megazogg Опубликовано 30 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 января, 2012 Цена маркам уже снижена до 150/100/20. Я видимо забыл это в ченжлоге отобразить. Остальные варианты, предложенные мной и другими участниками, в том числе те, что выше - либо не работают по тем или иным причинам, либо чрезмерно усложняют все. К тому же хочю отдельно отметить, что многие особые Фили СоБ и ДЭ сделаны на уровне движка и работают только у них. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DukeAlker Опубликовано 31 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 января, 2012 К тому же хочю отдельно отметить, что многие особые Фили СоБ и ДЭ сделаны на уровне движка и работают только у них. А как же Dark Prophecy там же хаосу ввели доп рес. Може и тут сделать что-то подобное, и на него привязать марки. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 31 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 января, 2012 А как же Dark Prophecy там же хаосу ввели доп рес. Може и тут сделать что-то подобное, и на него привязать марки. Причем тут новый ресурс? Уж на это модификаторы хар допингов точно не повесишь. Вопрос с марками я для себя уже решил, мне они нравятся в том виде, как есть сейчас. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 31 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 января, 2012 (изменено) Вопрос с марками я для себя уже решил, мне они нравятся в том виде, как есть сейчас. Означает ли это, что признаётся утратившей силу следующая идея (см. ниже)? По предложенной мной схеме игра будет выглядеть так: - Игрок построил казармы, перешел на Т2, купил в казарме чумных десантников. - Купил в машинной яме всей технике марку кхорна, увеличив тем самым урон оружия техники. - Купил в жертвенном круге демонов Тзинча. - Купил в великом жертвенном круге кровожада. Внося своё предложения, я исходил именно из этой посылки. Но если марки всё-таки останутся в нынешнем виде (т. е. четыре взаимоисключающих исследования в жертвенном круге), то вопросов больше нет. Изменено 31 января, 2012 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 31 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 января, 2012 Означает ли это, что признаётся утратившей силу следующая идея (см. ниже)? Внося своё предложения, я исходил именно из этой посылки. Но если марки всё-таки останутся в нынешнем виде (т. е. четыре взаимоисключающих исследования в жертвенном круге), то вопросов больше нет. Я же потом писал, что так сделать не получается. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 31 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 января, 2012 либо не работают по тем или иным причинам, либо чрезмерно усложняют все. Нет так нет, не мне решать. И всё же, хочу немного полюбопытствовать, в целях общего развития. Идея о двухуровневом меню в стиле FoK с марками на подменю относитя в данном случае к разряду "не работает" или "чрезмерно усложняет"? На вид - вроде рабочее, в FoK же работает как-то, по сложности - да вроде не очень. На одну иконку больше в меню команд отряда и подменю с 4мя исследованиями с общим лимитом 1. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 31 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 января, 2012 (изменено) Нет так нет, не мне решать. И всё же, хочу немного полюбопытствовать, в целях общего развития. Идея о двухуровневом меню в стиле FoK с марками на подменю относитя в данном случае к разряду "не работает" или "чрезмерно усложняет"? На вид - вроде рабочее, в FoK же работает как-то, по сложности - да вроде не очень. На одну иконку больше в меню команд отряда и подменю с 4мя исследованиями с общим лимитом 1. "Подменю" с аддонами работает только для отрядов из одного юнита, я это отмечал в своём ответе Изменено 31 января, 2012 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 31 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 января, 2012 (изменено) Этот момент я и в самом деле упустил из вида. ----- [Добавлено 01.02.2012] I. Выше по тексту я публиковал результаты тестов "Грифона" и вносил общее предложение о пересмотре его характеристик: "+"2. Решили также проверить "Грифона" против пехоты. Пак ХСМ без тяжёлого оружия против этой машинки. "Грифон" долго-долго ковырялся, но смог-таки убить 2х ХСМ из 11, оставшись при этом с третью НР. Потом противнику это надоело, он выдал ракетницу и "Грифон" ушёл в небытие, так больше никого и не убив. И это при цене 150|225, необходимости подъезжать чуть ли не в упор и совершенно никакому урону. В характеристиках было написано "Пехота, Мораль", но 2 трупа - вряд ли такое серьёзное достижение. И мораль у отряда так и не слилась. Итог: считаю целесообразным пересмотреть характеристики машины. Вчера провёл анализ иного рода, "экономический", если можно так выразиться. Суть анализа: сопоставление характеристик "Грифона" и HWT с мортирами. Такой выбор обусловлен тем, что эти две единицы наиболее близки по выполняемым задачам, а значит, и конкурируют между собой в их выполнении. Результаты сравнения представлены в виде импровизированной таблицы: Параметр-------------------------------Mortar HWT-------------------------------Heavy mortar Griffon Цена-----------------------------------------225|50*-------------------------------------------125|225 Время производства----------------------40с----------------------------------------------25с Дальность стрельбы---------------------20-50-------------------------------------------20-50 Время подготовки--------------------------3с-------------------------------------------------3с Время перезарядки------------------------3с-------------------------------------------------3с Радиус взрыва------------------------------4---------------------------------------------------6 Базовый урон-----------------------------65-85-----------------------------------------97.5-127.5 Урон по морали**---------------------8.05/24.15----------------------------------------12.075 Урон по inf. low***------43.64%/28.37-37.01/85.11-111.03--------43.64%/42.55-55.64/42.55-55.64 Урон по inf. med.--------80.81%/52.53-68.69/157.59-206.07-----80.81%/78.79-122.96/78.79-122.96 Урон по inf. high---------65.45%/42.54-55.63/127.62-166.89------65.45%/63.81-83.45/63.81-83.45 Урон по inf. h. med.------34.91%/22.69-29.67/68.07-77.01--------34.91%/34.04-44.51/34.04-44.51 Урон по inf. h. high-------32.32%/21.01-27.47/63.03-82.41--------32.32%/31.51-41.21/31.51-41.21 Урон по comm.------------17.76%/11.54-15.10/34.62-45.9---------17.76%/17.32-22.54/17.32-22.54 * здесь и далее наилучший параметр выделен полужирным. ** в данной графе указны два параметра - базовый урон по морали и базовый урон по морали с учётом количества единиц в отряде (т. е. в случае с Heavy mortar Griffon происходит умножение на 1, с Mortar HWT - на 3). В сравнении участвует только последний параметр. *** здесь и далее в графах указаны три параметра - пенетрация, урон с учётом пенетрации, урон с учётом количества единиц в отряде. Округление произведено до сотых. В сравнении участвует только последний параметр. Комментарий к таблице: Как можно видеть из приведённых результатов, HWT с мортирой по огневой мощи существенно превосходит "Грифона" в огневой мощи (один HWT по эффективности равен двум "Грифонам"), при этом существенно уступая ему в цене. Да, "Грифон" дешевле по влиянию в 1.8 раза, но зато дороже по энергии в 4.5, что по цене вплотную приближает его к "Василиску"(но с куда меньшей эффективностью и бОльшим риском быть уничтоженным). Иными словами, чтобы сравняться по урону с HWT, требуется построить 2 "Грифона", что займёт 50 секунд и потребует 250|450 (против 40с и 225|50 у HWT). Также следует отметить, что на т2 дефицитом является именно энергия, а не влияние (обычно я выхожу на т2 с экономикой 86|30). Разумеется, всегда можно возразить, что "Грифон" мобильнее, чем HWT, но: а) "Грифон" - орудие не диверсий, но огневой поддержки, следовательно, двигаться он будет в составе основной армии, с её скоростью. Иными словами, в данном случае его мобильность преимуществ не даст. Разумеется, можно купить БМП и возить пехоту там, тем самым реализуя относительно высокую мобильность "Грифона". Но что тогда мешает возить там HWT, а "Грифона" не брать вовсе? б) В случае отступления/бегства преимущество в скорости себя, конечно, оправдает, но уж лучше иметь что-то действительно нужное (пусть и малоподвижное), чем сравнительно бесполезное (но мобильное). Коль скоро параметры оружия "Грифона" установлены в соответствии с правилами настольной игры, дополнительно считаю нужным обратиться к этим правилам и отметить, что базовая стоимость "Грифона" - 75 очков, что существенно дешевле и "Василиска", и ХХ. Однако, в игре, как уже было указано, стоимость "Грифона" почти равна стоимости у "Василиска" и существенно больше, чем у ХХ. По итогам сказанного предлагаю:: Существенно сократить стоимость "Грифона" по энергии и установить её равной 150|100. II. Также вношу следующее предложение: Уменьшить для всех минных полей стоимость по энергии вдвое (с 50 до 25 и у СоБ с 25 до 12). Обоснование: 1. С учётом механики игры мины и в SS 1.2 были довольно-таки редким явлением. Предпочтение отдавалось туррелям, т. к. их можно чинить и они не исчезали после некоторого количества применений. 2. На т1 цена по энергии весьма высока, с учётом того, что именно энергия на этом этапе особенно дефицитна и её используют для более важных вещеё - герой, ЛП2, накопление на выход в т2. Или туррель на стратегически важной позиции, если совсем уж припрёт. 3. Из-за существенно возросшей в моде дальности туррелей ситуация, указанная в п.1, изменилась в худшую сторону. ----- [Добавлено 02.02.2012] III. Некоторое время назад я вносил предложения по балансировке огнемётов у ИГ. "+"в случае с ИГ получаем ситуацию "семеро одного ждут". Чтобы применить огнемёт, которым вооружён один солдат, отряд, состоящий из десятка, вынужден подходить на дистанцию, существенно меньше дистанции лазганов. Ради сомнительной выгоды слить кому-то там мораль. Слив при этом треть своего отряда ещё на подходе. С огнемётами у Касркин то же самое. В оригинале им даже плазму раздавать не спешили, т. к. хеллган был сопоставим с ней по характеристикам (по отдельным типам брони). А огнемёты им можно разве что по ошибке раздать. В силу того, что техническая возможность реализовать предлагаемые тогда идеи отсутстововала, рассмотрение вопроса было временно приостановлено. Сейчас я предлагаю решить проблему иным способом: 1. Для приобретения огнемётов ввести альтернативное наличию тактического штаба требование лимита пехоты, равного 10. Иными словами, для получения возможности раздавать огнемёты надо будет построить либо тактическй штаб, либо вторую казарму. Обоснование: 1. Исходя из того, что на т1 раздавать можно не более одной единицы тяжёлого оружия на отряд, фактическое количество розданных огнемётов будет равно 2-3. 2. Для получения указанной в п.1 возможности нужно будет построить либо арсенал за 175|50, либо казарму за 125|0. Первое никто делать не будет, в первую очередь, из-за стоимости по энергии (постройка + последующий заказ оружия) и из-за времени постройки (базовое время - 45с). Второе уже предпочтительнее - никакой энергии и время постройки на треть меньше (базовое время - 30с). 3. Если я правильно понимаю ситуацию, то альтернативная привязка реализуема. Пример: у Тау при строительстве Центра Коалиции выставлено требование командного пункта Монт'Ка или Кайон 4. Привязка доступа определённой возможности к лимиту также представляется реализуемой. Пример: орки получают новые возможности при строительстве новых агитпунктов. 5. Может быть, от огнемётов польза и есть, но в сравнении с другими видами тяжёлого оружия конкуренции они не выдерживают. При дальности 15 (дальность лазгана даже без грейда на оптику в два раза выше), как я уже говорил, из-за одного огнемёта на отряд подводить всех остальных вплотную - неоправданный риск и трата времени. Казалось бы - огнемёты идеальны для сливания морали рукопашникам. Да, возможно. Но: 5.1. На т1, как я уже сказал, строить арсенал - огромный риск проиграть, при равных навыках. 5.2. На т2 же гораздо удобнее раздать плазму - она и против рукопашников проявит себя гораздо лучше, и при стрельбе на дальние дистанции не будет висеть бесполезным балластом. 5.3. За то время, пока огнемёт сольёт противнику мораль, с плазмой да под казнью можно будет точно так же сломить боевой дух вражеского отряда за счёт пенальти за погибших. Только ещё и с реальными потерями. ----- [добавлено 08.02.2012] IV. Организационное предложение: Преодолеть упомянутое выше "проклятие творца", сохранив последнюю публичную версию мода отдельно, в неизменном виде. "+"Я по сетке с тобой играть не смогу, будет рассинхрон из-за разницы в версиях... Проклятие творца... :D Обоснование: 1. Участники обсуждения смогут не только объяснить, но и показать выявленные баги. Особенно это понадобится в тех случаях, когда описание не даёт полного представления о сути выявленной неполадки или же когда указанный дефект проявляется в каких-то специфических обстоятельствах и последовательности действий. 2. Правка баланса невозможна на основе одних только словесных описаний в силу того, что "лучше один раз увидеть", чем, прочтя большой текст, так и не составить представления об уровне игравших и действительности существовании каких-то проблем. 3. Усиление обратной связи между автором и участниками обсуждения. "4."Модернизация, инновации, нанотехнологии. Изменено 8 февраля, 2012 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ВиталиkS Опубликовано 12 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2012 Хочу высказаться по поводу мода. В моде сделано всё очень хорошо, но с самолётами мне кажется что-то не то. Это же самолёты, а не инопланетные корабли. Мне кажется их надо уменьшить до нормального состояния. А так всё кулл! :rolleyes: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 12 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2012 Насчет мин - согласен ибо они очень редко используются. СоБ вообще рекомендовал бы снизить цену до 10 энергии или меньше - ведь по сути это одноразовая вещь, которая еще может неудачно сработать. Привязка доступа определённой возможности к лимиту также представляется реализуемой. Пример: орки получают новые возможности при строительстве новых агитпунктов. Это не лимит, а ресурс орков. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 12 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2012 Это не лимит, а ресурс орков. http://wiki.reliccommunity.com/index.php?t...y_Pop_and_Waagh! В данном случае имелся в виду именно лимит (Ork population cap). Тот, что изначально равен 15 и возрастает на 10 с каждым новым агитпунктом. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 12 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2012 Да, есть требование "required_total_pop" для орочьего ресурса, но нет для пехотного лимита. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 12 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2012 (изменено) Да, есть требование "required_total_pop" для орочьего ресурса, но нет для пехотного лимита. Что-то я не до конца улавливаю смысл фразы. Про требования для орочьего ресурса я знаю - фактически, значение orky pop служит верхним пределом для накопления орочьего ресурса. За вычетом орков, фактически находящихся на поле. Т. е., если orky pop=25, а на поле два отряда слагг без реинфорса, то орочьего ресурса не накопится больше 17 (25-2х4). Так что прошу как-то развить мысль. Вот, к примеру: В игре Свалка пушек изначально недоступна и выставлено требование "полпуляция орков - 20", при изначально доступных 15. Строим баннер, популяция возрастает до 25 и сразу же можно строить свалку. Хотя, значение орочьего ресурса при этом (если вообще никого не строить, кроме гротов) может быть и <20. А если на поле уже есть слагги, то и гораздо меньше 20 (как уже было сказано, при двух отрядах на поле и при одном баннере орочьего ресурса не накопится больше 17). Но свалку всё равно можно строить. Отсюда я делаю вывод, что привязка идёт именно к лимиту пехоты, а не количеству орочьего ресурса. Может, изнутри оно устроено совсем не так, как снаруже, но тогда прошу объяснений. Изменено 12 февраля, 2012 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 12 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2012 Объясняю прямее: у всех рас в пехотном лимите указывается пехотный лимит, а у орков "орочий лимит". Это не одно и то же. Поэтому другие расы (кроме орков) и не имеют исследований, абилок и прочего привязанных к лимиту. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
MrDeath Опубликовано 14 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2012 Уже много времени играю в сие творение, и могу лишь сказать - мод шЫкарен! Хотя пара напрягающих вещей все же есть: 1) Плазма девастатора. ВЕСЬМА нехилый дамаг, хорошая пенетрация, урон по площади, сшибает с ног, приличная дальность и достаточно быстрое разворачивание на местности - и все это в одном флаконе. Не слишком ли жестоко по отношению к врагам Императора ? Предложение - ЗНАЧИТЕЛЬНО увеличить время перезарядки и setup_time 2) Полностью согласен с EyePatch'ем относительно Грифона. Предлагаю повысить ему дамаг по морали или пенетрацию брони пеха (а лучше и то, и другое :) ) 3)ВЕРНИТЕ СТАРЫЙ ЭФФЕКТ СТРЕЛЬБЫ МЕЛТА-ГАНОВ!! (а то нынешнему пулянию файерболами остро нехватает дозы ПАФОСА :P ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 15 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2012 (изменено) При использовании Scout Sentinel (ИГ, пехотная доктрина) у меня возникли подозрения относительно ракетнцы, которой можно заменить его базовое оружие. Подозрения, как оказалось вполне обоснованные. Целью рассмотрения является ислледование внутреннего баланса дополнительного вооружения. Ниже приведены исходные данные, основные выводы и предложения. Параметр-------------------------------Sentinel Rocket Pod-------------------------------Sentinel Auticannon Цена----------------------------------------------20|10*---------------------------------------------------21|10.5 Время производства-----------------------10с-------------------------------------------------------10.5с Дальность стрельбы----------------------10-40-------------------------------------------------------0-50 Время подготовки----------------------------0с----------------------------------------------------------0с Точность-----------------------------------------80%-------------------------------------------------------70% Время перезарядки-------------------------3с-----------------------------------------------------------1с Радиус взрыва--------------------------------4------------------------------------------------------------1 Базовый урон------------------------------165-190--------------------------------------------------112-140 Урон по inf. low**-------------50%/82.5-95.0/27.5-31.67-----------------------50%/56.00-70.00/56.00-70.00 Урон по inf. med.-------------50%/82.5-95.0/27.5-31.67-----------------------50%/56.00-70.00/56.00-70.00 Урон по inf. high--------------50%/82.5-95.0/27.5-31.67-----------------------50%/56.00-70.00/56.00-70.00 Урон по inf. h. med.---------50%/82.5-95.0/27.5-31.67-----------------------50%/56.00-70.00/56.00-70.00 Урон по inf. h. high--------35%/57.75-66.50/19.25-22.17---------------------50%/56.00-70.00/56.00-70.00 Урон по comm.-----------------30%/49.5-57.0/16.5-19.0---------------------------20%/22.4-28.0/22.4-28.0 Урон по veh. low---------------10%/16.5-19.0/5.5-6.33-----------------------------40%/44.8-56.0/44.8-56.0 Урон по veh. ned.--------------5%/8.25-9.5/2.75-3.17------------------------------30%/33.6-42.0/33.6-42.0 Урон по veh. high--------------3%/4.95-5.7/1.65-1.9--------------------------------20%/22.4-28.0/22.4-28.0 Урон по build. low--------------15%/24.75-28.5/8.25-9.5---------------------------20%/22.4-28.0/22.4-28.0 Урон по build. med.------------8%/13.2-15.2/4.4-5.07------------------------------20%/22.4-28.0/22.4-28.0 Урон по build. high-------------4%/6.6-7.6/2.2-2.53---------------------------------10%/11.2-14.0/11.2-14.0 Урон по air. med.--------------11%/18.15-20.9/6.05-6.97--------------------------40%/44.8-56.0/44.8-56.0 * здесь и далее наилучший параметр выделен полужирным. ** здесь и далее в графах указаны три параметра - пенетрация, урон с учётом пенетрации, урон в секунду с округлением до сотых. В сравнении участвует только последний параметр. В принципе, что-либо комментировать здесь считаю излишним, так как выводы очевидны: 1. при практически равных цене и времени заказа ракетница имеет реальное преимущество только в точности (на 10% более высокой, чем у автопушки). 2. будучи позиционированной как антитех, не справляется с этой задачей вообще никак. 3. при этом даже автопушка, доступная раньше (уже на т2, против т3 у ракетницы) и ориентированная на уничтожение пехоты, против техники показывает в ~5-5.5 раз лучшие результаты. 4. с учётом пп.1-3 ракетница, фактически, выполняет роль платного исследования по отключению основного орудия. Разумеется, можно указать, чторакеты обладают большой силой разброса (35-60). Но для эффективного разброса пехоты вполне хватает и силы в 30-40, что есть у HWT с мортирами. Только при этом, помимо разброса, вражеские войска ещё тонким слоем покрывают собой грунт. На основании изложенного предлагаю: 1. Пересмотреть параметры урона Sentinel Rocket Pod, взяв за основу space_marine_missile_krak_land_speeder или space_marine_missile_krak_tempest. 2. Для того, чтобы в итоге ракетница "Стража" не затмила бы по показателям его же лазпушку, снизить ненетрацию по все типам техники на 10% (при условии выполнения п. 1), на 10% по build. low и build. med. и на 5% по build high. ----- Дополнение: Как я выяснил, в настоящее время параметры Sentinel Rocket Pod полностью совпадают с параметрами space_marine_missile_frag_land_speeder и pace_marine_missile_frag_tempest. Поэтому возникают следующий вопрос: 1. Так и было задумано? 1.1. "да" - в таком случае предлагаю внести изменения в описание улучшения. В настоящее время там написано, что ракетница "эффективна против боевых машин и зданий". Это, в свою очередь, порождает следующие наблюдения: - то, что у СМ доступно на т2, у ИГ доступно на т3 - при этом дальность стрельбы уменьшилась с 0-50 до 10-40, а точность - с 85% до 80% Да, и несмотря на то, у ракеты "Стража" есть АоЕ, по неизвестной мне причине она не попадала более, чем по одному бойцу и никакого дикого разброса не давала. Проверялось на отрядах ИГ (играли зеркальный матч). 1.2. "нет" - см. предложение из основного блока (о замене на крак-ракеты от спидера) ----- [Добавлено 21.02.2012] Найденн баг: У отряда Жалящих Скорпионов навык "Зов войны" не прибавляет ни здоровья, ни урона. Хотя, судя по описанию, должен и то, и другое. ----- [Добавлено 25.02.2012] Хотел бы развить предыдущую тему и несколько подробнее рассмотреть роль Жалящих Скорпионов в армии эльдар. Сравнение будет проводиться с Воющими Баньши. Почему - потому что и те, и другие ориентированы на уничтожение пехоты в ближнем бою, а значит, являются альтернативными друг другу. Да и на столе что баньши, что скорпионы относятся к Elite, имеют одинаковые параметры (кроме спасброска - у скорпионов он на 3+, у баньши 4+) и стоят тоже одинаково, но это уже к слову. Что же касается их интерпретации в моде, не буду утомлять сравнениями, скажу только, что: 1. Единственное преимущество скорпионов - невидимость. И плазменные гранаты - при условии соответствующего улучшения. 2. По цене, урону, скорости перемещения (базовая одинаковая, но баньши лидируют за счёт ФоФ) скорпионы ощутимо проигрывают баньши. После "Зова войны" - в особенности. И это при том, что доступны они, в отличие от баньши, только на т2. И ускорения перед атакой (charge) я также не заметил (а баньши уже на т1 имеют charge со значительного расстояния и к тому же сбивающий с ног). На основании изложенного предлагаю: 1. Добавить скорпионам ускорение перед атакой. Скажем, +30% с расстояния 10. 2. Убрать штраф к скорости перемещения за укрытия (по-моему, он у них присутствует). Если это реализуемо. 3. В полной мере распространить на отряд улучшения от "Зова Войны". Изменено 25 февраля, 2012 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 26 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2012 (изменено) Как я выяснил, в настоящее время параметры Sentinel Rocket Pod полностью совпадают с параметрами space_marine_missile_frag_land_speeder и pace_marine_missile_frag_tempest. Поэтому возникают следующий вопрос: 1. Так и было задумано? 1.2. "нет" - см. предложение из основного блока (о замене на крак-ракеты от спидера) 1. Почти. Раньше у сентинеля было 2 вида ракет - крак и фраг соответственно, но потом я убрал фраг-ракеты, но все перепутал в итоге. Сделаю как ты описал в первом блоке своего сообщения. Найденн баг: У отряда Жалящих Скорпионов навык "Зов войны" не прибавляет ни здоровья, ни урона. Хотя, судя по описанию, должен и то, и другое. ----- [Добавлено 25.02.2012] Хотел бы развить предыдущую тему и несколько подробнее рассмотреть роль Жалящих Скорпионов в армии эльдар. Сравнение будет проводиться с Воющими Баньши. Почему - потому что и те, и другие ориентированы на уничтожение пехоты в ближнем бою, а значит, являются альтернативными друг другу. Да и на столе что баньши, что скорпионы относятся к Elite, имеют одинаковые параметры (кроме спасброска - у скорпионов он на 3+, у баньши 4+) и стоят тоже одинаково, но это уже к слову. Что же касается их интерпретации в моде, не буду утомлять сравнениями, скажу только, что: 1. Единственное преимущество скорпионов - невидимость. И плазменные гранаты - при условии соответствующего улучшения. 2. По цене, урону, скорости перемещения (базовая одинаковая, но баньши лидируют за счёт ФоФ) скорпионы ощутимо проигрывают баньши. После "Зова войны" - в особенности. И это при том, что доступны они, в отличие от баньши, только на т2. И ускорения перед атакой (charge) я также не заметил (а баньши уже на т1 имеют charge со значительного расстояния и к тому же сбивающий с ног). На основании изложенного предлагаю: 1. Добавить скорпионам ускорение перед атакой. Скажем, +30% с расстояния 10. 2. Убрать штраф к скорости перемещения за укрытия (по-моему, он у них присутствует). Если это реализуемо. 3. В полной мере распространить на отряд улучшения от "Зова Войны". Первое - что такое "Зов Войны"? У меня никогда не было фекализованной версии игры, поэтому я без всякого понятия. Если имеется в виду тайерное исследование "Mobilize for War", то оно никак я юниты не действует. Ускорения по кодексу у них нет, в отличии от банши (акробатика). Штраф при движении по укрытиям убрать не получится, к тому же он не настолько играет большую роль в игре. Теперь давай поподробнее отсановимся на различиях между банши и скорпионами: 1. Банши стартуют имея класс брони infantry_high, в то время как скорпионы - infantry_heavy_med. 2. Изначальное количество хелфы у рядовой банши = 385, в то время как у скорпиона = 577.5 3. После покупки Enhanced Reinforced Armor класс брони скорпионов поднимается до infantry_heavy_high (это класс брони терминаторов в ДОВ(!)), а у банши - до infantry_heavy_med. Единственное, с чем я напутал, так это с оружием скорпионов, оно заметно слабее оружия банши. Поправил эту ошибку, снизив паузы между ударами пиломеча скорпионов с 1 секунды до 0.8 секунды (как у банши) и скорректировал характеристики пиломеча экзарха, сделав их немного выше чем у рядовых членов отряда (за основу взял разницу между мечом банши и экзарха банши). Изменено 26 февраля, 2012 пользователем megazogg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 26 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2012 (изменено) Первое - что такое "Зов Войны"? Исследование "Call of War", доступное на т2 в здании "Soul Shrine". в оригинальной игре давало следующие эффекты: Increases the minimum and maximum damage of Howling Banshee Power Swords by 33% Increases Howling Banshees hitpoints by 195 per member Howling Banshee morale is doubled to 800 Howling Banshee and Howling Banshee Exarch movement speed is increased by 33% Howling Banshee Exarch's hitpoints are increased by 355 Howling Banshee Exarch's Power Sword is upgraded to an Executioner Enables the Howling Banshee Exarch's War Shout ability Если говорить о кодексных характеристиках баньши и скорпионов, то их, в силу сравнительной полезности на столе, наверное, вообще впору менять местами. Но это будет слишком радикально, и не в духе мода, заботящегося о традициях оригинального DoW. 1. Банши стартуют имея класс брони infantry_high, в то время как скорпионы - infantry_heavy_med. 2. Изначальное количество хелфы у рядовой банши = 385, в то время как у скорпиона = 577.5 3. После покупки Enhanced Reinforced Armor класс брони скорпионов поднимается до infantry_heavy_high (это класс брони терминаторов в ДОВ(!)), а у банши - до infantry_heavy_med. 1. Это я заметил, но в большинстве случаев у подразделений урон по High и Heavy Med. различается незначительно, а то и вовсе одинаков. Но факта различия я не отрицаю. 2. И это я заметил, но после "Call of War" баньши получают +195 НР и в итоге имеют 580 НР, против 577.5 у скорпионов. Именно поэтому я и прошу распространить влияние "Call of War" и на скорпионов тоже. 3. Вот здесь разница уже весьма ощутима, т. к. по h. high урон у большинства резко падает, по сравнению с иными типами брони. Изменено 26 февраля, 2012 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 27 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2012 Исследование "Call of War", доступное на т2 в здании "Soul Shrine". в оригинальной игре давало следующие эффекты: Increases the minimum and maximum damage of Howling Banshee Power Swords by 33% Increases Howling Banshees hitpoints by 195 per member Howling Banshee morale is doubled to 800 Howling Banshee and Howling Banshee Exarch movement speed is increased by 33% Howling Banshee Exarch's hitpoints are increased by 355 Howling Banshee Exarch's Power Sword is upgraded to an Executioner Enables the Howling Banshee Exarch's War Shout ability Если говорить о кодексных характеристиках баньши и скорпионов, то их, в силу сравнительной полезности на столе, наверное, вообще впору менять местами. Но это будет слишком радикально, и не в духе мода, заботящегося о традициях оригинального DoW. Тада согласен, исправлюсь. 1. Это я заметил, но в большинстве случаев у подразделений урон по High и Heavy Med. различается незначительно, а то и вовсе одинаков. Но факта различия я не отрицаю. Нискажи, все-таки разницу между спейсмарином и орком (гвардейцем и прочими не тяжелыми пехотами) заметить можно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
MrDeath Опубликовано 29 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 февраля, 2012 Кстати, неплохо было бы увеличить дальность стрельбы Виндикара, а то нынешнее значение 40 явно маловато, так как, во первых, это оскорбление для лучших снайперов Империума :) . Ну а во-вторых, врагу ничто не мешает мгновенно ответить очередью из пулемета, что для хрупкого ассасина довольно чуствительно (если и не фатально) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 1 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 марта, 2012 Кстати, неплохо было бы увеличить дальность стрельбы Виндикара, а то нынешнее значение 40 явно маловато, так как, во первых, это оскорбление для лучших снайперов Империума :) . Ну а во-вторых, врагу ничто не мешает мгновенно ответить очередью из пулемета, что для хрупкого ассасина довольно чуствительно (если и не фатально) Глупость сказал. Читай тему. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
MrDeath Опубликовано 1 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 марта, 2012 Кстати, неплохо было бы увеличить дальность стрельбы Виндикара, а то... Признаюсь, ступил :183_posteroops: Однако пара идей еще осталась ;) . Например, можно увеличить угол атаки у легких огнеметов, ибо при текущем значении они способны поджечь за раз 1го (по большим праздникам двух) супостатов. А ведь, вроде как, они должны бить сразу по нескольким? (хотя это уже напрямую зависит от желания автора) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Торпеда Опубликовано 1 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 марта, 2012 С огнеметами в дове вообще плачевно все. В настолке они страшное оружие,дающее возможность тактичке навалять даже арлекинам, здесь же это скорее сжигатель морали. Лучшим решением будет увеличение дистанции, но это будет противоречить концепции "х1.5" Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 3 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2012 (изменено) Лучшим решением будет увеличение дистанции, но это будет противоречить концепции "х1.5" К сведению - концепция "х1.5" не действует с версии мода 1.52 (см. список изменений на первой странице). [ Добавлено спустя 2 минуты 3 секунды ] Например, можно увеличить угол атаки у легких огнеметов, ибо при текущем значении они способны поджечь за раз 1го (по большим праздникам двух) супостатов. А ведь, вроде как, они должны бить сразу по нескольким? (хотя это уже напрямую зависит от желания автора) Конус пламени флеймеров в ДОВ1 (и соответственно в моде) равен 60-70 градусам. Куда больше? 90? 180? 270? 360?! :D Изменено 3 марта, 2012 пользователем megazogg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
MrDeath Опубликовано 3 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2012 (изменено) Конус пламени флеймеров в ДОВ1 (и соответственно в моде) равен 60-70 градусам :image125: ОТКУДА ТАКИЕ ЗНАЧЕНИЯ ??? Если я не ошибаюсь (поправьте если что), то конус огня флеймеров задается значениями angle_left и angle_right. У огнемета тактикала КД, к примеру, эти параметры равны соответственно -10 и 10, т.е в сумме конус 20(минус не в счет), но никак не 60-70 P.s. Конечно, есть монстры вроде огнемета Кризиса ( 60 ), но они - редкостный антиквариат Изменено 3 марта, 2012 пользователем MrDeath Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти