Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

так что дело тут скорее всего в пряморукости и осмысленности действий игроков.

Это всегда главный фактор. Но так же не забывай что бродсайды в ревайзде это не убожество из СС, есть вероятность что он порвет рину до того как она застанится. И конечно же у любого тау сразу на т2 появляются патфайндеры, без них фв мясо,а с ними имба

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 5,3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Это всегда главный фактор. Но так же не забывай что бродсайды в ревайзде это не убожество из СС, есть вероятность что он порвет рину до того как она застанится. И конечно же у любого тау сразу на т2 появляются патфайндеры, без них фв мясо,а с ними имба

Есть вещи поинтереснее, чем "Рино", а именно "Поборник Хаоса". ССами его вынести фактически невозможно, т. к. рядом ошиваются либо культы с детектом, либо сорк. Вынос при помощи XV88 - результативнее, но довольно уязвимо для налёта рапторов. Хоть экзоскелет и перестал быть "убожеством как в СС", но в дань уважения канонам потерял возможность кататься в транспорте, что делает его крайне немобильным. А со скоростью 12 убежать можно разве что от некронов. И, соответственно, ждать, пока он дотащится до передовой, также можно до китайской Пасхи. В итоге технику останавливать по сути нечем. Если я не прав - пусть знающие люди опровергнут.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это всегда главный фактор. Но так же не забывай что бродсайды в ревайзде это не убожество из СС, есть вероятность что он порвет рину до того как она застанится. И конечно же у любого тау сразу на т2 появляются патфайндеры, без них фв мясо,а с ними имба

Мне кажется, что если тау будет перемещаться "под броадсайдами", то когда он дойдет до середины карты, на него побегут поссы и все высшие демоны.

Да и кстати - странновато выглядит - стелс дипстрайкается, а потом прыгать не может до изучения реактивных ранцев =) Правда не понимаю зачем его ждать - он сам бежит к точке сбора пусть и с этой анимацией.

Короче провел тест:

со стороны тау: 4 отряда фв (полный реинфорс+сержант); 2 отряда стелсов (полная закачка); тк (ракетницы); пачфайндеры (с рэйлганами). Сделанные грейды: импульсные винтовки, скорострельная пушка, захват цели.

со стороны хсм: 2 отряда хсм (сержант+2хб); рина; 2 героя. Сделанные грейды: смерть слабым, тяжелое вооружение, цепи, символ хаоса.

Итак: середина карты встреча мудрых. Из базы выезжает рина хаоса, стелсы кидают свою гранату и как я описывал дохнут (в принципе мне просто не хватило микро чтобы увести их - сложно играть за две расы сразу) Хсм достреливают до тау с помощью хб, но я подвожу их ближе чтобы использовать колдунства и гранаты. Итог перестрелки - все тау дохнут, хаос теряет лорда, сорка и почти полностью один из отрядов, рина выжила на 1 хитпоинте. Сразу же оговорюсь - возможно я что-то сделал не так (не те грейды, не совсем своевременное использование абилок, может где-то реинфорс не врубил) поэтому прошу перепроверить этот тест. Так же многое зависит от позиции и везения - хсм практически мгновенно отстрелили тау сержантов и их гранаты я заюзать не успел, в то время как у хсм благодаря особенностям игры один отряд практически в одно и то же время использовал гранату дважды (в отряде остался один сержант и когда реинфорс вернул солдата - у него оказалась перезаряженная граната), и из-за того что тау стояли довольно кучно, колдовство колдуна покрыло сразу 4 отряда (один полностью, в других - 1-4 тау)

Да и кстати - в оружейной хаоса нет серых иконок тех грейдов, которые были перенесены из круга. В итоге до т2 не знаешь об их существовании.

Изменено пользователем ennui
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

прошу перепроверить этот тест

Перепроверить, разумеется можно, но, как по мне, слишком уж абстрактно, чтобы делать серьёзные выводы. Спору нет, результаты этих тестов дают поводы для размышлений, однако сравнение каких-либо модельных ситуаций не даёт представлений о балансе МА в целом, на разных этапах (а именно это, в конце концов, и есть конечная цель). Будет лучше сыграть несколько матчей, на разных картах, с разными БО. Но общие проблемы тау я вроде бы изложил выше. И в SS 1.2 у синих были проблемы с БО в 2 пачки рапторов (т. к. это вынуждает атакуемых всё время сидеть под защитой ЛП2 и терять контроль над картой). А с возможностою высадки рапторов в любую освещаемую точку карты... впрочем, я об этом уже гооврил.

Кстати, огромное спасибо за возможность установки туррели на казарму - в ванили на малых картах тау были очень уязвимы к рашам, и до появления ЛП2 (а это весьма долго при интенсивном харассе) оставалось только бегать кругами.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

сравнение каких-либо модельных ситуаций не даёт представлений о балансе МА в целом

Сейчас уже почти не осталось игроков способных адекватно оценивать МА. Конечно в реальной битве все гораздо лучше сравнивать, но описанная ситуация довольно часто случалась на полях боев в оригинале.

Затем - у тау нет проблем с мап контролем - стелсы продолжают делать свое дело даже если фв повязаны. И с тау практически никак кроме в "прыгунов" не сыграть (эльдары вроде могут сыграть в риперов, насколько я помню) - иначе фв карают любой отряд. А так как в основном против тау брали орков, то можно заключить что ма хсм-тау был не совсем балансен, причем не в сторону хсм.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Затем - у тау нет проблем с мап контролем - стелсы продолжают делать свое дело даже если фв повязаны.

Если "мап контроль" - это снятие/взятие ключевых точек, то да. Если там ЛП/ЛП2, то ничего XV25 с этим до т2 не сделают. В случае с ЛП2 - и веспиды тоже (а постоянный их слив и реинфорс - это оставаение в развитии).

А так как в основном против тау брали орков, то можно заключить что ма хсм-тау был не совсем балансен, причем не в сторону хсм.

Отчего же, у тау и с некронами проблемы, например.

Вообще, теории теориями, но нет ничего лучше эксперимента. По вечерам тестиуем этот МА по хамачи, и по ощущениям, МА Тау-ХСМ играется труднее, чем в SS 1.2. Так что на этом предлагаю нашу словесную дискуссию прекратить.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как уже сказал EyePatch тест абстрактен,но из явных, не типичных для тау ошибок, конечно сразу бросается в глаза кучность фв, так же я бы не закачивал полностью стелсы, во первых это ОЧЕНЬ дорого, во вторых,сам сказал, идем на убой,грену кинуть может и одиночка,пока не вывалился сорк из рины их не видно,а вообще лучше взять мух,они свяжут хсм(можно крутов,по первые мобильнее), пускай даже посметрно и еще не мало важное зачем брать тк и не пользоваться минами? его есть смысл брать только если мы будет юзать мины,как контра рапторам,если нет то лучше еще фв взять

Мне кажется, что если тау будет перемещаться "под броадсайдами", то когда он дойдет до середины карты, на него побегут поссы и все высшие демоны.

что за глупости? броды сейчас бьют на пол карты, если мы о картах 1на1

Правда не понимаю зачем его ждать - он сам бежит к точке сбора пусть и с этой анимацией.
дело в том что не всегда точка открыта, на темные участки точка сбора не ставится, и потом обычно я каплю точки по шифту, так что ждать приходится так или иначе

[ Добавлено спустя 11 минуту 34 секунды ]

Вынос при помощи XV88 - результативнее, но довольно уязвимо для налёта рапторов.

Согласен, но учитывая дальность стрельбы бродсайда его месторасположение далеко не всегда подсвечено и потом часто это тыл прикрытый лп2. Вынести их безнаказанно практически невозможно по опыту

В итоге технику останавливать по сути нечем. Если я не прав - пусть знающие люди опровергнут.

Мой опыт в ревайзде конечно ограничивается только игрой с АИ,но за Тау я играл очень много и как по мне то Тау,как и СМ, одни их последних кто испытывает проблему с бронетехникой,во многом за счет мощного бродсайда на т2

Изменено пользователем Чеширский Кот
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

дело в том что не всегда точка открыта, на темные участки точка сбора не ставится, и потом обычно я каплю точки по шифту, так что ждать приходится так или иначе

Ничего себе. Как же это у меня получилось? Наверно если не видно красного фонарика это не значит что точка сбора не работает.

что за глупости? броды сейчас бьют на пол карты, если мы о картах 1на1

Да я не против. Вечерком заценю их полезность =)

не типичных для тау ошибок, конечно сразу бросается в глаза кучность фв, так же я бы не закачивал полностью стелсы, во первых это ОЧЕНЬ дорого, во вторых,сам сказал, идем на убой,грену кинуть может и одиночка,пока не вывалился сорк из рины их не видно,а вообще лучше взять мух,они свяжут хсм(можно крутов,по первые мобильнее), пускай даже посметрно и еще не мало важное зачем брать тк и не пользоваться минами? его есть смысл брать только если мы будет юзать мины,как контра рапторам,если нет то лучше еще фв взять

Ух... даже не знаю с чего начать... давай по порядку:

1) кучность - если фв будут стоять "широко" получаем ситуацию еще хуже - одновременно с хсм будут вовевать всего 2-3 фв, а это гораздо хуже нежели скученные фв. В любом случае можно направить болты так, чтобы они покрыли много отрядов.

2) закачка стелсов - вообще-то стелсы служат антитехом и харасеррами - с одной пушечкой они за полчаса не разберут одного краба и лп не пронесут, так что закачка необходима. Иногда конечно им дают 2 бластера вместо трех, но это скорее недоконтралливание.

3) тк и мины - честно говоря забыл. Но тест не сильно от этого пострадал - никто на тау не "набигал", все происходило на довольно-таки честном расстоянии.

Да и кстати - сегодня вечером постараюсь зайти и сыграть =) Часов после 10.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ничего себе. Как же это у меня получилось? Наверно если не видно красного фонарика это не значит что точка сбора не работает.

наверное, но так же наверное не всегда он устанавливается на точку,потому как при затемненной карте "автоприлипание" не работает

1) кучность - если фв будут стоять "широко" получаем ситуацию еще хуже - одновременно с хсм будут вовевать всего 2-3 фв, а это гораздо хуже нежели скученные фв. В любом случае можно направить болты так, чтобы они покрыли много отрядов.

2) закачка стелсов - вообще-то стелсы служат антитехом и харасеррами - с одной пушечкой они за полчаса не разберут одного краба и лп не пронесут, так что закачка необходима. Иногда конечно им дают 2 бластера вместо трех, но это скорее недоконтралливание.

3) тк и мины - честно говоря забыл. Но тест не сильно от этого пострадал - никто на тау не "набигал", все происходило на довольно-таки честном расстоянии.

1. смотреть надо по ситуации,но в любом случае пускай лучше обосрется один сквад на место которого станет другой,чем обосрутся сразу 2 сквада от одного залпа стрел сорка

2. ты пытаешься играть в ревайзд по ССовскому сценарию. на первых парах стелсы себя как антитех совсем не оправдывают, они ОЧЕНЬ дорогие, опять таки лучше броды.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Немного новостей:

Кажется, удалось найти (точнее, открыть для себя заново) тактику противодействия Хаосу при БО в масс рапторов. Выбирается стратегически важная позиция и возле неё ЛП преобразуется в ЛП2. БО: ТК-ФВ-(ФВ/круты). Разведка, мины, налёты ТК на базу противника, ФВ невдалеке от ЛП. В общем, политика агрессивной защиты. Боюсь только, что сильный хаосит при таком раскладе пойдёт в эко и обгонит в развитии. Хотя, я старался призывать войск ровно столько, сколько нужно для отражения атак. Веспидов делать не стал - не умею я ими толком играть, да и сливаются они чуть быстрее, чем раньше. К сожалению, до т2 доиграть не получилось - противник уже не в силах раз за разом отыгрывать этот МА. Единственное, что помешало мне прийти в такое же состояние - постоянный поиск вариантов и тактических ходов. Так что пока по этому МА больше наблюдений не будет, скорее всего.

-----

Важное замечание:

Мною была допущена большая промашка, я сильно недооценивал эффективность огнемёта ТК против рукопашников. За счёт слива морали ситуация меняется коренным образом.

-----

Ещё такое наблюдение, о нём я говорил и раньше. Многие карты попросту не приспособлены под резко возросшую дальность ЛП2. В итоге на картах, где базы противников смежные, посты достают друг до друга или до других зданий. К тому же, возросшая дальность сильно затрудняет харасс, сокращая динамизм игры и провоцируя противников сидеть на базе и развиваться, вместо того, чтобы активно действовать и разменивать войска.

Предложение:

1. Понизить дальность ЛП2 до 30.

Обоснование:

1. 25, как раньше, уже не сделать, так как у многих дальность возросла.

2. Больше - тоже смысла не вижу, особенно, в свете предполагаемых изменений для эльдар и некронов. О том, что для эльдарских жнецов дальность 50 на т1 - это чересчур, я уже говорил. Мои предложения в своё время были услышаны. Почему вспомнил - решили для фана поиграть FFA и там столкнулись со всей суровостью эльдарского Heavy Support на т1. Хотя, на столе эти ребята не блещут - шагатели лучше. Впрочем, это уже совсем другая история.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот что пока накопилось в изменениях:

Версия 1.56.1

- Исправлена ошибка из-за которой эффект замедления Pulse Carbine увеличивался от каждого нового попадания.

- Исправлена ошибка из-за которой отряд Shuriken Grav Platform был доступен к покупке сразу после постройки Webway Gate. Теперь этот отряд так же требует покупки исследования Mobilize for War Research.

- Исключен отряд Vibro Cannon Support Platform у Элдар.

- Исправлена ошибка из-за которой Reaper Launcher, после покупки исследований Wargear: Enhanced Optics и Wargear: Superior Optics, обладал чрезмерной дальностью стрельбы 'a (60 ед). Дальность стрельбы по умолчанию изменена с 50 до 40, указанные исследования увеличивают ее на 5 ед. каждое.

- Исправлено описание Nemesis Daemon Hammer у Серых Рыцарей.

- Радиус обзора всех отрядов Heavy Weapon Team изменен с 25 на 40.

- Изменена точность Melta Cannon c 70% до 80%. Пенальти на точность при движении изменено с 55% на 40%.

- Для покупки Power Fist отряду Vanguard Veteran теперь требуется наличие Armoury.

- Изменена скорость передвижения Medusa с 15 до 21.

- Изменена скорость разворота Medusa с 30 до 32.

- Точность попадания Heavy Mortar у Heavy Weapon Team изменена с 50% на 55%.

- Точность попадания Lascannon у Heavy Weapon Team изменена с 80% на 90%.

- Точность попадания Missile Launcher у Heavy Weapon Team изменена с 70% на 85%.

- Точность попадания Autocannon у Heavy Weapon Team изменена с 70% на 75%.

- Точность попадания Heavy Bolter у Heavy Weapon Team изменена с 70% на 75%.

- Исключен отряд Grey Knight Purgation. Отряд Grey Kinght Strike Squad переименован в Grey Knights и получил возможность покупать 3 ед. доп. оружия вместо 1.

- Пенетрация оружия Arco-Flagellant снижена на 5 ед. по всем типам брони, кроме обычной пехоты.

- Кол-во хитпоинтов Arco-Flagellant снижено с 925 до 550 ед. Значение Armour_minimum снижено с 3 до 2 ед. Стоимость изменена c 70/20/9 на 50/10/8. Количество единиц в отряде увеличено с 3-6 до 4-8.

- Зоны возможного размещения Demolition Charge и Burna Bomb изменены с 3 до 5.

- Точность попадания Heavy Bolter у Heavy Weapon Team изменена с 50% на 70%.

- Снижена изначальная дальность стрельбы Gauss Flayer'ов у Necron Warriors с 30 до 20. Исследования Disruption Field и Enhanced Disruption Field увеличивают дальность стрельбы на 5 ед. каждое.

- Исправлен баг с заниженным уроном в рукопашной отряда Tankbusta.

- Nobz лишились опции вооружения Big Choppa.

- Blastier Research теперь также действует на Twin Shoota Nob'ов.

- Убрана необходимость подготовки Tank Hammer перед первым ударом.

- Исправлена ошибка при которой отряд не мог использовать телепортацию присоединенного к отряду Big Mek'a.

- More Choppy Research и Even More Choppy Research теперь также действуют на Kommando. Тексты описаний исследований скорректированы и перенесены из W40k.ucs и DXP2.ucs в DowRevised.ucs.

Изменено пользователем megazogg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Исправлена ошибка из-за которой Reaper Launcher, после покупки исследований Wargear: Enhanced Optics и Wargear: Superior Optics, обладал чрезмерной дальностью стрельбы 'a (60 ед). Дальность стрельбы по умолчанию изменена с 50 до 40, указанные исследования увеличивают ее на 5 ед. каждое.

Как угодно, но лично я бы снизил до 35.

Обоснование:

1. Дальность ФВ в ориигнале была 35, жнецов 30. За счёт ФоФ, большего количества НР и нулевого времени подготовки к стрельбе жнецы имели значительное преимущество, даже при уроне, меньшем, чем у ФВ. Прибавление им дальности на 10 единиц сильно изменит эту ситуацию в худшую сторону.

2. МА Эльдар-ИГ был весьма неровным, в пользу эльфов, даже при разнице в дальности в 5 единиц (25 у гвардейцев против 30 у жнецов). Опять же, усугубление этой ситуации не лучшим образом скажется на балансе.

3. В СМ/ХСМ против эльдар последние чувствовали себя вполне комфортно и при разнице в 5 единиц (25 у ТСМ/ТХСМ/ФК/ЛоХа). Сейчас дальность СМ/ХСМ возросла с 25 до 30 единиц. Было бы разумным сохранить ту же пропорцию, сделав дальность стрельбы жнецов равной 35.

4. Разумеется, не на одних жнецах у эльдар всё держится. Но нынешняя их мощь оттесняет на задний план иные войска - которых стало больше, но на разнообразии тактик это не сказалось.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как угодно, но лично я бы снизил до 35.

Обоснование:

1. Дальность ФВ в ориигнале была 35, жнецов 30. За счёт ФоФ, большего количества НР и нулевого времени подготовки к стрельбе жнецы имели значительное преимущество, даже при уроне, меньшем, чем у ФВ. Прибавление им дальности на 10 единиц сильно изменит эту ситуацию в худшую сторону.

2. МА Эльдар-ИГ был весьма неровным, в пользу эльфов, даже при разнице в дальности в 5 единиц (25 у гвардейцев против 30 у жнецов). Опять же, усугубление этой ситуации не лучшим образом скажется на балансе.

3. В СМ/ХСМ против эльдар последние чувствовали себя вполне комфортно и при разнице в 5 единиц (25 у ТСМ/ТХСМ/ФК/ЛоХа). Сейчас дальность СМ/ХСМ возросла с 25 до 30 единиц. Было бы разумным сохранить ту же пропорцию, сделав дальность стрельбы жнецов равной 35.

4. Разумеется, не на одних жнецах у эльдар всё держится. Но нынешняя их мощь оттесняет на задний план иные войска - которых стало больше, но на разнообразии тактик это не сказалось.

Версия 1.52

- Новая система дальности стрельбы (Relative Ranges) всех видов оружия (см. таблицу). True Line of Sight временно отключен. Система взята из мода Titanium Wars Mod GrOrc'a (спасибо ему большое за идею):

----------------------------------------------------------

1. Ranges

----------------------------------------------------------

Codex---------Relative------------X 1.5

06-----------------10-----------------09 - inferno pistol

08-----------------15-----------------12 - flamer, heavy flamer, any template weapon

12-----------------20-----------------18 - all pistols, melta, shotgun, shuriken catapult, fusion blaster

18-----------------25-----------------27 - burst cannon, carbine, hot-shot lasgun (hellgun)

24-----------------30-----------------36 - bolter, lasgun, multi-melta, assault cannon, demolisher cannon

30-----------------35-----------------45 - pulse rifle

36-----------------40-----------------54 - heavy bolter, plasma cannon, missile pod

48-----------------50-----------------72 - reaper launcher, lascannon, autocannon, conquer cannon

54-----------------55-----------------81 - plasma blastgun

60-----------------60-----------------90 - ion cannon, fire prism

72-----------------72-----------------108 - battlecannon, rail gun

96-----------------96-----------------144 -

120---------------120----------------180 - storm eagle rocket

240---------------240----------------360 - earthshaker cannon, seeker missile, hunter-killer missile

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новая система дальности стрельбы (Relative Ranges)

Ух ты клево, а я назвал эту систему - "смотрим кодекс, округляем", правда ввел ее с некоторыми изменениями в свой мод.

Насчет жнецов - их чрезвычайная эффективность объясняется сразу несколькими факторами:

- хороший урон по всем типам брони

- жирность

- абилка фоф

- хорошая дальность

Я например попробовал сразу все это порезать (сделал жнецов эффективными против небольшого числа типов брони, снизил хп, убрал фоф, дальность не поднимал). В итоге жнецы все еще остались нужны, но ими сложнее управлять и их не надо использовать в каждом ма. Примерно такая же ситуация, если мне не изменяет память была в WA - там жнецы были неактуальны против ИГ (возможно до патчей - но это давно было).

Я понимаю что в этом моде все делается "поближе к дов", но если честно жнецы - не самая балансная часть игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно, имеет место взаимное непонимание, но я имел в виду снижение дальности Reaper Launcher до 35 не вообще, а только на т1. Соответственно, +5 с первой оптикой, +10 со второй и в итоге будут те же самые 50.

Да и приведённая в таблице система мне не совсем ясна. Где-то число и колоники "х1.5" больше, чем из "Relative", где-то меньше.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно, имеет место взаимное непонимание, но я имел в виду снижение дальности Reaper Launcher до 35 не вообще, а только на т1. Соответственно, +5 с первой оптикой, +10 со второй и в итоге будут те же самые 50.

Согласен.

Да и приведённая в таблице система мне не совсем ясна. Где-то число и колоники "х1.5" больше, чем из "Relative", где-то меньше.

Сейчас в моде для дальности оружия используются цифры из "Relative". Грорк когда-то писал, на основании чего он их такими сделал. Он физик - так что я ему верю на слово в данном. Цифры из "X 1.5" использовались мной до патча 1.52, это цифры из кодекса, умноженные в полтора раза. Такая же точно система в ФОК (ПОК).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тема с выбором марок хоть и была подзабыта, но всё ещё актуальна, так как какого-то итога обсуждения я там не увидел. Поэтому вношу два, альтернативных друг другу, предложения:

1. Простейший вариант.

Сократить цену марок до цены, скажем, 150|50 и время исследования установить в 20 секунд.

2. Существенная переработка существующей концепции.

Как я понимаю, автор желает, чтобы благословление богов выдавалось не на всё армию в целом, а на отдельные отряды, как завещали GW в кодексе. Возникла одна идея и если я верно понимаю пояснения, которые дал мне здесь jONES, то предложение будет таким:

2.1. Установить Хаосу четыре глобальных способности, по аналогии с таковыми у тёмных эльдар. Для удобства в ту же часть интерфейса (т. е. не привязывая ни к одному из зданий). Хороший вопрос - кто дорисует этот кусочек интерфейса. Не знаю. Кто первый - тот и автор. При условии выполнимости этой задумки, конечно.

