codenameray Опубликовано 8 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 октября, 2011 Интересно, кто-нибудь видел вот Хотелось бы, чтобы третья часть ДоВ была похожа на это... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
guldan Опубликовано 8 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 октября, 2011 Интересно только, как это работает? Коммисар раздает всем люлюлей и раны бойцов затягиваются. Кроме того повышается боевой стимул Если эту способност у комиссара убрать , то он тогда вообще не к чему . Как напремер в DOW2 комиссар (не лорд комиссар) кроме дополнительных солдат особо не нужен. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
just Smith Опубликовано 9 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2011 Если эту способност у комиссара убрать , то он тогда вообще не к чему . Как напремер в DOW2 комиссар (не лорд комиссар) кроме дополнительных солдат особо не нужен. Коммисар - это последняя надежда гвардейцев в рукопашном бою, еще абилка неплохая есть, юнит необходимый Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vladblka Опубликовано 9 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2011 Не стоит ещё забывать про бафф морали всему скваду. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 9 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2011 Прошу решить проблему в грядущем патче. Мелочь, а неприятно: Небольшой баг у эльдар: Изначально камень аспекта баньши на 3ей клетке, камень аспекта жнецов на 4ой клетке. После покупки последнего иконка жнецов появляется на 3ей клетке, а на 4ую перескакивает камень аспекта баньши. После приобретения камня аспекта баньши иконка жнецов перескакивает на 4ую клетку, а иконка баньши - на 3ю. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Michael1980 Опубликовано 9 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2011 (изменено) знаю, знаю - я тупой, читать не умею и т.д. и т.п. тут вот красивую модельку ТомбСтолкера некроновского показали, и захотелось спросить... даже если она будет толковая - некроны её в моде Ревайз 100% не получат, верно? http://www.moddb.com/mods/ultimate-apocaly...shiny1#imagebox линк с картинками Изменено 9 октября, 2011 пользователем Michael1980 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 9 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2011 Предложение по балансу: I. Увеличить расстояние, с которого отрядом специального вооружения закладывается бомба. Обоснование: 1. Да, я знаю, что впоследствии этот отряд будет заменён втееранами. Как только появятся модели. Но пока их нет и вроде как не предвидится. Поэтому имеет смысл подредактировать пару параметров в нынешнем отряде-заменителе. 2. В нынешних условиях закладка бомбы практически нереализуема - убедитесь сами. Даже когда отряду никто и ничто не мешает, после выбора места закладки бомбы солдаты начинают тупить и бегать кругами, пропуская к месту того, кто закладывает бомбу. 3. Стоит ли говорить о том, что происходит, когда отряд в этот момент вяжут в рукопашной, разбрасывают спецатакой героя или опрокидывают артиллерией. Они все полягут, но бомбу так и не смогут заложить. 4. Долгое применение способности сводит на нет все её эффекты. В оригинальном SS попасть под бомбу орочьего дока можно было, если вовремя не заметить её в толпе. В данной же ситуации, когда время детонации дополняется временем на паффинг, не убежать из-под бомбы можно разве что специально. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
guldan Опубликовано 9 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2011 знаю, знаю - я тупой, читать не умею и т.д. и т.п. тут вот красивую модельку ТомбСтолкера некроновского показали, и захотелось спросить... даже если она будет толковая - некроны её в моде Ревайз 100% не получат, верно? http://www.moddb.com/mods/ultimate-apocaly...shiny1#imagebox линк с картинками Солидарен. Хотя это был бы царский подарок от megazogg , добавть данное чудо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 9 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2011 I. Долго не мог понять, почему HWT с тяжёлым болтером так слаб. Наконец, понял. Точность, по сравнению с оригиналом, уменьшилась с 75% до 50%. Прошу вернуть исходную точность. Обоснование: 1. Насколько я помню, все производимые изменения были обусловлены тем, что в отряде становилось три бойца вместо одного. Уменьшение точности в эту концепцию не вписывается. 2. В нынешнем виде HWT с ХБ существенно проигрывает HWT с мортирой. Последние бьют сильнее (если я верно прочёл параметры да и по ощущениям тоже), имеют АоЕ и неплохо разбрасывают. Как видится лично мне, каждое оружие должно быть полезно по-своему. Нишу HWT с ХБ я вижу в сочетании точности, расстояния и урона пехоте. Мортиру - как мобильное орудие поддержки. Упор именно на разброс - по аналогии с Viper или Exorcist. II. Пока так и не понял, в чём проблема ХХ с мелта-пушкой. Урон хорош, точность приемлемая, АоЕ есть. Но, как антитех почему-то себя не проявляет. Вот химическая пушка растворяет врагов довольно быстро, огнемёт тоже поджигает как надо. И вот в чём дело, как мне кажется. Sentinel, за счёт дальности стрельбы и скорости перемещения способен держать врагов на расстоянии. ХХ же вынужден подбираться вплотную, от чего и бывает разрываем той самой техникой, ориентированной на ближний бой (дредноут, осквернитель, талос, банка...). И уехать на починку, в подавляющем большинстве случаев, невозможно. Что предложить в этой ситуации - я не знаю. III. Если не трудно - хотел бы услышать причину отказа по этому предложению: II. Отвязать требование арсенала от дополнительного вооружения на технике ИГ и от ХВТ. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 9 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2011 Изначально камень аспекта баньши на 3ей клетке, камень аспекта жнецов на 4ой клетке. После покупки последнего иконка жнецов появляется на 3ей клетке, а на 4ую перескакивает камень аспекта баньши. После приобретения камня аспекта баньши иконка жнецов перескакивает на 4ую клетку, а иконка баньши - на 3ю. Ну и написал... :D Можно было бы просто сказать, что у элдар в портале перепутаны ячейки... Поправлю. I. Увеличить расстояние, с которого отрядом специального вооружения закладывается бомба. Поправлю. I. Долго не мог понять, почему HWT с тяжёлым болтером так слаб. Наконец, понял. Точность, по сравнению с оригиналом, уменьшилась с 75% до 50%. Прошу вернуть исходную точность. Обоснование: 1. Насколько я помню, все производимые изменения были обусловлены тем, что в отряде становилось три бойца вместо одного. Уменьшение точности в эту концепцию не вписывается. 2. В нынешнем виде HWT с ХБ существенно проигрывает HWT с мортирой. Последние бьют сильнее (если я верно прочёл параметры да и по ощущениям тоже), имеют АоЕ и неплохо разбрасывают. Как видится лично мне, каждое оружие должно быть полезно по-своему. Нишу HWT с ХБ я вижу в сочетании точности, расстояния и урона пехоте. Мортиру - как мобильное орудие поддержки. Упор именно на разброс - по аналогии с Viper или Exorcist. II. Пока так и не понял, в чём проблема ХХ с мелта-пушкой. Урон хорош, точность приемлемая, АоЕ есть. Но, как антитех почему-то себя не проявляет. Вот химическая пушка растворяет врагов довольно быстро, огнемёт тоже поджигает как надо. И вот в чём дело, как мне кажется. Sentinel, за счёт дальности стрельбы и скорости перемещения способен держать врагов на расстоянии. ХХ же вынужден подбираться вплотную, от чего и бывает разрываем той самой техникой, ориентированной на ближний бой (дредноут, осквернитель, талос, банка...). И уехать на починку, в подавляющем большинстве случаев, невозможно. Что предложить в этой ситуации - я не знаю. III. Если не трудно - хотел бы услышать причину отказа по этому предложению: II. Отвязать требование арсенала от дополнительного вооружения на технике ИГ и от ХВТ. I. По мне так у трех ХБ с 50% точностью шансы попасть по цели примерно такие же (и даже выше) как и у одного с 75% точностью. Я конечно проверю, но предлагаю не стремиться делать из ХВТ в моде "оружие судного дня". ;) II. Мелта-пушка жгет как надо, просто из-за специфики ее применения (антитех) результат не так феерично заметен как в случае с химпушкой. Ради эксперимента попробуй включить условие победы Meat Grinder, которое снижает ХП юнитов и построек на 50% - увидишь, что даже танки лопаются от попадания по ним из мелта-пушки очень быстро. III. Следование традиции оригинала. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 10 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2011 Почему ты не хочешь доработать и адаптировать Daemonhunters mod под Revised? Это было бы проще и логичнее. Revised еще не готов полностью, а ты хочешь новый мод-расу сделать, это затянет процесс надолго. Сначала хотел ответить, что мол нехорошо будет "дорабатывать" чужой мод... Но сегодня покопался в интернетах, поразмышлял, и решил, что скорее всего я возьмусь доработать Daemonhunters, но немного в другом виде, а именно, когда выйдет версия под СС, заменю тамошние убогие модели на те, что будут из ПоКа и ДОВ2. По большому счету это уже сейчас можно сделать. P.S. Медиков (которых на русском языке в армии называют "санитары" или "санинструкторы") в моде не будет по причинам личного характера. :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Торпеда Опубликовано 10 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2011 P.S. Медиков (которых на русском языке в армии называют "санитары" или "санинструкторы") в моде не будет по причинам личного характера. :D В армии был санитар не традиционной ориентации? :D [ Добавлено спустя 2 минуты 27 секунд ] Сначала хотел ответить, что мол нехорошо будет "дорабатывать" чужой мод... Но сегодня покопался в интернетах, поразмышлял, и решил, что скорее всего я возьмусь доработать Daemonhunters, но немного в другом виде, а именно, когда выйдет версия под СС, заменю тамошние убогие модели на те, что будут из ПоКа и ДОВ2. По большому счету это уже сейчас можно сделать. И это будет означать что в кампании порулить ГК не судьба? :( Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Solar_Macharius Опубликовано 10 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2011 Ну что прикопались к этой кампании, она же донельзя убогая. Рад, что мод развивается. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 10 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2011 (изменено) Ну что прикопались к этой кампании, она же донельзя убогая. Рад, что мод развивается. Это чем же она убогая? Отвечать можно в личку И это будет означать что в кампании порулить ГК не судьба? :( Тебе надо на меня надеяться. :D Но в начале ЧХ, потом уже ГК. (Хотя мысли добавить в кампанию к ЧХ ещё и Инквизитора с ГК у меня тоже есть) Особенно если Nagentus подарит мне модельку корабля для мета-карты. Или две. Изменено 10 октября, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Торпеда Опубликовано 10 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2011 Не нравится не играй. А мы с кампанией уж как нибудь найдем общий язык,невзирая на взаимную убогость Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 10 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2011 Тебе надо на меня надеяться. :D Но в начале ЧХ, потом уже ГК. (Хотя мысли добавить в кампанию к ЧХ ещё и Инквизитора с ГК у меня тоже есть) Особенно если Nagentus подарит мне модельку корабля для мета-карты. Или две. Кстати если ты начнешь делать мод про ГК, то это вообще облегчит жизнь. В любом случае, как только у меня будет модель штурмовика из ДОВ2: Р, я сделаю быстренькую адаптацию мода ДХ для Ревайзда. Тогда, скорее всего, ГК будут отняты от сиськи СоБок в основном модуле. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 10 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2011 (изменено) III. Следование традиции оригинала. I. Я полагаю, что имеется в виду традиция "специальное вооружение требует арсенала". Но есть и другая: "Антитех не требует одновременно строить два здания"[1]. Давайте искать компромисс. Если брать традиции оригинала, то купить HWT и прокачать ему лазпушку можно сразу по выходе на т2. Хоть как-то спасало, скажем, от культогрена и ранних талонов. Примечания: [1] Есть в оригинале одно исключение - Land Speeder Tempest. Строится в храме Бога-Машины, для покупки фраг/крак ракет требует арсенал. Но в оригинале это вызвало негодование у игроков за СМ, да и были ракетницы, требующие только арсенала. II. Уже один раз я вроде получал ответ на этот вопрос, но хотел бы окончательно его закрыть. Итак, по какой причине у HWT была убрана возможность окапываться? 1. В принципе, мне такое изменение только в плюс - микрить стало гораздо проще, фактически, при тех же характеристиках. 2. С другой стороны, возможность окапываться, на мой взгляд, смотрится более естественно. Во всяком случае, лично мне боле правдоподобной видится именно схема лёгких укреплений. Да и настольными правилами вроде как предусмотрена возможность окапываться, коль скоро речь зайдёт о каноне. I. По мне так у трех ХБ с 50% точностью шансы попасть по цели примерно такие же (и даже выше) как и у одного с 75% точностью. Я конечно проверю, но предлагаю не стремиться делать из ХВТ в моде "оружие судного дня". ;) III. Мне бы и хотелось сказать, что это не так, но теория вероятности у меня из головы уже вылетела за ненадобностью. Призываю на помощь математиков. "Всё же попытаюсь посочинять на эту тему"Итак, есть три независимых события (это - три выстрела каждого из бойцов в отряде HWT). У каждого шанс 50%. То есть, один раз попадает, один раз - нет (два возможных итога). Значит, в виде дроби вероятность будет выглядеть как 1/2. Как мы помним, сумма урона всех трёх бойцов равна урону одного бойца-отряда в SS 1.2. То есть, попасть в цель должны все трое одновременно. Шанс такого события - 1/6 (в числителе благоприятный исход, в знаменателе суммарное количество событий). В то время как в SS 1.2 шанс попадания равен 75%. В виде дроби - 3/4. Теперь приведём эти дроби к общему знаменателю 1/6=2/12, 3/4=9/12. Вот такой шанс нанести одинаковый урон у обновлённого и ванильного HWT соответственно. При условии, что всё написанное как-то соотносится с реальной комбинаторикой. Изменено 10 октября, 2011 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 10 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2011 II. Уже один раз я вроде получал ответ на этот вопрос, но хотел бы окончательно его закрыть. Итак, по какой причине у HWT была убрана возможность окапываться? По мне, так я этот вопрос уже закрыл, когда на него в первый раз ответил. Тыщу лет тому назад. Его краткая суть была такова: а) возможности модели не позволяют; б) деплой работал все равно глючно. Хотя опять же, есть возможность, что деплой вернется к нам вместе с моделями из ДОВ2. III. Мне бы и хотелось сказать, что это не так, но теория вероятности у меня из головы уже вылетела за ненадобностью. Призываю на помощь математиков. "Всё же попытаюсь посочинять на эту тему"Итак, есть три независимых события (это - три выстрела каждого из бойцов в отряде HWT). У каждого шанс 50%. То есть, один раз попадает, один раз - нет (два возможных итога). Значит, в виде дроби вероятность будет выглядеть как 1/2. Как мы помним, сумма урона всех трёх бойцов равна урону одного бойца-отряда в SS 1.2. То есть, попасть в цель должны все трое одновременно. Шанс такого события - 1/6 (в числителе благоприятный исход, в знаменателе суммарное количество событий). В то время как в SS 1.2 шанс попадания равен 75%. В виде дроби - 3/4. Теперь приведём эти дроби к общему знаменателю 1/6=2/12, 3/4=9/12. Вот такой шанс нанести одинаковый урон у обновлённого и ванильного HWT соответственно. При условии, что всё написанное как-то соотносится с реальной комбинаторикой. Хорошо, сделаю им 75%... :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 10 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2011 По мне, так я этот вопрос уже закрыл, когда на него в первый раз ответил. Теперь и я его закрыл, спасибо за ответ. Просто, в предыдущий раз оставались кое-какие сомнения. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 10 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2011 (изменено) Версия 1.56.1 - Исключен отряд Grey Knight Purgation. Отряд Grey Kinght Strike Squad переименован в Grey Knights и получил возможность покупать 3 ед. доп. оружия вместо 1. - Пенетрация оружия Arco-Flagellant снижена на 5 ед. по всем типам брони, кроме обычной пехоты. - Кол-во хитпоинтов Arco-Flagellant снижено с 925 до 550 ед. Значение Armour_minimum снижено с 3 до 2 ед. Стоимость изменена c 70/20/9 на 50/10/8. Количество единиц в отряде увеличено с 3-6 до 4-8. - Зоны возможного размещения Demolition Charge и Burna Bomb изменены с 3 до 5. - Точность попадания Heavy Bolter у Heavy Weapon Team изменена с 50% на 70%. - Снижена изначальная дальность стрельбы Gauss Flayer'ов у Necron Warriors с 30 до 20. Исследования Disruption Field и Enhanced Disruption Field увеличивают дальность стрельбы на 5 ед. каждое. - Исправлен баг с заниженным уроном в рукопашной отряда Tankbusta. - Nobz лишились опции вооружения Big Choppa. - Blastier Research теперь также действует на Twin Shoota Nob'ов. - Убрана необходимость подготовки Tank Hammer перед первым ударом. - Исправлена ошибка при которой отряд не мог использовать телепортацию присоединенного к отряду Big Mek'a. - More Choppy Research и Even More Choppy Research теперь также действуют на Kommando. Тексты описаний исследований скорректированы и перенесены из W40k.ucs и DXP2.ucs в DowRevised.ucs. Ничего не забыл из предложенного выше? Изменено 10 октября, 2011 пользователем megazogg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 10 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2011 (изменено) Ничего не забыл из предложенного выше? Навскидку: 1. Одинаковые названия камней у призрачных лордов и призрачных стражей (технопортал у эльдар) 2. путаница с камнями аспектов (портал аспекта у эльдар) Изменено 10 октября, 2011 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 10 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2011 Навскидку: 1. Одинаковые названия камней у призрачных лордов и призрачных стражей (технопортал у эльдар) 2. путаница с камнями аспектов (портал аспекта у эльдар) А, точно. Но это тогда потом, завтра там или... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
just Smith Опубликовано 11 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 октября, 2011 У терминаторов КД две идентичные опции на вооружение осколочными ракетами Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
guldan Опубликовано 11 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 октября, 2011 В DXP2.ucs что по адресу Dawn of War - Soulstorm\DowRevised\Locale\Russian есть неточности и просто не соответствие у Тёмных эльдаров и Тау. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 11 октября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 октября, 2011 (изменено) У терминаторов КД две идентичные опции на вооружение осколочными ракетами Точно? Там всегда были два разных варианта - крак и фраг-ракеты. Проверить, есть ли в моде они сейчас достаточно легко даже в самой игре - крак ракета летает по прямой и визуально выглядит так же как ракета тактикалов или дреда, а фраг похожа на ракету whirlwind'а и летит по параболе. [ Добавлено спустя 2 минуты 20 секунд ] В DXP2.ucs что по адресу Dawn of War - Soulstorm\DowRevised\Locale\Russian есть неточности и просто не соответствие у Тёмных эльдаров и Тау. Мне лично русский перевод даже самого мода не интересен и поэтому я им не занимаюсь. Тем более я не собираюсь править косяки отечественных фекализаторов. Изменено 11 октября, 2011 пользователем megazogg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти