black_room_dog Опубликовано 5 апреля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 апреля, 2008 (изменено) Друзья мои, Дивер сказал, что можно выкладывать в этот раздел предложенные им переводы по Мордхейму. При переводе возникли некоторые трудности: ну, не смог банально подобрать нормальные русские эквиваленты к некоторым английским словам - поэтому встретив в тексте английское слово не плюйтесь а подскажите как перевести. +++Пути в Мордхейме+++ Каждый отряд может выбрать определенную доктрину — путь, которым он будет следовать. Первоначально путь выбирает главарь. В случае его смерти новый лидер может продолжить следовать избранным путем, имея однако на 10 очков опыта меньше, чем предыдущий лидер. Если же новый предводитель решит поменять доктрину, то отряд теряет все бонусы, полученные прежде, избирая новый путь. Отрячд не может следовать более чем одной доктрине одновременно. Ниже будут даны описания бонусов и ограничений, связанных с каждой доктриной-путем. В скобках рядом с названием бонуса указывается количество опыта и прочие требования к предводителю необходимые для его получения. Например, если ваш лидер, имея 20 очков опыта, решает следовать Путем Единого, то ему необходимо набрать еще 10 очков опыта (сумма 30 очков) и купить Арабийского Жеребца для того, чтобы получить первый бонус. Во время игры будет легче вести счет полученным на Пути очкам опыта, если ставить над каждым вновь полученным очком точку. Ниже приведены описания доктрин-путей. ИЕдиный является богом-покровителем Димашка и отвечает за честь и закон. Другим богам поклоняются тайно, ибо служители Единого не одобряют поклонения богам старого Арабийского пантеона: например, Иштре — богине судьбы или Уззал — богине защиты. Адепты Единого веруют настолько истово, что зачастую вступают со своими пленниками в теологические споры, стараясь обратить их в истинную веру. Те кто поклоняются Богу-Императору Старого Света выбирают Путь Сигмара. Будучи яростным воинственным божестовм, Сигмар не переносит присутствия еретиков. Многие рыцарские ордена почитают Сигмара как своего патрона, а город Тириус находится под безраздельной властью священников Имперского культа. Последователей Сигмара знают в Арабии за их отчаянную храбрость и воинское искусство. Путем Теней последуют те, кого привлекает багровая тень. Великий Магистр, тайный лидер культа, имеет своей целью установление власти над всей Арабией. Противники называют его последователей Башишинами, ибо жизнь их невозможна без багровой тени — вещества, которое они используют, чтобы взглянуть на Рай, обещанный за беспрекословное подчинение приказам Великого Магистра. Их поддержка будет дарована тем, кто посеет ужас в сердцах их врагов. Из Старого Света в Арабию многочисленные культы Хаоса принесли нечестивые камни. Спрятанные в пещерах под пустыней, они обезобразили существ обитающих глубоко под землей. Говорят, что чудовищный червь стал объектом поклонения пустынных выродков, и на того падет его черное благословение, кто регулярно будет ублажать его новыми жертвами. Торговля связала Старый Свет с Арабией, именно поэтому купцы, наживающиеся на ужасах войны, превратились в наиболее кровожадных из всех нон-комбатантов. Торговец, что смог защитить свои караваны от разбойников, быстро сколотит состояние, торгуя вдоль путей в Арабию. Крестовые походы принесли множество Арабийских диковин в Старый Свет. Арабийские ученые были одними из наиболее образованных людей своего времени, уступая только мудрецам далекого Катая. Ученый, отвергающий слепую веру, обратившийся к логике и рационализму, в эти безумные времена является не более чем вымирающим видом. Путь Единого Ограничения Ненависть к колдунам: Спелл-кастеры и не-люди не могут присоединяться к отряду. Чистая жизнь: Дурман не только мешает воину сражаться, но и разъедает его бессмертную душу - так говорил Единый. Никто из членов отряда не может принимать наркотики (включая Эль Багмена (Bugman's Ale), но бобы Хуфа использовать можно). Защитники Веры: Истинный верующий в Единого не позволит чужакам вторгнуться в Арабию или осквернить ее святыни. Отряд будет опозорен в случае поражения отряду последователей Пути Сигмара. В этом случае D3 определит тех, кому суждено покинуть отряд (кидать после броска на излечение ран). Преимущества Дар Веры (10 очков опыта и Арабийский Скакун): Командир приобщается к вере и становится Арабийским рыцарем — это необходимо для следования Путем Единого. Стараясь защитить Арабию от инородцев, он отправляется в самый значимый город региона. Командир получает +1 к Лидерству, когда сражается в Димашке. Проповедник (20 очков опыта и Святая Реликвия): Избранный заметил рвение вашего командира, даровав ему доступ к Святым Навыкам. Патронаж Султана (30 очков опыта и Роба Почета): Командир получает благословение Султана на дальнейшую защиту земель Арабии. Командир получает +1 к Лидерству когда сражается с отрядом следующим Пути Сигмара или отрядом, включающим нежить. (может складываться с предыдущим бонусом, но помните что значение Лидерства не может превышать 10). Теперь ваш командир ненавидит нежить и некромантов, считая их еретиками. Благословение Калифа (40 очков опыта и Святой Том): Сам Калиф признал святость вашего командира. Он дарует ему Боевую Реликвию, .хотя вы должны перебрасывать любоые результаты 13 и 23. Отныне ваш командир известен как преданный последователь Единого и не может появляться в Тириусе. Феод (50 очков опыта): Султан награждает вашего командира небольшим земельным наделом на окраине Димашка. Теперь он сможет собирать подати с той небольшой общины, что там проживает. Он может бросать от 1 до 10 кубиков D6 и добавлять выпавшее количество динаров в казну отряда перед сценарием. Однако, если хотя бы на одном из кубиков выпадает 1 - это означает, что население взбунтовалось против непомерных налогов. В этом случает отряд не получает прибыли, а за каждую выпавшую единицу случайный герой выбывает из сценария, отправляясь подавлять восстание. Чемпион Веры (65 очков опыта и Храм): Деяния вашего командира превратились в легенды, а имя его звучит в каждой молельне по всей Арабии. Тек, кто следуют за ним, благословлены Единым, а сам он несет Слово его всем, кто может услышать. Теперь вы можете выбрать инициата из вашего отряда, который начнет собственное движение по Пути Единого. Репутация вашего командира настолько велика, что воины всеми силами стараются присоединится к отряду. Теперь вы можете бросать 3D6 просматривая количество опыта воинов, что вы планируете нанять. Хехе... Ты должно быть удивлен, что я предлагаю помощь чужеземцу? Что же, я читал дневники ваших путешественников по здешним землям и не виню их в том, что они считают всех арабийцев проходимцами. Сочинители подобных историй имели дело только с нечистыми на руку арабийцами, ибо честный никогда не будет иметь дела с чужеземцами! Но я, разумеется, не из таких... О! Позволите взглянуть на ваших лошадей? Путь Сигмара Ограничения Ненависть к колдунам: колдуны не могут присоединяться к отряду. Друзья Гномов: гномы - единственная раса не-людей, которая может присоединятьчся к отряду. Не отступать перед Ересью: настоящий крестоносец никогда не дрогнет перед натиском тех, кто оскверняет мир (а это все остальные). Отряд, придерживающийся Пути Сигмара, не может добровольно покинуть битву. Преимущества Воин-Священник(10 очков опыта и одно из нижеперечисленного - Молот, Двуручный Молот, Молот Ведьм, Сигмаритовый Молот or Молот Всадника): У вашего командира улучшается уровень владения оружием Сигмара. Помимо использования любого молота из перечисленных, он добавляет +1 к удару при его использовании. Святая Клятва (30 очков опыта и Меч Гномов для D6 игр): Сигмар благославляет вашего командира как преданного союзника гномов. Теперь командир имеет доступ к Святым Навыкам. Завоеватель (20 очков опыта, Тяжелая Броня и Боевой Конь): Командир убеждается во взглядах на врагов и необходимости завоевать Арабию во имя Сигмара. Он добавляет +1 к Лидерству, будучи верхом на Боевом Коне. Посвящение (40 очков опыта и Святая Реликвия): Командир становится членов одного из Рыцарских Орденов и получает благословение Сигмара. Теперь он может выбрать Божественное Вмешательство по своему вкусу. Ярость Сигмара (50 очков опыта и Знамя Сигмара): Командир впадает в ярость, когда сражается с ненавистным ему противником. Теперь он известен, как один из самых могучих противников Избранного, поэтому его героям закрыт вход в Димашк. Рыцарь Внутреннего Круга (65 очков опыта и Сятой Том): ваш Командир продвигается в иерархии Рыцарского Ордена а его имя слетает со всех церковных кафедр Старого Света. Все, кто следуют за ним, получают благословение Бога-Императора, а крмандир несет слово его. Теперь вы можете выбрать инициата из вашего отряда, который начнет собственное движение по Пути Сигмара. Будучи уверенным в правоте своего дела, ваш Командир с ненавистью относится к каждому встречному воину. Путь Тени Ограничения [bВыхода нет: Ваш герой не может использовать оружие дальнего боя или яды, ибо это позволит вашему противнику ускользнуть. Бытрота: Слишком тяжелая броня сковывает движение и не позволяет перемещаться скрытно. Как только отряд начинает тренировку в качестве башистов, ни один герой в отряде не может одевать тяжелую броню. Преимущества Тренировка Ассасина (5 очков опыта, Веревка и Крюк): Командир получает доступ к навыкам Скорости и Боя, в тайне обучаясь искусству ассасина. Устранение Главаря (10 очков опыта и Мечник Эксперт): действкуя маленьким группами, башисты уничтожают самых могущественных противников. Командир всегда будет получать дополнительное очко опыта за устранение вражеского главаря. Ночной Воин (20 очков опыта): Опыт ночных боев обострил чувства вашего командира, позволяя ему игнорировать специальное правило Тьмы. Ночная Тень (25xp): благодаря скрытному перемещению в тени, Командир будет вызывать страх в противнике (по ночам). Мастер Клинка (30 очков опыта и Удар на Поражение): Переброс, гарантированный Экспертом Мечником, используется с любым клинковым оружием, используемым Командиром. Также, используя кинжал, Командир будет ранить на 4+ не взирая на ограничения для оружия в обоих руках. С этого момента отряд иммунен к Доступности Башиша. Проникновение (40 очков опыта и Отмычки): Командир получает навык инфильтрации по ночам. Благодаря своему искусству маскировки,он может проникать даже на уровень земли, не смотря на спец, правило Многолюдный Сценарий. Мастер Маскировки (50 очков опыта и Акробат): ваш Командир обучен выполнять проникновение независимо от ситуации. Если вы решите замаскировать Командира, не выставляйте его на стол на этапе расстановки сил. Перед битвой выберете одного из вражеских подручных (той же расы, что и ваш Командир) и пройдите тест на Инициативу. Если тест провален, ваш Командир не может принимать участие в сражении. Если же тест удачен. то во время второго или любого последующего хода, вы можете заменить персонажа героя на своего Командира. Замененный персонаж выставляется на следующий ход на краю стола, ближайшем к месту первоначальной расстановки своего отряда (или же в на произвольном краю, в том случае, если его отряд в начале боя находился в центре стола). Также командир может смешаться с толпой, если используется спец. правило Многолюдный Сценарий. Он может раскрыть себя на втором или последующем ходах. Магистр Смерти (65 очков опыта): ученик вашего Командира (любой герой) может начать собственное движение по Пути Тени. Командир получает одного умения из списка Скорости или Боя, а Багровая Тень становиться постоянным предметом в отряде. Путь Червя Ограничения Ненависть к Свету: Металл плохо влияет на искусство магии, поэтому ни броня, ни оружие (за исключением Итхильмарского), изготовленные из металла, не могут использоваться Командиром. Воин, не имеющий доступа к молитвам или ненавидящий колдунов, не может присоединяться к отряду. Без Пленников: Любой пленник, попавший в руки отряда, исповедующего Путь Червя, после выброса 61 на ранение, никогда не сможет быть выкуплен своим отрядом. Червепоклонники должны выбрать другой вариант. Преимущества Культист (10 очков опыта и Оскверненная Реликвия): Командир проходит инициацию в ряды Червепоклонников. Изучение магиидает ему Тайные Знания. Также он получает ритуальный кинжал (правила как для Итхильмарского кинжала) который не может быть продан. Члены отряда с этого момента считается Оскверненными, Нежитью и Хаоситами. Благодаря запретным знаниям Командир может добавлять +2 пытаясь найти Магический Том. Ритуал Червя (20 очков опыта и пленники — не нежить): вы можете нанять любое количество подручных (включая рабов) и держать их в заточении до начала ритуала. Пленники не считаются комбатантами и не могут участвовать в битвах. После ритуала воскрешенные воины присоединяются к вашему отряду в качестве зомби. Если количество воинов в отряде достигло максимума, вы можете поместить их в казну и добавить к отряду в случае смерти других воинов. Командир также получает Заклинание Пробуждения. Дар Червя (30 очков опыта): вашего Командира допустили в покои Червя. Разум Командира пульсировал. когда бездонные глаза Червя изучали его. Очнувшись в пустыне, он смог добраться до своего отряда, навсегда измененный скверной. Цивилизованный мир отвернулся от него, поэтому ему закрыт вход в Тириус или Димашк. Бросьте D6, чтобы определить Дар Червя: D6 Результат 1 Заклинание - Крадущий Жизнь 2 Мутация - Черная Кровь 3 Мутация - Щупальце 4 Ритуал — Глаз Бога 5 Ритуал - Чешуя 6 Награда - Одержимый Темный Мастер (40 очков опыта и Магический Том): используя Тайные Знания, Командир может получать заклинания Малой Магии, Ритуалы Хаоса, Ритуалы Нургла а также заклинания Некромантов. Ковен (50 очков опыта): Командир собрал вместе всех преданых его учению культистов. Все их вещи теперь принадлежат Командиру, после каждой битвы вы можете бросить D6x5, чтобы добавить выпавшее количество динаров к своей казне. Однако если вы выкините 6, то получите нового подручного с характеристиками Брата (из отряда одержимых) вместо денег. Верховный Магистр (65 очков опыта): Командир становится магистром темных сил и получает +1 при кастовании заклинания (работают и дополнительные увеличители). Также один из его учеников (любой герой) может начать собственный Путь Червя. Путь Купца Ограничения Любовь к Деньгам: Религии Арабии и Старого Света учили своих приверженцев отказываться от денег, и передавать их на нужды церквей. Ни один воин, имеющий Божественное Вмешательство или Святые Навыки, не может присоединиться к вашему отряду. Преимущества Бюргер (5 очков опыта и 25 динаров прибыли от проданных товаров): продавая товары, ваш Командир зарабатывает репутацию надежного торговца. Ваш Командир получает доступ к Академическим Навыкам. Барыга (20 очков опыта и Абак): Командир заводит множество знакомств на городских базарах, не зависимо от их репутации. Торгуя в городах, он может выбирать любую городскую территорию. Торговец (25 очков опыта и Дом): теперь Командир получает постоянный доход в D6 динаров (в дополнение к другим источникам доходов, например, Лавке). Бросайте D6 после каждого сценария. Купец (30 очков опыта и Катайские Шелковые Одежды): Командир получает навык Streetwise. Если этот навык уже получен или будет получен в будущем, шанс найти редкий предмет увеличивается на +3. Оптовый поставщик (40 очков опыта): Командир начинает продавать товары оптом. Вместо продажи одиночных предметов, Командир вычитает динары из покупок всего отряда во время фазы торговли. Белая Игла (45 очков опыта и Лавка): вашего Командира приглашают в Орден Белых Игл. Благодаря репутации Ордена, он всегда сможет найти покупателей. Продавая б/у предметы, он будет получать 75 процентов от первоначальной стоимости. Командир сможет даже продать Боевую Реликвию. Поиск покупателей аналогичен поиску вещи с Редкостью 12. Цена покупателя - 2D6 x 20. Продавать или не продавать по предложенной цене — решать игроку. Караванщик (50 очков опыта и Корабль Пустыни): теперь Командир повюду возит с собой свои товары и торгует с Пустынными Кочевниками. Теперь вы можете торговать даже если отряд находится в пустыне, используя торговую площадку Кхалибон. Доход отряда возрастает до 2D6 динаров. Делец (55 очков опыта): Командир получает навык Торгаша. Если навык уже получен или будет получен в будущем стоимость предметов снижается на 4D6 динаров. Мастер Торговец (60 очков опыта and Opulent Coach): ваш Командир постоянно выискивает слухи о сокровищах. Он получает навык охотника за сокровищами (то же, что и охотник за wyrdstone). Если этот скилл уже получен или будет получен в будущем, он сможет переббрасывать 2 кубика в исследовательской фазе. Член Шелкового Пути (65 очков опыта): ваш Командир получает доступ в эзотерический орден купцов, связанный с Белыми Иглами. Орден специализируется на поиске редких предметов из дальних стран. С этого момента ваш отряд может получать любое снаряжение любой расы (например ваш отряд может получить Плачущие Лезвия). Однако уровень Редкости каждого из предметов будет равен 12. Путь Знания Ограничения Рационализм учения как Избранного, так и Сигмара настаивают на том, что все ответы можно найти в священных книгах. Именно поэтому их адепты с неприязнью смотрят на тех, кто ищет ответы в материальном мире. С другой стороны, колдовство излишне раскрепощает разум. Так считают многие Арабийские ученые. Поэтому воин, имеющий доступ к молитвам или заклинаниям или же ненавидящий колдунов, не может следовать по этому пути, но при этом входить в состав отряда. Преимущества Искатель Знания (10 очков опыта и Научные Труды): для интеллектуального развития Командиру понадобятся разнообразные фолианты, написанные научными светилами. В терминах игры это означает, что без предмета стоимостью 50 + 2D6 динаров и Редкостью 9 Командир не сможет продолжать развитие по этому Пути. Теперь Командир имеет доступ к Академическим навыкам. D6 Результат 1 Мыло 2 Духи 3 Шараб Алхимик (20 очков опыта): в том случае, если во время игры ваш Командир не был ранен, то после он может пройти тест на Инициативу. В случае успешного прохождения вы можете бросить D6 чтобы узнать, изобрел ли что-либо ваш Командир. D6 Результат 4 D3 Черный Лотус 5 D3 Багровая Тень 6 Жидкий Огонь Изобретатель (30 очков опыта): в том случае, если во время игры ваш Командир не был ранен, то после он может пройти тест на Инициативу. В случае успешного прохождения вы можете бросить D6 чтобы узнать, изобрел ли что-либо ваш Командир. D6 Результат 1 Охотничьи Стрелы 2 Абак 3 Меч 4 Бландербас 5 Автоматический Арбалет 6 Димашский Клинок Ученый (40 очков опыта): ваш Командир получает умения Ученого (для выбора обратитесь к описанием научных областей в разделе Арабийских отрядов) Профессор (50 очков опыта и Дом): вокруг вашего Командира возник кружок преданых студентов, жаждущих овладевать тайнами астрономии, философии, теологии или любой другой области знания. Вскоре он решает брать плату за обучение, а самого талантливого студента взять к себе учеником. После каждой битвы отряд получает D6 динаров в казну. Если же выпадает 6 то к отряду присоединяется студент, имеющий характеристики новичка из отряда Сестер Сигмара. Диплом Университета Аль-Итзарр (65 очков опыта и пропуск 1 игры): теории вашего Командира настолько популярны среди населения, что он получает приглашение в Университет Аль-Итзарр, для обсуждения его теорий с Великими Учеными Арабии. За свои работы в качестве награды он получает возможность бросить кубик на получение случайной Реликвии. Также к нему приставляют охрану D3 Мамелюков, вооруженных мечами и щитами, одетых в шлемы и легкую броню. В каждой битве они должны находиться не более чем в 3 дюймах от вашего Командира. Телохранители бесплатны и не расходуют лимит воинов отряда. Ссылка на оригинальный текст - Мордхейм - Реликвии Крестоносцев (третий пост Дивера) Изменено 6 апреля, 2008 пользователем black_room_dog Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Deever Опубликовано 6 апреля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2008 Шикарно. Спасибо большое. :)Избранный является богом-покровителемЯ бы сказал "Единый". Ибо тут намек на "Нет Бога, кроме Аллаха". богом-покровителем ДимашкаДамашка? Намек на Дамаск. называют его последователей Башистами, ибо жизнь их невозможна без багровой тениБашишинами? [Добавлено позже] Лезвие ДимашкаДамашский клинок или клинок дамашской стали. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lord Lamer Опубликовано 6 апреля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2008 (изменено) богом-покровителем ДимашкаДамашка? Намек на Дамаск. Deever, всё нормально: Димашк. См. wiki. Или даже вот так: Димишк (БСЭ). Так что даже не намёк, прямым текстом В) Изменено 6 апреля, 2008 пользователем Lord Lamer Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
black_room_dog Опубликовано 6 апреля, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2008 Спасибо за комментарии. Текст поправил, НО... Друзья мои, подскажите как лучше перевести Scabrous Hide Blunderbus Stickfire Pot Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Deever Опубликовано 6 апреля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2008 blunderbus - короткоствольное ружье с раструбом. Бландербас. scabrous - rough to the touch: as a: having small raised dots, scales, or points. Я бы сказал "чешуйчатая шкура". stickfire pot - кувшин с прилипающим огнем. Судя по описанию действия, это напалм. Или греческий огонь. Stickfire и greekfire, даже созвучно. :) В русском вряд ли получится сохранить аналогию. Поэтому "жидкий огонь" (синоним греческого) или "липкий огонь". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
black_room_dog Опубликовано 6 апреля, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2008 (изменено) 2 Deever Обожаю запах липкого огня по утрам! Так и думал, что греческий огонь! А вот про бландербас не догадался бы - спасибо. Изменено 6 апреля, 2008 пользователем black_room_dog Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Deever Опубликовано 7 апреля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2008 Я взял на себя смелость немного отредактировать текст, приводя его к терминам, принятым в правилах Мордхейма. Еще раз спасибо за быстрый и качественный перевод. Пути в Мордхейме Каждый отряд может выбрать определенную доктрину — путь, которым он будет следовать. Первоначально путь выбирает лидер банды. В случае его смерти новый лидер может продолжить следовать избранным путем, имея однако на 10 очков опыта меньше, чем предыдущий лидер. Если же новый предводитель решит поменять доктрину, то отряд теряет все бонусы, полученные прежде, избирая новый путь. Отряд не может следовать более чем одной доктрине одновременно. Ниже будут даны описания бонусов и ограничений, связанных с каждой доктриной-путем. В скобках рядом с названием бонуса указывается количество опыта и прочие требования к предводителю необходимые для его получения. Например, если ваш лидер, имея 20 очков опыта, решает следовать Путем Единого, то ему необходимо набрать еще 10 очков опыта (сумма 30 очков) и купить Арабийского Жеребца для того, чтобы получить первый бонус. Во время игры будет легче вести счет полученным на Пути очкам опыта, если ставить над каждым вновь полученным очком точку. Ниже приведены описания доктрин-путей. Единый является богом-покровителем Димашка и отвечает за честь и закон. Другим богам поклоняются тайно, ибо служители Единого не одобряют поклонения богам старого Арабийского пантеона: например, Иштре — богине судьбы или Уззал — богине защиты. Адепты Единого веруют настолько истово, что зачастую вступают со своими пленниками в теологические споры, стараясь обратить их в истинную веру. Те, кто поклоняются Богу-Императору Старого Света, выбирают Путь Сигмара. Будучи яростным воинственным божеством, Сигмар не переносит присутствия еретиков. Многие рыцарские ордена почитают Сигмара, как своего патрона, а город Тириус находится под безраздельной властью священников Имперского культа. Последователей Сигмара знают в Арабии за их отчаянную храбрость и воинское искусство. Путем Теней последуют те, кого привлекает багровая тень. Великий Магистр, тайный лидер культа, имеет своей целью установление власти над всей Арабией. Противники называют его последователей Башишинами, ибо жизнь их невозможна без багровой тени – вещества, которое они используют, чтобы взглянуть на Рай, обещанный за беспрекословное подчинение приказам Великого Магистра. Их поддержка будет дарована тем, кто посеет ужас в сердцах их врагов. Из Старого Света в Арабию многочисленные культы Хаоса принесли нечестивые камни. Спрятанные в пещерах под пустыней, они обезобразили существ, обитающих глубоко под землей. Говорят, что чудовищный червь стал объектом поклонения пустынных выродков, и на того падет его черное благословение, кто регулярно будет ублажать его новыми жертвами. Торговля связала Старый Свет с Арабией, именно поэтому купцы, наживающиеся на ужасах войны, превратились в наиболее кровожадных из всех нон-комбатантов. Торговец, что смог защитить свои караваны от разбойников, быстро сколотит состояние, торгуя вдоль путей в Арабию. Крестовые походы принесли множество Арабийских диковин в Старый Свет. Арабийские ученые были одними из наиболее образованных людей своего времени, уступая только мудрецам далекого Катая. Ученый, отвергающий слепую веру, обратившийся к логике и рационализму, в эти безумные времена является не более чем вымирающим видом. Путь Единого Ограничения Ненависть к колдунам: Спелл-кастеры и нелюди не могут присоединяться к отряду. Чистая жизнь: Дурман не только мешает воину сражаться, но и разъедает его бессмертную душу - так говорил Единый. Никто из членов отряда не может принимать наркотики (включая Эль Багмена (Bugman's Ale), но бобы Хуфа использовать можно). Защитники Веры: Истинно верующий в Единого не позволит чужакам вторгнуться в Арабию или осквернить ее святыни. Отряд будет опозорен в случае поражения отряду последователей Пути Сигмара. В этом случае D3 определит тех оруженосцев, кто уйдет из опозоренной банды (кидать после броска на излечение ран). Преимущества Дар Веры (10 очков опыта и Арабийский Скакун): Командир приобщается к вере и становится Арабийским рыцарем — это необходимо для следования Путем Единого. Стараясь защитить Арабию от инородцев, он отправляется в самый значимый город региона. Командир получает +1 к Лидерству, когда сражается в Димашке. Проповедник (20 очков опыта и Святая Реликвия): Избранный заметил рвение вашего командира, даровав ему доступ к Святым Навыкам. Патронаж Султана (30 очков опыта и Роба Почета): Командир получает благословение Султана на дальнейшую защиту земель Арабии. Командир получает +1 к Лидерству, когда сражается с отрядом, следующим Пути Сигмара или отрядом, включающим нежить (может складываться с предыдущим бонусом, но помните, что значение Лидерства не может превышать 10). Теперь ваш командир ненавидит нежить и некромантов, считая их еретиками. Благословение Калифа (40 очков опыта и Святой Том): Сам Калиф признал святость вашего командира. Он дарует ему Боевую Реликвию, хотя, при ее определении, вы должны перебрасывать любые результаты 13 и 23. Отныне ваш командир известен как преданный последователь Единого и не может появляться в Тириусе. Феод (50 очков опыта): Султан награждает вашего командира небольшим земельным наделом на окраине Димашка. Теперь он сможет собирать подати с той небольшой общины, что там проживает. Он может бросать от 1 до 10 кубиков D6 и добавлять выпавшее количество динаров в казну отряда перед сценарием. Однако, если хотя бы на одном из кубиков выпадает 1 - это означает, что население взбунтовалось против непомерных налогов. В этом случает отряд не получает прибыли, а за каждую выпавшую единицу случайный герой выбывает из сценария, отправляясь подавлять восстание. Чемпион Веры (65 очков опыта и Храм): Деяния вашего командира превратились в легенды, а имя его звучит в каждой молельне по всей Арабии. Тек, кто следуют за ним, благословлены Единым, а сам он несет Слово Еего всем, кто может услышать. Теперь вы можете выбрать инициата из вашего отряда, который начнет собственное движение по Пути Единого. Репутация вашего командира настолько велика, что воины всеми силами стараются присоединится к отряду. Теперь вы можете бросать 3D6, когда определяете опыт оруженосцев, которых хотите нанять. Хехе... Ты должно быть удивлен, что я предлагаю помощь чужеземцу? Что же, я читал дневники ваших путешественников по здешним землям и не виню их в том, что они считают всех арабийцев проходимцами. Сочинители подобных историй имели дело только с нечистыми на руку арабийцами, ибо честный никогда не будет иметь дела с чужеземцами! Но я, разумеется, не из таких... О! Позволите взглянуть на ваших лошадей? Путь Сигмара Ограничения Ненависть к колдунам: колдуны не могут присоединяться к отряду. Друзья Гномов: гномы - единственная раса нелюдей, которая может присоединяться к отряду. Не отступать перед Ересью: настоящий крестоносец никогда не дрогнет перед натиском тех, кто оскверняет мир (а это все остальные). Отряд, придерживающийся Пути Сигмара, не может добровольно покинуть битву. Преимущества Воин-Священник(10 очков опыта и одно из нижеперечисленного - Молот, Двуручный Молот, Молот Ведьм, Сигмаритовый Молот или Молот Всадника): У вашего командира улучшается уровень владения оружием Сигмара. Помимо того, что он может использовать любой молот из перечисленных, он добавляет +1 к попаданию при его использовании. Святая Клятва (30 очков опыта и Гном-наемник на D6 игр): Сигмар благословляет вашего командира как преданного союзника гномов. Теперь командир имеет доступ к Святым Навыкам. Завоеватель (20 очков опыта, Тяжелая Броня и Боевой Конь): Командир убеждается во взглядах на врагов и необходимости завоевать Арабию во имя Сигмара. Он получает +1 к Лидерству, будучи верхом на Боевом Коне. Посвящение (40 очков опыта и Святая Реликвия): Командир становится членом одного из Рыцарских Орденов и получает благословение Сигмара. Теперь он может выбрать Божественное Вмешательство по своему вкусу. Ярость Сигмара (50 очков опыта и Знамя Сигмара): Командир впадает в ярость, когда сражается с противником, которого ненавидит. Теперь он известен, как один из самых могучих противников Единого, поэтому его героям закрыт вход в Димашк. Рыцарь Внутреннего Круга (65 очков опыта и Сятой Том): ваш Командир продвигается в иерархии Рыцарского Ордена, а его имя слетает со всех церковных кафедр Старого Света. Все, кто следуют за ним, получают благословение Бога-Императора, а командир несет слово его. Теперь вы можете выбрать инициата из вашего отряда, который начнет собственное движение по Пути Сигмара. Будучи уверенным в правоте своего дела, ваш Командир с ненавистью относится к каждому встречному воину. Путь Тени Ограничения Не спастись. Ваш герой не может использовать оружие дальнего боя или яды, ибо это может позволить вашему противнику ускользнуть. Быстрота: Слишком тяжелая броня сковывает движение и не позволяет перемещаться скрытно. Как только отряд начинает тренировку в качестве башишинов, ни один герой в отряде не может надевать тяжелую броню. Преимущества Тренировка Ассасина (5 очков опыта, Веревка и Крюк): Командир получает доступ к навыкам Скорости и Боя, в тайне обучаясь искусству ассасина. Устранение Главаря (10 очков опыта и Мечник Эксперт): действуя маленьким группами, башишины уничтожают самых влиятельных противников. Лидер банды всегда будет получать дополнительное очко опыта, если выведет из игры вражеского лидера. Ночной Воин (20 очков опыта): Опыт ночных боев обострил чувства вашего командира, позволяя ему игнорировать специальное правило Темноты. Ночная Тень (25xp): благодаря своим навыкам, позволяющим сливаться с тенью, в ночном бою Командир будет вызывать в противнике страх. Мастер Клинка (30 очков опыта и Удар на Поражение): Переброс, который дается навыком Эксперт Мечник, используется теперь с любым клинковым оружием, используемым Командиром. Также, используя кинжал, Командир будет всегда ранить на 4+ и не получать штрафов за двуручное оружие. С этого момента отряд игнорирует правило Внимание Башишина. Инфильтрация (40 очков опыта и Отмычки): Командир получает навык инфильтрации по ночам. Благодаря своему искусству маскировки, его модель может выставляться даже на уровне земли, если в битве используется правило Толпа. Мастер Маскировки (50 очков опыта и Акробат): ваш Командир обучен выполнять инфильтрирование независимо от ситуации. Если вы решите замаскировать Командира, не выставляйте его на стол на этапе расстановки сил. Перед битвой запишите на бумажку одного из вражеских оруженосцев (той же расы, что и ваш Командир) и пройдите тест на Инициативу. Если тест провален, ваш Командир не может принимать участие в сражении, из-за какой-то ошибки в своих планах. Если же тест удачен, то во время второго или любого последующего хода, вы можете заменить персонажа врага на своего Командира. Оруженосец врага на следующий ход входит в бой с края стола, ближайшего к месту первоначальной расстановки его отряда (или же в на произвольном краю, в том случае, если его отряд в начале боя находился в центре стола). Также командир может смешаться с толпой, если используется правило Толпа. Он может раскрыть себя на втором или последующем ходах и выставиться в любом месте стола. Магистр Смерти (65 очков опыта): ученик вашего Командира (любой герой) может начать собственное движение по Пути Тени. Командир получает одно умение из списка Скорости или Боя, а Багровая Тень становиться для отряда Обычным предметом. Путь Червя Ограничения Ненависть к Свету: Металл плохо влияет на искусство магии, поэтому ни броня, ни оружие (за исключением Итильмарового), изготовленные из металла, не могут использоваться Командиром. Воин, имеющий доступ к жреческим молитвам или ненавидящий колдунов, не может присоединяться к отряду. Пленных не брать: Любой пленник, попавший в руки отряда, исповедующего Путь Червя, после выброса 61 на ранение, никогда не сможет быть выкуплен своим отрядом. Червепоклонники должны выбрать другой вариант. Преимущества Культист (10 очков опыта и Оскверненная Реликвия): Командир проходит инициацию в ряды Червепоклонников. Изучение магии дает ему Тайные Знания. Также он получает ритуальный кинжал (правила как для Итхильмарского кинжала), который не может быть продан. Члены отряда с этого момента считается Нечестивыми, Нежитью и Хаоситами. Благодаря запретным знаниям Командир может добавлять +2 к каждой попытке найти Магический Том. Ритуал Червя (20 очков опыта и пленники — не нежить): вы можете нанять любое количество подручных (включая рабов) и держать их в заточении до начала ритуала. Пленники не считаются комбатантами и не могут участвовать в битвах. После ритуала убитые, а затем воскрешенные воины присоединяются к вашему отряду в качестве зомби. Если количество воинов в отряде достигло максимума, вы можете поместить их в казну и добавить к отряду в случае смерти других воинов. Командир также получает Заклинание Пробуждения. Дар Червя (30 очков опыта): вашего Командира допустили в покои Червя. Разум Командира пульсировал, когда бездонные глаза Червя изучали его. Очнувшись в пустыне, он смог добраться до своего отряда, навсегда измененный скверной. Цивилизованный мир отвернулся от него, поэтому ему закрыт вход в Тириус или Димашк. Бросьте D6, чтобы определить Дар Червя: D6 Результат 1 Заклинание - Крадущий Жизнь 2 Мутация - Черная Кровь 3 Мутация - Щупальце 4 Ритуал — Глаз Бога 5 Ритуал - Чешуя 6 Награда - Одержимый Темный Мастер (40 очков опыта и Магический Том): используя Тайные Знания, Командир может получать заклинания из листов Малой Магии, Ритуалов Хаоса, Ритуалов Нургла а также заклинаний Некромантов. Ковен (50 очков опыта): Командир привлекает всех преданных его учению культистов. Все их вещи в миру теперь принадлежат Командиру, а некоторые оказываются достойными, чтобы вступить в ряды вашей банды. После каждой битвы вы можете бросить D6x5, чтобы добавить выпавшее количество динаров к своей казне. Однако если вы выкинете 6, то получите вместо денег нового подручного с характеристиками Брата (из отряда Одержимых). Верховный Магистр (65 очков опыта): Командир становится магистром темных сил и получает +1 при кастовании заклинания (работают и дополнительные увеличители). Также один из его учеников (любой герой) может начать собственный Путь Червя. Путь Купца Ограничения Любовь к Деньгам: Религии Арабии и Старого Света учили своих приверженцев отказываться от денег, и передавать их на нужды церквей. Ни один воин, имеющий доступ к Божественным Вмешательствам или Святым Навыкам, не может присоединиться к вашему отряду. Преимущества Бюргер (5 очков опыта и 25 динаров прибыли от проданных товаров): продавая товары, ваш Командир зарабатывает репутацию надежного торговца. Ваш Командир получает доступ к Академическим Навыкам. Барыга (20 очков опыта и Абак): Командир заводит множество знакомств на городских базарах, не зависимо от их репутации. Торгуя в городах, он может покупать из листа любого города. Торговец (25 очков опыта и Дом): теперь Командир получает постоянный доход в D6 динаров (в дополнение к другим источникам доходов, например, Магазинчика). Бросайте D6 после каждого сценария. Купец (30 очков опыта и Катайские Шелковые Одежды): Командир получает навык Знания Улиц. Если этот навык уже получен или будет получен в будущем, шанс найти редкий предмет увеличивается на +3. Оптовый поставщик (40 очков опыта): Командир начинает продавать товары оптом. Навык Торгаша теперь применяется не к одному предмету, Командир вычитает динары из всего купленного во время фазы торговли. Белая Игла (45 очков опыта и Лавка): вашего Командира приглашают в Орден Белых Игл. Благодаря репутации Ордена, он всегда сможет найти покупателей. Продавая б/у предметы, он будет получать 75 % от их первоначальной стоимости. Командир сможет даже продать Боевую Реликвию. Поиск покупателей аналогичен поиску вещи с Редкостью 12. Цена покупателя - 2D6 x 20. Продавать или не продавать по предложенной цене — решать игроку. Караванщик (50 очков опыта и Корабль Пустыни): теперь Командир повсюду возит с собой свои товары и торгует с Пустынными Кочевниками. Теперь вы можете торговать, даже если отряд находится в пустыне, используя торговый лист города Кхалибон. Постоянный доход отряда возрастает до 2D6 динаров. Делец (55 очков опыта): Командир получает навык Торгаша. Если навык уже получен или будет получен в будущем, стоимость предметов снижается на 4D6 динаров. Мастер Торговец (60 очков опыта and Opulent Coach): ваш Командир постоянно выискивает слухи о сокровищах. Он получает навык Охотника за Сокровищами (то же, что и Охотник за Вирдстоуном). Если этот навык уже получен или будет получен в будущем, он сможет перебрасывать 2 кубика в фазе разработки. Член Шелкового Пути (65 очков опыта): ваш Командир получает доступ в эзотерический орден купцов, связанный с Белыми Иглами. Орден специализируется на поиске редких предметов из дальних стран. С этого момента ваш отряд может получать любое снаряжение любой расы (например, ваш отряд может получить Плачущие Лезвия скавенов). Однако уровень Редкости каждого из предметов будет равен 12. Путь Знания Ограничения Рационализм: учения как Единого, так и Сигмара настаивают на том, что все ответы можно найти в священных книгах. Именно поэтому их адепты с неприязнью смотрят на тех, кто ищет ответы в материальном мире. С другой стороны, колдовство излишне раскрепощает разум. Так считают многие Арабийские ученые. Поэтому воин, имеющий доступ к молитвам или заклинаниям или же ненавидящий колдунов, не может следовать по этому пути, но может при этом входить в состав отряда. Преимущества Искатель Знания (10 очков опыта и Научные Труды): для интеллектуального развития Командиру понадобятся разнообразные фолианты, написанные научными светилами. В терминах игры это означает, что без предмета стоимостью 50 + 2D6 динаров и Редкостью 9 Командир не сможет продолжать развитие по этому Пути. Теперь Командир имеет доступ к Академическим навыкам. Алхимик (20 очков опыта): в том случае, если во время игры ваш Командир не был ранен, то после он может пройти тест на Инициативу. В случае успешного прохождения вы можете бросить D6, чтобы узнать, изобрел ли что-либо ваш Командир. D6 Результат 1 Мыло 2 Духи 3 Шараб 4 D3 Черный Лотус 5 D3 Багровая Тень 6 Жидкий Огонь Изобретатель (30 очков опыта): в том случае, если во время игры ваш Командир не был ранен, то после он может пройти тест на Инициативу. В случае успешного прохождения вы можете бросить D6, чтобы узнать, изобрел ли что-либо ваш Командир. D6 Результат 1 Охотничьи Стрелы 2 Абак 3 Меч 4 Бландербас 5 Автоматический Арбалет 6 Димашский Клинок Ученый (40 очков опыта): ваш Командир получает умения Ученого (для выбора обратитесь к описанием научных областей в разделе Арабийских отрядов) Лектор (50 очков опыта и Дом): вокруг вашего Командира возник кружок преданных студентов, жаждущих овладевать тайнами астрономии, философии, теологии или любой другой области знания. Вскоре он решает брать плату за обучение, а самого талантливого студента взять к себе учеником. После каждой битвы отряд получает D6 динаров в казну. Если же выпадает 6, то к отряду присоединяется студент, имеющий характеристики новичка из отряда Сестер Сигмара. Диплом Университета Аль-Итзарр (65 очков опыта и пропуск 1 игры): теории вашего Командира настолько популярны среди населения, что он получает приглашение в Университет Аль-Итзарр, для обсуждения его теорий с Великими Учеными Арабии. За свои работы в качестве награды он получает возможность бросить кубик на получение случайной Реликвии. Также к нему приставляют охрану D3 Мамелюков, вооруженных мечами и щитами, одетых в шлемы и легкую броню. В каждой битве они должны находиться не более чем в 3 дюймах от вашего Командира. Телохранители бесплатны и не расходуют лимит воинов отряда. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
black_room_dog Опубликовано 7 апреля, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2008 (изменено) 2 Deever Слушай, только сечас заметил - еще один термин английский пропустил: Opulent Coach - роскошная повозка? Спасибо за корректуру, бо в терминологии Мордхейма не силен =) Изменено 7 апреля, 2008 пользователем black_room_dog Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кромвель Шинигами Ильич Опубликовано 8 апреля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 апреля, 2008 Хорошо быть учёным, однако :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дядюшка Опубликовано 8 апреля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 апреля, 2008 (изменено) blunderbus - короткоствольное ружье с раструбом. Бландербас. короткоствольное ружье с раструбом называется мушкетон. ©LINGVO: blunderbuss - мушкетон (короткоствольное ружье с раструбом) +++ ГОГЕНЦОЛЛЕРНЫ-ЗИГМАРИНГЕНЫ (нем. Hohenzollern-Sigmaringen) — немецкая династия, младшая линия старшей, Швабской, ветви Гогенцоллернов. Название по родовому замку Зигмаринген в Швабии; до 1623 г. главы семейства были владетельными графами, а затем князьями прилежащей территории. учитывая, что ФБшная Империя это Священая Римская Империя (Sacrum Imperium Romanum Nationis Teutonicae), а Рейк это Рейн, то Sigmar = Зигмар. ++++++ кстати, отличные русские слова: ковен и кастовать. Изменено 8 апреля, 2008 пользователем Дядюшка Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
black_room_dog Опубликовано 8 апреля, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 8 апреля, 2008 2 Дядюшка Насчет ковена - насколько мне известно слово это вполне употребимо в русском языке, тем более, что синонимы достаточно относительны - тот же шабаш, например. Насчет кастовать - да, тут, конечно, я накосячил - но в голову просто ничего не приходило; заклинило и все тут =) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кромвель Шинигами Ильич Опубликовано 9 апреля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 апреля, 2008 Колдовать :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти