megazogg Опубликовано 9 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 января, 2012 Ещё кровотворцы, как и нечистый, периодически увеличиваются в размерах. Я знаю, это проблемы связанные с изначальным масштабом модели, я ничего сделать с этим не могу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 9 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 января, 2012 Не надо валить с больной головы на здоровую, дуть губки и становиться в разные интересные позы. К доводам, обоснованным и логичным, я всегда прислушиваюсь. Иначе не было бы таких обширных изменений баланса в 50-х версиях. Просто есть реальные проблемы, а есть разного рода "хотелки", обусловленные банальными субъективизмом и неумением/нежеланием разбираться в сути вопроса. Именно поэтому не выжил ни один балансный патч - потому что надо смотреть на баланс армий не с подходом А против Б, а с учетом вообще всех 9 сторон в игре, иначе настройка баланса превращается в хождение по кругу. Ну и под занавес, какие именно предложения EyePatch'a по поводу балансировки антитеха у ИГ я не учел, можешь пример привести? Ну если хоть его изменения принимаются, то это уже хорошо. Переформулирую насчет Хаоса. Я сейчас попробовал и понял что фактически сейчас на т2 нет смысла строить круг. Там нет ничего такого полезного да и цены неслабые - собственно остается идти только в технику, которой в принципе можно контрить все. Возникает некая одностороннесть в развитии, но не более того. Примерно то же было с тау в ваниле - к техническому зданию никаких требований не было прикручено и обычно его обходили на т2 и шли сразу в кауйон. В принципе это не такая уж беда, если враг не спамит технику (да и помоему спам отбиваем - к сожалению у меня сейчас нет возможности тестировать игры с людьми). Короче суть была в следующем - привык играть в ваниле через круг, а здесь оказалось что так нельзя. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 9 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 января, 2012 (изменено) Короче суть была в следующем - привык играть в ваниле через круг, а здесь оказалось что так нельзя. Вон оно чё, вона хде проблема зарылась! Оказывается это жеж мы просто не привыкшие в мод энтот играть, дык в этом знамо - мехазогга виноват, паскуда окаянная! Твердят ему, твердят люди - проблемы в моде страшонные, чертей розовых, шо огнем плюются в ворогов - строить сразу не пущают, а хавуки энти, што мехазогга взамен чертей подсунул, фиговина какая-то, ни черта с машинерией оппозиции не делают! Нет шобы сделать как у усех православных - шоб хавуки как поднатужились бы, как исторгли бы из сопел пушек своих огонь лазЕрный, так сразу б и полегло бы от энтого пол войска супостатского, любо дело было бы. А он хад, мехазогга энтот - не хочит. Жопу ему за это драть надобно, да словами сарамными называть! Ирод. :rolleyes: Изменено 9 января, 2012 пользователем megazogg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 9 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 января, 2012 хавуки энти, што мехазогга взамен чертей подсунул, фиговина какая-то, ни черта с машинерией оппозиции не делают Так и есть. Отбиваться от техники только техникой, хавоки - бесполезная трата капа, который можно занять полезными хсм. Ужасы в оригинале хотя бы выполняли роль антитеха, весьма успешно кстати =) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 10 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 января, 2012 Короче я собрался с силами и провел тесты. Правда сам с собой так что уровень микро - практически никакой, но все же это тесты. Тест 1. Итак хаосит решил проскочить т2 поскорее и выйти в т3 к более мощным отрядам. Он строит жертвенный круг (дешевле и быстрее), имеет с т1 отряд каперов (в боях он не учавствует, но валяется на всякий случай) 2 отряда хсм с хэвиболтерами и сержантами, 2 отряда хавоков с ракетницами, ЛоХ и сорка. Цена армии - 2270\465 Сделаны грейды - смерть слабым, увеличение числа тяжелого вооружения, плазма пистолет и командиры-ветераны. См же решает подпушить хаосита 5 глайдерами с осколочными ракетами и 2 отрядами см с плазмой и сержантами, фк и чапи. Цена армии - 2340\705 Сделаны грейды - оба уровня бионики и таргетфайндеров, увеличение числа тяжелого вооружения, плазма-пистолет. Ввиду того что я всего один - армии не используют способности героев и гранаты. Далее - армии встречаются. Хаосит прокликивает хавоками глайдеры, см всеми прокликивает хавоков. Включен реинфорс с обеих сторон. Хаос разваливается. У см выживают оба отряда тсм, чапи и один глайдер. Тест 2. Хаосит опять пробует проскочить в т3, но теперь уже все отряды закачаны ракетницами. Тестировал пару раз - дохнут все или почти все глайдеры, но вот с тсм под чапи теперь не справиться. Тест 3. Хаосит решает построить машин пит на т2 и сделать там пару предаторов. Состав армии - 2 преда, 2 хсм с хэвиболтерами и сержантами, лох и сорка. Цена армии - 1800\835. См теперь играет в трех героев с девами. Состав армии - 2 отряда тсм с плазмой, 2 отряда девов с ракетницами, чапи, фк и библиотекарь. Цена армии - 2975\500. К грейдам добавляется грейд на командиров и грейд на фк из артефактницы. Девы прокликивают преды и отстреливают их. Хаосит прокликивает девов, но преды дохнут быстрее, в итоге хаосит остается двумя отрядами хсм против двух отрядов тсм и героев. Тест 4. Так же как и в предыдущем только хаосит строит крабов. В бою девам приходится сильно выбегать вперед и сливаться из-за артиллерийского огня и огня пехоты. Кстати см даже отступить нормально не может. Из всего этого делаю следующие выводы - побеждает тот, кто вкладывает больше энергии в т2 (делает более высококачественные войска). Хавоки\девастаторы в принципе справляются с работой антитеха, но если только техники не слишком много и если можно до нее "дотянуться" (читай - не мобильные они). В итоге - и за см и за хаос играть не в машин пит - большой риск, но даже если и идешь, то выставлять нужно только определенную технику. Я конечно не потестил ма "машинпит на машинпит", но суть тестов - доказать что хавоки\девы не выруливают игру из-за высокой цены, хотя как оказалось столь же дорогие типы техники они все таки разруливают (хотя я если честно не контролил предов) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 10 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 января, 2012 (изменено) Вот список изменений 1. Есть одно моё предложение, которого я в этом списке не увидел: "Предложение № 1"Предложения (альтернативные): 1. Повысить точность, пропорционально понизив урон. 1а. Понизить время перезарядки, пропорционально понизив урон. 1б. Понизить время перезарядки, пропорционально увеличив стоимость мелта-пушки. И ответ на него: Время перезарядки понизить не получится из-за того, что тогда возникнут глюки с анимацией эффекта мелты (будет постоянный спаун дыма). Поэтому пойдем по первому пути и повысим точность, но скорее всего без снижения урона. Мелта-пушка все же страшная вещь, убивать должна почти сразу. Если позиция по этому вопросу не изменилась, прошу включить это изменение в перечень. 2. Также, есть одно предложение, на данный момент оставленное без ответа: "Предложение № 2"Сделал тут одно наблюдение по HWT. В оригинале в неразложенном виде они имели радиус обзора 25, а в разложенном - 40. Посколько сейчас отряд потерял возможность окапываться, пропал и увеличенный радиус обзора, а вместе с ним и изрядная доля функциональности. Предложения (альтернативные): 1. Увеличить HWT радиус обзора до 40, тем самым соблюдя вынесенный на первую страницу принцип "стараясь не менять всего остального". 1а. (на случай, если по каким-либо причинам безоговорочный возврат к исходным параметрам нежелателен) Увеличить HWT радиус обзора до 30. Дать ещё +10 единиц после исследования "Satellite Targeting Resolution" в тактическом штабе. Обоснование: 1. В логе изменений не увидел строчки о намеренном снижении радиуса обзора HWT, поэтому предполагаю, что произошла ошибка. 