15 минут благодаря голому мясу. Никогда не любил такой аспект игры. С возможностью идиотских прямых тактик всегда боролся и буду бороться. Выигрывать надо головой, а не мышекликанием -- это мое кредо если хотите. IMO самое логичное решение - t1.5 способы контрения турелей. И может быть t1.5 сами турели, но тут тайминг подбирать. Из t1.5 способов контрения - можно просто баффнуть урон по лёгким зданиям у всяких плазмапистолетов сержантов, павершашек и прочих непотребств, которые и по настолке должны всё это кромсать уж куда эффективней. Хотя бы так можно попробовать. Я задрал хиты зданий именно для того, чтобы усилить аспект обороны. В классическом DoW оборона была никакая. Здания и турели сносились на раз даже небольшим числом отрядов. Это нормально? Это реалистично? Это интересно с игровой точки зрения в конце концов? Надеюсь большинству стратегов очевидно, что НЕТ. Один отряд Assault Marine способен был быстро зачистить целый сектор карты от укрепленных LP и почти не понести потерь. Еще я частенько наблюдал такую скажем ситуацию. Картина маслом: укрепленная база, развитая до Tier 3, стоит до фига зданий + туретки + укрепленные LP, владелец всей армией упорол далеко-далеко... приходит вражеская армия (скажем второй противник, пока владелец базы бьет первого), начинает выносить базу, владелец базы естессно ломится обратно на защиту, мы все знаем, как "быстро" перемещается толпа юнитов в DoW, пока он возвращается у него раздалбывают половину базы, все -- алес. Он слил, хотя у него полная армия еще. В реальности оборонные линии продавливаются гораздо дольше и здания тоже ломаются дольше. Даже чтобы сравнять с землей гражданский поселок требуется заметное время. Чего уж говорить о специальных военных зданиях, рассчитанных на то, чтобы стоять под прямым огнем. Вот мой ответ всем, кого корежит от необходимости ломать здания всего лишь в 4 раза дольше, чем они привыкли до этого. wink.gif Ты учитывай, что нет примеров хороших стратегий с дешёвой и непробиваемой обороной на раннем этапе. Если оборонка хорошая <=> она t2 минимум (см. скажем "Периметр"). Если оборонка t1 <=> она хлипкая (см. Starcraft). Если оборонка t1 И хорошая <=> она дорогая (спорно, но тут Warcraft 3 уже чуть ближе). То есть должен быть хоть какой-то баланс. Иначе "товер дефенс", что мягко говоря не является наилучшим решением для RTS, по моему мнению. Что-то тебе делать всё равно придётся. Либо делать оружие, пробивающее турели хоть как-то. Аргумент "по-прежнему убиваются толпой" не очень хороший, в свете сохранения цены при многократном росте живучести. Игрок пытающийся массить автоматом сольёт, то есть всем придётся играть от теча через турель (и не дай бог кого-то застроят). Это всё, разумеется, имеет смысл если для тебя важен пункт балансировки. Если же в первую очередь фан - вопросов нет. Изменено 26 декабря, 2009 пользователем Zenel Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Rai Опубликовано 26 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2009 Может это боян, но Имхо ответ лежит на поверхности. В чем основа дова? Т1 - пехота и антипех, Т2 - техника и антитех... это конечно ооочень обобщенно, но по сути так. А турели ломаются чем угодно. Но тут турели усиливают - и ломать их нечем, ибо на Т1 всеобщим балансом не расчитывается что-то бронированое и многохитовое. Так может посто выдать антитех на Т1? Возьмм как пример тактичку СМ. Сейчас на Т1 - огнемет и ХБ, на Т2 - ракета и плазма. Что если перенести ракету на Т1, а на Т2 выдать лазку например? И так со всем вооружением. Оставить на Т1 слабый антитанк слабый антипех, на Т2 выдавать сильный антитанк и сильный антипех. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 26 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2009 Кстати в Skrimish AI есть win condition "Fortress" который бафит урон и здоровье listening points всех рас. Вполне подходит для цели включения "настоящей стратегии" для любителей долбаться с обороной противника по паре часов кряду без каких либо жестких изменений первоночального баланса. Хочешь - включай, а не хочень - не... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 26 декабря, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2009 Понятно, что пункт балансировки очень важен, поэтому я и выпустил эту бету в народ. Благодарен всем за соображения, хотя пока что их маловато было. ;) Что-то наши игроки гораздо менее активны, чем на буржуйском форуме. До сих пор я выпускаю фиксы только благодаря внимательности к моду зарубежных коллег. А наши что? Или уже перевелись хорошие, внимательные и башковитые игроки на русской земле? ;) Хотелось бы более серьезной обратной связи и четких соображений по усовершенствованию баланса в отношении конкретных юнитов и их оружия. Тему со зданиями уже перетерли и тут все понятно было заранее. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
TAKT Опубликовано 27 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 декабря, 2009 (изменено) Соображения по балансу, в основном ИГ (уж больно понравились гвардейцы в этом моде) : 1) пехота Т3, снайпера и спецназ. Болезнь: мораль - 200 едениц. При полной раскачке. Нелогично. Ну, что за спецназ такой. <_< Лечение: Довести "храбрость" до уровня хотя бы обычной гварды. И цену реинфоса поднять. Уже писал об этом, в фиксе N3 изменений не увидел. :boyan: 2) "Грифон". Визуально - миномет на гусеницах. Как бы дальнобойный. В дейтвительности уступает Василисками в разы по дальнобойности. Для нормального эффекта надо вытаскивать эту артиллерию на прямую наводку, где грифон быстро сливают. Жутко напоминает штурмовой танк "Протектор", ну тот, на базе "Рино", с ковшом и огрызком мортиры в лобовом листе. Болезнь: низкая дальность в качестве артиллерии. Малая живучесть и темп огня в качестве штурмового танка. Лечение: автору определиться c амплуа Грифона. 3) "Сентенели". Зачем строят сентенели? Для быстрого антитеха, разумеется. Ан нет, тут у нас штатно пукалка с химеры. Будь любезен, грэйд на огнемет. Нафиг мне огнемет на технике с броней Low? Радиус ведения огня ближний, сеня мгновенно спекаеться под фокусом чего угодно. Да и не под фокусом, тоже, хватает пары автоматических пушек с дредов, предаторов и тп и тд. Ладно, фиг с ним огнеметом, делаем грэйд на авто пушку. Вещь уже приличная, долбит всех по-тихоньку издалека, но все еще не спецализированый антитех. И наконец, та-та-да!! Вот оно наше счастье - лазерная пушка!!! Слишком долго. Болезнь: сомнительный спектр навесного вооружения. Лечение: сделать модификацию вооружения не последовательную, а выборочную. 4) "Гидра". Абсолютно чудовищная усановка. Причем во всем. Во-первых, цена в рекве больше чем у убер юнитов в ваниле O_o Во-вторых, дальнобойность выше чем у псевдо-артиллерии "Грифонов". Это конечно, их интимные проблемы - грифонов да гидр, но и правда, для зентики далековато фигачит. В-третьих, урон...С двух выстреов валит десантника ТСМ, с четырех - байк, с шести - глайдер... :oops: Болезнь: ни фига себе редиска! Лечение: резать цену и дпс. 5) Насколько Хелхаунд и хеллдог полезные машинки, настолько же Bane wolf бестолковая. Химическая пушка валит одного пехотинца, быстро, не вопрос, зато без слива морали. Совсем не огнемет. Здания и технику берет... ну кое-как берет. Болезнь: не имеет ярко выраженных достоинств. Лечение: добавить Bane wolf 'у хоть что-то полезное. Изменено 27 декабря, 2009 пользователем TAKT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Rai Опубликовано 27 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 декабря, 2009 По поводу гидр и грифонов - на грифоне вроде демолишер кэнон или что-то подоное? ну так у него дальность как у болтера. Зато оченьвысокая сила и бронебойность, причем большим шаблоном. Теоретически он нужен чтобы здания ломать. У гидры и должна быть высокая дальность, это же зенитка. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 27 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 декабря, 2009 (изменено) Соображения по балансу, в основном ИГ (уж больно понравились гвардейцы в этом моде) : 3) "Сентенели". Зачем строят сентенели? Для быстрого антитеха, разумеется. Ан нет, тут у нас штатно пукалка с химеры. Будь любезен, грэйд на огнемет. Нафиг мне огнемет на технике с броней Low? Радиус ведения огня ближний, сеня мгновенно спекаеться под фокусом чего угодно. Да и не под фокусом, тоже, хватает пары автоматических пушек с дредов, предаторов и тп и тд. Ладно, фиг с ним огнеметом, делаем грэйд на авто пушку. Вещь уже приличная, долбит всех по-тихоньку издалека, но все еще не спецализированый антитех. И наконец, та-та-да!! Вот оно наше счастье - лазерная пушка!!! Слишком долго. Болезнь: сомнительный спектр навесного вооружения. Лечение: сделать модификацию вооружения не последовательную, а выборочную. По кодексу Сентинели - Fast Attack. Универсальный, дешевый и не особо сильный. А то что они - быстрый антитех - это привычка сформированная доверастами. 5) Насколько Хелхаунд и хеллдог полезные машинки, настолько же Bane wolf бестолковая. Химическая пушка валит одного пехотинца, быстро, не вопрос, зато без слива морали. Совсем не огнемет. Здания и технику берет... ну кое-как берет. Болезнь: не имеет ярко выраженных достоинств. Лечение: добавить Bane wolf 'у хоть что-то полезное. Во время первой мировой - когда химия пошла в жизнь, подразделения покидали свои позиции, просто под влиянием слухов, что враги могут применить хим. оружие. Предложение: увеличить химическому оружию урон по здоровью и по морали, по площади в месте нанесения удара. И, для баланса, чтобы мораль точно так же понижалась и у всех союзников и собственных войск, находяшихся по близости от места применения. Если конечно это позволяет сделать механика игры Изменено 1 сентября, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 27 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 декабря, 2009 По кодексу Сентинели - Fast Attack. Универсальный, дешевый и не особо сильный. А то что они - быстрый антитех - это привычка сформированная by relic. В этом моде на кодекксы вроде особо не оглядываются... Во время первой мировой - когда химия пошла в жизнь, подразделения покидали свои позиции, просто под влиянием слухов, что враги могут применить хим. оружие. Предложение: увеличить химическому оружию урон по здоровью и по морали, по площади в месте нанесения удара. И, для баланса, чтобы мораль точно так же понижалась и у всех союзников и собственных войск, находяшихся по близости от места применения. Если конечно это позволяет сделать механика игры Про мораль мысль хорошая, я ее даже умыкну, если не против. В остальном предлагаю поступить так же как я - в Ревайзде у хим. пушки такой же, как у лазпистолета, но при этом пенетрация брони всех типов стоит на 100% и висит модификатор отравления на 10 сек (в ДК нет кода poison - его можно заменить на обычный дамаг). Учитывая это + принцип работы у нее как у огнемета, получаем неплохой контер легкой пехоты, которой полно у орков, ИГ и тиранидов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
TAKT Опубликовано 27 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 декабря, 2009 (изменено) По поводу гидр и грифонов - на грифоне вроде демолишер кэнон или что-то подоное? ну так у него дальность как у болтера. Зато оченьвысокая сила и бронебойность, причем большим шаблоном. Теоретически он нужен чтобы здания ломать. У гидры и должна быть высокая дальность, это же зенитка. По гену урон 800, по баракам 400, по главке 100. Процент попадания 33%, т.е. каждый третий. В главку,слава богу 100%, уж больно она большая. Такими темпами базу снесешь аккурат ко второму пришествию. Вообще, артиллерией ломать базы в ДОВе последнее дело. Вот причесать вражью орду, зарядив крупнокалиберным подарком в самую массу, это да. Пехота оценит. Техника...ну среднюю Грифон берет сотни по две. Танки и ходуны вообще игнорируют его огонь. Что до гидры....Мелкокалиберная пушка стреляющая дальше крупнокалиберной артиллерии... Хозяин барин, конечно. Недавно узнал из перевода что сабля в Вархамере это тяжелый изогнутый меч для колющих ударов(?!). По кодексу Сентинели - Fast Attack. Универсальный, дешевый и не особо сильный. А то что они - быстрый антитех - это привычка сформированная by relic. Кодексный Вархамер это настольная пошаговая игра. Где у каждого бойца вдобавокпо 1му хитпоинту. Там нет баз, добычи ресурсов. В каком кодексе вы предлагаете взять время постройки ЛендРайдера? Цену реинфоса АСМ? Количество хитов у механизированого завода? Время перехода с т2 на т3 ? На МОЙ взгляд, не слишком разумно тащить из настолки и кодексов в ДОВ все подряд. В качестве универсальной, дешевой бронееденицы сентенель в подметки не годиться модификациям на базе химеры. В моде TW куча Девил Догов с Химерами + разбавленая парой Хелл хаундов демонстрирует очень высокую эффективность. Оптимальное соотношение цены, огневой мощи и живучести. В этом моде на кодекксы вроде особо не оглядываются... Про мораль мысль хорошая, я ее даже умыкну, если не против. В остальном предлагаю поступить так же как я - в Ревайзде у хим. пушки такой же, как у лазпистолета, но при этом пенетрация брони всех типов стоит на 100% и висит модификатор отравления на 10 сек (в ДК нет кода poison - его можно заменить на обычный дамаг). Учитывая это + принцип работы у нее как у огнемета, получаем неплохой контер легкой пехоты, которой полно у орков, ИГ и тиранидов. Почему бы не взять способность некронских Парий уменьшать максимум живучести у противника? ИМХО, достаточно логично для хим оружия. Изменено 27 декабря, 2009 пользователем TAKT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 28 декабря, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 декабря, 2009 Соображения по балансу, в основном ИГ (уж больно понравились гвардейцы в этом моде) : 1) пехота Т3, снайпера и спецназ. Болезнь: мораль - 200 едениц. При полной раскачке. Нелогично. Ну, что за спецназ такой. <_< Лечение: Довести "храбрость" до уровня хотя бы обычной гварды. И цену реинфоса поднять. Уже писал об этом, в фиксе N3 изменений не увидел. :boyan: Погляжу на них еще раз. Хотя эти замечания мне кажутся несущественными. Довод: это не совсем спецназ в обычном понимании этого слова. Спецназ -- это типа крутые парни готовые всех хоть зубами в клоузе рвать и ни черта, ни бога не боятся. А у нас о чем тут идет речь? Снайперы -- парни тихие и назаметные. Тихо мышатся и всего боятся. ;) Что же до специалов, то это вообще отделение тяжелой огневой поддержки. Эти парни привыкли палить по врагу издалека с безопасного расстояния из тяжелых пукалок и жутко не любят, когда им в клоузе стучат по голове. В общем тоже не самые смелые ребята в армии. ;) Настоящий аналог спецназа тут касркины и огрины и с ними вроде все нормально. 2) "Грифон". Визуально - миномет на гусеницах. Как бы дальнобойный. В дейтвительности уступает Василисками в разы по дальнобойности. Для нормального эффекта надо вытаскивать эту артиллерию на прямую наводку, где грифон быстро сливают. Жутко напоминает штурмовой танк "Протектор", ну тот, на базе "Рино", с ковшом и огрызком мортиры в лобовом листе. Болезнь: низкая дальность в качестве артиллерии. Малая живучесть и темп огня в качестве штурмового танка. Лечение: автору определиться c амплуа Грифона. Я ясно написал в ридмихе. Грифон -- это артподдержка в наступательном бою. Роль -- маневренный антипех и антибилдинг + орданка -- огонь по площадям. Дальность средняя в соответствии с ролью. Хотите дальней стратегической артиллерии -- это Василиски. Грифон занимает свою тактическую нишу. Его эффективность для заявленной роли буду тюнить. 3) "Сентенели". Зачем строят сентенели? Для быстрого антитеха, разумеется. Ан нет, тут у нас штатно пукалка с химеры. Будь любезен, грэйд на огнемет. Нафиг мне огнемет на технике с броней Low? Радиус ведения огня ближний, сеня мгновенно спекаеться под фокусом чего угодно. Да и не под фокусом, тоже, хватает пары автоматических пушек с дредов, предаторов и тп и тд. Ладно, фиг с ним огнеметом, делаем грэйд на авто пушку. Вещь уже приличная, долбит всех по-тихоньку издалека, но все еще не спецализированый антитех. И наконец, та-та-да!! Вот оно наше счастье - лазерная пушка!!! Слишком долго. Болезнь: сомнительный спектр навесного вооружения. Лечение: сделать модификацию вооружения не последовательную, а выборочную. Сентинел -- это легкий и быстрый универсальный хевисуппорт. Дешевый и многоцелевой. Должен работать понятно только в связке с пехотой. Оружие грейдится от антипеха плавно до антитанка. Специально так сделал. Он стал действительно универсальным. Все эти модификации есть в кодексах. Обратите внимание, что оружие грейдится в нем очень быстро. Вы можете его быстро и дешево перенастроить. Полная стоимость вместе со всеми грейдами сделана как в классике. Внимательно смотрим... 4) "Гидра". Абсолютно чудовищная усановка. Причем во всем. Во-первых, цена в рекве больше чем у убер юнитов в ваниле O_o Во-вторых, дальнобойность выше чем у псевдо-артиллерии "Грифонов". Это конечно, их интимные проблемы - грифонов да гидр, но и правда, для зентики далековато фигачит. В-третьих, урон...С двух выстреов валит десантника ТСМ, с четырех - байк, с шести - глайдер... :oops: Болезнь: ни фига себе редиска! Лечение: резать цену и дпс. Да -- это злая девушка. Вы что-нибудь слышали о такой штуке в земной истории как Wirbelwind? Это немецкая самоходная зенитка времен 2-ой мировой. Самолеты била на малых и средних высотах. И была страшной вещью против пехоты. Гидра в W40k явно с нее срисована. Дальнобойность зениток всегда большая. Это вам не по горизонтали стрелять. В моде Гидра стреляет по кодексу. К слову, я вообще все относительные дальности в TW сделал по кодексу, кроме пистолетов. Так что Гидра -- это страшное оружие откуда и цена. Но зато она не стреляет навесом и детали ландшафта для нее препятствие в отличие от того же Грифона. Есть из чего выбирать в нужном месте и в нужное время. 5) Насколько Хелхаунд и хеллдог полезные машинки, настолько же Bane wolf бестолковая. Химическая пушка валит одного пехотинца, быстро, не вопрос, зато без слива морали. Совсем не огнемет. Здания и технику берет... ну кое-как берет. Болезнь: не имеет ярко выраженных достоинств. Лечение: добавить Bane wolf 'у хоть что-то полезное. Ну на эту тему согласен -- стоит подумать. К сожалению, как ни крути, а характер дамаджа из химички будет похож на огнеметный. По идее надо расширить сектор поражения и может даже сделать его в полном полукруге если не в полном круге. Буду думать. По идее огнемет жжет не только пех, а химичка должна быть эксклюзивным антипехом. Надо дать преимущество против пеха. По кодексу Сентинели - Fast Attack. Универсальный, дешевый и не особо сильный. А то что они - быстрый антитех - это привычка сформированная by relic. Во время первой мировой - когда химия пошла в жизнь, подразделения покидали свои позиции, просто под влиянием слухов, что враги могут применить хим. оружие. Предложение: увеличить химическому оружию урон по здоровью и по морали, по площади в месте нанесения удара. И, для баланса, чтобы мораль точно так же понижалась и у всех союзников и собственных войск, находяшихся по близости от места применения. Если конечно это позволяет сделать механика игры Союзники не должны бояться своей химии -- это не правильно. Их же предупредили в отличие от врага. ;) В этом моде на кодекксы вроде особо не оглядываются... Обижаешь, начальник. ;) Я не выпускал кодексы из рук все время, пока ваял TWM. Дневал и ночевал с ними. Ни строчки AE-кода без них не писал, не говоря уже об UCS-файле. Кстати, буржуйские флафф фанаты это оценили. ;) Оружие как мог приводил в соответствие с кодексами, не забывая по ходу о нуждах RTS-стиля игры, ну и о кое-каких необходимых условностях из-за кривости DoW-движка. Так что кодексы как мог воплощал. И буду и дальше стараться это делать. [ Добавлено спустя 12 минуты 14 секунды ] Кодексный Вархамер это настольная пошаговая игра. Где у каждого бойца вдобавокпо 1му хитпоинту. Там нет баз, добычи ресурсов. В каком кодексе вы предлагаете взять время постройки ЛендРайдера? Цену реинфоса АСМ? Количество хитов у механизированого завода? Время перехода с т2 на т3 ? На МОЙ взгляд, не слишком разумно тащить из настолки и кодексов в ДОВ все подряд. Тем не менее именно кодексы -- это истина в последней инстанции, когда речь идет о юнитах вахи и их оружии. Так что не обращать на них внимание -- это значит делать не ваху, а хрен знает какую RTS. Кодексы всем чтить и уважать! Почему бы не взять способность некронских Парий уменьшать максимум живучести у противника? ИМХО, достаточно логично для хим оружия. Вообще-то механизм такой заюзан. По идее там есть даже последействие яда -- хиты падают даже после прекращения действия оружия. Надо следить за выбегающими из под струи пехами. Если это незаметно -- будем усиливать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
TAKT Опубликовано 28 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 декабря, 2009 (изменено) ...отделение тяжелой огневой поддержки. Эти парни привыкли палить по врагу издалека с безопасного расстояния из тяжелых пукалок и жутко не любят, когда им в клоузе стучат по голове. В общем тоже не самые смелые ребята в армии. ;) Настоящий аналог спецназа тут касркины и огрины и с ними вроде все нормально. Фиг с ними, снайперами. Если они под огнем, количество морали особой рояли не играет - или сбегут или сдохнут. Специалы имеют из дальнобойного оружия одни гранатометы. Остальное ближнего/среднего радиуса. Наличие гранат наталкивает именно на ударную специализацию. И вот ЭТО "девостаторы" от ИГ? Не зная кодекса догадаться об этом сложно. Я вот не догадался =) Грифон -- это артподдержка в наступательном бою. Роль -- маневренный антипех и антибилдинг + орданка -- огонь по площадям. Дальность средняя в соответствии с ролью. Его эффективность для заявленной роли буду тюнить. Этакий STUG. Только вот немецкие STUG'и имели базу среднего танка, а не БТРа и соответственное бронирование. :rtfm: Буду ждать тюнинга. Вопрос снят. Сентинел -- это легкий и быстрый универсальный хевисуппорт. Дешевый и многоцелевой. Должен работать понятно только в связке с пехотой. Оружие грейдится от антипеха плавно до антитанка. Специально так сделал. Он стал действительно универсальным.Обратите внимание, что оружие грейдится в нем очень быстро. Вы можете его быстро и дешево перенастроить. Полная стоимость вместе со всеми грейдами сделана как в классике. Обратил внимание что грэйды довольно дешевы и цена= ваниле в итоге. А скорость грэйдов недостаточна что бы видеть в сенях фаст антитех. Из этой ниши Devil Dog Сентенеля благополучно выжил. По моменту, сентенели уступают гусеничной технике по защите и огневой мощи в разы. Я говорю о "легкой бронетехнике" на базе Химеры, не о "Руссах" конечно же. Таким образом, для ходунов ИГ вырисовываеться роль разведчиков и рейдовых частей. Не худший вариант. Вы что-нибудь слышали о такой штуке в земной истории как Wirbelwind? Слышали и даже читали. В детстве.Счетверенка мелкокалиберных пушек на базе среднего танка. Повторюсь, калибр 20мм эффективен на высотах 0,5-2,5км. Это скорее малые высоты,чем средние. Гидра в W40k явно с нее срисована. Гидра, на мой взгляд, образ собирательный (как обычно в вархамере) из упомянутого Вильбервинда, Оствинда с 37 пушкой и "Шилки", которая куда ближе и нагляднее для человека нашего времени. Дальнобойность зениток всегда большая. Это вам не по горизонтали стрелять. Пушки (и зенитки) бьют по настильной траектории, т.е. снаряд летит прямо. Вверх, вниз или в соседний дом, не важно. Гаубицы и мортиры по баллистической, т.е. по дуге. Одни из лучших гаубиц (разработки как ни странно, ЮАР) бьют на все 30-40 км. Зависит от боеприпаса. Лучшие зенитки калибра 100-128мм км на 10. Что-то я ударился в посчет заклепок и т.п. чепуху. Просто мне было странно видеть пулемет стреляющий дальше пушки. Это очень грубое сравнение, конечно. я вообще все относительные дальности в TW сделал по кодексу, кроме пистолетов. За что вам искренне благодарен. Тов. Мезог проводил аналогичную операцию и признаться, на третьем патче лично я сломался от вводимых изменений, стер мод и забыл дорогу на его страничку. У вас пока куда более гуманный подход. Тем не менее именно кодексы -- это истина в последней инстанции, когда речь идет о юнитах вахи и их оружии. Так что не обращать на них внимание -- это значит делать не ваху, а хрен знает какую RTS. Кодексы всем чтить и уважать! Никто не спорит. Но тащить оттуда все как есть... <_< Вообще-то механизм такой заюзан. По идее там есть даже последействие яда -- хиты падают даже после прекращения действия оружия. Надо следить за выбегающими из под струи пехами. Если это незаметно -- будем усиливать. Убиваемый пехотинец дохнет с такой скоростью, что этого эффекта не видать. Распространяйся он на весь отряд - другое дело. Если бы была абилка "окумаривания" газами, по смыслу типа "Burn!" HH, но т2, с эффектом скажем чумы от сорка, а визуализацией от обычных дымов... Мдя, напоминает описание "сферического коня в ваккуме". =) Изменено 28 декабря, 2009 пользователем TAKT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Rai Опубликовано 28 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 декабря, 2009 Гидра - дальность 72, Грифон - 48. Задача грифонов - лодить большие шаблоны через головы союзников. Вот у тру-артилерии Василиска дальность 240. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 28 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 декабря, 2009 Обижаешь, начальник. ;) Я не выпускал кодексы из рук все время, пока ваял TWM. Дневал и ночевал с ними. Ни строчки AE-кода без них не писал, не говоря уже об UCS-файле. Кстати, буржуйские флафф фанаты это оценили. ;) Оружие как мог приводил в соответствие с кодексами, не забывая по ходу о нуждах RTS-стиля игры, ну и о кое-каких необходимых условностях из-за кривости DoW-движка. Так что кодексы как мог воплощал. И буду и дальше стараться это делать. Ну прости, я подумал, что раз уж у тебя в первом посте написанно в качестве mission statement вот это: "Этот мод создан как существенное расширение классического геймплея DoW: DC. Если Вы устали от модов в духе "революциоонного пересмотра геймплея" или "истинной близости к вахаммерским кодексам", то добро пожаловать сюда...", то нафига тебе кодексы нужны? :D По поводу Сентинела еще хочу сказать вот что - в последней версии ФОК у его модели (та что с бронированной кабиной и без) к прочему оружию добавилась еще и плазмопушка. Это если ты ее еще не заюзал. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 28 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 декабря, 2009 Фиг с ними, снайперами. Если они под огнем, количество морали особой рояли не играет - или сбегут или сдохнут. Специалы имеют из дальнобойного оружия одни гранатометы. Остальное ближнего/среднего радиуса. Наличие гранат наталкивает именно на ударную специализацию. И вот ЭТО "девостаторы" от ИГ? Не зная кодекса догадаться об этом сложно. Я вот не догадался =) Они никогда и не являлись аналогами девастаторов КД. Аналоги - это HWT, так как вооружены они именно тяж. оружием. А спецы вооружены специализированым оружием, таким как flamer, meltgun и т.п. и использовать их предполагается вместе с обычными гвардейцами, а не отдельно. Сами солдаты спец. отряда по всем своим характеристикам в кодексе равнозначны обычным гвардейцам и учитывая то, что в отряде их заметно меньще, то при равном кол. ед. морали на 1 солдата общее кол. морали будет меньше. Это не значит, что у них слабая мораль или что-то еще в этом духе. За что вам искренне благодарен. Тов. Мезог проводил аналогичную операцию и признаться, на третьем патче лично я сломался от вводимых изменений, стер мод и забыл дорогу на его страничку. У вас пока куда более гуманный подход. Я оскорблен до глубины души! :rolleyes: В Ревайзде все дальности всего оружия соответствуют настольным: DAWN OF WAR: REVISED WEAPONS STATS rev. 19/01/09 ---------------------------------------------------------- 1. Ranges ---------------------------------------------------------- Codex X 1.5 6 9 - inferno pistol 8 12 - flamer, heavy flamer, any template weapon 12 18 - all pistols, melta, shotgun, shuriken catapult, fusion blaster 18 27 - burst cannon, carbine, hot-shot lasgun (hellgun) 24 36 - bolter, lasgun, multi-melta, assault cannon, demolisher cannon 30 45 - pulse rifle 36 54 - heavy bolter, plasma cannon, missile pod 48 72 - lascannon, autocannon, conquer cannon 54 81 - plasma blastgun 60 90 - ion cannon, fire prism 72 108 - battlecannon, rail gun 96 144 - 120 180 - 240 360 - earthshaker cannon, seeker missile, hunter-killer missile ---------------------------------------------------------- 1.1. Templates ---------------------------------------------------------- Codex X 1.5 3 4.5 - Blast 5 7.5 - Large Blast 8 12 - Flamer Template Apocalypse Codex X 1.5 7 10.5 - Massive Blast 10 15 - Apocalyptic Blast 16.5 24.75 - Hellstorm Template 20 30 - Apocalyptic Barrage На 1.5 они умножены тоже из-за того, что 24" в настолке и 24 ед. дальности стрельбы в ДОВ - вещи несоотносящиеся. Для сравнения можешь взять настольную миньку марина и отмерить от него линейкой те самые 24 дюйма. Изначально я тоже использовал чистые значения без всяких умножений, но потом стал вопрос о том как поступить с шаблонами и пистолетами, ведь в первом случае длина шаблона огнемета всего 8", а во втором случае дальность = 12". В ДОВ все юниты по умолчанию переходят в мили чардж на растоянии 10 ед. Поэтому делать приходится либо так как я - все полностью честно, но с увеличением дальности, либо как GrOrc - тоже честно, но с исключениями для целого ряда видов оружия, что в конце концов привидет к путанице и ненужным соблазнам. Сам знаю, так как этот вариант я тоже успел опробывать... ;) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 28 декабря, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 декабря, 2009 У меня тоже есть своя таблица пересчета расстояний кодексов в ДоВ. Все относительные расстояния честные. Для ВСЕГО оружия кроме пистолетов. Их оставил как было у Реликов и в итоге накинулось 5 условных доверских единиц. Если бы сделал пистолеты честно, то у меня бы получилось 20. Сейчас в моде 25. Пистолеты и так коротко бьют, решил наплевать в отношении их даже на свою таблицу. Для ближних расстояний расстояния нелинейно пропорциональны, для дальних -- линейно. Табличка у меня хитрая. :) Не такая прямолинейная как у большинства моддеров. ;) В целом мой подход в том, чтобы сохраняя кодекс тем не менее сильно не менять реликовский исходник. В результате мои расстояния не соотносятся с величиной фигурок, как это было и у Реликов. Я пробовал сделать в точности как в настолке и в результате: 1) битвы стали необозримы и плохо управляемы, пропадало ощущение контроллируемости; 2) LP и их укрепрайоны (турели) на абсолютном большинстве карт при таких реалистичных расстояних начинали иметь возможность бить друг друга, что выглядело совсем уж дико и приводило к совершенно идиотским возможностям геймплея; 3) был еще целый ряд геймплейных глюков и маразмов -- даже вспоминать неохота. Пришлось подойти к проблеме творчески. Результат можете ощутить в TW. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 28 декабря, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 декабря, 2009 Ну прости, я подумал, что раз уж у тебя в первом посте написанно в качестве mission statement вот это: "Этот мод создан как существенное расширение классического геймплея DoW: DC. Если Вы устали от модов в духе "революциоонного пересмотра геймплея" или "истинной близости к вахаммерским кодексам", то добро пожаловать сюда...", то нафига тебе кодексы нужны? :D Ну тут я может несколько перегнул палку. :) Это было только при пиарчике мода, а вдумчивый человек в самОм моде явственно ощутит дух Кодексов. Что к моему счастью нашло своих ценителей. Это происходит если конечно у данного конкретно взятого чела есть на это нюх. Вообще же на Кодексы я постоянно и явно ссылаюсь во всем своем ридми и UCS-файле, так что даже "лишенному обоняния" челу было бы ясно, что без Кодексов при создании TW не обошлось. По поводу Сентинела еще хочу сказать вот что - в последней версии ФОК у его модели (та что с бронированной кабиной и без) к прочему оружию добавилась еще и плазмопушка. Это если ты ее еще не заюзал. Еще нет. Мать моя! Эдак мы скоро увидим титанического Cентинела!!! Щучу... :) А если серьезно, то что-то я не видел в Кодексах и доп.книжках такой модификации Sentinel-а. Плазма-оружие вообще в Империуме экзотика и не так уж часто используется. Вешать его на рабочую лошадку IG довольно расточительно, хотя и небессмысленно. Может дашь ссылку в каком рульбуке Вахи есть такой Сентинел? Видел целый ряд доп.книжек с доп.правилами и доп.юнитами, но такого Сентинела не видел. В какой кампании и/или на какой планете использовалась такая модификация? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 28 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 декабря, 2009 (изменено) Ну если честно, то меня смущает немного то что рядом с фразой "для ВСЕГО оружия" стоит разу оговорка "кроме пистолетов". Это же получается, чт не для сего, хе-х. Я же говорю -у самого такое было, сначала кроме пистолетов и огнеметов, потом кроме пистолетов, огнеметов и пучковых пулеметов, потом еще что-то поменял и в конце концов это начало утомлять. Релик вообще странно себя повели - при применении соответствующим правилам настолки значений меткости, умудрились сделать разный рендж одинаковому оружию. У кого-то тяж. болтер стрелял на 35, у кого на 50, а у кого на 15. Введение же каких то одинаковых величин для однотипного оружия позволяет не ломать голову по напрасну, решая какой рендж впаять тяж. болтеру Василиска и почему по дефолту он ниже чем у того же оружия на Лема Руссе, и дает ощущение порядка. :rolleyes: Кстати самое смешное, как я сейчас выяснил, порывшись у тебя в папке weapon - это то что ренжи разного оружия у тебя и у меня отличаются на единицы. Так у тебя болтер = 30, у меня на 36, у тебя фузионное ружье = 20, у меня 18. В некоторых случаях у тебя ренджи стоят даже больше чем у меня... :D Это все к вопросу о субъективности восприятия одних и тех же вещей разными человеками. :D Изменено 28 декабря, 2009 пользователем megazogg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти