HG(Clay Опубликовано 18 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 (изменено) Итак, что же особенного в рейтинговой системе TrueSkill? Основное отличие от других системам заключается в том, что рейтинговая система мастерства TrueSkill характеризуется двумя числами: 1. Максимальный скилл игрока (на картинке - мю) 2. Степень неопределенности в скилле игрока (на картинке - сигма) Рейтинговая система определяет вероятный скилл каждого игрока используя эти два числа. Если неопределенность высока, то система не сможет точно вычислить скилл. Если же неопределенность невелика, то мы можем считать, что система показывает скилл, близкий к среднему в целом. Очевидно, что чем больше игр сыграно, тем более точно вычисляется скилл. Поскольку система строится на неопределенности, то при малом количестве игр рейтинг может сильно колебаться, но после определенного количества сыгранных матчей выравнивается. В принципе, система TrueSkill может определить навыки отдельных игроков после относительного небольшого количества игр. Для определения ранга система использует так называемый метод вывода Байеса. Вместо отдельной фиксации скилла каждого игрока, система использует кривую вероятностного распределения (кривая Гаусса или гауссиан), которая описывается числами "мю" (пиковая точка) и стандартным отклонением "сигма" (рассеивание, неопределенность), что и показано на графике. В районе, находящемся под кривой распределения скилла в рамках определенного диапазона будет находиться вероятный скилл игрока. Например, зеленая область показывает вероятный рейтинг TrueSkill игрока, чей скилл находится между 15 и 20. При этом, чем больше система получает данных об игровых навыках, тем более малое значение имеет неопределенность "сигма", и тем в более узких рамках колеблется значение TrueSkill. Другое осмысление параметров "мю" и "сигма" заключается в рассмотрении их в качестве "вероятного среднего скилла" и его "неопределенности" соответственно в связи с оценкой мастерства игрока. Использование гауссовского распределения при характеристике игрока означает, что его навык чаще всего будет находиться среди значений неопределенности "сигма" в пределах плюс-минус 4 от пиковой точки "мю". TrueSkill может сделать все расчеты, используя первоначальную неопределенность 1, потому что тогда коэффициенты "мю" и "сигма" можно масштабировать в любом другом диапазоне, просто умножив их. Чем больше у игроков коэффициент "мю" при близких значениях "сигма" тем больше их эффективность в игре. Этот принцип верен для системы TrueSKill. Но это не означает, что шансы на победу игрока с большим "мю" всегда выше. Система TrueSkill предполагает, что эффективность в отдельном матче определяется различием в мастерстве игроков и результатом матча. Таким образом, "скиллом" игрока в системе TS можно считать его среднюю эффективность за большое количество матчей. Само же числовое вычисление изменения очков TrueSkill у отдельного игрока производится по сложным формулам, которые вряд ли представляют ценность для человека, не имеющего специального математического образования, поэтому их приводить я не буду. При подготовке использованы материалы с сайта http://research.microsoft.com Изменено 18 марта, 2009 пользователем STB)GaSteL7o Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Smartik Опубликовано 18 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 Т.е. получается если игрок сначала был нубом, а потом стал папкой, то ему гораздо сложнее забраться в топ, чем игроку, который сразу был труъ (даже в случае если труъ<папки) :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG(Clay Опубликовано 18 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 (изменено) Мне кажется в зависимости от того, как долго он был нубом и как давно стал папкой. Вопрос к модераторам. Может прикрепить топ? Изменено 18 марта, 2009 пользователем STB)GaSteL7o Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
RuW)KoЯniFeX Опубликовано 22 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 марта, 2009 Т.е. получается если игрок сначала был нубом, а потом стал папкой, то ему гораздо сложнее забраться в топ, чем игроку, который сразу был труъ (даже в случае если труъ<папки) :) Именно так. По себе знаю - делал 9 винстрик против игроков высокого ТСи при этом мой показатель ТС так и оставался на ничтожном уровне :( В итоге создал новый аккаунт. AUTOSCORE были гораздо лучше, проще и понятнее. Да и выглядели эпичнее - 1500 явно краше чем 33 ;) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Porsche Design Опубликовано 23 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 (изменено) Именно так. По себе знаю - делал 9 винстрик против игроков высокого ТСи при этом мой показатель ТС так и оставался на ничтожном уровне :( В итоге создал новый аккаунт. AUTOSCORE были гораздо лучше, проще и понятнее. Да и выглядели эпичнее - 1500 явно краше чем 33 ;) У меня после моего 57 streak вернулся мой тс с 26 до 27, такой бред, играю за все расы 1400, 1300, 1200 сколько хочешь очков а толку никакого. Изменено 23 марта, 2009 пользователем Porsche Design Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
F1L Опубликовано 23 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 Процент поражений менее 15%, но блин 1 луз и с тебя снимают тру, а чтобы поднять нужно винов 30, да еще и засчитывают поражения при дисконекте и краше, вот как выиграть норм соперников если альянсер вылетел. Стараешься сводить потери к минимуму, частенько только 1-2 пехотинцев за игру теряю, а толку. Пытался нарасщивать АПМ, да благодаря паффингу юниты только тупить начинают от большого количество команд. Вобщем фтопку трускилл. > Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mirk Опубликовано 23 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 Самое дерьмо, это когда после краша у всех трех игроков засчитывают луз =Р Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxGrabli Опубликовано 23 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 Хахахха. АПМ под 1000 тут не нужен. Он только во зло идет. Да и понятие это к другим играм относится. Тут лучше тыкнуть и не прогать дальше. А насчет TS я согласен. Я уже давно удивляюсь как это у меня так долго он набирается. С 28 на 29 ориентировочно после 30-40 побед и 5-10 лузов поднялся..... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
w2oc Опубликовано 23 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 Я никогда не пойму этот ТС... Вчера играл, слил какому-то челу с ТС 32, получил +1 к ТС. Выиграл другого с ТС 30, получил -1... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Eds76 Опубликовано 23 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 Вообще, трускилл логичная и правильная система. Ну вот по аналогии, бегуны же не улучшают свой результат на 1 секунду в каждом забеге. У них есть физический предел, который потом очень медленно растет. Идея трускилла в том, чтобы тебе было интересно играть в игру, а не чтобы быть на первом месте по его значению. Опять же по аналогии, не каждый бегун сразу на олимпиаду едет, некоторые дальше городских соревнований не выбираются. Плюс к этому, есть и другие показатели рейтинга. Например, число побед. Если вы при своем трускилле под 30-50 побед на 1 луз делаете, это плохо что ли? И еще, важно знать, что ладдер, а вместе с ним и рейтинг нужен исключительно для честного и равномерного матчмэйкинга. А крутость выявляется только на турнирах. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
RuW_Gordey Опубликовано 23 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 Трускил подчас творит чудеса =) Получить повышение за поражение и упасть за победу). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Svazz Опубликовано 23 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 Система ТС подсчитывает очки через матч. Т.е. сыграли игру, но результат будет засчитан только когда закончите следующую. Поэтому может создаваться впечатление, что поднимают ТС за поражение (но предыдущую игру то вы выиграли, но засчитали в ТС её только сейчас), либо опускают за победу (наоборот, победили в предпоследней) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
2L84U Опубликовано 23 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 Пытался нарасщивать АПМ, да благодаря паффингу юниты только тупить начинают от большого количество команд. Вобщем фтопку трускилл. > да паффинг это зло. недавно играл с эльдаром выше меня по ТС. так его фалькон застрял :) у меня кстати разорбеки на ровном месте застревали. но я уже научился ими выруливать. но вообще то что через шифт нельзя пустить юнитов это бред. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
RuW)KoЯniFeX Опубликовано 23 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 Система ТС подсчитывает очки через матч. Т.е. сыграли игру, но результат будет засчитан только когда закончите следующую. Поэтому может создаваться впечатление, что поднимают ТС за поражение (но предыдущую игру то вы выиграли, но засчитали в ТС её только сейчас), либо опускают за победу (наоборот, победили в предпоследней) Ух, а вот этого не знал. Спасибо за инфу. Autoscore были идеальны тем, что ты "поднимался по лесенке вверх". Т.е. у тебя, допустим, 1400 очей. Ты сливаешь игроку с 1200 - снимают 27 очков. ( те очень много ). Выигываешь его - начисляют 7 очков. В ТС этот самый ТС оппонента, как я понял, значения никакого не влияет. И вообще - если мне попался ну полный нуб, который проигрывает мне 500:0, а я при этом тупо сидел в обороне всю игру, отхватив всю карту - за эту победу мне снизят ТС, выходит? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG)Maximka Опубликовано 23 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 (изменено) Выходит да, у меня так было. Изменено 23 марта, 2009 пользователем HG)Maximka Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG(Clay Опубликовано 23 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 (изменено) В ТС этот самый ТС оппонента, как я понял, значения никакого не влияет. Влияет. Могу привести формулы расчета трускилла, но как я уже говорил выше они мало кому будут интересны. Изменено 23 марта, 2009 пользователем STB)GaSteL7o Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sub Kil Опубликовано 23 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 расскажите нубу, что такое паффинг? :? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
RuW)KoЯniFeX Опубликовано 23 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 (изменено) Влияет. Могу привести формулы расчета трускилла, но как я уже говорил выше они мало кому будут интересны. А, ну тогда слава Богу. Но, значит, не так сильно влияет ,как в Автоскоур. А то уж проскакивали мысли " мол и че я так пыжусь??? " Паффинг - нахождение путей на карте юнитами. В этой игре он крив. Больше о нем ничего знать не надо ;) Изменено 23 марта, 2009 пользователем RuW)Зазнавшаяся Сосиска Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
IMS^Scouty Опубликовано 23 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 Если выигрываешь у полного нуба на нулевом акке, тебе полюбому подымут трускилл(правда на немного). Трускилл, как сказали, начисляется через матч. Хотя я, честно говоря, непонимаю эту систему, ибо уже наверно игр 10 выиграл у челов с тс 24-29, при моем тс 34 и мне еще не дали 35...омфг... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 23 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 (изменено) STB)GaSteL7o, под сигма случайно не подразумевается дисперсия? Если да, то картинка "малость" неверная. Три сигмы влево-вправо покрывают 99.7% вероятности (читай - графика). Даже ширина в одну сигму располагается по-моему ниже указанных двух на том графике. Вот пример нормального распределения (красный график) с сигмой в единицу. На втором графике - тоже гауссиан, но с разбивкой на ±сигма по оси X, с указанием вероятности попадания величины в каждом секторе: » Нажмите, для отображения текста « Ну а если отрешиться от оффтопа - система TS используется много где в GWL, только пока она себя не оправдала. Выглядит очень кривой. И дело тут не в формулах (азы теории вероятности), а в кривых руках определённых личностей, которые пытались загнать всё под эти формулы. Изменено 23 марта, 2009 пользователем Zenel Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxGrabli Опубликовано 23 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 Я вспоминать не хочу, но как я понял в начале написана зависимость от мю и сигма, а этот график от мю и сигма^2 :) Хотя в любом случае шняга какая-то получается... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 23 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 (изменено) Ну если уж хочется в это погружаться - мю тоже указано неверно на графике. "Мю" являет собой точку отсчёта распределения гаусса, событие с максимальным исходом. Это координата по x, а не высота графика. Для задачи гауссового распределения нужно только два параметра - точка отсчёта (самое вероятное событие) и дисперсия. Высота графика однозначно определяется из них. А график построен следующим образом: по оси X значение искомой величины (в данном случае - TS), по оси Y...грубо говоря число исходов данного события. Площадь определённого сектора даёт вероятность попадания величины X в данный диапазон. Но вообще действительно мало смысла вспоминать теорию вероятности в связи с этим. Главное что Microsoft прикрутил столь простые вещи столь чудовищным образом. Изменено 23 марта, 2009 пользователем Zenel Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG(Clay Опубликовано 23 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 Мне теорию вероятности вспоминать тоже очень нехотелось, поэтому я переводил для статьи материалы так называемых разработчиков этой системы. Всех собак вешать на них =) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 23 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 (изменено) Да никто не сомневается в принципе. Я так думаю, что только такие идиоты как Microsoft могли придумать нечто на манер "записываем все победы по TS противников, потом пытаемся максимально хорошо вписать гауссиан и определяем TS игрока по его вершине". По сути бред. По той причине, что (во всяком случае пока) эта идиотская автоматчевая система стравливает игроков с сильно отличающимися TS постоянно. А такое распределение, как уж не измывайся со всякими формулами, описывать нужно не по Гауссу, а по Пуассону (к примеру). Гаусс работал бы, если бы действительно с существенно более высокой вероятностью стравливали игроков с противниками примерно их уровня. Да и вообще Гаусс это распределение идеалистическое. Грубо говоря большинство эффектов (жизненных) хорошо описывается им, но только после большого количества опытов. А пока туда вписывается по результатам 10-100 замеров (читай игр) - грош цена попыткам что-то узнать так. Изменено 23 марта, 2009 пользователем Zenel Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Eds76 Опубликовано 23 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 Там же есть еще и фак, который некоторые моменты проясняет. Его можете тоже перевести, если желание есть. http://research.microsoft.com/en-us/projec...eskill/faq.aspx Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти