Мистер Джон Ланкастер Пек Опубликовано 14 апреля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2009 Готовлюсь к экзамену по английскому языку вот таким вот необычным способом ^_^ прошу сильно не ругать, мой первый опыт подобного перевода, достаточно вольный... :rolleyes: Осторожно!!! WALL OF TEXT! » Нажмите, для отображения текста «С момента появления бета-версии DOW2 в игре существовала несбалансированность, сверхсильные подразделения и ломающие игру способности. Однако это – особенности почти всех игр, и каждая из них с течением времени развивается, стремясь к совершенству. Эльдары всегда полагались на Гвардов, закидывающих гранатами, и/или Воющих Банши, пока они не могли заказать один или более Врайтлордов. Игроки скоро поняли, что к Сюрикенкам, несмотря на чрезвычайную привлекательность их подавляющего огня, слишком легко подойти с фланга или Ассолт Марины и Штормбойзы прыгают через них, ломая хребет всей оборонительной стратегии Эльдара. Экзарх Пауков Варпа, казалось, был самым привлекательным героем специально для ранних столкновений с противником, из-за масс телепорта с Гвардами, метающими гранаты, но Варлок был также приятным выбором из-за разнообразия вариантов варгира для него, делая и сильного бойца ближнего боя и героя, который обладает атакой с расстояния с приличным АОЕ. Метагейм для Эльдара главным образом остался тем же самым со времен бета-версии до настоящего патча, с незначительными изменениями в предпочитаемых юнитах среднего игрока за эту расу. Однако, для использования преимуществ ранней гранаты Гвардов, игроку Эльдарами требуется очень хороший микроконтроль. Они больше не могут просто бросить гранату под себя, когда они окружены Слагами, Хурмой, Скаутами, Ассолт Маринами, Банши или даже другими Гвардами, в то время как они попали в переделку и им нужно нанести много повреждений быстро. К несчастью, настоящий метагейм трансформировался в идею C&C “наспамь одного юнита для победы”. Это верно особенно для рас Тиранидов и Космического Десанта. Игроки Тиранидами, чтобы бороться за победу, полагаются на тактику спама Варриоров. Не смотря на то, что они обладают богатым выбором опций для улучшения, Тиранид обычно выдает Адреналиновые Гланды каждому паку Варриоров, чтобы легко убить любого Т2 шагателя, который, как рассчитывает оппонент, принесет ему преимущество. Самое обидное наблюдать как ваш Дредноут или Врайтлорд падает за пять секунд под напором нескольких сквадов Варриоров с Адреналиновыми Гландами или спам Тактических Десантников со 100% точной ракетницей разрывает его на куски. Раса Тиранидов стала «поломанной» после патча бета-версии, который сделал Веном-пушку Тирана Улья очень сильной – с одного выстрела она задевала большинство бойцов в скваде! Тиран Улья повышался в уровне так быстро, что при равном скилле игроков против него было мало шансов выстоять. Улучшенный синапс Тирана Улья сделал эту "стратегию" еще сильнее, если можно назвать выбор Тирана и модернизацию его одним типом варгира стратегией. Тиран Улья справлялся с пехотой противника единолично или с помощью бесплатно восстанавлевающихся у Гнезда Хормогаунтов, в то время как спам Варриоров с Гландами легко пробивал любую Т2 и Т3 броню и практически решал игру после 1 апгрейда. Тираниды играли одинаково от игры к игре. Использование разных героев было единственной вещью, которая когда-либо действительно изменялась. Когда появилась бета-версия, все три героя для Тиранидов были жизнеспособны, хотя у Рэйвенера всегда было небольшое преимущество из-за его способности транспортировать все юниты в любое место на карте, где расположен туннель. Люди играют, чтобы победить. Когда Тиран Улья был сверхсильным, они использовали его без раскаяния или сожаления. Теперь большинство игроков использует Рэйвенера. Вот то, что 13laded говорит о нем: “У Рэйвенера есть способность немедленно атаковать любую вражескую единицу тогда, когда вы пожелаете (по крайней мере, каждые 100 секунд). Это означает, что Рэйвенер будет всегда выбирать бои, которые он может выиграть, и, как следствие, будет всегда выигрывать игру. Вместе с самым эффективным юнитом ближнего боя в игре это значит, что бой состоится в нужное время и в нужном месте без получения повреждения из-за попытки сократить дистанцию. Решение этой проблемы – сделать туннели недоступными для мгновенного использования, добавив им время постройки – хотя есть и другие интересные идеи предложенные мне, которые также могут исправить это”. Выбор времени и места вступления в бой, решает и ломает игру – это истинное проявление умения игрока. Когда один из противников выбирает каждый раз как ему удобней биться, он не может проиграть, если только не сделает огромную ошибку в оценке численности войск оппонента или допустит ужасную ошибку в бою. У Эльдара и Орка больше шансов чтобы остановить Рэйвенера от получения раннего превосходства. Большое количество ранних плазменных гранат будет мешать игроку Тиранидами сокрушить их слишком быстро, не позволяя ему войти в ближний бой, не получив повреждений от стрельбы. Игроку Орками придется тяжелее, т.к. построив слишком много Стикбомбаз, он сильно отстанет в техническом развитии. Недавний реплэй Kinderparty (http://www.gamereplays.org/dawnofwar2/replays.php?game=47&tab=popular&show=details&id=73853) - удивительный пример того, как мешать игроку- Рэйвенеру, иметь доступ ко всем частям карты всю игру. Иногда в играх существует проблема с реализмом. Очевидно, что Пришельцы и Фанатические Супермены очень необычные, но это не означает, что реализм должен быть исключен из игры. Один из лучших примеров - ракетницы Тактических Десантников, у которых есть 100% точность попадания. Мало того, что это ужасно нереалистично, но это ужасно и для геймплэя и делает спам одного юнита жизнеспособной стратегией. Победа - удовольствие, добытая же таким скучным способом уже нет. DOW2 уже несбалансирован, но все таки нужно набраться терпения и ждать патча, который все исправит, несмотря на то сколько времени для этого потребуется. У каждой расы есть что-то сверхмощное, есть люди кричащие «ИМБА!» и требующие исправить это немедленно, хотя все понимают, что это займет месяц или больше. Хуже всего то, что вещи, такие как способность построения туннелей Рэйвенером, продолжают игнорироваться. Чтобы противодействовать этому, мы должны играть более умно. Всегда есть способы, чтобы победить. Игроки должны находить варианты борьбы с имбой и не сдаваться. Использование Плазменных Гранат и Стиккбомбз на туннелях Рэйвенера самый наглядный пример. Борьба имбы с имбой также хорошо работает, но делает игру скучной, а не тем, для чего большинство играют: весело проведение время и удовольствие, или даже личные достижения. Имба не делает про игроков, она просто умаляет ценность игры. Статья написана Deagle^ оргинал -> http://www.gamereplays.org/dawnofwar2/port...olution-article Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FLeT Опубликовано 14 апреля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2009 Все хорошо, только вроде текст литературный, и вдруг "имба", особенно в последнем предложении, лучше имбаланс, имба, это все таки жаргон, уши режет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxEvilArc Опубликовано 14 апреля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2009 очень правильно написано про равенера, хотя забыли отметить что у него большой ренж урон, что практически делает необязательным давать ему какие-то варгиры, и самая высокая скорость перемещения из героев, что в купе с хормогунтами обеспечивает очень быстрый и простой кап карты Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Мистер Джон Ланкастер Пек Опубликовано 14 апреля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2009 Все хорошо, только вроде текст литературный, и вдруг "имба", особенно в последнем предложении, лучше имбаланс, имба, это все таки жаргон, уши режет. дак я ж и говорю что первый раз :rolleyes: в следующий раз обязательно учту.. + подскажи, название юнитов, варгира, абилок, лучше писать по английски или как я написал сойдет? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Daneyr Опубликовано 14 апреля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2009 + подскажи, название юнитов, варгира, абилок, лучше писать по английски или как я написал сойдет? Ну по моему скромному мнению лучше писать в двух вариантах. Например английский оригинал,а в скобках перевод. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Eds76 Опубликовано 14 апреля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2009 Использование сленга уместно, на мой взгляд. Хотя и страдает стиль, но зато понятнее. Иногда после перевода предложения бывает лучше перевернуть его, или просто привести в более логичный вид. Пример: "Эльдары всегда полагались на Гвардов, закидывающих гранатами, и/или Воющих Банши, пока они не могли заказать один или более Врайтлордов." "Пока Эльдарам не становились доступны Врайтлорды, они полагались на...." Что касается темы статьи. Рэйвенера можно было бы сделать как иг в ДоВ, то есть на переход до выхода из тоннеля нужно некоторое время. И если выход взрывают, то юниты выпадают наружу, если не успели перебежать в другой. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Мистер Джон Ланкастер Пек Опубликовано 14 апреля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2009 Ну по моему скромному мнению лучше писать в двух вариантах. Например английский оригинал,а в скобках перевод. дада :D я тоже думал и мало того даже сделал сначала так как ты написал.. но потом прочитал и мне так это глаза "нарезало" что хоть стой хоть падай Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lord Woldemar Опубликовано 15 апреля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 апреля, 2009 А.В. Авиабахтн, неплохой перевод. Но ломанный уж очень. Дословный перевод это конечно круто, но по моему скромному мнению лучше пренебречь точностью в пользу читабельности. Опускай некоторые слова. Переставляей местами, что бы они точно передавали мысль, но и при этом не так коряво звучали. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Мистер Джон Ланкастер Пек Опубликовано 15 апреля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 апреля, 2009 А.В. Авиабахтн, неплохой перевод. Но ломанный уж очень. Дословный перевод это конечно круто, но по моему скромному мнению лучше пренебречь точностью в пользу читабельности. Опускай некоторые слова. Переставляей местами, что бы они точно передавали мысль, но и при этом не так коряво звучали. Вольдемар, я уж и так достаточно вольно с этим текстом обошолся :), в следующий раз обязательно учту! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lord Woldemar Опубликовано 15 апреля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 апреля, 2009 Вольдемар, я уж и так достаточно вольно с этим текстом обошолся :), в следующий раз обязательно учту! Ну вот можно и вольнее. =) Но главное не увлекаться а то смысл переврешь. ;) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxXuTz0r Опубликовано 15 апреля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 апреля, 2009 2А.В. Авиабахтн, в ближайшем будущем я твой перевод подредактирую и опубликую на dawnofwargame.ru Продолжай в том же духе. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Porsche Design Опубликовано 15 апреля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 апреля, 2009 Жалко реплей из этой статьи уже нельзя посмотреть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lord Woldemar Опубликовано 15 апреля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 апреля, 2009 Ну реплей там любопытный. Эльдар играл за Паука. А Тиранид за Рейвенера и нереальный спам Вариоров. Самый клевый момент был когда паук поимал на стан порядка 4 пачек вариоров и убил их всех одним штормом. Это было нечто. После этого насколько я помню Тиранид вышел. :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
WarMaster6 Опубликовано 15 апреля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 апреля, 2009 “У Рэйвенера есть способность немедленно атаковать любую вражескую единицу тогда, когда вы пожелаете (по крайней мере, каждые 100 секунд). Это означает, что Рэйвенер будет всегда выбирать бои, которые он может выиграть, и, как следствие, будет всегда выигрывать игру. Вместе с самым эффективным юнитом ближнего боя в игре это значит, что бой состоится в нужное время и в нужном месте без получения повреждения из-за попытки сократить дистанцию. Решение этой проблемы – сделать туннели недоступными для мгновенного использования, добавив им время постройки – хотя есть и другие интересные идеи предложенные мне, которые также могут исправить это”. вот это не понял, прочитав это, я подумал что посмотрел свернамудрённое аниме (без обид анимешники) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mirk Опубликовано 15 апреля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 апреля, 2009 (изменено) Просто ревенер выбирает где и когда ему воевать, изза туннелей естессн. И если у врага большие силы чем у ревенора он туда не полезет, а будет убивать одиночные отряды... Т.е. слив не возможен и ревенор всегда выигрывает. Изменено 15 апреля, 2009 пользователем Mirk Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Porsche Design Опубликовано 15 апреля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 апреля, 2009 Решение этой проблемы – сделать туннели недоступными для мгновенного использования, добавив им время постройки. Полный бред, тогда какой смысл играть ревенером, сделал туннель и пока он строится его могут снести в любой момент, сразу или позже, всеми возможными способами. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG(Clay Опубликовано 15 апреля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 апреля, 2009 Кеке, ты _никогда_ не успеешь поломать все туннели. Или останешься без карты совсем. А зоантропы в туннелях это вообще аллес. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
BlahvloRazykoff Опубликовано 15 апреля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 апреля, 2009 2А.В. Авиабахтн: Неплохо получается, только во-первых: после того как переводишь что-либо, обязательно прочти текст еще раз: сразу станет видна ломанность в предложениях и в связках между ними, говоря это я имею ввиду то, что текст должен быть плавным и читаться легко, после повторного прочтения сразу станет ясно, что лучше исправить, по крайней мере я так делал)) С косяками в самих предложениях лучше бороться простой прокруткой каждого предложения в голове.. Ну, еще мне кажется, что лучше переводить лучше не дословно, а прочитав предложение, понять его смысл и его уже изложить максимально приближенно к оригиналу на бумаге)) И еще to brake game по-моему лучше перевести как "портить игру" - не так режет ухо) *бабулька, закончила свою нудятину, можете читать дальше* пасиб за статью, кстати) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Мистер Джон Ланкастер Пек Опубликовано 16 апреля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 апреля, 2009 статью то похоже уже удалили с gamereplays.org :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Tremer Опубликовано 17 апреля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2009 Можно предложить поставить задержку при выходе из туннеля, т. е. нажал на кнопку покинуть нору и только лишь через 2-3 сек тираниды оттуда вылазят. Вроде реализм - нет мгновенного перемещения в любую точку(не телепорт это все таки) и противник имеет возможность либо попытаться уничтожить туннель либо приготовиться к бою. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxXuTz0r Опубликовано 17 апреля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2009 Флуд не разводим насчет баланса и т.п. Обсуждение именно статьи, ошибок в ней и т.п. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти