Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Новичковские вопросы по Рульбуку


Рекомендуемые сообщения

Так и есть, так и раньше было. Что поделать, индеп однозначно выделяется в толпе, такому красавцу каждый захочет башку оттяпать.

Теперь, похоже, заиграют те индепы, которым доступна опция ретуны. "Не имей кучу варгира, а имей сто друзей". :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 13,7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

О персонажах. Значит получается, что если индеп среди бодигардов, он как бы сержант и не выцеливаем по правилам индепа. А приджойненый перс остается индепом и выцеливается теми товарищами, что в базе с ним и теми, что в двух дюймах от первых. Если я понял верно, то тогда какая то кривизна получается, бодигарды есть не у всех, раньше у персонажей писалось кто является их телохранителями, а теперь у БА и хаоса, например, этого нет, значит их индепы всегда выцеливаемы?

Простите, а где это написано что индеп среди бодигардов невыцеливаем? Он всегда был выцеливаем...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Посмотрите, на правила фиста, там написано, что сила удваивается до максимума 10

Не спорю, и у орочьих пушек в кодексе, помнится, это ограничение стоит, но по-моему нигде не сказано, что оно универсально для всех остальных случаев.

К примеру, где и чем ограничивается сила таранного удара танка?..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не спорю, и у орочьих пушек в кодексе, помнится, это ограничение стоит, но по-моему нигде не сказано, что оно универсально для всех остальных случаев.

К примеру, где и чем ограничивается сила таранного удара танка?..

Негде несказано что максимально допустимая сила оружия 10.

В каждом правиле где модификаторы своят свои приписки что они увеличивают до 10.

При таране такого нету , так что там вполне может быть и 11ая сила (к примеру ЛендРейдер проехавшийся по дороге)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не спорю, и у орочьих пушек в кодексе, помнится, это ограничение стоит, но по-моему нигде не сказано, что оно универсально для всех остальных случаев.

К примеру, где и чем ограничивается сила таранного удара танка?..

Думаю смысла нет писать это в общих правилах если у каждого оружия это прописано.

Изменено пользователем Sturm
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А у кого таранный удар больше 10?

Land Raider едет по дороге на 18 дюйммов. 4 (за броню) + 1 (за то что танк) + 6 (за движение на 18) = 11.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При таране такого нету , так что там вполне может быть и 11ая сила

Вот, это меня и интересовало... то есть, у эльдарских да с их движками и все 15... хехе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

как считается платун ИГ ( в миссии киллпойнты) ?

каждый саб юнит 1кп?

если это так - где написано подтверждение ? :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Простите, а где это написано что индеп среди бодигардов невыцеливаем? Он всегда был выцеливаем...

Всегда был, теперь нет. Секция Characters:

Retinues

Some Codex books allow you to field characters

together with a special unit that they cannot leave

during the game (which is normally called a ‘retinue’

‘bodyguard’ or similar). Where this is the case, the

character counts as an upgrade character until all of

the other members of this unit are killed, at which

point it starts counting as an independent character

and it will do so for the rest of the game.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

как считается платун ИГ ( в миссии киллпойнты) ?

каждый саб юнит 1кп?

если это так - где написано подтверждение ? :)

В рульбуке все просто - 1 юнит = 1 киллпоинт. Далее ищем, что же следует понимать под словом юнит... и находим искомое внизу 3-ей страницы. Текста там хватает, если вкратце... Юнит - это то, что может действовать на поле независимо от других юнитов. Ключевой момент здесь - когеренция. Если две модельки обязательно должны оставатся в когеренции - это один юнит. Части платунов (сори, не знаю как правильно назвать) и комбат сквады СМ действуют на столе отдельно - таким образом они - отдельные юниты. Дедикейт не привязан когеренцией к своему отряду и может при желании действовать отдельно - отдельные юниты. Ассасины Культа Смерти действуют на столе отдельно - разные юниты.

Не секрет, что широко распостранено заблуждение "юнит" = "трупс чойс из FOC". Убейте меня тапком - не понимаю, почему. Вот когда речь идет о распределении вундов - все и каждый четко понимают, что такое юнит, никто не пихает вунды, пришедшие в один юнит, по всему платуну.

Изменено пользователем Некр
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Land Raider едет по дороге на 18 дюйммов. 4 (за броню) + 1 (за то что танк) + 6 (за движение на 18) = 11.

18 он никогда не проедет, всегда будет 17 с копейками, так что 10 сила:)

Вот, это меня и интересовало... то есть, у эльдарских да с их движками и все 15... хехе.

Не хехе, а надо правила читать.

Флакон может пролететь максимум 23,9(9) дюйма. это сила 7. 2 за армор и 1 за танк = 10.

Итого пока нет никого кто на таране больше 10ки выдавал бы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Негде несказано что максимально допустимая сила оружия 10.

В каждом правиле где модификаторы своят свои приписки что они увеличивают до 10.

При таране такого нету , так что там вполне может быть и 11ая сила (к примеру ЛендРейдер проехавшийся по дороге)

если ты покажешь мне в табличке из рулбука 11 силу - да, она там будет))) пока ее в табличке нет то и вообще нет. это так, гипотетически) если кто придумает как ее сделать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Флакон может пролететь максимум 23,9(9) дюйма. это сила 7. 2 за армор и 1 за танк = 10.

А откуда 23.99?

Обычные машинки двигаются "up to 12" - до 12 включительно ("Moving a maximum of 12" may seem relatively slow...", стр. 57, там же формулировка диапазонов скоростей "up to 6/ more than 6"), фаст-скиммеры "up to 24", формулировка та же.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Касательно наших танчиков.

Там довольно скользкая штука. Во-первых мы вроде когда танкшокаем (и естественно раммим) то "по идее" делаем это в мувемент фазу (а когда же еще?), т.к. в конце правила идет фраза - ..it may fire as normal in the shooting phase.

Однако, чтобы определить когда мы рамим мы читаем - ..when moving a tank, the player can declare..

А чтобы определить сколько мы рамим за расстояние мы читаем - ..for each '3 in that TURN..

Т.е. не в фазу, а в целый turn (старинжайны активируются в шутинг in lieu (вместо) шутинга).

Да, еще там написано в танк-шоке что мы должны declare (обьявить) сколько двигаемся, но оно спорит с таблицей бонусов к раммингу.

Я думаю это скользкая тема и скоро эльдарам дадут соответствующее обьяснение в FAQ. Или просто припишут, наконец, в Эррате что "нет силы больше 10 и пророков ее".

Немного дакки (они еще и подумали, а являются ли инжайны нормал мувементом и т.д.):

http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts...483.page#329965

Изменено пользователем Shadenuat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А откуда 23.99?

Обычные машинки двигаются "up to 12" - до 12 включительно ("Moving a maximum of 12" may seem relatively slow...", стр. 57, там же формулировка диапазонов скоростей "up to 6/ more than 6"), фаст-скиммеры "up to 24", формулировка та же.

Двигаются-то на 24, но бонус считается за расстояние пройденное до столкновения. А чтобы проехать до столкновения 24, надо чтобы между танком и целью было ровно 24, а такого быть не может, будет или больше (не достали значит) или меньше (23.99 и сила +7 а не +8)

Изменено пользователем A7V
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Двигаются-то на 24, но бонус считается за расстояние пройденное до столкновения. А чтобы проехать до столкновения 24, надо чтобы между танком и целью было ровно 24, а такого быть не может, будет или больше (не достали значит) или меньше (23.99 и сила +7 а не +8)

Не согласен, бывает так, что все тютелька в тютельку (в пределах погрешности измерительных приборов) :)

Несколько раз стрелял с рапида ровно на 12", ни миллиметром больоше/меньше, и чарджил ровно на 6". Т.ч. это случайность, но отнюдь не не вероятное событие.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что ровно 24" между танками, конечно, будет редкостью, не спорю, но то, что при такой в точности дистанции "прикосновение вплотную" не будет считаться столкновением... это уже на грани софистики.

(К вопросу о таковой можно было бы вспомнить апоковский Cloudstrike Squadron, позволяющий фальконам становиться флаерами... они тогда по правилам флаеров по умолчанию летают, или на своей обычной скорости? И кстати, танками они ведь при этом по RAW'у быть не перестают.)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не нашёл поиском. Как использовать самонаводящуюся ракету в армиях империума.

1)По какому BS стрелять?

2)Требуется ли ей LOS?

3)Не будет ли она игнорить ковер?

4) Как считать LOS от неё(вот прилеплё её на крышу стража и мне от боеголовки до цели линию вести?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати о Рамминге.

Перечитав рулбук не нашел в нем упоминания, что рамминг должен идти по кратчайшей траектории, он должен двигатсья на максимальной скорости. А с учетом того, что далеко не всегда у нас техника стоит перпендикулярно фейсу нашей техники мы можем в пределах нескольких дюймов варьировать длинну таранного удара.

Попытаюсь пояснить на схеме

++++++++++++++ 1 /

---* ++++++++++++/--- /

---> ++++++++++2*--- /

---*++++++++++++3 *

Рино+++++++++ ЛеманРасс

Звездочками изображены углы техники. плюсами заполнено пространство ибо разъезжается.

Мы должны по прямой проехать максимум до столкновения с танком.

Самый очевидный вариан это проехать по прямой и врубиться прямо в точку 2, а именно в угол лемы.

Но можно проехать по прямой и впелиться либо в борт (1) либо в лоб (3), причем мы можем самостоятельно выбрать кусок борта в который въезжаем. поскольку расс стоит своими плоскостями неперпендикулярно рине - то из-за этих наклонных плоскостей мы вполне можем варьировать в пределах пары дюймов (зависит от расстановки) - длинну рамминга.

Если не понятно изображу завтра более наглядно.

Не нашёл поиском. Как использовать самонаводящуюся ракету в армиях империума.

1)По какому BS стрелять?

2)Требуется ли ей LOS?

3)Не будет ли она игнорить ковер?

4) Как считать LOS от неё(вот прилеплё её на крышу стража и мне от боеголовки до цели линию вести?)

Если речь идет о хантер килер мисл, то:

1) стрелять по БС техники.

2) ЛОС требуется, не ограничен только рейндж

3) Кавер она не отменяет

4) не задумывался, но разве, это сильно критично? при ее неограниченном рейндже. скорее всего от нее.

Изменено пользователем Tolar_irk
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати о Рамминге.

Перечитав рулбук не нашел в нем упоминания, что рамминг должен идти по кратчайшей траектории,

Строго по прямой он должен быть. Это в описании танкшока есть, а про рам сказано что он выполняется так же.

Изменено пользователем A7V
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Строго по прямой он должен быть. Это в описании танкшока есть, а про рам сказано что он выполняется так же.

Да, строго по прямой, но не по кратчайшей траектории, как чардж.

А прямая может идти от корпуса нашей техники как в точку 1, так и в 2, и в 3.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну у нас вроде евклидово пространство, особенно на столе. Кратчайшее расстояние от точки до точки при отсутствии помех в виде террейна это и есть прямая.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

18 он никогда не проедет, всегда будет 17 с копейками, так что 10 сила:)

Не хехе, а надо правила читать.

И то верно. ему же еще врезаться надо неподумал..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да, все, кроме техники. В правилах четко этот момент прописан.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

×
×
  • Создать...