Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Переиздание скавенов (Skaven)


Master-Romanius

Рекомендуемые сообщения

вроде бы клановых лордов в книге не будет, только спец. персы, так что наверное это чумное нечто будет у плагпристов и скролка

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

http://www.warseer.com/forums/attachment.p...mp;d=1254936618

кусочек эпической фотки

на заднем плане торчит кусочек "фурнейса/колокола", ну почему кусочек?(((

Заметим кстати странное построение отряда!

Да и вообще все отряды, странное построение имеют...

Также, мы видим старый рэтлинг ган!

И гигантских крыс, сзади крысо-огров.

Возможно они будут добавлять бонус за ряды.

Изменено пользователем Stainer
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, фотка характеризует новую армию. Два мелких отряда кланретов, гиганский отряд монков, такой же отряд найтранеров(если я не ошибся), отряд верминов. Ну и супорт в виде думвилов, пушки, и огров. Все указывает на некислую рукопашную.

Изменено пользователем Sturm
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

фотка абсолютно ничего не характеризует. и ничего не раскрывает. но размер отряда монков на меня произвел впечатление.

если увеличить фоту - то увидим, что ГГ и рэт огры - это разные отряды. За спинами РО видны плетки РО погонщиков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Bram Gaunts Skaven summary.

I had a nice long look into the Army book, and as a passionate Warhammer player I absorbed as much info as I could.

I might be wrong at some details, still, I think I got all that's necessary to give a good overview. Remember that I hail from germany, and therefore I translated most of it as good as possible.

1st: Armywide special rules and differences from "normal" armies, changes from old book.

Magic Items: You have the usual Magic items with the usual restrictions (100 points for Commanders, 50 for heroes), seperated in weapons, trinkets, armour etc.

And than there are the "special" lists of items. Some characters as the Assassins for example are only allowed some of the special lists. Moulder Clan equip, Skryre wargear, etc.

Shooting into close combat - gone. Yes, it's gone. Really.

placing characters within the last rank - gone. Still, if a character decides to withdraw from a chalange and is placed in the last rank, he still benefits the unit with magical items, leadership, battlestandard etc.

Other army wide rules: Live to fight another day: +1 distance to flee.

you get +1 morale (up to a maximum of 10) in the higth of your rank bonus.

looted wargear (not sure about the name)

thats a short list of equip including several weapons and funny objects. You may have as many of them as you whish, still only once the same per character.

Warpstone pistol - 10 " range pistol with warpstone attacks (means magic attacs). counts as a pistol in all means.

Warstone rifle - S 5 Warpstone musket. Move or shoot.

Guardian rat - 1 WS 3 S 3 aditional attack with bearers initiative.

Tail weapon - 1 aditional attack with S 3, does not benefit with other wargear, may still be used with magic weapons.

Poisoned attacks -

2nd - Units.

I start with the boring stuff here, everyone who's interested into the hell pit abomination should scroll down...

If I do not mention otherwise, every unit has +1 to flee and +MW for ranks.

Core

Clanrats -

the same.

Stormvermin:

Strength 3. Come with halberds and mail armour, shield upgrade available. One unit may have a magic banner. Champion may pic from the "wargear loot" equip.

Both Clanrats and Stormvermin may add one (1) weapon team of the following:

Flamethrower , Thing-shredder , Globe mortar , Rattling gun

Flame throwers now have flaming attacks.

rattling guns are the same, but do not hit automatically. they do not suffer a penalty for multiple shots or longe distance shooting.

Slaves -

come with hand weaponscheap shield, spear and slings upgrades. No weapon teams, no champion, Musician standard costs halved.

Slaves have two special rules, one is "cornered" which I do not remember... the other is "worthless" - as long as an enemy is only engaged with slaves, you may shoot into the close combat.

Slaves do not provoke panic tests from any other unit than slaves.

Shadowrunners

May make a free movement at the beginning of the game. No skirmishers. May have a Warpunnler.

come with two hand weapons and shuriken.

Champion has a 6+ ward save.

Giant Rats: little cheaper, do not count for minimum of core units

Vermin swarm: cheaper..

Special

Gutter runners

May have a warp tunneler. skirmish, outflank from any edge.

Champion has a 5+ ward save. Same equip as nightrunners

May be given the following: Nets (a net counts as a shield and gives a malus to the enemy, I think it was -1 to hit, nut sure though.) poisened attacks fore some points.

Rat ogres.

Same price here, same profile, come with... frenzy...? don't know the english term. You are granted +1 attack but you have to charge if possible.

you may add as many ogres to the unit as you want, for each 2 ogres you may add one more handler.

May have a mastermoulder (counts as champion, may have some wargear, a Thing-catcher which grants him killing blow for or a great weapon.

Mastermoulder profile is 6 5 3 4 4 2 5 2 6

Plague monks: , come with two handweapons, one unit may have a magic standard.

Still have frenzy (was it frenzy? see rat ogres for what I mean...)

Jezzails: same price. 4+ armour save, NO skirmishers. May have a champion with BS 4 for 10 points. Unit size 3+

Censer bearers: the same almost, forgot about them.

Globardiers: unit size 5 - 15

Special rules: Life is worthless... may fire into close combat.

shoot from behind: when engaged into close combat, all globardiers which do not have contact with enemy models may shoot at the unit(s) they are engaged with.

Lords

I did not look up neither the abilities of special characters, nor their options. I'll just list them.

Lord Skrolk: in the list.

Thanquol:

Ikit Claw:

Skrotz the mutant:

newHeadhunter-thing-char:

After a brief overlook he seemed pretty strong with WS 7 and 6 attacks...

Verminlord:

profile: 8 8 4 6 5 5 10 5 8

Special rules: Flee + 1, Immune to psychology, Terror, great target, 5+ ward save, Sorcerer lvl 4. He counts as a demon.

The vermin lord may not be the general of your army.

Warlord:

Grey seer: +1 Morale. Comes with Lvl 4 and D3 warpstone tokens. may buy more.

The Screaming bell is his mount, optional. The model itself is HUGE, almost twice es big as the current one. Kit is also used for the "Plague Furnace"

Heroes.

Snikch: has a mantle which obscures him, he's only visible to units on 4+.

He has got a murdering profile, Initiative 10 and always strikes first.

Tretch:

Assassin. Sad part first: assassins do take a heroe's choice. They work pretty much like DE assassins, with lower profile (still I 9 ASF)

Warlock: At this stage he's a technician only, no wizard.

he may be upgraded to level 1 or level 2 for usual points for power levels.

Only one to have 2 warpstone pistols...

May chose lore of doom only. (more to magic later)

Plaguepriest: lvl 1 wizard. may chose lore of plague. May have a Plague Furnace giant swingy-thingy... oO

Now, lets start the interesting point:

Screaming bell.

Bell comes with Magic resistance (2), 4+ ward save, causes fear, is a Large target.. It MUST join a unit of storm vermin or Clan rats. The joindes unit becomes stubborn.

Bell has T6, LP 6, S 5, causes impact hits. The Rat ogre ringing the bell may strike with S5.

Enemy units in contact may chose to attack the Bell (WS of the ogre is applied here (WS 3)) or the prophet.

Moving the bell: It requires at least 10 models to move the bell at full capacity (5 Inches). For each model below 10, it loses 1 Inch of movement, if the unit dropps to 5 it may not move at all.

Ringing the bell (thats what you wanted...)

at the begining of each turn or magic phase (not sure) the player may ring the bell. At turn one he may only use 1 dice, at each of the following up to three.

The bell is automatically rung if wounded by a S5 or higher missile attack.

Results:

1 - nothing happens. Spank-spank the Rat ogre for failing-failing...

2 - 4 unit with the bell attached moves D6 inches forward (and may attack if possible)

5 - 8 all friendly units may reroll morale checks within 24 inches of the bell

9 - 10 Bell (not the seer) casts the Spell "Scorch" from lore of doom (see later with magic) at power level 5

11 - 12 All enemys with T7 or higher suffer D3 wounds

13 Say Ding-Dong alound and smile to your enemy. All Enemy units within 24 inches suffer D3 S4 hits. If the Bell is engaged in close combat ALL Skaven within the unit it is attached to may attack in close combat this round.

14 - 16 All units within 12 " gain +1 attack for this turn.

17: All gain +1 attack and get to reroll tohit and to wound

18: with a loud BANG the Bell is destroyed. All units within 4D6 inches suffer D6 S4 hits without armour saves.

if you roll two equals, the result is applied, but the unit pushing the bell suffers D6 S4 hits.

If you roll three equals, both bell and prophet suffer a S5 hit.

Plague menetekel:

It's not a furnace, it's like the bell itself, but with a big censer instead of the bell.

Moves just like the screaming bell, but may only be joined by Plague monks.

I do not remember a lot of this thing. It has two effects, the one's a mighty blow which causes a numer of hits declared with the artillery dice of S5 o the enemy unit in contact., the other makes all models in contact (friend and foe) take a Toughness test or lose one lifepoint.

Which leaves us with

Rare choices

Hell Pit abomination: .

It may NOT tunnel. It is a crawling, moving mass of dozens of Bodies moulded together, has severel arms, giant claws, etc. The drawing shows it to be at least 10 times as high as a man. It is NOT a giant rat, more like 100 sakven mutated together with parts of giant creatures. the pic was only small but it scared the crap out of me...

Causes impact hits, Terror, Large Target, Regeneration, Stubborn.

Profile: 3W6, 3 1 6 5 6 4 * 8

Moves 3 D6.If you roll three times the same, something bad happens. roll a D6 to see the result: 1: does not move at all, 2 - 5 moves at a random direction, 6: gains + 1 strength. If you roll a second or more 6 it looses 1 wound.

Special attacks: Troll 1 D6 to determine how it strikes

1-2: Feast: 1 S6 hit at all models in contact, no armour save, causes D3 wounds.

2-4: leash: 3D6 attacks. A unit that suffers a casulty get a -1 penalty to hit rolls against the abomination.

5-6: Crush: all miniatures in contact have to take a I-test or will be killed, the crushed unit suffers 2D6 S6 hits.

If the nasty thing is dead, playe a marker at it's position. at the beginning of your next turn, roll 1 D6.

1 - 3: Killed. The dreaded creature is dead, dead, dead. Your enemy may open a keg.

4 - 5: Rats leave the sinking ship, er, mean to say creature. Place D3 Vermin swarms.

6: It's ALIVE!! The Abomination comes back to life with D6 Lifepoints.

Doom Wheel -

Causes Terror, Impact hits (D6 + 1), Large target.

Moves like a chariot (3D6). If moved through difficult terrain it only suffers D3 S4 hits and moved on. However, if it moves againts impassible terrain it suffers D6 S10 hits and stops...

when negaged in close combat it may crush the enemy, causing D3 S6 hits.

Warplightning Arc - has to shoot 3 times each round, causing as many hits as the artillery dice shows you to the NEAREST unit. Strength is 6. Warlock may surpress firing with a morale check. Morale is 7.

If you roll a malfunction: 1: suffers D6 S6 hits, - 1 D6 movements. Three times this result and it is destroyed.

2-5 moves at a random direction.

6: Whats that button-button fore? Moves an aditional D6 until end of game.

Warp Lightnin canon - .

No more ward save, does not have to pick "flee".

It works just like a cannon now, with the following difference: The first Artillery dice is used to determine the beginning of the effekt, the second one for how far the Spark "jumps" and for the strength.

Malfanction: 1- 2 : it exploed.

3 - 5: oooops... shoots 4D6 in a random direction, with S 10, and exploed with the 5 inces blast at the end of the line.

6 - may not shoot this turn.

Plague catapult: Magic catapult with S2 poisened attacks with large template. Funny thing: one of the malfunction results makes your opponent place the large template anywhere within 3D6 from originalt target.

Magic:

As reported there are two lores: Lore of Doom and Lore of plagues.

But first....

the DREADED 13th Spell - cure of the horned rat. Cast on 25.

Only grey seers may have it.

It causes 4D6 casulties at one infantry unit. No Saves at all. If the unit is totally destroyed by this, you gain a unit of clan rats equal to the number of models destroyed, otherwise they are only casulties (the fellow warriors just "release therir former brothers from their suffering")

Lore of Doom:

1 - Sulfurjump: teleports one character within 12 inches to anywhere on the table. cast on 5+

2 - Warp lightning: magic missile with D6 S 5 hits. a roll of 1 hits the caster.

3 - Howling Warpstorm: Flyers may not fly, and all shooting suffers -1 to hit. Skaven shooting excluded. cast on 7+

4 - Deadly frenzy: one unit gains frenzy with +2 rather than +1 attack. does replace normal frenzy (so you don't get +3 attacks) lasts until unit looses combat. Unit suffers D6 losses each turn.

5 - Scorch: places 3" template within 24 ", causing a flaming S5 attack to any model touched. Cast on 11+

6 - Jaws of the World Rat (seriously, it's named somewhat else, something with chasm or canyon or what ever, but the effect is the same...) Draw a line of 4D6 inches from the caster. Any model touched must take a Initiative test or is removed. War machines and chariots only on 5+.

Lore of plague.

1 - Plagebreath: cast on 5+, S2 breath weapon which ignores armour. In close combat engaged unit sufferd D6 S2 hits without armour.

2 - Poisened Gift: cast on 7+, unit gains poisened attacks. If it has it already, poisened attacks now work on 5+. Last til end of the game (!!)

3 - Wither: one Unit within 12 inches suffers -1 Toughness til end of the game. Cast on 8+

4 - Verminflood: cast on 8+: 5 " template moves 4d6 inches (not through impassible terrain, touched units suffer §d6 s2 hits.

5 - Foul clourd: cast on 11+ all units within 12 " suffer D6 S 5 hits without Armour: enemy on 2+, skaven on 4+, plague monks, censer bearers, globardiers and plague priests on 5+.

6 - the plague: same as before. cast on 12.

Weapon teams: almost forgot about them.

They come with heavy armour. As long as they stay within 3" of their attached unit they gain the morale bonus of their units ranks, and a 4 + ward save. They count as a single unit (and may be attacked and shot at as usual)

so, this is it. Enjoy =)

p.S. The battalion includes: 40 new clanrats, 20 plague monks and one giant rats/rat ogre kit. 85 euros.

Edit 1: changed format a little for overview and added plague censer bearers.

Edit 2: Contents of battalion added.

Edit 3 - point costs removed as to usual politics =)

Изменено пользователем Stainer
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я по этой компиляции затрудняюсь сказать, что это полный щет которым нельзя играть.

Половина шняг еще не описанна.

+дополнение по маунтам

Ha, almost forgot:

Mounts. Yes, Mounts.

Three different ones there:

Boneripper-Ratogre: 6 4 3 5 5 4 3 5 5

causes fear, may only be placed within Clanrats, Stormvermin or Rat Ogres. Monstrous mount.

Pox-Rat: (most likly only included so you can use this pest-lord-model...

6 3 3 4 4 1 5 2 2, poisened attack, cavalry (like the demon mounts for chaos, this one is mounted on a bigger base, but counts as cavalry.

Litter: + 1 armour, 5 4 - 4 - - 5 4

It obviously fights. I think that the caracter is treated as if mounted to a chariot here.

Изменено пользователем Stainer
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну что сказать на это. Если ЭТО правда, то вот мои мысли:

- пока много чего не понятного, маленькие нюансы могут как разрушить, так и усилить некоторые аспекты

- не сказано останутся ли вепонтимы скирмишами, с одной стороны 4 варда и тяжёлая броня не плохо, но если они не скирмиша это шлак

- варлок с одной стороны хорош, но он стал дороже, заклинания рандомные, и я не понимаю смысла в голом варлоке за 15 очков, теперь он не носит скролы до апгрейда 1го уровня, короче нужно видеть эквип,

- у нас стало много террора с импакт хитами, но с рандомным мувом и рандомным эффектом, опять же нужно тестить, предполагаю что все эти штуки соберут на себя всю стрельбу, так как в отличии от большинства аналогичных юнитов других армий тафна 5, а не 6

- что там с лидерством +1 за ряд, осталось как сейчас +3 или как в пятёрке, до максимума в 10 без ограничений

- неплохо смотряться гаттеры с -1 за попадание, 5+ вардой, хочется конкретики что там за правило с оутфланком, и остались ли они скирмишами, но 5 очков за яд это ДИКО дорого

- гробадьеры на самом деле очень странно смотряться, стоят 10 очков, дорого несмотря на спецправила, теперь они минимум 5 моделей, это плохо так как бегущие они вызывают панику, вообще не понятно кто теперь будет у нас маршблоком и дивертером, получается только гигантские крысы

- если правда рабы заимели знамя, то это просто невероятно круто, теперь мы имеем коробку с 6 статиком просто за копейки,

- кланкрысы за 5 очков уже с копьём смотряться весьма интересно

- зачем использовать штормверминов я пока не понял, дорого и сливно, носить магзнамёна сомнительно

- мало написано про монков, про цензеров ничего нет

- самое главное нужно точно знать остаются ли джизели скирмишами или нет

Общее впечатление - очень-очень рандомно, нужно тестить и смотреть как ЭТО будет играть.

Изменено пользователем Andorus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Общее впечатление - очень-очень рандомно, нужно тестить и смотреть как ЭТО будет играть.

от 2 ямных тварей, кучи дивертящих свармов и магии.

Магии руина естессно.

[ Добавлено спустя 6 минут 38 секунд ]

Жесть какая :)))

Лора Чумы зверская, по-моему.

лора чумы - саппортная. прокастив ее, надо домесить жертвы в хтх, а это бааальшой трабл.

Изменено пользователем Nakatan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В новом скавенском батальоне будет: 40 new clanrats, 20 plague monks and one giant rats/rat ogre kit. 85 euros.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В новом скавенском батальоне будет: 40 new clanrats, 20 plague monks and one giant rats/rat ogre kit. 85 euros.

Лучше бы штормов положили вместо монков... Или это хитрый ход такой? Типа к монкам всё равно цензеров придётся покупать? Да и 20 монков как-то мало. Как и 40 кланратов. Мы же не эльфы, нам 25 минимум тущек в коробку надо:(

Изменено пользователем Ermine
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В новом скавенском батальоне будет: 40 new clanrats, 20 plague monks and one giant rats/rat ogre kit. 85 euros.

Да, фантазия ГВ совсем закончилась. Старый батальон был точно таким же...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Джизели скирмишами 90% не останутся - это в 3-х разных слухах говорят. Вот опущенной варппушки жаль... И опять же, про туннелеров ничего нет. Ну а уж мои любимые рэтогры походу останутся шлаком, ка и были...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Идея с попяченной вражеской экипировкой понравилась - хотя по сути ни в задницу ни в красную армию-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Джизели скирмишами 90% не останутся - это в 3-х разных слухах говорят. Вот опущенной варппушки жаль... И опять же, про туннелеров ничего нет. Ну а уж мои любимые рэтогры походу останутся шлаком, ка и были...

да джазели какой то ужас. цену оставили - плюшки сняли.

пушка скорее стала лучше, чем стала хуже. вопрос только как обычная пушка это как большая или как маленькая?

если ограм дадут френзи и чемпа - как знать. может не так плохо.

сварм за 25 очков интересен. возможно будет рулез.

колесо интересно.

рабы - интересно.

штормы помоему остануться фаном. -1 очко стоимости их не спасет. но может магические знамена выручат. скажем штормбанер за 50 очков сделал бы их привлекательными.

кланрэты - как всегда.

с виапонтимами не понятно. они теперь включаются в отряд и надо все таки знать механизм работы.

монстрюк понравился.

эффекты колокола интересные.

ну и самое смешное

6 - Jaws of the World Rat (seriously, it's named somehow else, something with chasm, but the effect is the same...) Draw a line of 4D6 inches from the caster. Any model touched must take a Initiative test or is removed. War machines and chariots only on 5+.

Кто читал кодекс волков в 40к тот поймет :),

зы отряд монков по 7 в ряд с двойным кастом на яд, диффрензи и эффектом от колокольчика ... вполне себе достойные рукопашники. вот только сложные комбы обычно не играют...

Изменено пользователем pasha676
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, выбора в разделе чаров у них нет. А вовсе как у морталов.

В лордах может и нет, а вот в героях имхо вполне.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Блин, нет специальных правил, которые персонажи дают отряду... (ну например, неугасимое френзи у монахов с пристом и т.д).

Для полноты картины очень много-много чего, нехватает...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну и самое смешное

6 - Jaws of the World Rat (seriously, it's named somehow else, something with chasm, but the effect is the same...) Draw a line of 4D6 inches from the caster. Any model touched must take a Initiative test or is removed. War machines and chariots only on 5+.

Кто читал кодекс волков в 40к тот поймет :),

да уж, неужели так туго стало с фантазией у ГВ? <_<

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Человек который выложил всю инфу, возможно написал некоторые вещи некорректно (об этом он сообщил сам).

+ он добавил про заклинания.

Various wizards may pick different spells as base, not the first. I remember correctly it's still Warp lightning for the Warlock.

Изменено пользователем Stainer
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

немного слухов о персонажах

Ikit Claw :

M5 WS5 BS3 S5 T4 W3 I3 A2 LD7

Level 3 caster, chooses from Lore of Ruin, may switch 1 Spell for Warplightning

Exoskelleton : magic armour, 3+ AS, 5+ Ward Save. It states that it enhances his strengh (without it it would be S2). It comes with a Warpfirethrower which has one use only, but can reroll the artillery dice.

Stormdemon : Helbard which allows no AS. Can cast Black Warplightning as a bound spell (Powerlevel 5).

The black Warplightning does Artillery dice hits. If a misfire happens roll 1D6 :

1-2 : Ikit and all models in base to base contact take a S5 hit

3-5 : Ikit can cast no more spells during this magic phase

6 : Overload, Ikit generates D3 Power dice

Queek Headtaker

Same profile as normal warlord except for WS 7 and 6 attacks.

Can upgrade a unit of Stormvermin to his personal guard, giving them +1 WS and +1 S (+4 ppm)

Cannot join units with casters and the other way around.

Gets +1 to hit and to wound in a Challenge, must always accept them.

Dwarf Gauger and Handweapon :additional Attacks already in profile, all attacks allow no AS and Dwarfs are wounded on 2+

Warpstonearmour : 3+ AS, if a save is passed, the attacker gets a S5 hit (the normal Warpstonearmour in the magic item section is the same for 30 Points, but just S4 hits).

Skrolk

M5 WS6 BS4 S4 T5 W3 I6 A4 LD7

Level 3 caster, chooses from Lore of Plaque, may switch 1 Spell for Pestilence breath (translation ?)

Has Frenzy and may change Plaque Monks to core, but not sure about that...

All models in btb contact get -1 to hit, Clan Pestilence Units are immune to this effect tho.

Staff of coruption : Flail, after to hit rolls, a model which is hit one or more times must pass a single T test or is slain immediatly (no saves of any kind allowed !!). If it survives, go on with the normal to wound rolls and so on.

Liber Bubonicus : Bound Spell (Powerlevel 6). Chose a Unit in 24", then throw 1D6 :

1 : nothing happens

2-4 : every model in the unit gets a S1 hit, no AS allowed

5-6 : every model in the unit gets a S2 hit, no AS allowed

Deathmaster Snikch :

M6 WS8 BS6 S4 T4 W2 I10 A6 LD8

He may start the game hidden in a unit, be deployed like a scout or enter the battlefield like Dwarfen Miners from an Tableedge. He also has a 4+ Ward save, and nobody may use his LD and he always strikes first. These exact rules are the same for every Assasin, so now we come to were Snikch is special :

He has 3 weeping blades (bonus attacks already included in profile), which have Armour piercing and do D3 wounds.

If any unit wants to target him for magic, shooting or charges, they have to roll a 4+ to do so. If they dont pass, they may declare another target and ignore Snikch in all ways.

немного слухов о предметах

Fellblade : 100 points, S10 does D6 wounds, Enemy must reroll any passed Wardsave against it. Still lose a wound if you dont roll 3+ like before

the next weapon after that is :

[forgot the weapons name] : 50 points, no AS allowed

Weeping blade : Armour piercing, does D3 wounds. 30ish points I think

Dwarfenbane : not the weapon Queek wields... reroll to wound rolls and Armour oiercing against Dwarfs... cant remember the point cost... in the 20s I think

Warpstonearmour : 30 Points, 3+ AS and S4 hits for attacker for each passed the AS. (Notes that it may be taken by Warlockengineers)

Armour with 4+ AS, if the AS is ignored by Strengh modifier or something discard this hit, but the Armour is destroyed.... 30ish points ? 25 ? dont remember.

Shield, 15 points, -1 Attack for one (1) model in btb contact

Warpstone Token, 15 points, I think it does the same as before, but didnt read the Text, it was rather large... so, no idea.

Warpenergyaccumulator : 30ish points, +2 hits if casting a warplightning (not if a 1 for the number of hits is rolled) and generates a power dice on 5+.

EDIT :

Skavenbrew is like before, still 50 points

Skalm is like before, but 30 points

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Weeping blade походу резанули... Вообще предметы как-то не радуют, разве что варпстоун-броника...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Weeping blade походу резанули... Вообще предметы как-то не радуют, разве что варпстоун-броника...

Они и раньше то не особо радовали. Варпстоун броня смотрится интересно, лучше чем сейчас. А вот weeping blade считай не резанули, а стоит дешевле.

Икит клешня понравился. Если бы разрешали спецчаров, взял бы его. Жаль что теперь он только свои заклинания знает, а другие школы, как раньше, нет.

Изменено пользователем Andorus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

×
×
  • Создать...