Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

[Арабия] Специальные правила


Deever

Рекомендуемые сообщения

Внимание Башишина:

Великий Мастер жаждет власти над всей Арабией и ревностно преследует свою цель. Его шпионы и убийцы постоянно докладывают ему о том, что может представлять для его планов угрозу. Такую, как например, банда с рейтингом более 250. В начале боя в любом из городов игрок должен бросить D6 и вычесть единицу, если банда следует путем Сигмара или Единого. При выпавшей единице (или меньше), на их след напали убийцы Великого Мастера. Если в битве участвует более одной банды с рейтингом выше 250, ассасины заинтересуются той, у которой рейтинг больше.

Чтобы выяснить, какого рода убийцы нападут, сверьтесь со следующей таблицей:

D6 Результат

1 Башишин

2 Огр

3 Свободный копейщик

4 (Темный) эльф рейнджер

5 Колдун

6 Гладиатор

В начале каждого хода игрока, чья банда является целью, бросайте D3, при выпавшей единице, убийца нападает. Второй игрок ставит его миниатюру в любом месте в 12" от лидера банды-цели и получает контроль над ним до конца игры. Ассасин должен приложить все усилия, чтобы вывести лидера из игры. После игры ассасин исчезает и не оказывает никакого эффекта на банду, которая контролировала его.

Город:

Торговля кипит в городах, но только в пустыне можно найти настоящие сокровища.

После сценария, отыгранного в городе, вы должны пропустить Шаг 3 (что значит, что вы не кидаете по таблице Разработок). В городах нельзя использовать скакунов. Специальные правила на дома описаны в дополнении «Империя в огне».

Толпа:

Огромные массы народа перемещаются по улицам. Сражаться в таких условиях проблематично. Все движение на уровне земли считается движением по труднопроходимой поверхности. Более того, любой воин на земле считается находящимся в укрытии от любого другого воина на том же уровне до тех пор, пока действует правило толпы. После первой атаки в битве на цель, находящуюся на уровне земли, толпа будет пытаться сбежать с места боя. Следующие D6 ходов люди будут метаться по улицам в панике. В начале каждого хода, когда толпа паникует, каждый воин, стоящий на земле, должен пройти тест на Стойкость или быть сбитым с ног. После того, как паника уляжется, толпа исчезнет, и правило перестанет оказывать влияние на продолжающийся сценарий.

Незваные гости:

Бросьте D6 по бестиарию местности, результатом и будут ваши незваные гости. После того, как все банды расставились (но до инфильтрации), поместите группу «гостей» в центре стола в 12" от других воинов. Они будут считаться отдельной бандой и ходить будут последними. «Гости» держатся в 3" друг от друга, двигаясь как можно быстрее (но не бегая) к ближайшему воину днем или к ближайшей освещенной модели ночью. Дойдя, они будут атаковать в рукопашную.

Стража!:

Покой в основных городах Арабии охраняют стражники. Поэтому любой рукопашная схватка в пределах города привлечет их внимание. В течение D6 ходов, на столе появятся D6 городских стражников. Появившись на случайном краю стола, они со всех ног побегут к месту ближайшей рукопашной схватки, атакую членов обеих банд.

Пустыня:

Пустыни Арабии довольно безлюдны, а потому купцы стараются держаться от них подальше. После боя в пустыне ваша банда должна пропустить Шаги 4 и 8.

В пустыне так же очень сложно ориентироваться. После того как вы подсчитали новый рейтинг своей банды, вы должны проверить, не потерялись ли они в песках.

Пройдите тест, используя Лидерство своего командира и прибавьте к броску +1 за каждого героя, у которого есть навык из раздела Академических. 6 значит автоматический провал теста. У героев гномов после битвы в Кавернах Червя значение Иницаиатиывы для этого теста считается равным 5.

Если тест пройден – все отлично. Если нет, снова кидайте D6 и смотрите по таблице:

D6 Результат

1 Обезвожены: ваша банда наматывала по пустыне круги, пока у них не кончилась вода. Следующая ваша битва состоится на Равнине Хайтин. Киньте D3 за каждого вашего воина: 1 – воин отключился и должен пропустить следующую битву, 2 – Сила и Стойкость воина упали на единицу, 3 – воин оглушается не на 3+, а на 2+

2 Логово монстра: вы наткнулись на гнездо Песчаного Паука. Следующую битву вы проводите в случайном пустынном районе. Через D3 хода с середины вашего края столы появляется Песчаный Паук и атакует ближайшую модель

3 Не сюда: ваш лидер постоянно водит банду по одному и тому же месту. Следующая игра состоится в этом же месте, но в другое время суток. Т.е. если вы играли днем, битва состоится ночью.

4 Потеряны в пустыне: следующая ваша битва состоится в пустынной местности, которая будет определена случайным образом.

5 Прямо за углом: вы так и не смогли выбраться из пустыни, но, по крайней мере, знаете, где вы. Следующая ваша битва состоится в пустынной местности по вашему выбору.

6 Следуй за птицами: следуя за стаей пролетающих птиц, вы наконец-то добрались до цивилизации. Киньте D3, чтобы выяснить, куда они вас привели: 1 – Тириус, 2 – Димашк, 3 - Кхалибон

Жара:

Перед началом сценария, бросьте D6 по следующей таблице, чтобы определить насколько жарко будет на поле боя. Нежить это правило игнорирует.

D6 Результат

1 Закат или рассвет: к счастью, самое жаркое время в пустыне уже миновало или только настанет. Эффекта на бой это правило не оказывает.

2-3 Пустынная жара: обычная температура для пустыни. Воины в легких доспехах получают -1 WS, в тяжелых -2 WS

4-5 Чудовищная жара: так жарко, что у воинов случаются видения. Действуют все правила Пустынной жары, но плюс к этому воины, не сражающиеся в рукопашной, кидают тест на Лидерство в начале каждого своего хода. Если тест провален, воин идет в случайном направлении, привлеченный миражом.

6 Пылающие пески: Чудовищная жара плюс каждый воин должен пройти тест на Стойкость перед боем. Если тест провален, воин пропускает битву, валясь с ног от изнеможения

Темнота:

В темноте на то, как далеко видит боец, влияет огромное количество факторов: полнота луны, толщина облаков и другие. В начале битвы определите дальность видимости, бросив 3D6". Кроме того, каждый воин попадает с -1 в ближнем бою, если не дерется с освещенной моделью.

Справиться с темнотой могут помочь различные вещи. Воин с факелом, например, не получает пенальти в ближнем бою. Воин с фонарем может после того, как подвигался, осветить любую модель, находящуюся на линии его взгляда и на расстоянии до 24". Любая можель с факелом, фонарем или объятая пламенем считается подожженной.

Эльфы, скавены, орки, гоблины, гномы и нежить добавляют +6" к дальности видимости.

Имперское правосудие:

Если воин пал жертвой специального правила городских стражников «Попался, злодей!», он имеет право защищаться против выдвинутых обвинений сразу после того, как откидал по таблице Ранений. Защита происходит в форме дуэли против аристократа, который обвиняет вашего героя. Как только собирается толпа, начинается битва. Использовать разрешается только оружие рукопашного боя. Поставьте миниатюру Юстициария в 8" от своего героя и используйте для него статистику и оружие Гладиатора. Бросьте D6 и добавьте показатель Инициативы каждого из воинов, выбросивший больше – ходит первым. Битва идет до смерти. Если ваш герой выведен из игры, Юстициарий обезглавливает его, а голову вывешивает в качестве назидания для остальных преступников. Излишне упоминать, что он теперь считается мертвым и вычеркивается из ростера. Однако, если герой побеждает, он получает почет, славу, уважение и D3 xp.

Песчаный шторм

Перед началом сценария, бросьте D6 по следующей таблице, чтобы определить насколько ветрено будет на поле боя.

D6 Результат

1 Легкий бриз: повсюду летает пыль, но никакого эффекта на битву это не оказывает

2-3 Сильный ветер: все стрелковые атаки получают -1 к попаданию

4 Шторм: все стрелковые атаки получают -1 к попаданию, тесты на инициативу идут с пенальти -1

5 Завывающий ветер: пенальти к стрельбе и Инициативе увеличиваются до -2. Никто не может взлететь в воздух. Видимость ухудшается* до D6 x 4". Если выкинута 6, ветер стихает до Шторма

6 Песчаный шторм!: по полю боя проносится песчаный шторм. Стрельба невозможна, бегать или летать невозможно, чардж возможен только на расстояние ходьбы, колдовать нельзя и никто не получает бонусов от Лидерства командира. В конце хода кидайте D6, на 6 шторм стихает до Завывающего ветра.

*Если действует другое правило, ограничивающее видимость, например Темнота, учитывайте ее наименьший результат.

Опасное место:

Весь террейн на уровне земли считается труднопроходимой местностью.

Изгнан:

Лицо воина, изгнанного из города, известно всем официальным лицам, и при первом же его появлении будут приняты меры. Воин может пропустить игру или пройти тест на Инициативу. Если тест провален, D3 Городских Стражника появятся с края стола, ближайшего к герою, через D6 и будут атаковать только его.

Все нелюди (исключая огров и халфлингов, но включая всех мутантов или нежить) изгоняются из Тириуса и Димашка, так как никому из них не рады в этих местах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И что, никто не скажет, что вот это:

Эльфы, скавены, орки, гоблины, гномы и нежить добавляют +6" к дальности видимости.
чит, а вот это
В городах нельзя использовать скакунов
глупость, которая делает в этом сеттинге бесполезными ездовых животных? :)

Никто не пожалуется, что

Пустынная жара: обычная температура для пустыни. Воины в легких доспехах получают -1 WS, в тяжелых -2 WS
делает доспехи еще менее нужными, чем в обычном Мордхейме?

Никто не призадумается, что из-за правила

Торговля кипит в городах, но только в пустыне можно найти настоящие сокровища.
За покупками можно будет ходить только раз в две битвы, мотаясь из города на заработки в пустыню и обратно, чтобы потратить заработанное?

:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скажу только одно,Ближне Восточный экстрим обеспечен и хочеться испробывать на деле:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...