2.2. Сделать применение способностей платным - за влияние и энергию. Цена будет определена уже в ходе балансировки.

2.3. Разрешить применение только на "своих".

2.4. Установить действите до конца жизни отряда.

2.5. При применении способности добавлять бонусы соответствующего бога.

2.6. При применении изменять внешний вид отряда сообразно (точно так же, как изменялся внешний вид отрядов и техники после исследования марок).

2.7. В итоге, по идее должно получиться (или не получиться) награждать каждый отряд и каждый танк по собственному усмотрению.

3. Компромиссный вариант.

3.1. Добавить каждому отряду и технике по кнопочке с условным названием "Благословление".

3.2 Разместить кнопку в той части меню, где иконки команд. Места вроде должно хватить.

3.3. По нажатию кнопочки открывать в той же части подменю (в стиле меню дополнительного обвеса в FoK) и разместить там 4 иконки, для каждого бога.

3.4. Выбирать и исследовать как обычное улучшение для отряда.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Установить Хаосу четыре глобальных способности, по аналогии с таковыми у тёмных эльдар. Для удобства в ту же часть интерфейса (т. е. не привязывая ни к одному из зданий). Хороший вопрос - кто дорисует этот кусочек интерфейса. Не знаю. Кто первый - тот и автор. При условии выполнимости этой задумки, конечно.

Ну во-первых абилки дарк эльдар привязаны к главке и если ее уничтожить или застанить, то абилки пропадают. Но не в этом суть.

2.6. При применении изменять внешний вид отряда сообразно (точно так же, как изменялся внешний вид отрядов и техники после исследования марок).

Вроде как абилками можно только fxы прицеплять, но модельку не поменяешь.

3.1. Добавить каждому отряду и технике по кнопочке с условным названием "Благословление".

Что-то типа меню адвансед в поке? По идее может сработать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ревайзд = пересмотренный и усовершенствованный СС

то, что Вы предлагаете - интересно и умно- но это будет какой-то другой, весьма далекий от традиционного СС мод.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну во-первых абилки дарк эльдар привязаны к главке и если ее уничтожить или застанить, то абилки пропадают. Но не в этом суть.

Ясно. Я про это не знал. Впрочем, при сносе HQ уже в большинстве случаев можно писать "gg", если, конечно, не идёт размен базами.

Устати, а можно привязать возможность использования способностей ко всем производящим зданиям разом? Т. е., пока будет хотя бы один HQ.казарма/завод - способность будет рабоать.

Вроде как абилками можно только fxы прицеплять, но модельку не поменяешь.

А когда при исследовании марки, скажем, танк обрастает всякими шипами, решётками и прочим - это из другой оперы?

Что-то типа меню адвансед в поке? По идее может сработать.

Именно. Улучшений много, места подо всё уже с трудом хватает. Думаю, расширить свободное пространство через многоуровневую систему было бы полезно.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А когда при исследовании марки, скажем, танк обрастает всякими шипами, решётками и прочим - это из другой оперы?

Ну на самом деле там происходит действие аналогичное выдаче оружия. Через исследование точно можно модифицировать хардпоинты, а вот через абилки... не припомню - а сделать того что нет в игре нельзя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну на самом деле там происходит действие аналогичное выдаче оружия. Через исследование точно можно модифицировать хардпоинты, а вот через абилки... не припомню - а сделать того что нет в игре нельзя.

У СоБ есть способность Act of Faith: Emperor's Touch. В данном случае речь идёт не о выдаче нового оружия?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм... А ведь и правда - там есть строчка weapon_change, может и сработать.

Так что идея EyePatchа исполнима, хотя потребует тонны тестов и возможно приведет к багам, да и к тому же уже имеет место в игре (а вот системы марок не было - почему-то никто об этом не заявляет).

Но встает другая проблема- нужно как-то придумать запрет на повторную смену оружия (внешнего вида) иначе либо будет баг с юнитом без оружия, либо будет постоянная смена ориентации отряда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...