Deever Опубликовано 16 апреля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 апреля, 2008 Внимание Башишина: Великий Мастер жаждет власти над всей Арабией и ревностно преследует свою цель. Его шпионы и убийцы постоянно докладывают ему о том, что может представлять для его планов угрозу. Такую, как например, банда с рейтингом более 250. В начале боя в любом из городов игрок должен бросить D6 и вычесть единицу, если банда следует путем Сигмара или Единого. При выпавшей единице (или меньше), на их след напали убийцы Великого Мастера. Если в битве участвует более одной банды с рейтингом выше 250, ассасины заинтересуются той, у которой рейтинг больше. Чтобы выяснить, какого рода убийцы нападут, сверьтесь со следующей таблицей: D6 Результат 1 Башишин 2 Огр 3 Свободный копейщик 4 (Темный) эльф рейнджер 5 Колдун 6 Гладиатор В начале каждого хода игрока, чья банда является целью, бросайте D3, при выпавшей единице, убийца нападает. Второй игрок ставит его миниатюру в любом месте в 12" от лидера банды-цели и получает контроль над ним до конца игры. Ассасин должен приложить все усилия, чтобы вывести лидера из игры. После игры ассасин исчезает и не оказывает никакого эффекта на банду, которая контролировала его. Город: Торговля кипит в городах, но только в пустыне можно найти настоящие сокровища. После сценария, отыгранного в городе, вы должны пропустить Шаг 3 (что значит, что вы не кидаете по таблице Разработок). В городах нельзя использовать скакунов. Специальные правила на дома описаны в дополнении «Империя в огне». Толпа: Огромные массы народа перемещаются по улицам. Сражаться в таких условиях проблематично. Все движение на уровне земли считается движением по труднопроходимой поверхности. Более того, любой воин на земле считается находящимся в укрытии от любого другого воина на том же уровне до тех пор, пока действует правило толпы. После первой атаки в битве на цель, находящуюся на уровне земли, толпа будет пытаться сбежать с места боя. Следующие D6 ходов люди будут метаться по улицам в панике. В начале каждого хода, когда толпа паникует, каждый воин, стоящий на земле, должен пройти тест на Стойкость или быть сбитым с ног. После того, как паника уляжется, толпа исчезнет, и правило перестанет оказывать влияние на продолжающийся сценарий. Незваные гости: Бросьте D6 по бестиарию местности, результатом и будут ваши незваные гости. После того, как все банды расставились (но до инфильтрации), поместите группу «гостей» в центре стола в 12" от других воинов. Они будут считаться отдельной бандой и ходить будут последними. «Гости» держатся в 3" друг от друга, двигаясь как можно быстрее (но не бегая) к ближайшему воину днем или к ближайшей освещенной модели ночью. Дойдя, они будут атаковать в рукопашную. Стража!: Покой в основных городах Арабии охраняют стражники. Поэтому любой рукопашная схватка в пределах города привлечет их внимание. В течение D6 ходов, на столе появятся D6 городских стражников. Появившись на случайном краю стола, они со всех ног побегут к месту ближайшей рукопашной схватки, атакую членов обеих банд. Пустыня: Пустыни Арабии довольно безлюдны, а потому купцы стараются держаться от них подальше. После боя в пустыне ваша банда должна пропустить Шаги 4 и 8. В пустыне так же очень сложно ориентироваться. После того как вы подсчитали новый рейтинг своей банды, вы должны проверить, не потерялись ли они в песках. Пройдите тест, используя Лидерство своего командира и прибавьте к броску +1 за каждого героя, у которого есть навык из раздела Академических. 6 значит автоматический провал теста. У героев гномов после битвы в Кавернах Червя значение Иницаиатиывы для этого теста считается равным 5. Если тест пройден – все отлично. Если нет, снова кидайте D6 и смотрите по таблице: D6 Результат 1 Обезвожены: ваша банда наматывала по пустыне круги, пока у них не кончилась вода. Следующая ваша битва состоится на Равнине Хайтин. Киньте D3 за каждого вашего воина: 1 – воин отключился и должен пропустить следующую битву, 2 – Сила и Стойкость воина упали на единицу, 3 – воин оглушается не на 3+, а на 2+ 2 Логово монстра: вы наткнулись на гнездо Песчаного Паука. Следующую битву вы проводите в случайном пустынном районе. Через D3 хода с середины вашего края столы появляется Песчаный Паук и атакует ближайшую модель 3 Не сюда: ваш лидер постоянно водит банду по одному и тому же месту. Следующая игра состоится в этом же месте, но в другое время суток. Т.е. если вы играли днем, битва состоится ночью. 4 Потеряны в пустыне: следующая ваша битва состоится в пустынной местности, которая будет определена случайным образом. 5 Прямо за углом: вы так и не смогли выбраться из пустыни, но, по крайней мере, знаете, где вы. Следующая ваша битва состоится в пустынной местности по вашему выбору. 6 Следуй за птицами: следуя за стаей пролетающих птиц, вы наконец-то добрались до цивилизации. Киньте D3, чтобы выяснить, куда они вас привели: 1 – Тириус, 2 – Димашк, 3 - Кхалибон Жара: Перед началом сценария, бросьте D6 по следующей таблице, чтобы определить насколько жарко будет на поле боя. Нежить это правило игнорирует. D6 Результат 1 Закат или рассвет: к счастью, самое жаркое время в пустыне уже миновало или только настанет. Эффекта на бой это правило не оказывает. 2-3 Пустынная жара: обычная температура для пустыни. Воины в легких доспехах получают -1 WS, в тяжелых -2 WS 4-5 Чудовищная жара: так жарко, что у воинов случаются видения. Действуют все правила Пустынной жары, но плюс к этому воины, не сражающиеся в рукопашной, кидают тест на Лидерство в начале каждого своего хода. Если тест провален, воин идет в случайном направлении, привлеченный миражом. 6 Пылающие пески: Чудовищная жара плюс каждый воин должен пройти тест на Стойкость перед боем. Если тест провален, воин пропускает битву, валясь с ног от изнеможения Темнота: В темноте на то, как далеко видит боец, влияет огромное количество факторов: полнота луны, толщина облаков и другие. В начале битвы определите дальность видимости, бросив 3D6". Кроме того, каждый воин попадает с -1 в ближнем бою, если не дерется с освещенной моделью. Справиться с темнотой могут помочь различные вещи. Воин с факелом, например, не получает пенальти в ближнем бою. Воин с фонарем может после того, как подвигался, осветить любую модель, находящуюся на линии его взгляда и на расстоянии до 24". Любая можель с факелом, фонарем или объятая пламенем считается подожженной. Эльфы, скавены, орки, гоблины, гномы и нежить добавляют +6" к дальности видимости. Имперское правосудие: Если воин пал жертвой специального правила городских стражников «Попался, злодей!», он имеет право защищаться против выдвинутых обвинений сразу после того, как откидал по таблице Ранений. Защита происходит в форме дуэли против аристократа, который обвиняет вашего героя. Как только собирается толпа, начинается битва. Использовать разрешается только оружие рукопашного боя. Поставьте миниатюру Юстициария в 8" от своего героя и используйте для него статистику и оружие Гладиатора. Бросьте D6 и добавьте показатель Инициативы каждого из воинов, выбросивший больше – ходит первым. Битва идет до смерти. Если ваш герой выведен из игры, Юстициарий обезглавливает его, а голову вывешивает в качестве назидания для остальных преступников. Излишне упоминать, что он теперь считается мертвым и вычеркивается из ростера. Однако, если герой побеждает, он получает почет, славу, уважение и D3 xp. Песчаный шторм Перед началом сценария, бросьте D6 по следующей таблице, чтобы определить насколько ветрено будет на поле боя. D6 Результат 1 Легкий бриз: повсюду летает пыль, но никакого эффекта на битву это не оказывает 2-3 Сильный ветер: все стрелковые атаки получают -1 к попаданию 4 Шторм: все стрелковые атаки получают -1 к попаданию, тесты на инициативу идут с пенальти -1 5 Завывающий ветер: пенальти к стрельбе и Инициативе увеличиваются до -2. Никто не может взлететь в воздух. Видимость ухудшается* до D6 x 4". Если выкинута 6, ветер стихает до Шторма 6 Песчаный шторм!: по полю боя проносится песчаный шторм. Стрельба невозможна, бегать или летать невозможно, чардж возможен только на расстояние ходьбы, колдовать нельзя и никто не получает бонусов от Лидерства командира. В конце хода кидайте D6, на 6 шторм стихает до Завывающего ветра. *Если действует другое правило, ограничивающее видимость, например Темнота, учитывайте ее наименьший результат. Опасное место: Весь террейн на уровне земли считается труднопроходимой местностью. Изгнан: Лицо воина, изгнанного из города, известно всем официальным лицам, и при первом же его появлении будут приняты меры. Воин может пропустить игру или пройти тест на Инициативу. Если тест провален, D3 Городских Стражника появятся с края стола, ближайшего к герою, через D6 и будут атаковать только его. Все нелюди (исключая огров и халфлингов, но включая всех мутантов или нежить) изгоняются из Тириуса и Димашка, так как никому из них не рады в этих местах. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Злобыня Опубликовано 18 апреля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2008 Спасибо! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Deever Опубликовано 18 апреля, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2008 И что, никто не скажет, что вот это: Эльфы, скавены, орки, гоблины, гномы и нежить добавляют +6" к дальности видимости.чит, а вот этоВ городах нельзя использовать скакуновглупость, которая делает в этом сеттинге бесполезными ездовых животных? :) Никто не пожалуется, что Пустынная жара: обычная температура для пустыни. Воины в легких доспехах получают -1 WS, в тяжелых -2 WSделает доспехи еще менее нужными, чем в обычном Мордхейме? Никто не призадумается, что из-за правилаТорговля кипит в городах, но только в пустыне можно найти настоящие сокровища.За покупками можно будет ходить только раз в две битвы, мотаясь из города на заработки в пустыню и обратно, чтобы потратить заработанное? :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Tit Corvus Опубликовано 18 апреля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2008 Скажу только одно,Ближне Восточный экстрим обеспечен и хочеться испробывать на деле:) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти