Deever Опубликовано 7 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2008 Скажу сразу, эта тема никак не связана со Станиславой и прочим. Там будет использована совсем другая механика. А сам же я хотел бы разобраться в проблемах, которые возникли во время Гекаты. Оставим пока два аспекта – то, что в ней был плохой античитерский механизм, и то, что к концу ее под нападками с разных сторон авторы бэка просто не стали участвовать в ее завершении. Я бы хотел услышать о другом. Что было не так в механике? Что можно было бы изменить? Что улучшить? Я, так понимаю, одной из основных проблем было то, что многие игроки не подчинялись приказам своих лидеров? Каким образом можно было бы обязать их выполнять такие приказы? Может быть, вводить какие-то штрафные очки? Недовольство было вызвано размытыми понятиями «Хаос/Порядок». Каким образом можно было бы избавиться от такого деления? Вводить счетчики для каждой из рас? Но как, в таком случае, дать шанс сделать хоть что-то владельцам малопопулярных армий? Не было ли секторов слишком много? Или наоборот, мало? Как бы вы отнеслись к тому, чтобы после битвы на одном секторе, игрок мог на следующей неделе сражаться только на нем и соседних, а не на любом из секторов системы? Сказалось бы такое «передвижение» от сектора к сектору на тактике и было бы интересным? Сильно ли сказалась камерность кампании? Большую ли проблему составило то, что нельзя было играть пафосными именными чаптерами десанта или полками ИГ? Какие еще возникли проблемы и негативные моменты? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ANF Опубликовано 7 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2008 в механике вроде неплохо все было. и задачи имхо нормальные.. главное в этом кампейне читни с набиванием побед не будет. а малоизвестныерасы может стоитсоединить в одну фракцию...или прибить к сильным. собственно ради послушания предлагаю- можно сделать стартовую зону... крепость город и тд.и мы можем вторгаться только в соседние фракции.. ну а если по мисси нам далече до этой зоны то послать отряд захвата. а при финальном захвате\обороне устроить в спиртуозе битву в апок. ну собственно путь люди играют любимыми чаптерами\легионами\полками. главный негативом была читня...иных претензий не имел Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Woice from Warp Опубликовано 7 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2008 1. Набивание побед на кроликах 2. Абсолютно несбалансированная система Ордер/Дизордер. 3. Союзы смысла не имеют. Ибо дать они нчиего не могут. Ну хочу помогу, хочу кину, а хочу вообще ничего делать не буду. Я понимаю когда у каждого своя задача и своя проблема - это нормально. Но когда "да нам в общем-то всё равно" и когда Некроны сражабтся за Империум, когда Хаос сражается за Империум - тут что-то не ладно... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Baalzamon Опубликовано 7 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2008 Сильно ли сказалась камерность кампании? Большую ли проблему составило то, что нельзя было играть пафосными именными чаптерами десанта или полками ИГ? Вот это вызывает большую заинтересованность у народа. Все-таки известные имена и названия привлекают большее внимание, чем флот-улей Криведко и орден Петухов императора. :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
StenRnD Опубликовано 7 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2008 Первая проблема с моей точки зрения - то, что ВСЕ битвы, где-либо происходившие, "сваливались" в одну общую кучу, а там уже пытались из этого что-то слепить. Поясню свою мысль: было бы намного интереснее, если бы каждому крупному городу был присвоен свой сектор, и игроки бы влияли на происходящее в нем, а уже через свои сектора на ход кампании в целом. Вторая проблема - недостаточно усилий было приложено для поддержания интереса. Т.е. первые две недели было офигенно интересно следить за происходящим, а потом появилось ощущение, что ты просто статист и не влияешь ни на что. Все необычные миссии игрались только в Москве и Питере. Просто придумывать что-то на местах не было стимула, так как реально никакого эффекта это бы не дало. Если принять во внимание предложение выше, то прикольно было бы иметь координатора, который придумывал бы небольшие побочные миссии, помимо простых боев. Вот такие вот мысли :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Deever Опубликовано 8 июля, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июля, 2008 было бы намного интереснее, если бы каждому крупному городу был присвоен свой сектор, и игроки бы влияли на происходящее в нем, а уже через свои сектора на ход кампании в целом. Не сделало ли это кампанию - просто десятком маленьких междусобойчиков? На мой взгляд, весь смысл был в том, чтобы почуствовать сплоченность и выступить единым фронтом с игроками со всей страны. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Curator Опубликовано 8 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июля, 2008 (изменено) Скажу сразу, эта тема никак не связана со Станиславой и прочим. Там будет использована совсем другая механика. Какая? Я, так понимаю, одной из основных проблем было то, что многие игроки не подчинялись приказам своих лидеров? Каким образом можно было бы обязать их выполнять такие приказы? Может быть, вводить какие-то штрафные очки? Можно. Только вот как? Да и потом, ладно иг\мары, а вот хаоситы - у них же варбанды, и клать они хотели на всех своих "лидеров" Недовольство было вызвано размытыми понятиями «Хаос/Порядок». Каким образом можно было бы избавиться от такого деления? Вводить счетчики для каждой из рас? Но как, в таком случае, дать шанс сделать хоть что-то владельцам малопопулярных армий? Делению на каждую расу - это необходимое условие нормальной кампании. У каждой стороны должен быть свой ползунок влияния. Вобщем как медуза. Как быть непопулярным расам? Пускай договариваются с сильными, заключают союзы и тп. Вот если поставить разных орков\дарков\некронов в такое положение, сразу дипломатия и оживет. А то оформленные дип корпуса были только у нас, да у тау. Не было ли секторов слишком много? Небыло. Лишь бы каждый сектор отличался своей фишкой. (то есть в описании сектора можно сказать, примерно на каком тиррейне устраивать битвы) Как бы вы отнеслись к тому, чтобы после битвы на одном секторе, игрок мог на следующей неделе сражаться только на нем и соседних, а не на любом из секторов системы? Сказалось бы такое «передвижение» от сектора к сектору на тактике и было бы интересным? Супер! Было бы классно. Только вот не усложнит ли это систему? Если справитесь, я всеми руками за! Сильно ли сказалась камерность кампании? Большую ли проблему составило то, что нельзя было играть пафосными именными чаптерами десанта или полками ИГ? Не сказалась. Мне даже понравилось, что было СПО и Герольды. ИМХО это лучше, чем окрошка из разных орденов. Или если уж допускать ВСЕХ, то нужен ОЧЕНЬ эпический сюжет. В стиле армагедона или 13 чкп. Какие еще возникли проблемы и негативные моменты? 1)Спец миссии к кампании кто-то писал, но никто их не выполнял. Тк они ни на что не влияли. Если делать спец миссии, то придумать за них плюшки, заинтересовать игроков так сказать. Только не перемудрить с правилами. А то как всомню миссию по отлову какого-то тиранида - аж дурно становится, сколько всего там было. 2)Непродуманность линейки кампании. было впечатление, что сюжет сочиняли на ходу. ИМХО это не допустимо. Основной скелет должен был быть лучше продуман, (сделать заготовки, в стиле - вот так будет если эти побеждают, а вот так, если эти и тп) а то как будто играешь в ДнД у мастера, который не знает, что будет дальше 3)Очень не понравился откат с тиранидами. То съели, то не съели. Обидно. Если уж делать откат, то для всех. 4)Бункрера сделать позащищенней. Технически, как я понял это реализуемо. 5)Ограничению на кол-во игр в неделю быть. Причем быть ОЧЕНЬ жестким. Вплоть до 1-2 игры в неделю. <font size="-4">[Добавлено позже]</font> Да, и имхо вся эта затея с персами - бред чистой воды. слишком сложно и не нужно. Все таки не в рпг играем. Лучше стратегическую и сюжетную части проработать Изменено 8 июля, 2008 пользователем Curator Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
_Ustas_ Опубликовано 8 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июля, 2008 Я, так понимаю, одной из основных проблем было то, что многие игроки не подчинялись приказам своих лидеров? вроде бы наоборот, многие приказы лидеров не соответствовали бэку и духу расы, да и система политических союзов была откровенно неудачная, имхо Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Deever Опубликовано 9 июля, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июля, 2008 Какая?Там сектора будут твердо закреплены за игроками. Примерно, как StenRnD и предложил.Да, и имхо вся эта затея с персами - бред чистой воды. слишком сложно и не нужно. Все таки не в рпг играем. Это тоже из Станиславы. Меня больше интересуют следующие проблемы и варианты их решения: система политических союзов была откровенно неудачнаяДавайте попробуем представить новую систему. Что можно ввести? Самому мне, кроме как ввести систему лоялистов/наемников/отступников (лоялист посвящает победы только своим, отступник - только антиподам, ноемник - кому угодно; после смены "ориентации" обратно вернуться нельзя) мне ничего не приходит в голову.Лучше стратегическую и сюжетную части проработатьНе будем сейчас о сюжете. Что можно предложить нового в плане стратегической части? Оставим пока мега-битвы и сценарии - это, скоре, сюжетный инструмент, их можно провести только локально. Хорошая мысль с присваиванию каждому сектору определенного террейна. Можно и миссии, скажем, жестко к ним привязать. Но, ведь, сектор выбирали уже после того, как кто-то из игроков одержал победу. Как быть с этим?Ограничению на кол-во игр в неделю быть. Причем быть ОЧЕНЬ жестким.Тут бы хорошо говорить о конкретных числах. Две игры за выходные - сыграть не проблема. Пусть это будет нижним порогом. А верхним? Четыре? Пять?1. Набивание побед на кроликахВарианты противодействия? Делать регистрацию платной? Но так сможет принять участие намного меньше человек - из-за лени ли, из-за недостатка денег. Усложнить систему подтверждения рапортов, привлекая третьего человека? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ANF Опубликовано 9 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июля, 2008 систему союзов как в апоке может? ну их таблица довольна четко опиисывает любовь рас. ну ясен пень что хаос может быть союзником только ДЭ ну и трейтор иг на крайняк. но там орков по старой муштре не любят и прочее Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Deever Опубликовано 9 июля, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июля, 2008 Не, это понятно. Плохие дружат с плохими, а хорошие с хорошими. Заключают союз... а потом? При старой системе хаос/порядок в этом был резон, нейтральные отдавали победы соответствующим сторонам. А вот при системе каждый сам за себя? Как бы туда впихнуть механизм союзов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Grave Опубликовано 9 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июля, 2008 Отдавать победы или какой то процент не только расе-победителю, но и союзникам. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Юный натуралист Опубликовано 9 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июля, 2008 Предлагаю следующий механизм, назовем его, скажем "картами действия". Они бывают 2х видов - персональные и фракционные. Персональные - это какие-либо бонусы которые каждый участник кампании использовать в бою, к примеру "+1 на резервы". Фракционные - которые используются командованием фракции и оказывают довольно глобальное воздействие на ход войны, хороший пример - орбитальная бомбардировка с экстерминатусом. Использование карт стоит некоторых баллов. Участник получает баллы за бои, или в качестве поощрения от командования (в качестве наказания, кстати, баллы можно вычитать, вот вариант как заставить исполнять приказы). Фракция получает баллы за успешные действия, спецмиссии и т.д. Естественно этот вариант требует доработки, но как мне кажется вполне реализуем, несмотря на некоторую сложность. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
StenRnD Опубликовано 9 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июля, 2008 Не, это понятно. Плохие дружат с плохими, а хорошие с хорошими. Заключают союз... а потом? При старой системе хаос/порядок в этом был резон, нейтральные отдавали победы соответствующим сторонам. А вот при системе каждый сам за себя? Как бы туда впихнуть механизм союзов. А любой механизм не будет работать, если нет четко поставленных целей. Ведь союзы нужны для достижения каких-то целей, а не для того чтобы было прикольно :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
_Ustas_ Опубликовано 10 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 июля, 2008 Давайте попробуем представить новую систему. Что можно ввести? нейтральная раса отдающая победы "хорошим" или "плохим" - это не очень хорошо, как и хаоситы отдающие победу лоялам. Выход имхо в том, чтобы политические союзы помогали не в глобальном противостоянии "добро-зло" (как было в Гекате), а решали сиюминутные задачи: скажем, по условиям компании СМ должны набить 20 побед над ХСМ в течении недели, они заключают союз с эльдарами и те "одалживают" им свои 5 побед. Всем хорошо и все счастливы. На следующей неделе эльдары должны получить 50% контроль в одном из секторов чтобы без проблем завершить ритуал вызова аватара Кхэйна, они обращаются к СМ и те "делятся" с ними своим контролем. Как то так. Резюмируя, могу сказать, что пока нет системы ресурсов, никакие нормальные союзы существовать не могут. Ресурсы, как мне видеться, могут быть следующие: 1) победа над конкретным противником 2) влияние в секторе 3) спешл артефакты и абилки полученные в ходе компании за выполнение фракционных целей. Второе, все таки необходима таблица возможных союзов, как в апоке, но с некоторыми исключениями (типа лост эн дэмптов, генокульта и т.д) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ASTarch Опубликовано 10 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 июля, 2008 (изменено) Считаю что предметом первой необходимости должна стать диффиренциация побед по очкам. Т.е. чтобы особо вумные ребята не играли за день с десяток игр на 400 очков. т.е одна битва на 2000 = 4 битвы на 500. Ну и в качестве пожелания: неплохо бы систему ренауна для каждого полководца. Закрепление игроков за секторами идея отличная, если будет грамотно реализовано, то я всеми четырьмя лапами и двумя ухами за, ну могу конечно и еще ченить свое поднять для поддержки такой замечательной идеи. С введением таблицы союзников согласен тоже, ибо ДЭ воюющие за Империум - не айс. Изменено 10 июля, 2008 пользователем ASTarch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
_Ustas_ Опубликовано 10 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 июля, 2008 Считаю что предметом первой необходимости должна стать диффиренциация побед по очкам. если ограничить количество игр в неделю, то такая мера не потребуется. да и принципиальной разницы между игрой на 400 и на 2000 ичков я не улавливаю: захотелось людям не в напряг комбат патруль поиграть - пусть поиграют. нет? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Maxim Опубликовано 10 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 июля, 2008 Отдавать победы или какой то процент не только расе-победителю, но и союзникам. Да, это было бы интересно. Побеждаешь сам – кормишь и союзника. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ASTarch Опубликовано 10 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 июля, 2008 Вот как раз если ввести диффиренциацию, то и ограничивать количество игр в неделю не придется. Пусть играют, не вопрос - но сыграть на 400 требует гораздо меньше времени и сил чем сыграть на 2000. Я играю либо на 1500 либо на 2000. После пары игр на 2000 голова маленько начинает пухнуть. А получается что я играл на 2000 что на 400 это одно и то же. Абыдна чесслова. Да и с точки зрения абстрактной логики, большие битвы вносят больший вклад в победу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Maxim Опубликовано 10 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 июля, 2008 (изменено) Резюмируя, могу сказать, что пока нет системы ресурсов, никакие нормальные союзы существовать не могут. Ресурсы, как мне видеться, могут быть следующие: 1) победа над конкретным противником 2) влияние в секторе 3) спешл артефакты и абилки полученные в ходе компании за выполнение фракционных целей. Согласен. Кстати, если распределение ресурсов будет в руках предводителя фракции – это усилит его контроль за своими бойцами и сами ходом кампании. Если полученные за победу ресурсы будут попадать в общий пул и у старшого будет власть их отдать или не отдать победителю – его резко начнут слушаться. Заодно появится и своего рода «внутрикомандная» борьба, что абсолютно бэково [эх жаль] большинства фракций. Да, будет больше обиженных, но это, ИМХО, не так страшно. Да и то: много ругани внтури команды – меньше шансов на победу... есть резон так или иначе договариваться. Баланс. ;) P.S. А с читерством и ботоводством, ИМХО, есть только один эффективный инструмент борьбы: региональный мастер-посредник с банхаммером канделябром и чрезвычайными полномочиями. Сугубый волюнтаризм, но действенно. Изменено 10 июля, 2008 пользователем Maxim Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
_Ustas_ Опубликовано 10 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 июля, 2008 Если полученные за победу ресурсы будут попадать в общий пул и у старшого будет власть их отдать или не отдать победителю – его резко начнут слушаться. Заодно появится и своего рода «внутрикомандная» борьба, что абсолютно бэково [эх жаль] большинства фракций. реализовать это, кстати, можно путем проведения переизбрания главы фракции каждую неделю. тогда внутрифракционная борьба будет иметь смысл. Да и с точки зрения абстрактной логики, большие битвы вносят больший вклад в победу. во вселенной вархаммера - вовсе не обязательно. можно разбить противника, пустив в бой полк ИГшников, а можно призвать группу ветеранов космодесанта и ликвидировать "верхушку" вражеской армии. и то и другое - условно равнозначные действия. Другое дело, игры по Апоку, для которых имхо есть смысл придумать особые бонусы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ASTarch Опубликовано 10 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 июля, 2008 (изменено) Согласен. Кстати, если распределение ресурсов будет в руках предводителя фракции – это усилит его контроль за своими бойцами и сами ходом кампании. Если полученные за победу ресурсы будут попадать в общий пул и у старшого будет власть их отдать или не отдать победителю – его резко начнут слушаться. Заодно появится и своего рода «внутрикомандная» борьба, что абсолютно бэково [эх жаль] большинства фракций. Да, будет больше обиженных, но это, ИМХО, не так страшно. Да и то: много ругани внтури команды – меньше шансов на победу... есть резон так или иначе договариваться. Баланс. ;) P.S. А с читерством и ботоводством, ИМХО, есть только один эффективный инструмент борьбы: региональный мастер-посредник с банхаммером канделябром и чрезвычайными полномочиями. Сугубый волюнтаризм, но действенно. Можно развить идею распределения ресурсов: полководец отказывается отдавать награбленое начальству и становится ренегатом, забавная сюжетная заморока получится. Как вариант войны с читерством: обязательная регистрация на форуме и отписывание в ветке фракции. Мера конечно жестокая, но может помочь. 2 _Ustas_ По поводу переизбрания главы фракции см. мою подпись :). Можно сделать проще: некоторые полководцы просто отказываются подчинятся лидеру и организовывают свою фракцию. Изменено 10 июля, 2008 пользователем ASTarch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Curator Опубликовано 10 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 июля, 2008 1)Разная ценность побед - это не хорошо. Как уже было замечено выше, иной подорванный штаб может сказаться на боевых действиях больше, чем батл компани, пушенная в лоб. Вообщем миссии пятерки не зря имеют 2 градации - победа и проигрышь. Считаю, что это самый верный подход. И главная фишка здесь в максимуме 2х игр в неделю - дело ваше играть 2 комбат патрула по 400, или 2 игры по 2000. А если зделать ограничение менее жестким (например 4-5 игр в неделю), то большинство игроков на 2000 просто будут договариваться ДО игры, на сколько побед играем. (кто победил, тот 2 рапорта отправляет, в таком стиле, вроде и не читерство, но все же не очень честно) 2)Распределение побед (или иных ресурсов) лидером фракции - это очень хорошая идея, в разы поднимающая стратежность, дипломатический потенциал системы (если дадут перечислять ресурсы союзной фракции) и просто делает лидеров сторон хоть сколь-нибуть нужными. А то вон у многих фракций на Гекате лидеров по сути и не было, так договорились куда бить, и ладушки. Такая ситуация не очень верна. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Maxim Опубликовано 10 июля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 июля, 2008 (изменено) реализовать это, кстати, можно путем проведения переизбрания главы фракции каждую неделю. тогда внутрифракционная борьба будет иметь смысл. Как вариант – очень даже. Интриги, грызня внутри фракций... это 40К, однозначно. Можно развить идею распределения ресурсов: полководец отказывается отдавать награбленое начальству и становится ренегатом, забавная сюжетная заморока получится. Во-во. Именно. Раскол Леонида в Гекате тогда был бы не только вкусным бэковым моментом, но и реальным траблом для Империума. И причин разделаться с мятежником поскорее было бы поболе. Что, опять-таки, соответствует бэку. Распределение побед (или иных ресурсов) лидером фракции - это очень хорошая идея, в разы поднимающая стратежность, дипломатический потенциал системы (если дадут перечислять ресурсы союзной фракции) и просто делает лидеров сторон хоть сколь-нибуть нужными. А то вон у многих фракций на Гекате лидеров по сути и не было, так договорились куда бить, и ладушки. Такая ситуация не очень верна. Присоединяюсь. И, кстати, выборы лидера – ни разу не демократия в современном понимании. Скорее – моделирование внутренних процессов, характерных для фракций: интриг Имперцев, грызни в кабалах Дарков, веселого мордобоя Орков, контроля со стороны Эфирных у Тау... именно моделирование. Кстати, можно вводить «квалифицированное большинство» для переизбрания: две трети, 75% и т.п. Или голосовать ресурсами... кстати. Изменено 10 июля, 2008 пользователем Maxim Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Deever Опубликовано 10 июля, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 10 июля, 2008 Наметки:Сектора и карта Карта разделена на определенное количество секторов, за контроль над которыми все и сражаются. Цель всей игры – занять некоторое количество секторов, отобрав их у врага. Возможности для расширенной игры – делаем много нейтральных секторов и для каждой расы сектор-крепость. Нейтральные сектора не принадлежат никому и первые несколько ходов стороны занимают экспансией, захватывая их. А уж потом – пограничные стычки, провоцирование революций и прочее. На секторах-крепостях не могут вестись боевые действия до тех пор, пока у стороны остались под контролем какие-либо еще секторы. После уничтожения сектора-крепости все игроки стороны становятся наемниками. Если такая опция недоступна – сторона вычеркивается из кампании. Под «ходом» ниже понимается некий временной отрезок, который, скорее всего, стоит приравнять к неделе. Каждый игрок, одержавший победу в битве, получает одно Победное Очко. Еще одно ПО получает глава его фракции – это отражает его стратегический талант, налаженные логистические линии, полученные ресурсы от захваченных областей, успешные диверсионные и прочие закулисные операции. Игрок может провести максимум две битвы за один ход. Игрок в праве отдать свое ПО конкретному сектору на карте. Именно под этим действием следует понимать фразу «сражение за сектор». Для каждого сектора ведется счетчик ПО для каждой из рас. Раса, набравшая наибольшее количество ПО за ход, считается победителем в секторе и получает Пункт Контроля. На следующей неделе после прошедшей битвы игрок может сражаться только в том секторе, в котором сражался на прошлой неделе или соседних с ним. Типа, передвигается по карте. Глава фракции в свою очередь, может отдать свои ПО, полученные от своих подчиненных любому сектору на карте или даже в счет побед любой стороны-союзника. Типа, дипломатия и наука управлять. Одна сторона может отдать победы другим сторонам со схожими взглядами: Тут такая таблица из апокалипсиса. Сторона, имеющая наибольшее количество ПО в секторе на конец хода – считается получившей Пункт Контроля в этом секторе на этой неделе. Чтобы захватить сектор, требуется три Пункта Контроля, т.е. иметь в нем наибольшее количество ПО три недели подряд. Если сторона не набирает наибольшего количества ПО в секторе – счетчик ее ПК в этом секторе обнуляется. В случае, если две и больше сторон имеют равное количество ПО обнуления не происходит, ситуация в секторе не меняется. Если что, поправляйте. Профиль персонажа имеет следующий вид: Имя: Вася Кровавый Пупок Армия: космический десант Клан: Кровавые Ангелы Положение: лоялист Звание: капитан Титулы: Погибель орков, мясник Средиземья, Защитник Черноземья Армии Некоторые стороны имеют в своем составе несколько армий с различными названиями. Поскольку, счетчик ПК сектора зависит только от Сторон, названия армий в плане механики смысла не имеют. Комический десант, Имперская гвардия, Инквизиция - Империя Десант хаоса, Забытые и проклятые, Демоны - Хаос Эльдары - Эльдары Темные эльдары - Темные эльдары Тираниды - Тираниды Некроны - Некроны Орки - Орки Тау, Круты - Империя Тау Кланы Название номенклатурного подразделения внутри армии, точно так же не влияющие ни на что, кроме гордости за свои цвета и символику. Понятие «кланы» слишком грубо и объединяет под одним понятием всевозможные ордена, кабалы, касты. Список дефолтных кланов обширен и, более того, впоследствии игрокам нужно дать возможно основывать собственные взамен на какое-то количество очков. Звания Еще одна причина для гордости игроков и бонусный фетиш. Звания должны расти в некой зависимости от количества побед или даже лучше от рейтинга игрока. Причем, набор звания от количестве побед приведет к появлению набивших звание на новичках «блатных офицеров», что интересно с точки зрения противостояния «штабные крысы vs боевые офицеры». С другой стороны, важно, чтобы эти скандалы были не через чур скандальными. Кроме того, наличие в армиях должностей специалистов, позволяет выдавать людям специальные звания – за очки или что-то подобное. Титулы Люди тяготеют к коллекционированию и демонстрации своих коллекций с целью возвыситься над другими людьми. Этот стимул следует поддерживать. Возможно создать некий институт титулов/медалей, которые будут автоматически выдавать за определенное количество побед, количество побед в одном секторе, количество побед над определенной стороной и т.д. – Погибель Орков, Защитник сектора Черноземье, Мясник Средеземья, Медаль за отвагу, Пурпурное сердце. Положение Лоялист – лоялен своей собственной стороне и все его ПО идут только в пользу только ей. Однажды уйдя из стана лоялистов, вернуться в него нельзя. Отступник (ренегат) - навсегда меняет собственную сторону на какую-либо другую имеющую радикально отличные мировоззрения (из специального списка) и, отныне, посвящает все свои победы только ей. Однажды став отступником, нельзя сменить положение ни на какое другое. Наемник – может посвящать свои победы любой из сторон из следующего списка тут красивый список Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти