Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

:image125:

ОТКУДА ТАКИЕ ЗНАЧЕНИЯ ???

Если я не ошибаюсь (поправьте если что), то конус огня флеймеров задается значениями angle_left и angle_right. У огнемета тактикала КД, к примеру, эти параметры равны соответственно -10 и 10, т.е в сумме конус 20(минус не в счет), но никак не 60-70

P.s. Конечно, есть монстры вроде огнемета Кризиса ( 60 ), но они - редкостный антиквариат

Ошибся, за давностью лет уже не помню. Ну тогда вот и вариант развития флеймеров - сделать им конус = 60 градусам. Или хотя бы 40. Как оно? :rolleyes:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 5,3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Как оно?

Ну собственно это я и предлагал :)

Вот только надо будет уменьшить morale damage, а не то мораль будет сливаться мгновенно

P.s. 40 градусов для легких огнеметов- более чем достаточно

Хотя нет, 60 все же лучше :D

Изменено пользователем MrDeath
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну собственно это я и предлагал :)

Вот только надо будет уменьшить morale damage, а не то мораль будет сливаться мгновенно

P.s. 40 градусов для легких огнеметов- более чем достаточно

Хотя нет, 60 все же лучше :D

Может тогда 40 для легких, а для тяжелых 60?...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может тогда 40 для легких, а для тяжелых 60?...

40 все же мало, урон по площади не достигается

P.s. что касается разницы в размерах конуса легких и тяжелых изрыгателей очищающего прометиума, то она, безусловно, должна быть

Изменено пользователем MrDeath
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

40 все же мало, урон по площади не достигается

P.s. что касается разницы в размерах конуса легких и тяжелых изрыгателей очищающего прометиума, то она, безусловно, должна быть

На мой взгляд, там дело вообще не в уроне, а в дальности. Угол можно сделать сколь угодно широким, но из-за малого расстояния больше всего всё равно доставаться будет рукопашникам, которые итак не в фаворе. С другой стороны, раз уж здесь за основу не берутся параметры настолки (где огнемёты имеют одинаковые S, AP и одинаковый шаблон), есть большой простор для экспериметов.

Вопрос:

Возможно ли для огнемётов сделать игнорирование бонусов от укрытий?

Обоснование:

1. На столе огнемёты игнорируют спасы за укрытие.

2. Получится эффективное оружие для выкуривания окопавшихся из всяких укромных ямок.

3. В игре такое уже реализовано. У СоБ есть исследование "Wargear: Blessed Ammunition", после которого при атаке у противников игнорируется 50% бонуса к защите от укрытия. Не знаю, правда, поддаётся ли этот параметр редактированию - megazogg часто упоминал, что многие фирменные особенности ТЭ и СоБ работают только у них и переносу не подлежат.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На мой взгляд, там дело вообще не в уроне, а в дальности. Угол можно сделать сколь угодно широким, но из-за малого расстояния больше всего всё равно доставаться будет рукопашникам, которые итак не в фаворе. С другой стороны, раз уж здесь за основу не берутся параметры настолки (где огнемёты имеют одинаковые S, AP и одинаковый шаблон), есть большой простор для экспериметов.

Я думал ты в курсе, как в моде реализованы различные дальности стрельбы. Ну раз нет, то расскажу еще раз. Итак, дальность стрельбы основана на правилах настольной игры, за основу взяты параметры из кодексов, но только если раньше, до 1.52, дальность определялась по формуле "значение из кодекса х 1.5 = дальность в моде", то сейчас она реализована более комплексно. В основном из-за жалоб игроков, что умноженная в полтора раза дальность плохо сказывается на балансе при игре на маленьких картах. Новую формулу, названую "релятивной" (или относительной) придумал в свое время Грорк. Я не уверен, что в ТВМ и Ревайзде она имеет одни и те же значения, в ее основе лежит принцип увеличения малых дальностей стрельбы с сохранением больших дальностей стрельбы 1 к 1 с настольными правилами. Всю информацию можно найти в папке _Docs в файле Weapon Ranges в моде:

DAWN OF WAR: REVISED WEAPONS STATS

rev. 19/01/09

----------------------------------------------------------

1. Ranges

----------------------------------------------------------

Codex...........Relative...............X 1.5

6......................10......................9 --- inferno pistol

8......................15......................12 --- flamer, heavy flamer, any template weapon

12....................20......................18 --- all pistols, melta, shotgun, shuriken catapult, fusion blaster

18....................25......................27 --- burst cannon, carbine, hot-shot lasgun (hellgun)

24....................30......................36 --- bolter, lasgun, multi-melta, assault cannon, demolisher cannon

30....................35......................45 --- pulse rifle

36....................40......................54 --- heavy bolter, plasma cannon, missile pod

48....................50......................72 --- lascannon, autocannon, conquer cannon

54....................55......................81 --- plasma blastgun

60....................60......................90 --- ion cannon, fire prism

72....................72......................108 --- battlecannon, rail gun

96....................96......................144 ---

120..................120....................180 ---

240..................240....................360 --- earthshaker cannon, seeker missile, hunter-killer missile

----------------------------------------------------------

1.1. Templates

----------------------------------------------------------

Codex..........Relative...............X 1.5

3......................4......................4.5 --- Blast

5......................6......................7.5 --- Large Blast

8......................15....................12 --- Flamer Template

Далее - в моде все флеймеры имеют дальность = 15 ед., что составляет половину от дальности болтера, а тяжелые флеймеры = 20 ед. (2/3 от дальности болтера).

Вопрос:

Возможно ли для огнемётов сделать игнорирование бонусов от укрытий?

Да возможно. Более того - прямо сейчас и сделаю. ;)

3. В игре такое уже реализовано. У СоБ есть исследование "Wargear: Blessed Ammunition", после которого при атаке у противников игнорируется 50% бонуса к защите от укрытия. Не знаю, правда, поддаётся ли этот параметр редактированию - megazogg часто упоминал, что многие фирменные особенности ТЭ и СоБ работают только у них и переносу не подлежат.

Такое уже даже в моде реализовано - так работает пушка Эрадикатора у ИГ, о чем вроде в описании упомянуто. ;) И это обычный модификатор, не завязанный на СоБ или ДЭ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть идея, быть может бредовенькая, но все же озвучу. В настолке,как многим известно, маскировка работает не как в дове. Она усиливает укрытие в котором находится скаут,рейнджер етс. Таким образом флеймер является оружием победы против замаскированных врагов ибо лишает их укрытия. Что есть дать флеймерам, внимание!, детект? Маленький радиус детекта само собой, скажем равный дистанции стрельбы. Таким образом флеймер станет использоваться оп прямому назначению. Понимаю это слишком радикально, но можно попробовать,потестить и если что отказаться

Изменено пользователем Чеширский Кот
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть идея, быть может бредовенькая, но все же озвучу. В настолке,как многим известно, маскировка работает не как в дове. Она усиливает укрытие в котором находится скаут,рейнджер етс. Таким образом флеймер является оружием победы против замаскированных врагов ибо лишает их укрытия. Что есть дать флеймерам, внимание!, детект? Маленький радиус детекта само собой, скажем равный дистанции стрельбы. Таким образом флеймер станет использоваться оп прямому назначению. Понимаю это слишком радикально, но можно попробовать,потестить и если что отказаться

Интересно, каким способом ты предлагаешь прекрутить модификатор откл. невидимости к коду оружия?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно, каким способом ты предлагаешь прекрутить модификатор откл. невидимости к коду оружия?

Если это невозможно тогда, понятное дело, вопрос снимается

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если это невозможно тогда, понятное дело, вопрос снимается

Ну мало ли, мож я чего не знаю из новых тенденций. :rolleyes:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я в мододелании не разбираюсь, потому, предчувствуя что могут быть затруднения в реализации, написал

идея, быть может бредовенькая

А вообще, по идее, можно сделать не через апгрейд оружия, а через добавления огнеметчика, в модельку которого уже вшито свойство детекта. Если конечно оно того стоит ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вообще, по идее, можно сделать не через апгрейд оружия, а через добавления огнеметчика, в модельку которого уже вшито свойство детекта. Если конечно оно того стоит ;)

Боюсь, что такое нововведение перевернёт с ног на голову существующую систему маскировки и обнаружения. А значит, будет несовместимо с принципом мода "расширить возможности игрока... стараясь не менять всего остального".

Есть ещё одна проблема у огнемётов, которая не позволяет стать им столь же эффективными как сами знаете где. Покрытие вражеских моделек шаблоном определяется одним важных обстоятельством. А именно - расположением в отряде огнемётчиков, т. к. при атаке:

а) нельзя накрывать шаблоном свои модельки

б) желательно накрыть шаблоном как можно больше врагов

Исходя из указанных особенностей, бойцы, вооружённые огнемётами, в фазу стрельбы должны стоять на переднем краю отряда, чтобы никто не помешал им атаковать и все шаблоны могли бы дотянуться до атакуемого отряда.

Что же касается отрядов в DoW - бойцы там двигаются как хотят, и далеко не факт, что при огневом контакте огнемётчки будут в деле. И. кажется, эту ситуацию не изменить. Отсюда и фффрустрация при использовании огнемётов - в самый ответственный момент нужные бойцы могут оказаться в задних рядах.

Если бы как-то можно было сделать, чтобы они вылазили вперёд... Но вроде расстояние, с которого атакует отряд, рассчитывается по наибольшему значению. Скорость отряда тоже одна для всех и выстраивается по наименьшему значению. Видимо, надо искать другие пути решения.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прикручивание большей скорости огнеметчику, даже если это возможно, точно не выход. Все наверно видели как плохо себя ведет сорк во главе рубриков,который обгоняет их прилично. Они будут просто быстрее добегать и быстрее остальных будут умирать, снова таки применить их в нужный момент будет невозможно. Можно еще попробовать дать ему какие нибудь бонусы в хтх. Прошли слухи что в новой редакции так и будет, можно будет использовать шаблон по общим правилам в хтх. Опять таки не знаю на сколько возможно это реализовать в рамках движка дова

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чтобы огнемет убрал инвиз, нужно сначала попасть из огнемета по инвизному юниту. То есть если рядом нет никого по кому можно было бы стрельнуть такая фишка не сработает.

Насчет того чтобы огнеметчики стреляли чаще - есть такой параметр минимальное расстояние стрельбы - он отвечает за минимальную дальность на которую должен подходить юнит (или отряд) при посылании его "через атаку". Не знаю можно ли как то влиять на это расстояние и у юнита оно или у отряда, но возможно это решение.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насчет того чтобы огнеметчики стреляли чаще - есть такой параметр минимальное расстояние стрельбы - он отвечает за минимальную дальность на которую должен подходить юнит (или отряд) при посылании его "через атаку". Не знаю можно ли как то влиять на это расстояние и у юнита оно или у отряда, но возможно это решение.

Он (параметр) не для этого предназначен. Это радиус, в пределах которого отряд реагирует на внешние раздражители, такие как отряды противника. Чем он меньше, тем более "близоруким" становится отряд. На дальности вступления в огневой контакт этот параметр может повлиять только в случае его увеличения (с 35 до 70 например).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто помнится мне что в каком-то патче или багфиксе были строчки о том что в отряде селестианок с их дальностью стрельбы 21, некоторые юниты простаивали из-за какого-то параметра равного 25 (дальность после грейда). К сожалению не помню что это за параметр и не могу пока что найти где я встречал это (возможно это был фикс после бэты).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто помнится мне что в каком-то патче или багфиксе были строчки о том что в отряде селестианок с их дальностью стрельбы 21, некоторые юниты простаивали из-за какого-то параметра равного 25 (дальность после грейда). К сожалению не помню что это за параметр и не могу пока что найти где я встречал это (возможно это был фикс после бэты).

См. стр. 212, начиная с поста № 4229.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нашел, это было в багфиксе Мактаки и там речь шла о ranged_attackrange, так что эта вещь действительно не подходит. Извиняюсь что потратил время создателя мода.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зачем наём отряда избранных хаоса привязан к наличию лорда хаоса ? Но при мутации в принца демона данный отряд недоступен в найм это ощибка или шо ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем доброго времени суток! Предлагаю подправленную русскую локализацию своего исполнения. За основу взят файл megazogg'a, кое-что было допереведено. Исправлено: -название апргрейда поджиг у орков теперь отображается верно; -випер эльдаров переименован в вайпер (по требованию можно сделать полный перевод в "гадюку"); -название отрядов Серых Рыцарей и их абилок у witch hunters теперь тоже отображается корректно; - исправлено название и описание арко-флагеллантов и их абилки stimm injectors. Любая здоровая критика по поводу косяков в переводе приветствуется, ибо из-за нехватки бэковой информации в некоторых местах были затруднения. Файлы распаковать в DowRevised/Locale/ подтвердив замену.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

решил сегодня сыграть карту на 8 игроков-каждый сам за себя,и при загрузке карты последовал вылет...попробывал снова-результат такой же...поставил карту на 6 игроков,всё загрузилось,но игра тормозила ужасно...вопрос:это только у меня Ревайзд идет нормально при количестве игроков менее 5 или у всех так ввиду особенностей движка игры?просто обычный СС и на 6 и на 8 игроков идет как по маслу без единого лага.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А какя карта ?

на всех сандартных картах свыше 5 и менее 8 игроков-ужасные лаги и тормоза,а карты на 8 игроков(тоже стандартныее)-вылетают при загрузке

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Запустил карту на 8 игроков. Ни лагов, ни вылетов. Только грузилось подольше, чем карты 1х1, например.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...