Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Магия в ВотР.


Рекомендуемые сообщения

Перевожу после трех зачетов (><) Так что пинайте небольно. Сегодня - только правила, дисциплины магии и общие спецправила - будут после того как меня покормят на очереди. И вообще - мой опыт перевода.

Магия.

В Средеземье множество существ обладает способностями к магии. Некоторые из них - Волшебники-Истари, пришедшие с Запада для борьбы с Сауроном. Другие - бессмертные Эльфы, хранящие секреты колдовства ушедших Эпох. Прислужники Саурона наделены темной силой, разрушительной и порочной.

Использование Магии.

Некоторые герои могут использовать магию - это однозначно указано в их характеристиках; там же приведен список доступных им магических дисциплин. Немногие из этих способностей способны нанести катастрофический урон врагу. Магия Средеземья - материя утонченная, и применяется для того, чтобы лишить противника сил или для поднятия боевого духа своих войск.

Герой может использовать магию в фазу Движения тогда, когда наступает его очередь ходить. Магию можно использовать в любой момент движения - до, по середине или по окончании. Если не указано обратного, цель заклинания должна находиться в зоне видимости компании героя.

Когда Герой применяет магию, игрок выбирает заклинание и цель, после чего заклинание немедленно совершается. Для определения результата кидается кубик (как вы заметите, "1" будет означать, что заклинание не возымело никакого эффекта). Некоторые колдуны могут использовать больше одного заклинания в ход, в зависимости от своего уровня Мастерства. Однако последующие заклинания не произносятся автоматически.

Магическое Мастерство.

Все колдующие Герои имеют уровень Мастерства, обозначающий глубину их познаний в колдовском искусстве. Чем этот уровень выше, тем большее количество заклинаний может произнести за один ход Герой. Герои с примитивным знанием магии, например, шаманы гоблинов, обладают уровнем Мастерства 1, что позволяет им использовать не более 1 заклинания в ход, в то время как великие Маги, такие как Гендальф и Саруман, с Мастерством 3 могут использовать до 3 заклинаний за ход. Никто не может использовать одно и то же заклинание дважды за один ход.

Концентрация.

Использование магических приемов требует серьезной концентрации - малейшие колебания разума могут сорвать заклинание. Чтобы отобразить это в игре у всех заклинаний есть значение Концентрации от 2 до 6, определяющая насколько сложно то или иное заклинание.

Предпологается, что колдун всегда достаточно собран для одного заклинания в ход, но когда он хочет применить второе или последующие заклинания заход ( в пределах ограничений своего уровня Мастерства), он должен пройти тест на Концентрацию. Для этого он бросает d6 и сравнивает его с Концентрацией заклинания, которое он колдовал только что. Если на кубике выпадает значение, большее либо равное Концентрации заклинания, Герой немедленно совершает новое заклинание. Если же выпадает меньше - герой утратил концентрацию и больше не может колдовать на этом ходу.

Контрзаклинания.

Зачастую заклинания, направленные на одну цель, обладают диаметрально противоположными эффектами. В большинстве случаев это достаточно очевидно - формация, которую сначала лишили боевого духа Угнетением (-1 к Храбрости), а после - усилили Воодушевлением (+1 к Храбрости), очевидно останется без каких бы то ни было положительных или отрицательных эффектов, поскольку два эффекта просто вытеснят друг друга.

Однако бывают и более сложные случаи контр-комбинаций заклинаний; в таких случаях они прописываются отдельно в описании самого заклинания. Например, Призвание Ветров развеиваетПелену Ночи, - несложно представить себе Гендальфа, поднимающего ветер, чтобы развеять тьму, окутавшую его союзников. Такое взаимодействие позволяет отразить магически дуэли, в которых противники отбивают ранее наложенные заклятия врага своими.

В случае, когда заклинание успешно применено на формацию, находящуюся под воздействием заклинания, которое может быть перебито новым, оба заклинания перестают работать и не оказывают более никакого эффекта на этом ходу. В случае, когда заклятия является контр-заклинаниями друг к другу, это четко указанно в их описании - если специального указания нет, эффекты обоих заклинаний работают одновременно.

Дисциплины.

В Войне Кольца заклинания схожей природы объединены в Дисциплины. Каждый колдун знает одну или более Дисциплин. Какие именно - точно указано в его описании. Герой может использовать заклинания только из известных ему дисциплин.

Железная Воля.

Будучи слепленными из иного теста, нежели простые смертные, Герои могут сопротивляться эффектам даже самых сильных заклинаний. Чтобы отразить заклинание, выберете Героя в формации, являющейся целью заклинания. Этот Герой немедленно тратить очко Мощи. Бросьте кубик, если выпадет 4+ заклинание отражено и не имеет эффекта, Герой также может использовать дополнительные очки Мощи для улучшения результата броска. Любой Герой в формации-цели может попытаться отразить заклятие, но одно и тоже заклятие нельзя пытаться отразить больше одного раза.

Изменено пользователем Zubb
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а что ещё дальше можно переводить?

дисциплины магии и общие спецправила - надо бы:)

Изменено пользователем Аннигилятор трусов
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...