2. Ранее за счёт увеличенного радиуса обзора HWT мог "подсвечивать" местность войскам, вооружённым дальнобойным оружием, тем самым повышая их эффективность. Да и свою тоже. 3. Без ответа остался также следующий вопрос: "Вопрос"Ещё хотел бы вернуться к вопросу полугодовой давности (а может быть даже и годовой) и уточнить, изменилось ли что-то с тех пор. Ведь наработки, как я понимаю, были: http://www.youtube.com/watch?v=XKlf2vKnoWs Увы, сам я пока не нашёл дальнейшего развития этой идеи. 4. В дополнение к этому ещё такое наблюдение: В SS 1.2 у ХХ имелась способность "Let it burn", позволявшая на некоторое время поджигать участок местности. В настоящее время её нет. Полагаю, что объяснить это можно следующим: при замене орудия способность никуда не денется (а привязать её к определённому орудию, а не модели в целом, наверное, невозможно). Это создаст неоправданное усиление при экипировке иными типами орудий. Вместе с тем, у "Испепелителя" СоБ есть способность "Conflagration", позволяющая облить прометиумом участок местности вокруг машины. При замене огемёта на мультимелту способность не исчезает. Вопрос: Намеренно ли была убрана способность "Let it burn" у ХХ? 5. И вопрос: Не совсем ясно, по какому принципу было определно, какие войска могут атаковать воздушные цели, а кикае нет. Мне это взаимодействие показалось несколько избирательным. Изменено 10 января, 2012 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 10 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 января, 2012 Спасибо, что напомнил. Необходимые изменения, указанные в предложениях №№ 1 и 2 будут включены в следующий патч обязательно. №1 - так как я обещал в приведенной тобой цитате, №2 - без оговорок, радиус обзора ХВТ изменится с 25 до 40. По поводу авиации - все еще нет авиаударов для ИГ, ТЭ, Элдар, Тау (были старые, сделанные еще Медесом, но они совсем сырые были), Орков, ХКД и СоБ. КД и Некроны необходимости в авиаударах не имеют так как первым был выдан нормальный лэнд спидер, а у вторых скарабеи работают также как и в ДК (делать скарабеев эксклюзивно противовоздушным юнитом, учитывая малую значимость этого вида техники в СС, было верхом идиотизма, имхо). Вместе с тем, у "Испепелителя" СоБ есть способность "Conflagration", позволяющая облить прометиумом участок местности вокруг машины. При замене огемёта на мультимелту способность не исчезает. Вопрос: Намеренно ли была убрана способность "Let it burn" у ХХ? "Let it burn" действительно был убран не случайно, а из-за описанной тобой причины + из-за того, что в моделях (и в старой и в новой) из ФОКа нет анимы для этой абилки. Что делать с "Conflagration" я честно говоря не знаю. У СоБ и так техника дерьмовенькая, а эта абилка хоть и немного бестолковая, но все же часто помогала. Есть такая мысль - не убирать ее совсем, а сделать ее активируемым на время баффом для основного оружия, каким бы оно не было. Сам термин "Conflagration" (в переводе на русский яз. - пожарище, сожжение), учитывая его латинские корни можно истолковать широко, тем более что мульти-мелта является термическим оружием. 5. И вопрос: Не совсем ясно, по какому принципу было определено, какие войска могут атаковать воздушные цели, а кикае нет. Мне это взаимодействие показалось несколько избирательным. Возможность атаки воздушных целей висит не в отрядах а на конкретных видах оружия. По воздуху в моде не могут стрелять огнеметы, крупнокалиберное оружие танков, большая часть мелта-оружия, разного вида орудия, стреляющие по навесной траектории. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 12 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 января, 2012 Нашёл тут ещё одно ссвоё предложение: В ряде случаев наблюдал, что от выстрелов одной техники другая подпрыгивает на месте или отскакивает в сторону. Выглядит это не слишком-то презентабельно. Предложения (альтернативные): 1. Уменьшить силу атаки отдельного оружия. 1а. Увеличить массу техники Если моё предложение будет принят и нужен перечень тех, с кем такое происходит - буду наблюдать и уже конкретно писать. Навскидку - дредноут (обычный, не бронированный) ракетами отбрасывает танкетку орков (Wartrak). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kaligula Опубликовано 12 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 января, 2012 По моему, ватрак всегда хорошо летал. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 12 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 января, 2012 По моему, ватрак всегда хорошо летал. Честно говоря, только сейчас заметил. Если это действительно так, то вопрос снимается - коль скоро это недоработка самой игры, а не мода. Впрочем, последнее слово скажет megazogg. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 12 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 января, 2012 В смысле недоработка? Техника орков состоит фиг знает из чего и не удивительно что она отлетает от взрывов ракет. А еще даже тяжелая техника в оригинале отлетает от бомбы орков или орбитального удара, так что теперь уменьшать силу разброса? В оригинале еще напомню каждый огненный дракон весил как аватар - вот это действительно выглядело глупо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 12 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 января, 2012 (изменено) В смысле недоработка? Техника орков состоит фиг знает из чего и не удивительно что она отлетает от взрывов ракет. А еще даже тяжелая техника в оригинале отлетает от бомбы орков или орбитального удара, так что теперь уменьшать силу разброса? В оригинале еще напомню каждый огненный дракон весил как аватар - вот это действительно выглядело глупо. Выглядело может и глупо, но было отмечено даже в UCS что у драконов типа встроенные "гравитационные стабилизаторы" которые позволяют им "не падать"/"игнорировать" подобное силовое воздействие, так что всё там к месту. "Не баг, но фича!" :D http://wiki.reliccommunity.com/index.php?title=Fire_Dragon The Fire Dragon is equipped with grav stabilizers that keep them perfectly balanced. It is nearly impossible to send them flying or even knock them over. Гораздо глупее, имхо, что их fusion (т.е. мелта-) оружие нежно ласкает вражескую пехоту вместо урона (В оригинале по крайней мере) Изменено 12 января, 2012 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 12 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 января, 2012 (изменено) У всех эльдар есть гравитационные стабилизаторы. Они им якобы позволяют быстрее вскакивать, а точнее падать сразу на ноги и это выглядит красиво и вполне понимаемо. А эта надпись на реликкомьюнити - лишь попытка выгородить реликов. Я конечно понимаю - фича для баланса (как и их мельта), но выглядит как-то глупо. Могли бы и мельта-грену им дать взамен "неразбрасываемости" Изменено 12 января, 2012 пользователем Apocalypse Pony Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 13 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2012 (изменено) У всех эльдар есть гравитационные стабилизаторы. Они им якобы позволяют быстрее вскакивать, а точнее падать сразу на ноги и это выглядит красиво и вполне понимаемо. А эта надпись на реликкомьюнити - лишь попытка выгородить реликов. Я конечно понимаю - фича для баланса (как и их мельта), но выглядит как-то глупо. Могли бы и мельта-грену им дать взамен "неразбрасываемости" Что значит "попытка выгородить реликов", если сами релики прописали это в UCS ещё в Winter Assault? И зачем кому то в реликкомьюнити выгораживать реликов? За взятку? :D Изменено 13 января, 2012 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 13 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2012 Что значит "попытка выгородить реликов", если сами релики прописали это в UCS ещё в Winter Assault? И зачем кому то в реликкомьюнити выгораживать реликов? За взятку? :D За откат! Пишите срочно Навальному! [ Добавлено спустя 2 минуты 37 секунд ] Если моё предложение будет принят и нужен перечень тех, с кем такое происходит - буду наблюдать и уже конкретно писать. Навскидку - дредноут (обычный, не бронированный) ракетами отбрасывает танкетку орков (Wartrak). Честно говоря, только сейчас заметил. Если это действительно так, то вопрос снимается - коль скоро это недоработка самой игры, а не мода. Впрочем, последнее слово скажет megazogg. Список нужен. Хоть это и косяк оригинальной игры, править его нужно. Там не только дреды да траки отлетают, еще иногода леман рассы с химерами это делает. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ben Опубликовано 13 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2012 (изменено) хотел бы высказать свое мнение по поводу марок хаоса. Сделать исследование марки не всей армии(имеется в виду,что каждая марка дает соответствующий бонус всей армии за исключением демонов и культовых десантников),а конкретно каждому отряду.Вот к примеру построил я 2 пачки обычных ХКД и хочу чтобы одна пачка была под иконой Кхорна(чтобы использывать их,к примеру,в ближнем бою),а вторая под иконой Тзинча(для дистанционного боя).При этом возпользовавшись определенной иконой 1раз,2-го уже не будет и сответственно пачка под выбранной иконой и умрет.Исследования оставить там же(в Жертвенном круге) и сделать цену,к примеру 150/100.то есть,если я знаю,что мне в раунде понадобятся только бонусы Кхорна,я и буду исследовать только эту марку.если и какая-то другая-то соответственно и ее.при этом исследуя марку Кхорна мне также открывается доступ к берсеркам.если марку Кхорна и Тзинча-открывается доступ к берсеркам и рубрикам. на сколько я знаю движок игры позволяет такое сделать.наглядный пример-"одевание" Кастеляна в терминаторскую броню в моде ЧХ.только здесь это будет выглядеть как "одевание" конкретного отряда в конкретную икону,что позволит иметь в армии ХКД под всеми иконами одновременно. как Вам такая мысль,уважаемый megazogg? Изменено 13 января, 2012 пользователем ben Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 14 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2012 I. Излагаю свои наблюдения по Shuriken Grav Platform у эльдар. Меня смущает тот факт, что она доступна очень рано. Ведь для её постройки достаточно только Webway Gate. Однако, в оригинале при тех же характеристиках (я не проверял абсолютно все, но в той части, что сравнивал, отличий не нашёл) для заказа этой единицы требуется "Mobilize for war research". То есть, уже т3. Что, в общем-то, резонно, с учётом характеристик. Но на т1 это жуткий дисбаланс: просто нечем контролировать маневренную технику, имеющую 800 НР, урон как у неулучшенного ХБ у ХСМ, да ещё и по площади. И с уменьшением скорости перемещения попавшего под огонь противника. Единственные, у кого ещё есть техника на т1 - тёмные эльдар. Но там это очень дорогой БО (иногда даже на геллионов не хватает), требующий 2 здания и времени. И в итоге получаются машины с 400 НР, точечным уроном и без побочных эффектов. Но даже это в умелых руках - очень опасный БО, оттого так и популярен. Вопрос: 1. Нет ли здесь ошибки? II. У тау на технической станции можно заказать отряд дронов. Они аналогичны таковым в SS 1.2, но с приятным довеском - уменьшение скорости попавших под огонь подразделений. И всё бы ничего, но замедление это мне показалось чрезмерным. Как эффект от мины у ТК, если не сильнее. Только если мину можно обнаружить и заблаговременно нейтрализовать, то здесь прижучить могут в любом месте. Практический пример из сетевого матча. Отряд дронов заблокировал архона под ЛП2. Архон так и не смог сбежать (вернее, едва смог стронуться с места - ни о каком "убежать" там речи не шло). Впрочем, не смог бы, даже если б там не было ЛП - скорость упала почти до нуля. Иными словами, текущий уровень замедления фактически даёт дронам эффект оглушения любого отряда на выбор - но бесплатно, с нулевым временем отката и бесконечным временем действия. Предложение: 1. Уменьшить силу замедления до 20-25% или иной разумной величины. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 14 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2012 (изменено) Предложение: 1. Уменьшить силу замедления до 20-25% или иной разумной величины. А ещё вероятность применения модификатора можно уменьшить. Там сейчас скорость снижается до 92 процентов, (ну т.е. умножается на 0,92), вот только пуляет оружие 4 раза в секунду, и ещё умножаем на кол-во дронов в скваде. В итоге скорость всё меньше и меньше с каждым попаданием Изменено 14 января, 2012 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 16 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2012 ...как Вам такая мысль,уважаемый megazogg? Так не получится. Пример мода ЧХ ничего не показывает, так как там кастельян является уникальным отрядов в ед. числе и соответственно в модификаторе у исследования (аддона) на одевание его в терминаторскую броню в качестве цели, на которую срабатывает это исследованные, прописан тот самый уникальный кастельян. Отрядов же ХКД может быть много, и исследование будет срабатывать на них всех сразу, так как нет способа сделать каждый отряд уникальным. [ Добавлено спустя 1 минуту 53 секунды ] Вопрос: 1. Нет ли здесь ошибки? Проверю, очень может быть, что есть. Предложение: 1. Уменьшить силу замедления до 20-25% или иной разумной величины. Посмотрю. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Торпеда Опубликовано 16 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2012 Так не получится. Пример мода ЧХ ничего не показывает, так как там кастельян является уникальным отрядов в ед. числе и соответственно в модификаторе у исследования (аддона) на одевание его в терминаторскую броню в качестве цели, на которую срабатывает это исследованные, прописан тот самый уникальный кастельян. Отрядов же ХКД может быть много, и исследование будет срабатывать на них всех сразу, так как нет способа сделать каждый отряд уникальным. а как же Неroеs модификатор,или как его там? он же вешает левлы одинаковым отрядам по разному,в зависимости от того кто сколько опыта набил. Или это я вообще уже в дебри полез? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 16 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2012 а как же Неroеs модификатор,или как его там? он же вешает левлы одинаковым отрядам по разному,в зависимости от того кто сколько опыта набил. Или это я вообще уже в дебри полез? Heroes сделан с помощью SCAR-кода (грубо говоря - набор скриптов), а мы говорим про язык программирования Lua, на котором написан весь ДоВ. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 17 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2012 (изменено) Ранее, в SS 1.2 отряд разведчиков (XV15 Stealth Team) сразу же после появления был в распоряжении игрока. Теперь он появляется с анимацией высадки или лишь после этого его можно отправлять куда требуется. К сожалению, сам я не нашёл, где это посмотреть, но мне показалось что теперь фактическое время производства экзоскелета несколько возросло. Вопрос: 1. Учтена ли эта временнАя надбавка при заказе XV15? Иными словами, соблюдается ли равенство [время производства в SS 1.2]=[время производства в Revised]+[время анимации высадки]? ----- Вести с полей. Играл два матча Тау-ХСМ. Вернее, полноценным был один. В первом играл левой пяткой, чтобы и противнику было интересно. Он показал себя с лучшей стороны и выиграл. Во втором матче решил поиграть уже в полную силу и продул. Выводы делать рано - я посредственный (надеюсь, что хотя бы) игрок за тау да и есть пара идей. Завтра вечерком опробую. Но по ощущениям - МА стал сложнее. Полагаю, что из-за несколько возросшей дальности болтеров и тяжёлых болтеров ХСМ, а также возможности высадки рапторов в любую точку карты (что экономит время доставки к месту боя или минимум один прыжок). Изменено 17 января, 2012 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 18 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 января, 2012 Насколько я помню в оригинале 2 хсм с героями из рины выносили до 4 фв с тк. Причем никакие стелсы, броадсайды не выруливали. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Торпеда Опубликовано 18 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 января, 2012 Ранее, в SS 1.2 отряд разведчиков (XV15 Stealth Team) сразу же после появления был в распоряжении игрока. Теперь он появляется с анимацией высадки или лишь после этого его можно отправлять куда требуется. К сожалению, сам я не нашёл, где это посмотреть, но мне показалось что теперь фактическое время производства экзоскелета несколько возросло. Вопрос: 1. Учтена ли эта временнАя надбавка при заказе XV15? Иными словами, соблюдается ли равенство [время производства в SS 1.2]=[время производства в Revised]+[время анимации высадки]? это еще и внимание отвлекает, надо дождаться пока стелс появится прежде чем его можно было бы направить капить точки,это очень напряжно Насколько я помню в оригинале 2 хсм с героями из рины выносили до 4 фв с тк. Причем никакие стелсы, броадсайды не выруливали. это если криворукий тау и то не факт, масс фв давно уже имбой слывет, а если не криворукий то одна грена стелса в рину сводит шансы хаоса к нулю Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 18 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 января, 2012 это если криворукий тау и то не факт, масс фв давно уже имбой слывет, а если не криворукий то одна грена стелса в рину сводит шансы хаоса к нулю Грена станит рину, из нее вываливаются 2 отряда хсм с героями, командир стелсов орет: "Сваливае..." и на этом история заканчивается. А вообще ездят две рины и хаос тащит за счет грен и абилок колдуна. Хотя массфв (отрядов 6) и заранее торможенная рина конечно сыграют не в пользу хаоса, но не забываем что у Хаоса появляются крабы, так что дело тут скорее всего в пряморукости и осмысленности действий игроков. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти