Грязный Мексиканец Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 (изменено) По многочисленным просьбам изменил название темы - теперь составляем гид по всем волкерам в 5ой редакции. Господа Генералы, не стесняйтесь внести свою лепту - выкладывайте тут исчерпывающие гиды по волкерам в ваших армиях - Вар Волкеры Эльдар, Сентинели Имперской Гвардии, Хаоситские Дредноуты и Дефайлеры, Орочьи Дефдреды и Килла Каны, Пенитент Энджины Систер Битвы, Дредноуты Серых Рыцарей, Демонические Соул Грайндеры - постите ваш гид в этой теме и он появится в общей статье. Также всегда приветствуются комментарии и поправки. Дредноуты Космодесантников Применяя моделирование боевых ситуаций я постараюсь показать универсальность дредноута как боевой единицы. Я не стану отдельно описывать все вариации боевого оснащения которые он может на себе нести и для чего они годятся, но пойду от обратного – описания боевых задач и ситуаций. Дредноут в Капсуле - Уничтожение пехоты (troops) и не только. Боги всегда на стороне больших армий. Сломить дух многочисленного противника (бойзы, ганты, гвардейский платун), смешать его ряды, отвлечь от продвижения основных сил – этого можно достичь высадив дредноут в непосредственной близости от вражеской пехоты посредством десантной капсулы. Противник имеющий close combat армию привыкает к тому что ему приходится нападать на противника под градом пуль используя кавер. Сломайте ему мозги напав на него первым, с самоубийственной уверенностью и неотвратимостью. Это не значит что просто выкинув капсулу с дредноутом вы всех истребите – вся армия должна агрессивно наступать, без общего наступления данный маневр – потерянный напрасно элитный воин. На Дредноут и Венерабл Дредноут можно ставить два тяжелых огнемета, один из них будет сдвоенным. Если отжечь этим по плотному построению пехоты - потери будут намного больше чем при стрельбе из автопушки или ракетницы (кидать на попадание не надо, игнорируется кавер, переброс на рану от сдвоенного огнемета) Дроп под можно выставить в одном дюйме от скоплений пехоты врага, если он снесется им на головы - это не страшно - inertial guidance system изменит курс так, что он все равно приземлится в одном дюйме от врага (красивый и детальный покрас Дроп Пода обязателен – сноса не будет или он будет минимален.) (это не шутка) Снос может произойти и в другую сторону, и довольно далеко, но шансы того что дредноут таки выйдет в одном дюйме - достаточно велики, за счет того что на кубе сноса два хита, а два направления всегда будут указывать на большую толпу вражеской пехоты. При этом желательно ставить дредноут так, чтобы его задняя броня была прикрыта дроп подом и давала ему кавер или делала его невидимым для остальных подразделений противника. На сам дроп под нужно ставить ракетницу - это усилит эффект. При игре на захват точек имеет смысл бросать дроп под в 3 дюймах от точки (это в добавление к вышеуказанным условиям) - так враг не будет ее контролировать и ему придется распределять часть своего внимания и огневой мощи на устранение данной помехи. На Дроп под также можно устанавливать маяк для терминаторов – это усилит наступление.(но учтите что враг не будет стоять на месте) В результате такой высадки имеем два тяжелых огнемета - что имеет все шансы сократить вдвое например основную толпу бойзов или гантов, особенно весело такое выбрасывать в платун имперской гвардии, при этом имеет смысл сжечь командный состав Что будет потом и не будет ли это простым разменом фигур? Тут уже будет решать сообразительность противника и удача, плюс продвижение ваших основных сил. Если брать моб в 29 бойзов (которых осталось около 15), ноба с клешней и варбоса опять же с клешней - имеют все шансы разобрать дредноут. Для того чтобы отработать свои атаки в ближнем бою по дредноуту, варбосс должен подойти к нему в базовый контакт. Отсюда - высаживайте дредноут так, чтобы модели с клешнями были как можно дальше в массе юнита бойзов (да, пускай меряет все линеечкой и разворачивает весь юнит). Если варбосс все таки входит в базовый контакт - рано сдаваться, дредноут будет бить первым свои 2 атаки. Шанс попасть 50 процентов. Если попадет - велик шанс того что босс умрет смертью храбрых от instant death. Так что важно заявить что бьешь именно по боссу, а не по подразделению в целом. Ноб в данной ситуации более опасен - так как он не отдельная цель. Ironclad имеет преимущество за счет повышенной брони со всех сторон, дополнительной атаки в ближнем бою за два оружия (молот и кулак) и возможности брать frag assault launchers – у нападающих не будет дополнительных атак за assault. Недостаток лишь в том что на Ironclad нельзя ставить сдвоенный тяжелый огнемет – так что положительного явно больше. Если очень повезет, веселье продолжится в следующем раунде. С опциональной высадкой терминаторов на маяк и тактической десятки с капитаном либо второго дредноута в капсуле (если Вы строите армию на подах) Вариант высадки на головы другим расам - отработайте сами и взвесьте каждый шаг. Этот маневр также можно использовать против стрелковых армий и их танков. Меняйте обвес согласно цели. Все комбинации имеют свои преимущества и смысл. В любом случае оставляйте силовой кулак – самое мощное оружие против танков. Если сомневаетесь - Автопушка универсальна в данном случае – так как противник, сложив дредноут с лазпушкой и с капсулой выставит танки задней броней к самому краю стола (например Хаммерхеды Тау, кстати если он имел неосторожность выставить танк в углу перекройте ему пути отступления как вам больше нравится – пускай попробует объехать через террейн и завязнет там) Автопушка сделает больше выстрелов чем сдвоенная лазпушка, потом ее можно будет использовать для уничтожения элитных подразделений и пехоты. Ironclad в данном случае опять же имеет свои преимущества – он несет две ракеты и способен выдержать прямое попадание из мощного орудия – на случай если ракеты не сработают. Если противник предпочтет отъехать на крейсерской скорости, всегда можно завязать в следующем раунде ближний бой с пехотой, или спрятаться за дроп под (по крайней мере на один раунд). Смысл такого маневра - уничтожение артиллерии и танков противника, и отвлечение стрелков для того чтобы дать возможность основным силам продвигаться в требуемый квадрат без боязни быть накрытыми шаблонами, либо поджаренными в транспорте. Загон крупного зубастого скота. В ММО есть такое понятие как моб контроль – контролируйте мобы дредноутами и гоните их туда куда Вам надо. Сбивайте их поплотнее и обстреливайте системами залпового огня (Whirlwind, Thunderfire Cannon). Используйте дредноуты для защиты от ассалта гантами и бойзами ваших пехотных отрядов. Дредноут – как Хэви суппорт пехоты и передвижной кавер при наступлении. Дредноуты можно и нужно использовать с тактическими десятками при наступлении на отряды вооруженные оружием с AP3 либо амуницией пробивающей силовую броню СМ (снайперские дроны Тау, инферно болты ХСМ которые есть например у Тысячи Сынов). В этом случае имеет смысл использовать Assault Canon, а штурмболтер менять на тяжелый огнемет.(Ironclad опять же имеет преимущество в броне и в ближнем бою за счет трех атак, но уступает в огневой мощи). Дредноут также можно использовать вместе с террейном как связующее звено, дающее кавер, при передислокации тактических подразделений и при атаке Assault сквадами. Комбинация тактическое подразделение + дредноут способно эффективно уничтожать как вражескую пехоту (для этого берите в десятки огнеметы) так и танки и хорошо бронированную элиту противника (в этом случае на дредноут лучше ставить сдвоенную лаз-пушку, либо плазма пушку(она стреляет не так далеко и не так сильно, но бьет малым шаблоном), тактическому или ассалт взводу выдать силовой кулак и плазма пистолет, либо мельта-бомбы, мельта- или плазма-ган, и лаз-пушку (хотя из нее особо не придется стрелять при активном продвижении). Для легко бронированных транспортов вполне достаточно Assault Canon на дредноуте и крак гранат у пехоты. Загоняйте вражескую технику на террейн, если она завязнет – ей конец. При таких маневрах имеет смысл взять дополнительную броню, чтобы дредноут продолжал двигаться. Венерабл имеет преимущество за счет лучшего BS и возможности переброса результата пробивания брони – это может спасти от взрыва или обездвиживания. Более того, Почтенный Дредноут ведущий наступление – это эпично. Если вы используете Мастера Кузницы в качестве командира, его имеет смысл присоединить к тактической десятке и держать поближе к дредноуту – он имеет все шансы устранить неисправности и продолжить наступление. Маневр не терпит нерешительности, продвижение должно происходить как можно быстрее, если вы наступаете – наступайте без сомнений и палите со всех орудий. Это к вопросу о соблазне пустить дымы. В любом случае тактическая десятка с дредноутом – больше чем просто сумма составляющих. Дредноуты Black Templars (автор Арсилит) про дреды ВТ. Собственно я играю фановой армией с приставкой "орбитальный штурм". Это приводит к тому, что вся моя армия сидит в подах. Минусов несколько: 1) Не всегда армия приходит скопом и тогда когда нужно. 2) Нужны прямые руки и мозг чтобы правильно выставить. Итак. Дреды в моей армии. В армию я беру ровно три дреда. Один обязательно венерический. Стандртная закачка: Ассолтка+клешня+ХФ+экстра армор. И стоит всего 120 монет. Естественно ветеран стоит дороже на известную сумму больше. Дроппод 30монет. Таким образом получается мощная и вполне дешёвая тяжёлая поддержка. Единственная проблема в том, что рендинг не всегда выпадает. Противники: Тау, Мото орки, ваниль (различная), мироеды, демоны, эпизодически ИГ и эльдары. Тау: При хорошем везении мне удавалось высадиться перед теми же бродсайдами, отгородившись подом от всей остальной армии, и отжечь сначала с онемёта, а потом и с ассолтки. Обычно после этого остаётся 1-2 вунды на костюмах и минус дрон. При этом они могут с честью нчать сразу же убегать. Так как из-за большого ренжа рельс стаят практически у края стола и оттуда не высовываются. Частенько, если броды не смылись, после этого в дред влетает пара рельс с бродов, но, то ли импи защищает, то ли он откручивает у тау прицелы и снаряды подпиливает... В общем, иногда появляется шанс в ответку влезть в ручник. Для этого берётся дешёвый экстра армор. Так же есть положительная практика высаживать дред в лес с засевшими в нём крутами. Эти ребята стабильно ополовиниваются, а в ответ ни чего не могут сделать. ПРи этом надо учитывать то, какую сторону подставиь под огонь. Желательно задом встать к краю, а с борта прикрыться подом. Тоже самое можно сказать и про фаир вариоров. С кризисами, пираньями и прочими хаммер хедами всё немного сложнее. Но не нужно забывать, что плазменная и ракетная технология тау несколько менее совершенна. Мото орки: Сложный противник. Хотябы тем, что при игре против меня, всегда присутствуют биг чоппы, куча клешней и нехороший фч. Тут можно предложить постараться положить рядом с мобом как можно больше дредов. Если обычным бойзам хватит одного-двух, то с нобятником можно работать только 2+ количеством. Причём существенную роль тут уграет то, насколько ты хорошо попал из ХФ. Ваниль: По результатам моих игр серьёзную проблему для дредноутов ВТ представляют, как же иначе, другие дредноуты. Причём в особенности Айронкледы. Из-за молота и мельты. Тут можно попробовать тактику высадки сзади и при этом надо постараться отгородиться от айрона подом. Дабы он не влез в тебя и не отвесил больше атак, чем можешь ты. Так же доставляют головную боль ДП. Читай ниже. Пожиратели миров: Доставляют серьёзные проблемы четырьмя атаками с фистов на чардже. И немного гранатами. Основная проблема - застрявание в толпах берсерков, которые с азартом будут закидывать тебя гранатами и кулакамию При этом даже не пытаясь сбежать. Тут можно попробовать либо двух дредов рядом с отрядом либо выставить рядышком как поддержку под с пехотой. Некоторые неприятности может доставить дёфа. Но тут так же надо пытаться начать сзади. Демоны: С пехотой всё понятно, но вот ДП, Грейтеры и Соулгриндеры представляют серьёзную проблему. Первые двое тем, что они итернал вариоры и монстра, последний тем, что у него 13лоб и четыре атаки. Тут можно попытаться прекрыть дред, опять же, подом. Либо попытаться прикрыть его пехотой. Так как гарантированный результат по ДП и Грейтерам может быть только тогда, когда их немного размягчит стрельба, либо отряд, который выехал в них или в который они въедут. От соулгриндера можно отгородиться только подом и ландшафтом, так как пехоту он съедает и не давится. При этом стоит упомянуть, что все вышеописания приводятся с использование молитвы на Преферент энеми. ИГ: Мало играл. Последняя игра была против пси корпуса. Скажем так, надо пытаться отгородиться или спрятаться от Панишера и гидр. Так же можно попробовать сменить молитву на ведьмоненавистническую. Так как позволит пусть и на 5+ но игнорить психосилы. Кстати, замечена дыра в правилах. Психосила, снижающая лидак на количество моделей в отряде псайкеров может быть послана лесом, если на столе есть маршал с ритуалами битвы. Эльдары: Врайс лорд, аватар, копья, драконы. Прячемся за подом, ландшафтом и стараемся высаживаться технике в зад, так как имеем шанс её зашейкить или застунить. А если повезёт, то и сломать. Нужно ещё не забывать, что высаживая дред в гуще противника мы защищаем себя от шаблонов. Хотябы частично. Всё написано с учётом личного опыта. Дредноуты Space Wolves (автор Ранек) В этом гайде я расскажу о использовании Почтенного дредноуты в армии Космических волков. Я приведу примеры личного использования,оснащения и тактики. Часть 1.Специальные правила. Открывая кодекс мы видим неплохие показатели фехтования,меткости и несколько спец.правил,а именно: 1.Old and Wise.Позволяет перебросить кубик на определение того,кто ходит первым. Довольно полезное спец.правило,т.к.Волки-армия чаще всего атакующая и двигаться и стрелять нам важнее первыми.Это позволит ликвидировать самый главный антитех противника,и если нужно, переместится в какое-либо укрытие.Либо наоборот избежать ненужного в данные момент движения. Против некоторых армий(Тираниды,Орки,Эльдары(иногда)) это особенно полезно,т.к.орков и тиранидов нужно проредить огнём перед рукопашной,на которой Волки и выезжают. Полезность-3/5 2.Hard to Kill.Позволяет перебросить кубики на определение результата повреждения. Полностью аналогично такому-же правилу для ванильных СМ.Превращает дредноут,который и без-того достаточно сложно уничтожить в настоящую машину для уничтожения и разрушения.Позволяет качать права на отряды с силовыми кулаками, а то и с двумя за раз.Но злоупотреблять этим не стоит.Не надо перебрасывать результаты 1,2,3-4,5,6 перебросить можно и нужно.Так-же можно и нужно перебрасывать касательные попадания.Хуже не будет.Не забываем про то,что мы обязаны принять второй результат на кубиках. Полезность-5/5 3.Leader.Позволяет взять его в HQ. Здесь всё и так понятно.Я ещё не видел не одного ростера,где-бы дредноут не брали как второе HQ. Полезность-5/5 Часть 2.Обмундирование. Для начала определим для себя что нам надо от дредноута. Eсли мы берём его для наступления,то закачки могут быть след: 1.Лаз.пушка+клешня+штурм.болтер.Самый эффективный вариант использования в наступлении.Огнемёт не взят,что-бы не обломать самим себе чардж.Идём,стреляем,дерёмся.Благодаря лаз.пушке можно подбить технику с ЛЮБОЙ бронёй.Сдвоенностьдаёт практически стопроцентное попадание.Так-же хорошим антитехом является и клешня-4 атаки на чардже с 10 силой не шутка.При помощи данного агрегата можно запросто убивать вражеское командование без инвуля и восьмой силы от инстант деза. 2.Плазменная пушка+клешня+штурм.болтер.Этот вариант уже не так часто используется против техники,но в случае необходимости.....При помощи него убиваются все у кого броня на 2+,и он дешевле чем его аналог с лаз.пушкой. 3.Штурмовая пушка+клешня+штурм.болтер.Антипех вариант дреда.Хорошо работает по слабо-бронированным бойцам(ИГ,орки,эльдары).Можно в случае необходимости пострелять и по технике,но только по той,у которой броня не больше 11. 4.Сдвоенная автопушка+клешня+штурм.болтер. Бюджетный вариант дредноута на маленькие форматы.Опять таки против техники не толще 12,толстых пехотинцев.Его не разу не брал.Использовать тока при сильной нехватке очков или чтобы добиться максимального универсализма. Если для обороны,то: 1.Лаз.пушка+клешня+тяж.огнемёт.Стоит в деплое,или на точке и стреляет из лаз.пушки,жжот огнемётом. Здесь шторм болтер не важен,т.к.чаще всего,нам нужно избежать чарджа,нежели чарджить самим и шторм болтер здесь может уже не справится.Если поставить его в здание,то становится вообще не убиваемым. 2.Лаз+пушка(плазменная пушка)+ракетная установка.Нужно против сильно механизированных армий.Такая закачка мне не очень нравится,т.к.без клешни мы теряем 3(как минимум) атаки с 10 силой и бех SV противника.Использовал давно,особо не понравилось. Конечно его никто особо и не мог убить,но.......лучше не надо. Если в дроп.поде,то: 1.Тяж.сдвоенный огнемёт+клешня+огнемёт. Используется против масс пехоты(Орки,ИГ,Эльдары,Тираниды).Падает в тылы и ЖЖОТ,ЖЖОТ и ЖЖОТ. Может уничтожить каких-нибудь девостаторов или платун тяжёлого вооружения гвардии. Один мой знакомый использует его и в чистом поле,но для этого массы пехоты противника должны быть колоссальными. На мой взгляд слишком узкоспециализированный. 2.ММ+клешня+(на усмотрение игрока).То-же самое,что и первый вариант только против техники.Лучше всего использовать против гвардии,т.к ихние танки спереди практически не пробиваемые,а с тыла чуть-ли не беззащитные.Этот вариант нравится мне ещё меньше,чем предыдущий.Данную роль у нас отлично выполняют скауты. Дредноут в дропподе на мой взгляд особо не нужен.Так-же толпу пехоты можно расстрелять на открытом пространстве,танк взорвать,а отряд тяж.поддержки накрыть шаблоном. Так-же почтенный дредноут на дроп поде стоит довольно много очков.Даже если он и окупится то скорей всего не успеет нанести врагу много урона.А прожить в тылу врага больше одного хода ему никто не даст.Что-бы он хорошо сыграл необходимо выкидывать кроме него ещё кого-нить,из-за этого подстраивать армию под него и т.д. А оно вам надо? Часть 3.Использование против различного противника. Против орков. Можно брать любой тип дреда,кроме дроп.подных,т.к. на первый ход у орков в деплое такая толпа народу,что его даже из шут расстрелять могут.Хорошо вяжет большие отряды бойзов,может подраться с варбоссом.У орков проблемы с "дальним"антитанком и поэтому здесь нам стоит бояться только лутасов.Так-же не желательно нарываться на отряды, где есть ноб с клешнёй,так как мы не сможем убить его за свою фазу рукопашной,а это черевато.У дреда 4 атаки на чардже-больше чем на 12 рыл с одним кулаком лучше не лезть. Против тиранидов. Здесь лучше всего использовать те закачки,в которых есть лаз.пушка и огнемёт.Лазпушка помогает снимать вунды тиранам или карнифексам,огнемёты-уничтожать толпы мелочи.Желательно скрывать его от стрельбы противника.Она хоть и не сильна,но её МНОГО.У тиранидов те-же проблемы с "дальним" антитанком,что и у орков,но "рукопашный" антитанк у них страшен.Из-за этого к карнифексам лезем в рукопашку только когда у них осталась последняя(или предпоследняя)рана. Против некронов. Пытаемся зачарджить монолит.Стреляем из лаз.пушки туда-же.ММ против него не работает,т.к."живой металл" и лаз.пушка-максимальная сила которая есть у нас в армии против него.Конечно часто встречается и Виндикатор,но полагаться на него особо нельзя.Так-же лаз.пушка отлично стреляет и по дэстроерам и по Лорду и даже по обычным воинам. Если-же мочить монолит всеми силами нам не надо,то берём вариант-плазменная пушка+клешня+штурм.болтер и уничтожаем всё кроме Монолита и инвульных товарищей.Благо 5 меткость нам в этом очень поможет. Против Тау Играл против них всего ничего раз,но могу сказать с уверенностью у большинства Тау в их деплое стоит целая толпа довольно хилой,но при этом довольно опасной для нас техники.Чуть-ли не единственный вариант,где хорошо играет закачка-ММ+клешня+(на усмотрение игрока) на дроп.поде.Так-же не плохо ловит Кризисы и вяжет в рукопашке Воинов огня и т.д.К ним лучше залезть в рукопашку и никогда оттуда не вылазить,т.к.застрелить его для Тау не проблема, а в рукопашку зарубить..... Против ИГ см.раздел "Против Тау" и стараемся уничтожать им в рукопашку Леман Руссы,Химеры,расстреливать Вендетты,Валькирии, жечь из огнемётов пехоту,но против неё у нас и так сил хватает. Против СМ здесь довольно сложно,что-либо сказать,эффективность зависит от прямоты рук командира,т.к.после выхода нового кодекса СМ,любая армия десанта буквально трещит по швам от мельта оружия и силовых кулаков. Необходимо прятать дред от всего этого.Можно использовать любую закачку,с абсолютно разным результатом. Против Хаоса см раздел "Против СМ".Стараемся ловить им HQ противника,неоднократно делал инстант дэз Лорду,либо,с переменным успехом,дрался с демон принцем.Опасаемся рапторов.Неплохо дерётся с "элитными пехотинцами"(Берсерки,Чумные десантники,Големы,Шумовые десантники).Главное всегда их чарджить самим.И их бесстрашие в рукопашной против дреда идёт им скорее в минус,нежели в плюс. Против разных эльдар Сбиваем им транспорты,убиваем всяких гадких рукопашников(Банши,Арлекины,Скорпионы).Проблема эльдар для нас(и всего космодесанта),что эльдары перекачаны силовым оружием,что в купе с высокой инициативой делает их очень опасными.У меня были случаи,когда чардж Банш полностью выносил сквад Серых охотников абсолютно без потерь для себя.Так-же неплохо драться с техникой эльдар,т.к.она довольно хрупкая. С тёмными эльдарами мне встречаться ещё не приходилось,но я думаю,что всё мной вышесказанное,справедливо и для них. Заключение 1.Почтенный дредноут Космическим волкам брать нужно всегда,т.к.нет армий против которых он не понадобится. 2.Используй террейн и прячь его за более толстой техникой. 3.Лучше всего дредноут использовать для поддержки Кровавых когтей.Сначала вчардживают они,а потом подходит дред.У меня срабатывает всегда. 4.Если по какой-то причине п.3 провернуть невозможно то атакуем отряд который может поддержать отряд,который в данный момент атакуется Кровавыми когтями. Например:Когти атаковали отряд некронов воинов,рядом с ними стоят Призраки некронов.Их то мы и чарджим дредноутом.Порой это даже важнее чем п.3. 5.Стараемся не лезть в отряды,где есть силовой кулак и там людей больше,чем 10. Пример.Мы нарываемся на отряд из 12 гвардейцев.В нём один кулак.Бой с ним продлится 3-4 фазы. За это время кулак может нас уничтожить или покалечить.Помним-чем больше идёт бой,тем больше ударов кулаком мы получаем. Имеет смысл нападать на такой отряд только в том случае,если есть уверенность,что в данный бой влезут ещё и дружественные отряды и ускорят победу. 6.Закачку-Лаз+пушка(плазменная пушка)+ракетная установка можно брать в любой ситуации и против любой армии.Скорей всего она себе окупит,но она малоэффективна. Можно из ММ в гретчина стрелять и из пушки по воробьям,но нужно-ли. 7.EA и Smoke launchers брать обязательно,остальное по желанию. В написании данной статьи я опирался на свой личный опыт,а так-же консультировался с товарищами под никами NikT,Фауст. Так-же мне помогли статьи-Обходчика,Akim,Тут могла быть ваша реклама,mrPandorian Возможно я в некоторых местах ошибался и использовал дредноутов неправильно,возможно у кого-то отлично играет дред в дроп поде или ещё как-то. Просьба к таким людям-не ругаться,а предложить свой вариант закачки или тактики,буду крайне признателен. Спасибо за внимание.Если хоть одному человеку статья помогла,то мой долг выполнен и 3 часа жизни я потратил не впустую. Дредноуты Космодесантников Хаоса и Дефайлеры Дефайлер (автор Berserk- Gosha) Решил внести свою посильную лепту в благое начинание. Как идейный хаосит напишу про Дефилера (он же Осквернитель) Данная машинка часто находится в тени Виндикаторов и Облитераторов, т.к. первые - меньше и бьют больнее, а вторые – часто более гибки. Однако у неё есть свои +. Итак, что мы имеем: за 150 очков нам дается машинка-волкер, оборудованная Большой орданкой, пулеметом «Жнец», ликованым тяж. огнеметом, и 2-мя доп. ццв. Преимущества: • она игнорит стан и шейкен, • имеет fleet of foot • огромный набор орудий на 1 платформе. • Способна играть как в дальнем, так и в ближнем бою. • по сути - это артиллерийская платформа с дальностью бой- 72 дюйма + сама себя защищает. Недостаток у нас 1 - она просто ОГРОМНА. Спрятать на дистанции 12-36 дюймов эту машину очень сложно .Да и дальше проблем с кавером куча. + Некоторые видят минус в 3 BS машины. Деф. может исполнять 3 функции: • В СЭШ – стрельба с элементом контр чарджа. ( Флит нам в помощь) • В штурмовой армии - огневая поддержка + ХтХ ( идем себе на 6 дюймов в ход, стреляем из стволов, )при классич. расстановке на 3 ход он пройдет 30 дюймов, и вполне сможет атаковать. А до этого момента Врагу не до этой машины, т.к. нужно остановить нашу основную атаку. • Охрана точки. Здесь все еще проще – стоим, стреляем. Прогнать Деф. с точки наскоком и без спец. средств – не получится. А точку скорить он мешает. Даже если Враг забил на эту точку, то машинка все равно поганит жизнь: она стреляет на 72 дюйма Орданкой. И тут уже не важен размер Деф, т.к. его толком не видно на этой дистанции. Варианты закачки (названия придуманы автором) 1. «Классическая» - базовый обвес. 150 очков. Играет стабильно на любых дистанциях. Однако часто огнемет остается неудел, т.к. в критический момент Деф. на Флите атакует оппонента. 2. « Антитанк » - базовая машинка, у которой мы меняем Жнеца на Лазку. Стоит 175 очков. Пугает всю легкую технику, разве что мажет часто. Однако, часто проще накрыть эту цель «блином» орданки - благо шансы 8 силой проломить 10- 11 лоб, да еще на 2 кубах – 3/4 3. «МАХ firepower» - стандартная основа, с заменой огнемета на ракетницу, а Жнеца на Лазку. Стоит 190 очков. На выходе имеем вариант №2 + выстрел малым шаблоном ( правда с реролом на попадание) Странно, слабо. да и дорого, разве что очки совсем некуда деть. 4. «ХтХ монстр» стоит 150 очков. - Все просто, меняем все оружие на доп. ЦЦВ. На выходе - штурмовая машина, с атаки выдающая 6 ударов 10 силой (Хватит любому Монолиту, и ЛР) Проблемы 2 • Часто рвется впереди армии, и ловит в себя всю стрельбу. И естественно гибнет, не добежав до цели • Часто ловит результат « Оружие уничтожено», а затем еще и иммобилайз. Все. Более он ничем не опасен, разве что враг сам на него кинется. В общем тактика игры Деф. предполагает стрельбу с длинной( нет, не так, с ОЧЕНЬ длинной) дистанции по скоплениям пехоты и техники врага. Также возможно провести эту машинку за ЛР, к позициям оппонента, а затем бросить её в атаку на технику. И кстати, еще Деф прекрасно уничтожает стандартные отряды пехоты, а также некоторые опасные отряды, например Архона ДЭ со свитой, или отряд Блад Крашеров. Демонические Соулграйндеры (автор Alamagusta) Соул гриндер Шагающий танк демонов. Плюсы по сравнению с дефайлером – 13ый лоб, 13 бок. 11 спина. Вроде как бы и не много, но эта единичка на броню иногда оказывается полезной. Кроме того, Соулгриндер не подвержен результатам крю стан, крю шейкен. Вооружение: Харвестр – дальность 24 дюйма, сила 4, ап 5, ассолт 6. Так себе пушечка, с учетом всего лишь 3 БС у Соулгриндера. Кроме этого «пулемета» на Соулгриндер можно поставить любую из 3х следующих пушек: Вомит – обычный огнемет с 6ой силой ап 4 Танг – дальность 24 дюйма, 10ая сила, ап 1 Флегм – дальность 36 дюймов, сила 8, ап 3, большой шаблон. Наиболее часто используемое оружие в пару к пулемету. Клешня – 10ая сила в рукопашке еще никому не вредила. Даже если ее нам отрывают, мы можем продолжать бой с 6ой силой. Еще одно полезное свойство – Соулгриндер умеет флитовать. Зачастую важнее кинуть Флит и прочарджить какой-то отряд противника, чем стрелять по нему с непредсказуемым результатом. Минусы, такие же как и у дефайлера - всего лишь 3 бс и вс, большой, а значить собирает на себя кучу стрельбы. Применение. Соула ни в коем случае нельзя применять в количестве 1 штуки, поскольку противник обязательно сконцентрирует на нем все свое антитанковое оружие. Даже на формат 1000, Соулгриндер должен быль или в количестве от 2х штук, или не использоваться вообще. При наличии на поле боя большого количества антитанка противника Соулгриндеры обязательно идут во второй волне, если антитанка не очень много – в первой. При десантировании их желательно скидывать в своей половине деплоя так, чтобы хотя бы часть машины была прикрыта руинами – кавер лишним никогда не бывает, а дальность Флегма позволяет доставать противника на расстоянии, недоступном для него. Если достаем, то по той же цели (простая и тяжелая пехота, байки) стреляем из пулемета. Всегда есть шанс хоть кого-то поцарапать. На второй ход всегда идем вперед, стреляя или флитуя по мере необходимости. Соулгриндер хорошо работает для следующих целей – надолго связать в рукопашке какой-то отряд противника (оптимально без кулаков или молотков, иначе может быть грустно), чарджа по машинам – 10 ая сила опасна даже для монолитов или Лендрейдеров. Крайне нежелательно использовать Соулгриндера против вражеских шагателей типа Враслорда и Монстр Крич типа Грейтеров и Демон принцев, поскольку низкая инициатива (3) вынуждает нас бить после противников. Дредноуты Космических Десантников Хаоса. (автор Regulus) Слишком странный что бы жить… Слишком редкий что бы умереть… Начать, наверное, следует с каких-то общих положений, но почему-то хочется лирики и личных переживаний. Ну помолясь… Дредноуты, с выходом последнего кодекса Хаоса, поменялись местами с облитераторами и теперь занимаю слот Элиты. Тем самым они создают конкуренцию таким отрядам как Избранные (Chosen Chaos Spaces Marines), Одержимые (Possessed Chaos Space Marines) Терминаторы (Chaos Space Marine Terminators) . Если Избранные и Одержимые такой же редкий зверь в турнирных ростерах, то терминаторы общепризнанный расклад в Элиту для павер плеера. Остроты ощущений добавляет непредсказуемость дредноута, как известно в начале хода счастливый обладатель Дредноута Хаоса должен кинуть d6. При результате 1 дредноут должен стрелять в ближайшую цель дважды из всех орудий, (за частую это дружественный отряд), при результате 6 он не может стрелять вообще, но имеет флит (fleet), и обязан атаковать в рукопашной ближайший вражеский отряд. Во всех остальных случаях (2-5) дредноут ведёт себя спокойно и полностью подчиняется вашим приказам. Казалось бы… что этот ущербный делает в шикарном и манчкинском кодексе Хаоса?! Но не всё так однозначно: наш старый добрый древний имеет на одну атаку больше в рукопашной, и он получается ощутимо дешевле лояльного собрата. На стороне Императора сражаются табуны все различных дредноутов, айронклады, фуриозо, мортис паттерн, венерэйбл, и в конце концов попсовый Dreadnought vulgaris, (думаю это достаточно готичное насилие над латынью (с)), да ещё и каждый из не ортодоксальных орденов наровит ввернуть своим дредам какое-нибудь спец правило. К тому же Мастер Кузни может позволить брать их аж 6 штук. В общем и целом, если вы любите солянку вам в соседний кодекс, наши дредноуты по-старому просты, мрачны и жестоки. Вы же понимаете ласт стендинг (last standing) в двое пафоснее когда он стендинг олл элон (all along) Этот абзац должен был подвести читателя к мысли что Хаос, в отличие от Космодесанта, не может построить всю игру вокруг дредноута. У нас это оружие не победы, но поддержки, и, я должен заметить – оружие страшное. Теперь переходим к рассмотрению архитипов: 1) Классика: Ракетная Установка (Missile Launcher) + Оружие Ближнего Боя (Close Combat Weapon) + Тяжёлый Огнемёт (Heavy Flamer) – Я не люблю слова ГОСТ, но это он. Самый стабильный и универсальный вариант нашего безумца. Может пострелять по технике, положить шаблон на массу орков, постоять за себя в рукопашной. Также этот вариант является одним из самых безопасных для вас… всегда можно пострелять по своей близ идущей рине шаблоном от ракетницы или пожечь её огнемётом. Врядли что c ней что-то произойдёт. Инициативу дредом вы конечно потеряете, но потери от дружественного огня маловероятны. 2) ХтХ монстр: Две руки (Close Combat Weapon) + Тяжёлый Огнемёт (Heavy Flamer) – Мой любимец. Рвётся к врагу, стоит копейки, отвлекает огонь врага от основных отрядов. Стрельба не его конёк, но зато не заставляет нервничать. В рукопашной 5 (!!!) атак в чардже. Дымы и ран (run) помогают добраться до врагов. 3) ala Mortis Pattern: Вооружён двумя стрелковыми оружиями. Как правило это Спаренная Лазпушка (Twin-linked Lascanon) и Ракетная установка. Его задача танкхантинг, справляется с ней он шикарно… в перерывах между стрельбой по своим. Ну и его потуги влезть в ближний бой всегда умиляют сердце бывалого варгеймера. Самый дорогой. Вот три архитипа Дредноутов Хаоса, они могут разнится в зависимости от личных предпочтений хозяина, но суть всегда одна из трёх. Предлагаю ниже рассмотреть оружие и всевозможные апгрейды. Вооружение и апгрейд: Спаренная Автопушка (Twin-linked Autocanon) – Странное стреляло, недостаточно силы чтобы уверенно стрелять по технике, но слишком много для пехоты. Недостаточно AP что-бы отстреливать тяжёлую пехоту но слишком мало выстрелов в раунд для стрельбы по лёгкой. Зато дальность, дальность – да. Можно начинать маяться ерундой издалека. 20 очков. Спаренная Лазпушка (Twin-linked Lascanon) – Танк хантинг. Великолепен, двустволен, мобилен. Но высокая цена и возможность всадить два выстрела с перебросом куда-нибудь в своих… Решайте сами, я пока не замечал ТАКИХ проблем с отстрелом танков у Хаоса. 35 очков Спаренный Тяжёлый Болтер (Twin-linked Heavy Bolter) – С одной стороны смотрится скромно, но если враг угодит под Фаерфрензи отрядом орков или гвардии, он это надолго запомнит. Реализовать такому дредноуту себя сложно. Зато не дорого - 15 очков. Мультимельта (Multi-melta) – На мой взгляд хороша. Близорукость орудия компенсируется постоянным стремлением самого дредноута добратся до рукопашного боя. Да и контролировать стрельбу по своим становится проще. 10 очков. Плазменное Орудие (Plasma Cannon) – Отличное стреляло, и казалось бы не дорого. Но даже слишком отличное… может сыграть злую шутку с хозяином и за раунд пристрелить отряд своей же пехоты. А может вражеской. Рискованный, но всегда эффективный выбор. 15 очков. Оружие Ближнего Боя (Close Combat Weapon) – так или иначе, по своей воле или нет, Дредноут Хаоса окажется в ближнем бою. Считайте что это кармически, а с кармой шутки плохи. Так пусть он сможет там за себя постоять! Ещё одна атака в рукопашной и спаренный болтер в качестве бонуса! 10 очков. Ракетная Установка (Missile Launcher) – Заменяет собой одну из рук с Оружием Ближнего боя. Бесплатна, универсальна. Тяжёлый Огнемёт (Heavy Flamer)- На него может быть заменён один из спаренных болтеров. Отличное оружие – наверное, единственный мастхэв (must have) в случае дредноута. 5 очков Дополнительная броня (Extra Armor) – Всем известный и вездесущий апгрейд. Как бы хорош, и даже в тему, как бы, лишившись возможности стрелять мы ещё можем вонзиться в ХтХ или свалить с линии огня. Но цена… цена убивает, а главное в Дредноуте Хаоса его бюджетность, так что не популярна. 15 очков. Ну и да, у него есть дымы и фонарь в комплекте, они полезны. Дымы всегда, фонарь иногда. Больше дредноут никаких опций не имеет… ну кроме может быть транспортных… Дредкло(Dreadclaw) ммм… это самое лучшее что может случится с вашим дредноутом. Высадка его в тыл противника… она просто открывает новые горизонты для использования дреда. Там нам не страшен фаерфрензи… врядли во вражеском деплое будет кто-то из своих ближе чем враг. Значимость дреда как фаермагнита увеличивается в разы. Ну короче песня. Одна проблема это неоднозначность правил Дредкло. Теперь сделаем акцент на некоторых ньюансах в правилах, и тонкостях игры Дредноутом Хаоса. Если по каким-то причинам дредноут не может подчиниться спец правилам из таблицы Crazed, (обездвижен, без стрелкового оружия), но действует в соответствии с вашей волей. Так же думаю, стоит отметить, что если вам таки выкатилось 6 то у вас ещё есть фаза движения и флит, (Лэш! (Lash of Submission) Лэш! Кричат Слаашниты), чтобы оказаться в «вынужденной» рукопашной именно с тем отрядом с которым вам надо. Стоит заметить что в соответствии с факом (FAQ) вы не можете использовать дымы или правило ран для того что бы избежать Fire Frenzy. Но вы можете использовать дымы и ран в одну и туже фазу стрельбы. Есть несколько устоявшихся терпил, на которых Дредноут будет срывать свою злобу. Пятое место здесь занимают простые Хаос Марины в соседнем доме. Неплохой кавер сейв оставляет надежду пережить пару выстрелов из Лазкенона. Четвёртое место это Плаг Марины стерегущие каунтер в своём деплое, они достаточно выносливы и для шаблонов с Ракетной Установки и для Автопушки и для Тяжёлого Болтера. Третье почетное у Големов этим не нужен дом и в противошаблонном построении готовы притерпеть даже плазмакенон. Второе место Рино, она достаточна мобильна что бы прикрывать наступающий Дредноут и нормально относится к выстрелам огнемёта и шаблонам ракетницы (самый стабильный вариант). Ну и конечно же лидер нашего топа Спаун… заявлен в победители только из-за своей вопиющей бесполезности, как самое опущенное создание в кодексе назначен Стражем Покоя Дредноута (В хаоситском понимании разумеется ^^ ). Ну и он достаточно большой что бы давать кавер Дредноут Хаоса как никто в армии зависит от расстановки, поставите его в кучу своей пехоты и он их тупо перестреляет, оставите его одного в поле противник не пожалеет для него выстрел лазерной пушки, или дедлокнет каким-нибудь большим бесстрашным отрядом. Дредноут Хаоса это не молот крушащий врага, это рапира непрерывно фехтующая с оппонентом. Беря его в армию и выбирая ему оружие, вы должны очень чётко представлять, что именно он должен сделать для вас на поле боя. Игра дредноутом это всегда очень тонкий баланс на гране бесполезности и триумфа. Его место на острие фланговой атаки, когда враги ближе друзей, но не настолько что бы почувствовать себя одиноко. Именно он, на мой взгляд, и добавляет в игру ту самую атмосферу, ради которой мы тратим на неё столько времени и денег. Про удобные и не удобные цели для Дредноута Хаоса рассуждать очень сложно, все зависит от расстановки, выбранного оружия и в конце концов его собственного сумасбродства. Я думаю не стоит говорить что любой из Демон Принцев превратит его в фарш за счёт более высокой инициативы, а вот на Дефайлера вполне можно кинутся и превозмочь. Что стрельба Тяжёлого Огнемёта и Спаренного Болтера достаточно размягчит десятирыльник Орков что бы не боятся клавсы Ноба. А рукопашная с Проклятыми (Legion of the Damned) затянется в лучшем для Дредноута случае фаз на 5-6. Он может как свой двойник лоялист всю игру поливать огнём позиции врага, так ни разу и не сойдя с ума. А может с упоением расстреливать соседей по окопам. Тут уже вам никто не советчик, практика ведёт к совершенству. Ну и конечно же моделька… Хуже штатной… да нет более убогой модели у GW чем штатный Дредноут Хаоса. Конечно есть Фордж, там все дредноуты патологически шикарны, но Фордж это совсем другая история. Зато поле для конверсий из лоялистского, ммм… оно беспредельно. У меня, например, конверсия из старого доброго Фуриозо, все в восторге. Из всего вышесказанного вытекает нижеследующее. Дредноут Хаоса он как ремонт по-русски, бессмысленный и беспощадный. Он может повергнуть противника в шок либо неожиданным рывком и чарджем, или огромным ведром стрельбы, но тебе он так же не простит ошибки. Как я уже сказал, его не стабильность не позволяет строить вокруг них игру, но как инструмент поддержки он имеет право на жизнь, а его бюджетная цена полностью оправдывает его применение. Каждый раз ставя его на стол ты будешь слышать либо смешки «манчкинов», либо уважительные хмыки «корифеев», да и в игре это фактор неожиданности который оставит массу впечатлений и тебе и противнику. И, в конце концов, в каждой армии Десанта должен быть свой Древний! Изменено 10 июня, 2009 пользователем Akim Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
iVan Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 Дроп под после дип страйка не стреляет ;) 2 Огнеметных шаблона спалят не так уж и много орков (если они в антибластовом построении, а они будут в нем, ибо о дредноуте в дропподе оповещены), а ответний чардж его, скорее всего закопает... Контролировать мобы дредноутами? Это как? как машинка, кторая ходит на 6, а потом или бежит, или стреляет и чарджит может контролировать 30 орков? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Palladin Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 В результате такой высадки имеем залп из ракетницы дроп пода (большой шаблон) Хм..а крузинг спид и все такое? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Knizhnik Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 (изменено) Применение Венерэйбл или Айронклад дредноута в поде мисллаунчером с двумя ХФ, ИМХО, сильно зависит от метагейма (скажем так :)). Найти на первый ход цель для такого юнита в условиях засилья мех армий - очень сложно. При этом стоит он 220-230 очков. Если выводить его с края стола, а под ронять на точку - он дойдет, на 3-4 ход, "к шапошному разбору" Если варбосс все таки входит в базовый контакт - рано сдаваться, дредноут будет бить первым свои 2 атаки. Шанс попасть 50 процентов. Если попадет - велик шанс того что босс умрет смертью храбрых от instant death. Именно по этому, ни один босс, в своем уме, не полезет в бэйс ту бэйс с дредноутом :) Контролировать мобы он может, но это должны быть мобы без силы 6+, рендинга, спецправил, дающих +2Д6 на пробивание брони (джагернауты, дроп терми хаоса без кулаков, тактикалы маринов без кулаков и т.п.) Изменено 28 мая, 2009 пользователем Librarian_ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nakatan Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 бестолково написано, ситуации надуманные( Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Шикарный Манул Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 Соглашусь с Nakatan'ом, но это не повод забивать это повод переделать) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Umbra Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 А как по мне, рассчитывать отжечь из ХФ сразу после дропа не стоит - мало того что может отнести и уже никуда не дотянешся, так еще и наверняка огребеш потом всю антитанк стрельбу. Лучше уж подбежать поближе и включить дымы, будет хоть какой-то шанс дожить до следующего хода. Все ИМХО. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Knizhnik Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 Добавлю свое ИМХО в общую копилку (дополняйте) Лично я пользовался четырьмя видами дредноутов 1. Ассолтка + ХФ 2. Плазмакэннон + ХФ 3. Лазка + Мисла 4. Лазка + ХФ 1. Неплохой вариант. Имеет возможность противостоять пехоте и легкой технике. Неплохо добивает маленькие отряды без кулаков, эвисцераторов и т.п. 2. Все описанное в первом справедливо и для него, но ПК лучше ассорлтки, дальнобойней, сила и АП выше, рендинга нет, но это небольшая потеря. 3. Стреляет неплохо, но мисла разочаровала (на турнире за 5 игр попала два раза, оба раза шаблоном :)). Дерется плохо. 6 сила, но нет игнора брони. (Один хаос терминатор держал его 5 ходов) 4. Дороговато, но, ИМХО, лучший вариант. Может по технике, монстрам, пехоте (правда вблизи). При правильном выборе цели хорошо дерется. Итого: Лучший выбор Плазмакэннон + ХФ и Лазка + ХФ. Если использовать масс дредов, то 2+2. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Грязный Мексиканец Опубликовано 28 мая, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 (изменено) Дроп под после дип страйка не стреляет ;) 2 Огнеметных шаблона спалят не так уж и много орков (если они в антибластовом построении, а они будут в нем, ибо о дредноуте в дропподе оповещены), а ответний чардж его, скорее всего закопает... Контролировать мобы дредноутами? Это как? как машинка, кторая ходит на 6, а потом или бежит, или стреляет и чарджит может контролировать 30 орков? про лончеры поменял, недоглядел. но в любом случае сажать его рядом с точкой имеет смысл. если посадить вплотную - имет все шансы законтролить, орки могут отойти на 6 +d6, если догонять дредноутом стабильно пройдешь 12, мув + ассалт мув, плюс пострелять. они в нем повязнут раунда на 2 бойзы его не распилят, может только ноб или босс при определенном варгире Применение Венерэйбл или Айронклад дредноута в поде мисллаунчером с двумя ХФ, ИМХО, сильно зависит от метагейма (скажем так :)). Найти на первый ход цель для такого юнита в условиях засилья мех армий - очень сложно. При этом стоит он 220-230 очков. Если выводить его с края стола, а под ронять на точку - он дойдет, на 3-4 ход, "к шапошному разбору" Именно по этому, ни один босс, в своем уме, не полезет в бэйс ту бэйс с дредноутом :) пускай не лезет, убежать они все равно не смогут Контролировать мобы он может, но это должны быть мобы без силы 6+, рендинга, спецправил, дающих +2Д6 на пробивание брони (джагернауты, дроп терми хаоса без кулаков, тактикалы маринов без кулаков и т.п.) 150-170 обычный с 2ХФ 180-215 айронклад с 2 хф пускай босс не лезет убежать они все равно не смогут. имея 6 и 7 силу - забить дредноут бывает порой трудно. я писал именно про уничтожение слабобронированой трупсы, которой много, не элиты, либо точечные удары по технике. против некрон вариоров такое применять я бы например не стал бестолково написано, ситуации надуманные( напиши толково и желательно из личного опыта, критиковать много ума не надо А как по мне, рассчитывать отжечь из ХФ сразу после дропа не стоит - мало того что может отнести и уже никуда не дотянешся, так еще и наверняка огребеш потом всю антитанк стрельбу. Лучше уж подбежать поближе и включить дымы, будет хоть какой-то шанс дожить до следующего хода. Все ИМХО. я не настаиваю что он обязательно упадет где надо, я просто говорю о том что это МОЖНО контролировать по правилу inertial guidance system - посредством террейна и вражеских подразделений. У меня были сносы на 12 в лес, реальный снос был 3 дюйма и все падало где надо. Изменено 28 мая, 2009 пользователем Akim Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
frei Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 (изменено) если догонять дредноутом стабильно пройдешь 12 мув + ассалт мув, плюс пострелять. они в нем повязнут раунда на 2 Извиняюсь что расчленил предложение, но тут непонятно - 12 мув это как? ран не всегда будет 6. и после него нельзя ассолтить. Изменено 28 мая, 2009 пользователем frei Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Knizhnik Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 если посадить вплотную - имет все шансы законтролить, орки могут отойти на 6 +d6, если догонять дредноутом стабильно пройдешь 12 мув + ассалт мув, плюс пострелять. они в нем повязнут раунда на 2 бойзы его не распилят, может только ноб или босс при определенном варгире ... пускай босс не лезет убежать они все равно не смогут. имея 6 и 7 силу - забить дредноут бывает порой трудно. Орки убегать не будут :) Ни к чему им это Даже если сжечь 15 орков в мобе из 30, останутся 14 и ноб с клавсой. Они обязательно зачарджат дредноут, если его, конечно не застрелят какие нибудь лутасы (но это вряд ли). Дредноут получит в первую фазу 4 атаки с 9 силой, во вторую - 3 с 8. Пережить это трудно. Особенно от орков :) Босс при этом пойдет по своим делам. Чарджить дредноут боссом - смысла нет. Это если орки пешие. Если орки механизированные (Эвил Санз и т.п.) найти цели для дредноута с флэмерами очень трудно. Это я к тому, что если хочется дроп дредноута, то ММ + ХФ в поде. Можем убить и танк и прорядить толпу. Против орков дредноута лучше ставить на стол сразу, не дропать. К примеру чардж дредноута и тактички в моб орков позволяет сделать несколько интересных вещей: Все орки в БтБ с дредноутом результативно атаковать никого не смогут (и попадают в первые кандидаты на попадание в потери :)), а также все орки в 2" от них и не в 2" от маринов. Если клавса в БтБ с дредноутом, то она сможет принести в копилку максимум одну вунду (если убьет дреда, что сам понимаешь не факт). Если марины проиграют бой, то они смогут сбежать (они убили Кенни! Сволочи!!! :)), дред при этом останется в бою и марины, на следующий ход, поимеют все шансы зачарджить еще раз :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Умный и осторожный Трус Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 если догонять дредноутом стабильно пройдешь 12 мув + ассалт мув, Эээ... Поделишься секретом? бойзы его не распилят, может только ноб или босс при определенном варгире Который есть в каждом отряде -_- 150-170 обычный с 2ХФ 180-215 айронклад с 2 хф Сорок очков для возможности пережить пару раундов "кулачного" боя? Дред в любом случае лезет в рукопашную. Знаешь, я готов заплатить такую цену. напиши толково и желательно из личного опыта, критиковать много ума не надо Критиковать ум нужен. Не нужен ум, чтобы говорить "я один умный, все вокруг идиоты" я не настаиваю что он обязательно упадет где надо, я просто говорю о том что это МОЖНО контролировать по правилу inertial guidance system А потом ты упадёшь посередь вражьих подразделений и не сможешь выйти из дро-пода. Минус дредушка. Здорово, верно? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Captain Beefheart Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 постоянно играю дредом с 2 ХФ в дроп поде, очень нравится ; ) Что значит "большой снос" ? O_o снесло дроп под на 12", дред дизембаркнулся на 2" + его немерянная база + темплейт 8+. В любом случае отжарим. А ведь снос на 12" - это редкость :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Angry Voice of Dorn Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 (изменено) Вы говорите только о Ванильных СМ, а как же Дредноуты БТ или допустим Блад или Дарк Ангелов, у них ведь и цены другие, а у БТ и вовсе Почтенный копейки стоит и дымы у него другие :) ? Хотелось бы тоже советы по их использованию услышать(по мере возможности конечно). Изменено 28 мая, 2009 пользователем Angry Voice of Dorn Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Умный и осторожный Трус Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 А к ним относится всё, что писал я и Темий в своё время про них. Где-то были ссылки, там как раз по четвёрошному кодексу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Daddymoroz Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 А можно про ДА подробней? Просто сам сейчас планирую использовать в своем Десвинге Дреда в Поде Веник, экстра армор, ХФ и комбинация из Асолтки или Лазки Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
4x_Runa Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 (изменено) Я бы брал много автокенонов на дредах. А так, бест дред - это фуриозо. У ДА дреды пафосные и топают вместе со всеми) Если на дропподе, то Бог знает когда приходит.Эффект уже совсем не тот. Изменено 28 мая, 2009 пользователем Runa Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Могучий Хаэгр Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 в целом интересно, но автор сам себе местами противоречит Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Грязный Мексиканец Опубликовано 28 мая, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 (изменено) Орки убегать не будут :) Ни к чему им это Даже если сжечь 15 орков в мобе из 30, останутся 14 и ноб с клавсой. Они обязательно зачарджат дредноут, если его, конечно не застрелят какие нибудь лутасы (но это вряд ли). Дредноут получит в первую фазу 4 атаки с 9 силой, во вторую - 3 с 8. Пережить это трудно. Особенно от орков :) Босс при этом пойдет по своим делам. Чарджить дредноут боссом - смысла нет. Это если орки пешие. Если орки механизированные (Эвил Санз и т.п.) найти цели для дредноута с флэмерами очень трудно. Это я к тому, что если хочется дроп дредноута, то ММ + ХФ в поде. Можем убить и танк и прорядить толпу. Против орков дредноута лучше ставить на стол сразу, не дропать. К примеру чардж дредноута и тактички в моб орков позволяет сделать несколько интересных вещей: Все орки в БтБ с дредноутом результативно атаковать никого не смогут (и попадают в первые кандидаты на попадание в потери :)), а также все орки в 2" от них и не в 2" от маринов. Если клавса в БтБ с дредноутом, то она сможет принести в копилку максимум одну вунду (если убьет дреда, что сам понимаешь не факт). Если марины проиграют бой, то они смогут сбежать (они убили Кенни! Сволочи!!! :)), дред при этом останется в бою и марины, на следующий ход, поимеют все шансы зачарджить еще раз :) я писал как раз про пеших орков, с механизированными требуется другой обвес, на то в войске дредов должно быть 2 и больше чтоб они открывали атаку. я не пытаюсь доказать что его Обязательно кидать в поде - это один из возможных маневров, более того этот маневр не всегда к месту. все 3 в подах не выкинешь - трупсу некуда сажать будет. так что остальные дреды выставляются сразу. но и это не гут, идея выбрасывать дред в поде появилась не от балды, стартерные дефкопты с ракетами задолбали, последние несколько месяцев игры обычно начинаются с того что они взрывают дредноут либо сразу, либо залетают за спину с аутфланка и опять же его ломают - так что он нифига не доходит если его выставлять "нормально". По мне так лучше потратить 150 очков и срезать главный моб на 15 бойзов, чем потратить 115 и не убить дредом никого. относительно бойзов еще такой момент - 15 это не 30, пока они дойдут они уже не будут представлять угрозы. маленькие мобы как раз легко расстреливаются тактическими десятками Эээ... Поделишься секретом? Который есть в каждом отряде -_- Сорок очков для возможности пережить пару раундов "кулачного" боя? Дред в любом случае лезет в рукопашную. Знаешь, я готов заплатить такую цену. Критиковать ум нужен. Не нужен ум, чтобы говорить "я один умный, все вокруг идиоты" А потом ты упадёшь посередь вражьих подразделений и не сможешь выйти из дро-пода. Минус дредушка. Здорово, верно? вот ты упади сначала, потом говорить будешь :) не на козу играем насчет мува делюсь секретом - на следующий ход после падения в дроп поде, если орки уходят мимо (что маловероятно) их можно будет догнать пройдя 6, и зачарджив на 6. равно вроде бы 12. про умных и идиотов я ничего не понял, но я на всякий случай - умный :) это даже не половина возможного гайда, не все сразу, все замечания и пожелания приветствуются и будут включены в гайд так или иначе. Дредноуты БТ, ДА, БА, СВ интересная тема, сам очень хочу ее раскрыть, но все же хотелось чтобы отписались их непосредственные владельцы. Изменено 28 мая, 2009 пользователем Akim Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ранек Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 Могу отписаться про Волчий почтенный дредноут.Есть с ним парочка интересных комбинаций.Если надо-обращайся. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Silence DRAG.ON Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 (изменено) Используйте дредноуты для защиты от ассалта гантами........ Блин,а Я и не знал :) , и все время чарджил гантами Дреды чтобы они не мешали Тирану,Карни и генам все остальное разбирать.Ганты(20 штук)под синапсом спокойно стоят в хтх с Дредом 3-4 фазы,а когда их остается 4- 5-6 штучек прилетает Тиран и отвинчивает все гайки пафосной железяке ;) Видимо автор имел небольшую игровую практику против тиранидов :) . Изменено 28 мая, 2009 пользователем Silence DRAG.ON Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nakatan Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 напиши толково и желательно из личного опыта, критиковать много ума не надо а я не знаю, как использовать дред в дропподе, поэтому и не пишу ;) . у меня был единственный случай, когда такой дред жил дольше хода... , да и не сделал он мне ничего. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
frei Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 Как то в одной игре против Мерруса мы с Холодом слегка заточились и взяли дредов хф+хф под вулканом в дропподах :) Вот тогда они сыграли отлично :) А если серьезно, юзал дреда хф+мм в поде в дропармии маров. В обычной вряд ли будет окупаться. По-крайней мере когда мне в тыл падали айронклады, 1-2, разделывал их без труда до подхода основной части СМовских войск. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Умный и осторожный Трус Опубликовано 28 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 насчет мува делюсь секретом - на следующий ход после падения в дроп поде, если орки уходят мимо (что маловероятно) их можно будет догнать пройдя 6, и зачарджив на 6. равно вроде бы 12. Друг мой, там было написано "12 + ассолт мув". Либо не противоречь сам себе, либо правильно выражай свои мысли, на твой выбор Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Грязный Мексиканец Опубликовано 28 мая, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2009 Могу отписаться про Волчий почтенный дредноут.Есть с ним парочка интересных комбинаций.Если надо-обращайся. это нужно обязательно, перечисли перечень его основных преимуществ в разных ситуациях, по возможности приводя примеры из реальных боев. Комбинации тоже давай, как испробованные, так и те что приходили на ум, но испробовать не довелось по тем или иным причинам. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти