Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Билды...


Рекомендуемые сообщения

Кулак намного менее опасен для пехоты, чем молот. Из личного опыта. И девастатор не будет окупаться 100%-но, если строить вообще не глядя что у противника. Если он пошёл в третьих штормов например. Или герой коммандо. Уже устаю повторять как эффективно затыкаются девастаторы греной из инфильтры.

Кулак для банок и героев. На мой взгляд, это куда большая проблема, нежели пехота. Девов строю просто потому, что не могу найти альтернативы - не хочу спамить скаутов, а копить на асмов - потерять карту. тем паче, что против орков асмы - не противоядие, с учетом того, что это замедляет появление шотганов и развитие героя.

Изменено пользователем ZeroCool Dark
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Героям на кулак тоже плевать, молоток намного опасней. Не можешь найти альтернативы девам - учись играть через TSM. Ребята хорошие, отыгрывают свою цену замечательно, если уметь. Только лучше против Тиранидов не пытайся, пока не научишься. И против орков. Они могут толпой отпинать, там не всё так просто. И сначала лучше через апотекария играй, с ним намного проще. А как научишься - там можешь и пытаться с другими, если хочешь.

Изменено пользователем Zenel
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я обычно строю сразу тсм (герой апотекарий), потом выдаю скаутам дробовики, герою топор, если есть возможность - первую броню. Далее выход в т2, строю еще 1 сквад тсм, разорбэк, сквадам сержанты и ракетницы. Всей этой гопкомпанией разъезжаю по карте ))

Получается неплохая мобильная армия, неплохо выносящая как пехоту, так и технику :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Герой+2 скаута+дэвы с апгрейдом - очень сильный билд...

Девастаторы с апгрейдом могут быть способны против всех рас, включая орков... Разумеется, если не сидеть дэвами, а бегать... :D

Тут главное играть на невнимательности противника... Чуть прозевал, вовремя гранату не кинул, и под прицельным огнем пол сквадика шут слегло... А то и сам герой... На радиусах обзора хорошо выезжают...

Как приманка тоже способны... Выкурить грамотно разложившихся девастаторов - целая операция, в которой потери атакующей стороны подчас на порядок выше, а чуть что, так дэвы уже свалили =) ...

Со снайперками девастаторы, кстати, хорошо комбятся... Гены быстро разбирают... Не сквад, а чудо... Если противник строит прыгающую пехоту против дэвов, значит у него будут проблемы с разорбэком и снайперами, если пытается противодействовать инфильтрейтом, значит от скаутов и героя, внезапно с нужной стороны подошедших огребет...

Играть так довольно просто, и что главное дешево... Разве что чуть-чуть предчуствие надо, дескать, где враг пойдет...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Заметил что последнее время СМ в мирроре повадились харасить врага первым же паком скаутов !! Прибегают на точку и мешают её капить )

По мне так - девостаторы - маст хев - так как позволяют большой кусок карты держать под полным неусыпным контролем !!

На пустыной карте хтх стараюсь ткнуть их ближе к среднему криту - так как центр карты фактически у нас в руках под полным контролем (дойти до девов при этом с морды могут разве что тираниды и орки большым массом - но они многовато потеряют - кроме того ликтор оч опасен !!!)

Чуть дальше начала против СМ и в середине игры против всех остальных лучше девам найти тёплое местечко в зданице около критов или важных проходов !!! - делается это потому что у врага появляются осадные юниты (АСМ шторм и прочее ) девов становится очень тяжко контролить - грамнтый прыжок асм завалит всех девов !!!

В здании они не восприимчивы к рукопашке - и всё что ими нуно делать - вовремя вылезти из билдинга чтобы свалить (так что если видите что каойто отряд упорно лезет к захваченному домику как будто ему там мёдом намазано - валите сразу )

На т2 у см все юниты хороши - поэтому по ситуации - много инергии - давай дреда - средне ресурсов - значит разорбек

Если много реквы - девостаторы с плазмоганом будут в самый раз (за счёт ренжда атаки )

А вообще - пока мой билд - скауты (1 пак идёт в слабый харас ) дев - а далее по ситуации - против масса могу 2 девов вмазать , если удалось карту норм захватить - асм будут совсем не лишнеми (даж 2 пачки мона ) а далее - если хватает ресурсов дред или даже 2 (стрелковый и обычный )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А я сначала строю еще один пак скаутов и дальше по ситуации - либо третий и шотганы либо ТСМ/АСМ (ХБ не юзаю ибо есть турельки =)).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вообще - пока мой билд - скауты (1 пак идёт в слабый харас ) дев - а далее по ситуации - против масса могу 2 девов вмазать , если удалось карту норм захватить - асм будут совсем не лишнеми (даж 2 пачки мона ) а далее - если хватает ресурсов дред или даже 2 (стрелковый и обычный )

хм... это у тя т2 вообще хз когда будет. ИМХО в мирроре 2 дева это перебор. Им же прикрытие надо будет делать иначе скауты с шотами в инф-те их просто размажут. 2 пачик асм хм... у соперника уже тяжелый тех будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 пака пехоту давят на раз ! при таких потерях врядли враг успеет норм в шотганы уйдут

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 месяцев спустя...

Однако... 3 скаута + АСМ - сильный билд...

Кстати говоря... Полностью закачанные скауты валят не закачанных ТСМ... Спрашивается... На фиг нам ТСМ на первом тире?

Скауты куда гибче и мобильнее тактикалов...

Изменено пользователем IMS)Mirage
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ТСМ с огнеметом на 1 тире неплохо могут пожечь пехоту, но главное это если они подойдут к генераторам то от генераторов останутся только воспоминания...

Изменено пользователем RuW)Gambit
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стд Билд в бете по мне:

скаут-скаут-хвдб-по ситуации

- см - тсм за мислу.

- ельд - всё таки асм для контры рейнжеров которые должны быть.

- орк - тсм опять за мислу да и т2 скоро, с сержантом можно хоть попинаться.

- нид - по потерям

Скауты ''Труь Тсм'' в данный момент :). С дробашами контрят всё да и гены очень хорошо сносят. Только контроль надо тру иметь, ну это как всегда. У других имба а мы превозмогаем =)

imho

Изменено пользователем HG)Fulgrim
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имхо тсм-скаут - гены дальше по ситуации.

Против орка если прозеваеш 2 банки можно писать гг , обязательно нужно 2 пака тсм с лаунчерами иначе сожрут прям на базе.

Против тиранида пока вобще не ясно что надо пожиратели это зло.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Однако... 3 скаута + АСМ - сильный билд...

Кстати говоря... Полностью закачанные скауты валят не закачанных ТСМ... Спрашивается... На фиг нам ТСМ на первом тире?

Скауты куда гибче и мобильнее тактикалов...

Ну во первых на первом тире ты скаутов не закачаешь по полной, серж на втором только будет.

Во вторых стоит только ТСМ послать в рукопашную, и скаутам остается либо гордо погибнуть, либо валить.

Возможно, против орка ТСМ лучше...

С этим согласен, если орк пойдет в нобов, то ТСМ наверно единственное, что может их сдержать, не завалить конечно, но некоторое время просто сдерживать. Особенно когда нобов 2 или 3 пака.

Буквально полчаса назад, в игре 2х2, держал так двух варбоссов, 3 пачки нобов и несколько паков стрелков тремя паками ТСМ и а[пофиг]ом, у напарника вообще нихрена к тому моменту не осталось живого практически. Абилки ТСМ + лечение а[пофиг]а и глобальная абилка на бессмертие, и в конце капсула. Хватило сил держать их 3-4 минуты, чего вполне было достаточно для победы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

серж на втором только будет.

Серж на т1.

Во вторых стоит только ТСМ послать в рукопашную

Как они словят залп в упор, затем отбрасывающую абилу и снова залп в упор. Если у тебя герой не апо, ты их дооолго лечить будешь...

Но ТСМ всё равно нужны в игре, т.к. что-то в качестве антитеха делать надо...

Изменено пользователем ITxArdi
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Серж на т1.

Как они словят залп в упор, затем отбрасывающую абилу и снова залп в упор. Если у тебя герой не апо, ты их дооолго лечить будешь...

Но ТСМ всё равно нужны в игре, т.к. что-то в качестве антитеха делать надо...

Опередил меня.

Мне что-то совсем разонравился 1х1 в Бете)

Посему в коммандной игре - 3 скаута ПОлностью закачанных(Без невидимости, если не требуется <_< )

Ну и парочка Дредов ;)

Чудо-Микро из первого Дова еще никто не отменял для скаутов))

Изменено пользователем _Sweet
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Серж на т1.

Как они словят залп в упор, затем отбрасывающую абилу и снова залп в упор. Если у тебя герой не апо, ты их дооолго лечить будешь...

Но ТСМ всё равно нужны в игре, т.к. что-то в качестве антитеха делать надо...

Сори, я еще прошлым патчем живу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ТСМ в этой бете нужно стоить хотя бы по тому что они умеют сжигать гены очень быстро.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Играю за Техмарина в 2х2, друг играет за ФК. Патч 1.3.2.

Тактика такая:

Девы+Скауты, дальше 3 гены. Задача: окапываться на определенном участке (генераторы защищать обязательно). и держатся до Т2.

Т2->Разорбек. Задача: Начинаем отвоевывать карту, совместные силы атакуют ударные силы противника с целью уничтожить как можно больше юнитов слабого порядка (скаутов,гвардов,хурму и т.д.). Если враг отступает, преследую его и атакую на его базе, добивая отряды. (Тут надо быть аккуратным, противник обычно к этому моменту уже делает антитех).

Дредноут+Т3->Педатор. Задача: Удерживаем позиции, скауты контролируют передвижение войск противника. Часто есть возможность построить турель у точки победы, в одиночку она конечно армию не остановит но время выиграть вполне может.

Минусы: Если противник сможет застать в рас плох на начальных этапах игры(Т1), буду большие проблемы. Уничтожение генераторов на ранних стадиях игры, резко уменьшают шансы на победу. Разорбек зачастую застревает в очень неудобное время. На середине игры из антитеха только граната Техмарина.

P.S.Собственно это идеал, так бывает только с легкими противниками. Но тут есть положительный момент, билд легко корректировать по ходу боя, простор для импровизации.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

теория хороша, но я думаю что даже в начале пачка тсм дополнительная будет необходима как воздух, так как т1 нынче долгий, и затуретившись как в первом дове отсидеться толком не получится, точки хапать надо. на т2 можно выдать дополнительную плазму против пеха, или же ланчу, чтобы техмар не чувствовал себя обиженным.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...