megazogg Опубликовано 23 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2011 megazogg Играя в ваше дополнение, заметил небольшой недочет: при падении капсулы космодесанта, люди, стоящие рядом, не разлетаются и у них не отнимается хп, можно ли подкорректировать это? В оригинале так и есть. Уже об этом говорили. Код капсулы я не менял (все внесенные мной изменения можно посмотреть в ридми мода, просто в поиске следует забить название нужного юнита на англ. языке), все точно также как и в оригинале. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 23 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2011 все точно также как и в оригинале. Не берусь утверждать, т. к. реальная возможность проверить будет не ранее, чем завтра, но параметры для Deep Strike (а это, как я понимаю, и есть эффект падения капсулы) всё же прописаны: http://wiki.reliccommunity.com/index.php?title=Orbital_Relay Используются они игрой или нет - другой вопрос, но составители реликвики откуда-то же взяли эти цифры. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 23 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2011 (изменено) В оригинале так и есть. Уже об этом говорили. Код капсулы я не менял (все внесенные мной изменения можно посмотреть в ридми мода, просто в поиске следует забить название нужного юнита на англ. языке), все точно также как и в оригинале. Может стоит увеличить радиус эффекта, и уже тогда все успокоятся. А то ведь иначе заколебают :D Не берусь утверждать, т. к. реальная возможность проверить будет не ранее, чем завтра, но параметры для Deep Strike (а это, как я понимаю, и есть эффект падения капсулы) всё же прописаны: http://wiki.reliccommunity.com/index.php?title=Orbital_Relay Используются они игрой или нет - другой вопрос, но составители реликвики откуда-то же взяли эти цифры. там просто радиус маленький. 5 или типа того Изменено 23 декабря, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 23 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2011 (изменено) Может стоит увеличить радиус эффекта, и уже тогда все успокоятся. А то ведь иначе заколебают :D Мне кажется, это изменение не имеет какой-то большой значимости. Гораздо больше меня беспокоит вот какой вопрос. Артиллерия. А если ещё точнее, то "Поборник", "Поборник" Хаоса и "Медуза". Да, они очень хороши, спору нет. Но вот тот факт, что одним выстрелом они могут вынести добрую половину отряда рукопашников или других подобравшихся вплотную войск, очень ощутимо сказывается на балансе (особенно, в случае когда делается ставка на бойцов ближнего боя - тем же оркам без этого никак нельзя). Всего один такой выстрел - и преимущество оборачивается сокрушительным поражением. Если сильно уменьшить урон - получится непонятно что. Но для т2 вещь очень суровая, как мне кажется. Предложение: 1. Рассмотреть вопрос о переносе указанной техники на т3. Изменено 23 декабря, 2011 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 23 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2011 (изменено) Артиллерия. А если ещё точнее, то "Поборник", "Поборник" Хаоса и "Медуза". Да, они очень хороши, спору нет. Но вот тот факт, что одним выстрелом они могут вынести добрую половину отряда рукопашников или других подобравшихся вплотную войск, очень ощутимо сказывается на балансе (особенно, в случае когда делается ставка на бойцов ближниго боя - тем же оркам без этого никак нельзя). Всего один такой выстрел - и преимущество оборачивается сокрушительным пораженим. Ещё минимальный радиус выстрела можно увеличить, чтобы под ноги себе не могли выстрелить. Тогда у тех кто успел подобраться поближе - шансы увеличаться. Не решение проблемы конечно, но всё же. Изменено 23 декабря, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 24 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2011 (изменено) Что касаемо поднимаемого здесь вопроса о слабости и бесполезности огнемётов у пехоты - доля правды, в этом есть. За всех рассуждать не буду, рассмотрю ситуацию за ИГ. На т1 строить и пехотный, и тактический штаб - неоправданное отставание в развитии. Поэтому, тактический штаб строится или уже на т2, или во время перехода в т2. Таким образом, я тяжёлое оружие у ИГ появляется только в т2. В итоге, когда встаёт выбор между тем, что раздавать солдатам, огнемёты даже не рассматриваются, т. к. стреляют они совсем недалеко и урон небольшой. Даже если представить гипотетическую ситуацию с раздачей оружия на т1.5, при выборе между гранатомётами и огнемётами выбор будет точно не в пользу последний, опять же, из-за дальности. Выбрать огнемёт - просто отдать слот под оружие, да ещё и платно. Теоретически, огнемёты могли бы стать неплохим подспорьем против рукопашников, но и там этого нет, т. к. во избежание потерь лучше отступить. Поэтому, у меня пока нет чёткого представления о сфере использования огемётов. На мой взгляд, на альтернативу другим видам оружия они не тянут - только как дополнительная опция. В связи с этим экспериментальное предложение: 1. Сделать слот огнемётов независимым от общего лимита тяжёлого вооружения. 2. Сделать доступной одну единицу оружия после строительства пехотного штаба, +1 после строительства тактического штаба, +1 после улучшения "Weapon Specialization". ----- Гораздо больше меня беспокоит вот какой вопрос. Артиллерия. Кое-какие уточнения: 1. У СМ "Поборник" и так на т3, так что перенос не требуется. 2. У ИГ при переносе "Медузы" будет дисбаланс между доктринами, т. к. в одной на т2 будет "Грифон" и "Василиск" (по идее, более слабый и более дальнобойный эквивалент "Медузы"), а в другой - только "Грифон" (который, как я уже писал выше, в данный момент бесполезен). Вообще, сейчас по ощущениям что выстрел "Поборника", что "Медузы" сопоставим с сейсмозарядом у "Василиска", только бесплатный и стреляет чаще. Да, можно возразить, что там разный урон и пенетра, но боевой единице с, допустим, 300 НР всё равно, нанесёт ли оружие при попадании урон в 500 или в 1000. Изменено 24 декабря, 2011 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kaligula Опубликовано 24 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2011 EyePatch, не могу не поспорить с вами. Для начала замечу, что огнеметы, например, у орков вполне используемы, и имеют свою тактическую нишу. Проблема с ИГ лишь в том, что они имеют более предпочтительную альтернативу. Но, наличие одной шайтан-пухи, пусть даже сто раз обусловленное балансом, не повод имбовать все оставшееся. Я думаю, все мы ценим Ревайзед в первую очередь за минимальное нарушение механики оригинальной игры. И если огнеметы не смогли найти спрос у ИГ, то может, они просто не нужны данной фракции. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 24 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2011 (изменено) EyePatch, не могу не поспорить с вами. Для начала замечу, что огнеметы, например, у орков вполне используемы, и имеют свою тактическую нишу. Про огнемёты орков я и не говорил. Там как раз проблем нету - орки потолще будут и для них подлезть поближе не столь проблемно. А в случае с ИГ получаем ситуацию "семеро одного ждут". Чтобы применить огнемёт, которым вооружён один солдат, отряд, состоящий из десятка, вынужден подходить на дистанцию, существенно меньше дистанции лазганов. Ради сомнительной выгоды слить кому-то там мораль. Слив при этом треть своего отряда ещё на подходе. С огнемётами у Касркин то же самое. В оригинале им даже плазму раздавать не спешили, т. к. хеллган был сопоставим с ней по характеристикам (по отдельным типам брони). А огнемёты им можно разве что по ошибке раздать. И если огнеметы не смогли найти спрос у ИГ, то может, они просто не нужны данной фракции. К сожалению, сейчас такое можно сказать далеко не только об огнемётах ИГ. Но это вполне рабочая ситуация, т. к. мод ещё в стадии балансирования. Поэтому, мне кажется, что для начала стоит попытаться вписать в баланс, прежде чем отказываться окончательно. Изменено 24 декабря, 2011 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EdwardTeach Опубликовано 25 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2011 Давно возник вопрос, но все время забывал спросить.Почему юниты используют свои способности автоматически? и как это можно отключить? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Красный Корсар Опубликовано 25 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2011 Давно возник вопрос, но все время забывал спросить.Почему юниты используют свои способности автоматически? и как это можно отключить? отключите режим Auto abilities Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EdwardTeach Опубликовано 25 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2011 а куда нужно зайти чтобы отключить? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 25 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2011 а куда нужно зайти чтобы отключить? В настройках создаваемой игры. Впрочем, за это время уже можно было пять раз всё перерыть и найти, ответ на поверхности же. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 26 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2011 Теоретически, огнемёты могли бы стать неплохим подспорьем против рукопашников, но и там этого нет, т. к. во избежание потерь лучше отступить. Поэтому, у меня пока нет чёткого представления о сфере использования огемётов. На мой взгляд, на альтернативу другим видам оружия они не тянут - только как дополнительная опция. Огнемет жжет мораль. При этом, не трогая характеристики огнемета в части наносимого урона, углы конуса пламени + радиус поражения, перезарядки и времени дополнительного горения его жертв, я исправил его работу следующим образом: Т.е. в моде огнеметы наносят урон по всему, что попадает в конус огня. На мой вкус, этого вполне достаточно. Как вариант, могу пойти на предложенный тобой когда-то компромисс и отвязать огнеметы от тактического штаба. В связи с этим экспериментальное предложение: 1. Сделать слот огнемётов независимым от общего лимита тяжёлого вооружения. 2. Сделать доступной одну единицу оружия после строительства пехотного штаба, +1 после строительства тактического штаба, +1 после улучшения "Weapon Specialization". 1. Так не получится. 2. Не жирновато ли будет? Если я правильно понял, то получается, что у отряда гвардейцев будет 3 огнемета + 4 любого другого вооружения? Вообще, сейчас по ощущениям что выстрел "Поборника", что "Медузы" сопоставим с сейсмозарядом у "Василиска", только бесплатный и стреляет чаще. Да, можно возразить, что там разный урон и пенетра, но боевой единице с, допустим, 300 НР всё равно, нанесёт ли оружие при попадании урон в 500 или в 1000. Это только такое ощущение. Demolisher Cannon (Vindicator, Leman Russ Demolisher) сделана из обычного Battle Cannon'а в соответствии с ее характеристиками в кодексе. Medusa Cannon действительно сделана из Earthshaker Cannon, но не из абилки + учтены характеристики из кодекса. Сама Медуза как раз задумывалась как мобильная платформа для выноса зданий и пехоты. Более того, в целях баланса она была сделана недостаточно крепкой, но потом, по настоянию игроков ее здоровье было баффнуто. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Торпеда Опубликовано 26 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2011 Как вариант, могу пойти на предложенный тобой когда-то компромисс и отвязать огнеметы от тактического штаба. Чревато тем что ИГ будут уже на т1 неплохо зажигать,тупо сносить всем,еще непрогрейдженным отрядам, мораль. Потому сразу предлагаю делать их(огнеметы) не дешевыми,что бы ИГ боялся,в случае плохого начала,отстать в эко Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Solar_Macharius Опубликовано 26 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2011 Гварда на т1 с огнеметами кого-то пугает? Чушь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 26 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2011 2. Не жирновато ли будет? Если я правильно понял, то получается, что у отряда гвардейцев будет 3 огнемета + 4 любого другого вооружения? Это я и в самом деле переборщил - когда говорил, совсем о другом думал. Но коль скоро количество огнемётов в отряде не получится сделать независимым от общего количества специального оружия, то и вносить поправки в своё предложения не вижу смысла. Поэтому, новое предложение: 1. 1 огнемёт после строительства пехотного штаба 2. +1 огнемёт после строительства тактического штаба 3. +2 огнемёта после улучшения "Weapon Specialization" Обоснование: 1. В итоге получится то же количество огнемётов, что и раньше, но разбитое иным образом. 2. У этого оружия появится своя тактическая ниша - на т1. 3. Будут шансы и на т2 - вряд ли кто-то откажется от огнемёта в дополнение к возможности выбрать 1 единицу иного тяжёлого оружия. Мне этот расклад видится аналогичным таковому у скаутов СМ - когда из 2х доступных на т1 слотов специального вооружения один можно занять ХБ или ракетницей. Сама Медуза как раз задумывалась как мобильная платформа для выноса зданий и пехоты. Более того, в целях баланса она была сделана недостаточно крепкой, но потом, по настоянию игроков ее здоровье было баффнуто. Тут вынужден не согласиться. При нынешнем положении вещей "Медуза" выполняет роль мобильной платформы для безоговорочного выноса всего. Буквально вчера играли МА ИГ-Хаос и всё, в общем-то, свелось к тому, что один спамил "Медузами", а второй - "Поборниками". Я неплохо похарассил рапторами вначале и поэтому в т2 вышел с опережением. Но решил сыграть манерно, через пехоту с антитех-оружием, за что и поплатился. Осталось только строгать "Поборников" в ответ, т. к. пехота против "Медузы" неактуальна вообще. Предложение: 1. Найти минут 10-15 свободного времени, чтобы я мог продемонстрировать свои доводы на практике. Или полную их несостоятельность и своё неумение играть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 26 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2011 (изменено) Поэтому, новое предложение: 1. 1 огнемёт после строительства пехотного штаба 2. +1 огнемёт после строительства тактического штаба 3. +2 огнемёта после улучшения "Weapon Specialization" Ты же это самое в первый раз и предлагал, нет? В любом случае, так не получится. Объясню почему: В СС в коде появилась новая фича - можно ограничить доступное к покупке отрядом конкретный вид оружия (к примеру тот же огнемет или тяжелый болтер). Делается это в коде самого оружия где ставится нужное ограничивающее значение, к примеру = 1. Но при этом, менять это ограничение через модификатор нельзя. Увеличение общего кол-ва доступных апгрейдов оружия для отряда на него тоже никак не влияет. Т.е. получается, что если изначально отряду можно купить 2 ед. оружия, одна из которых - огнемет с ограничением = 1 ед., то даже увеличив общий1 кап отряда до 4, мы получим 4 = всегда 1 огнемет + 3 ед. любого другого оружия. Вот так вот. Кстати, чтобы исключить любое недопонимание - механизм работы огнеметов (любых) в моде, описанный в предыдущем моем посте, существует с 40-х версий, если не раньше. 3. Будут шансы и на т2 - вряд ли кто-то откажется от огнемёта в дополнение к возможности выбрать 1 единицу иного тяжёлого оружия. Мне этот расклад видится аналогичным таковому у скаутов СМ - когда из 2х доступных на т1 слотов специального вооружения один можно занять ХБ или ракетницей. Лично я всегда покупаю оружие ИГ в зависимости от противника, и чаще всего забиваю все слоты одним типом. Если противник - Тау, тогда 4 плазмы на отряд. Некроны = 2 плазмы + 2 мелты. Орки и тираниды = 4 огнемета либо 2 огнемета + 2 гранатомета. И далее по списку. Я к чему веду - огнемет абсолютно в любой ситуации покупать не нужно, это узкоспециализированное оружие, использовать которое против (Х)КД или другой "тяжело-пехотой" армии абсолютно бесперспективно. Тут вынужден не согласиться. При нынешнем положении вещей "Медуза" выполняет роль мобильной платформы для безоговорочного выноса всего. Буквально вчера играли МА ИГ-Хаос и всё, в общем-то, свелось к тому, что один спамил "Медузами", а второй - "Поборниками". Я неплохо похарассил рапторами вначале и поэтому в т2 вышел с опережением. Но решил сыграть манерно, через пехоту с антитех-оружием, за что и поплатился. Осталось только строгать "Поборников" в ответ, т. к. пехота против "Медузы" неактуальна вообще. Резать дамаг что Виндикаторам, что Медузе я не хочу категорически. Варианты решения быстрой смерти пехоты (хотя имо пушки такого калибра и должны так все убивать) я могу предложить три: 1. Порезать пенетрацию. 2. Порезать силу раскидывания. 3. Пересмотреть, как предложил дЖОНС, минимальное допустимое расстояние выстрела, с учетом измененной макс. дальности стрельбы (сейчас в моде минимальное допустимое расстояние выстрела равняется либо 5 ед. либо 10 ед., в зависимости от типа оружия). Или все 3 варианта вместе. Предложение: 1. Найти минут 10-15 свободного времени, чтобы я мог продемонстрировать свои доводы на практике. Или полную их несостоятельность и своё неумение играть. Я по сетке с тобой играть не смогу, будет рассинхрон из-за разницы в версиях... Проклятие творца... :D Изменено 26 декабря, 2011 пользователем megazogg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 26 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2011 Ты же это самое в первый раз и предлагал, нет? В любом случае, так не получится. Немного другое. Но это и неважно, раз всё равно ничего не получится. Варианты решения быстрой смерти пехоты (хотя имо пушки такого калибра и должны так все убивать) я могу предложить три: Надо будет обдумать. Я по сетке с тобой играть не смогу, будет рассинхрон из-за разницы в версиях... Проклятие творца... :D Жаль. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kaligula Опубликовано 27 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 декабря, 2011 Собсно, можно как-нибудь глянуть таблицу дпс для этих огнеметов? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 27 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 декабря, 2011 Собсно, можно как-нибудь глянуть таблицу дпс для этих огнеметов? Только в параметрах игры. Если я там, где надо, смотрю - guard_flamer_guardsmen.rgd - выглядит это так: урон: 10-13 пенетра: type_armour\tp_infantry_low.lua - 50 type_armour\tp_infantry_med.lua - 70 type_armour\tp_infantry_high.lua - 50 type_armour\tp_infantry_heavy_med.lua - 60 type_armour\tp_infantry_heavy_high.lua - 45 type_armour\tp_commander.lua - 30 урон по морали: 12 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kaligula Опубликовано 27 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 декабря, 2011 Мне было бы интересно узнать дпс по Buildings Low. У орочьих берн, самый высокий дпс именно по этому типу. И, возможно, если дать ИГ такой же, это расширит границы применения данного оружия. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 27 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 декабря, 2011 Мне было бы интересно узнать дпс по Buildings Low. type_armour\tp_building_low.lua - 35 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DukeAlker Опубликовано 30 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 декабря, 2011 Как вариант решения проблемы огнеметов это сделать их практически бесплатными(ну скажем 10рекв) Так же я поддерживаю идею привязать количество ед. спец.оружия к улучшающим сооружениям(такт штаб ИГ Оружейная у КД и т д) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 30 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 декабря, 2011 Так же я поддерживаю идею привязать количество ед. спец.оружия к улучшающим сооружениям(такт штаб ИГ Оружейная у КД и т д) Молодец. Так же я выше писал почему так сделать не получится. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 30 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 декабря, 2011 (изменено) Сделал тут одно наблюдение по HWT. В оригинале в неразложенном виде они имели радиус обзора 25, а в разложенном - 40. Посколько сейчас отряд потерял возможность окапываться, пропал и увеличенный радиус обзора, а вместе с ним и изрядная доля функциональности. Предложения (альтернативные): 1. Увеличить HWT радиус обзора до 40, тем самым соблюдя вынесенный на первую страницу принцип "стараясь не менять всего остального". 1а. (на случай, если по каким-либо причинам безоговорочный возврат к исходным параметрам нежелателен) Увеличить HWT радиус обзора до 30. Дать ещё +10 единиц после исследования "Satellite Targeting Resolution" в тактическом штабе. Обоснование: 1. В логе изменений не увидел строчки о намеренном снижении радиуса обзора HWT, поэтому предполагаю, что произошла ошибка. 2. Ранее за счёт увеличенного радиуса обзора HWT мог "подсвечивать" местность войскам, вооружённым дальнобойным оружием, тем самым повышая их эффективность. Да и свою тоже. ----- По результатам нескольких отыгранных матчей возникли ещё кое-какие дополнения. Предмет: «Медуза» ИГ. О практических аспектах применения этой машины я рассказывал ранее, а сейчас решил немного сопоставить цифры. Итак, для сравнения взята «Медуза» и ХХ с различными орудями. i. Сопоставление урона по пехоте от «Медузы» и ХХ с химическим орудием. «Медуза». Базовый урон: 1215-1575. Время перезарядки: 9с. Точность: 100%. Цена: 162|270 «Bane wolf». Базовый урон: 30-42. Время перезарядки: 1с. Точность: 100%. Цена: 180|165 (150|150+30|15). Расчёт урона по пехотным типам брони за выстрел + расчёт dps (с округлением до целых или до десятых): Я не указываю здесь показатели penetration, желающие могут посмотреть их в файлах игры. Вычисления dps как значимого параметра в достаточной мере условны, т. к. выстрелить раз в 9 секунд и попасть всё-таки проще, чем 9 секунд удерживать фокус. С другой стороны, шансы не дождаться следующего выстрела выше, если время перезарядки больше. «Медуза» «Bane wolf» Inf. Low 729-915 (81-101.6) 18-25.2 (18-25.2) Inf. Med. 675.5-875.7 (75-97.3) 16.5-23.1 (16.5-23.1) Inf. H. 607.5-687.5 (67.5-76.4) 15.2-21.3 (15.2-21.3) Inf. H. Med. 546.8-708.8 (60.8-78.8) 13.7-19 (13.7-19) Inf. H. High 493.3-639.5 (54.8-71) 10.5-14.7 (10.5-14.7) Comm. 315.9-409.5 (35.1-45.5) 8.2-11.4 (8.2-11.4) Итог: эффективность «Медузы» против пехоты существенно выше, чем у «Bane wolf». И разница в цене и иных неучтённых факторах ситуацию не меняет. II. Сопоставление урона по технике от «Медузы» и ХХ с мелта-орудием. «Медуза». Базовый урон: 1215-1575. Время перезарядки: 9с. Точность: 100%. Цена: 162|270 «Devil Dog». Базовый урон: 225-285. Время перезарядки: 3с. Точность: 70%. Цена: 190|170 (150|150+40|20). Расчёт урона по различным типам техники за выстрел + расчёт dps (с округлением до целых или до десятых): «Медуза» «Devil Dog» Veh. Low 546.7-708.7 (60.7-78.7) 121.5-154 (40.5-51) Veh. Med. 434.9-563.8 (47-62.6) 112.5-142.5 (37.5-47.5) Veh. High 253.9-329.2 (28.2-36.6) 56.3-71.3 (18.8-23.8) Итог: эффективность «Медузы» против техники приблизительно в полтора раза выше, чем у «Bane wolf». III. Сопоставление урона по зданиям от «Медузы» и ХХ. «Медуза». Базовый урон: 1215-1575. Время перезарядки: 9с. Точность: 100%. Цена: 162|270 «Hellhound». Базовый урон: 38-50. Время перезарядки: 1с. Точность: 80%. Цена: 150|150. Расчёт урона по различным типам техники за выстрел + расчёт dps (с округлением до целых или до десятых): Почему был взять «Hellhound» - его урон по зданиям выше, чем у модификаций. Небольшое примечание по ХХ: У него пенетра по зданиям выставлена как 200, 100.5 и 100.7. Однако, насколько я помню, более 100 это значение быть не может. Поэтому, во всех случаях за основу расчётов брал значение 100. Хоть к данному вопросу это отношения и не имеет, но по Monster High пенетра 0. Не ошибка ли это? «Медуза» «Hellhound» Build. Low 607.5-787.5 (67.5-76.4) 38-50 (38-50) Build. Med. 303.7-393.7 (33.7-43.7) 38-50 (38-50) Build. High 121.5-157.5 (13.5-17.5) 38-50 (38-50) Итог: преимущество «Медузы» в первом случае, паритет во втором и существенная слабость в третьем. Общий итог: единственная ситуация, где ХХ превосходит «Медузу» - урон по Building High. В остальных случаях ситуация такова, что даже 2 ХХ не будут эффективнее, чем одна «Медуза». Чем это оборачивается на практике? Во всяком случае, в сыгранных мной матчах противник чуть реже, чем всегда делал одних только «Медуз». Это не очень-то способствует разнообразия тактик, как мне кажется. Про Sentinel в этой ситуации даже как-то неловко упоминать. За свои 150|150 они не могут предложить ничего толкового по сравнению с божественной артиллерией. Что касаемо невысокой прочности «Медузы» как компенсации её урону. Она значительно прочнее того же «Василиска»и сопоставима по прочности с ХХ (2185 НР у «Медузы» и 2200 у ХХ и модификаций). Конечно, можно возразить и сказать, что «Василиск» прячется в глубоком тылу, а «Медуза» находится на передовой. Но это ещё довольно спорный вопрос, где безопаснее – на пустой базе под защитой ЛП2 и турели (и опционально - ХВТ) или же на передовой, в окружении всей своей армии (и опционально – с ХВТ, опять же). На основании изложенного хочу спросить у всех присутствующих: 1. Так ли уж «Медуза» нужна ИГ именно на т2? При существующей ситуации остальная техника – просто для разнообразия. См. пример выше: если отбросить показатели урона по Building High, то «Медуза» гораздо лучше, чем модификации ХХ. Причём, все три модификации разом. 2. Нужны ли вообще подобного рода боевые единицы? Да, я обеими руками за реализм, но не стоит забывать и о балансе. В SS 1.2 дискуссию вызывала даже мощность «Василиска» (а это в среднем -200 НР (т. е. в 3 раза меньше, чем у «Медузы») при попадании по пехоте, при полной неэффективности против техники и зданий). Предложений пока не будет, сначала хотелось бы услышать мнения остальных по данному вопросу. Изменено 3 января, 2012 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти