Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 5,3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Интересно только, как это работает? Коммисар раздает всем люлюлей и раны бойцов затягиваются. Кроме того повышается боевой стимул

Если эту способност у комиссара убрать , то он тогда вообще не к чему . Как напремер в DOW2 комиссар (не лорд комиссар) кроме дополнительных солдат особо не нужен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если эту способност у комиссара убрать , то он тогда вообще не к чему . Как напремер в DOW2 комиссар (не лорд комиссар) кроме дополнительных солдат особо не нужен.

Коммисар - это последняя надежда гвардейцев в рукопашном бою, еще абилка неплохая есть, юнит необходимый

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прошу решить проблему в грядущем патче. Мелочь, а неприятно:

Небольшой баг у эльдар:

Изначально камень аспекта баньши на 3ей клетке, камень аспекта жнецов на 4ой клетке. После покупки последнего иконка жнецов появляется на 3ей клетке, а на 4ую перескакивает камень аспекта баньши. После приобретения камня аспекта баньши иконка жнецов перескакивает на 4ую клетку, а иконка баньши - на 3ю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

знаю, знаю - я тупой, читать не умею и т.д. и т.п.

тут вот красивую модельку ТомбСтолкера некроновского показали, и захотелось спросить...

даже если она будет толковая - некроны её в моде Ревайз 100% не получат, верно?

http://www.moddb.com/mods/ultimate-apocaly...shiny1#imagebox

линк с картинками

Изменено пользователем Michael1980
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Предложение по балансу:

I. Увеличить расстояние, с которого отрядом специального вооружения закладывается бомба.

Обоснование:

1. Да, я знаю, что впоследствии этот отряд будет заменён втееранами. Как только появятся модели. Но пока их нет и вроде как не предвидится. Поэтому имеет смысл подредактировать пару параметров в нынешнем отряде-заменителе.

2. В нынешних условиях закладка бомбы практически нереализуема - убедитесь сами. Даже когда отряду никто и ничто не мешает, после выбора места закладки бомбы солдаты начинают тупить и бегать кругами, пропуская к месту того, кто закладывает бомбу.

3. Стоит ли говорить о том, что происходит, когда отряд в этот момент вяжут в рукопашной, разбрасывают спецатакой героя или опрокидывают артиллерией. Они все полягут, но бомбу так и не смогут заложить.

4. Долгое применение способности сводит на нет все её эффекты. В оригинальном SS попасть под бомбу орочьего дока можно было, если вовремя не заметить её в толпе. В данной же ситуации, когда время детонации дополняется временем на паффинг, не убежать из-под бомбы можно разве что специально.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

знаю, знаю - я тупой, читать не умею и т.д. и т.п.

тут вот красивую модельку ТомбСтолкера некроновского показали, и захотелось спросить...

даже если она будет толковая - некроны её в моде Ревайз 100% не получат, верно?

http://www.moddb.com/mods/ultimate-apocaly...shiny1#imagebox

линк с картинками

Солидарен.

Хотя это был бы царский подарок от megazogg , добавть данное чудо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

I. Долго не мог понять, почему HWT с тяжёлым болтером так слаб. Наконец, понял. Точность, по сравнению с оригиналом, уменьшилась с 75% до 50%. Прошу вернуть исходную точность.

Обоснование:

1. Насколько я помню, все производимые изменения были обусловлены тем, что в отряде становилось три бойца вместо одного. Уменьшение точности в эту концепцию не вписывается.

2. В нынешнем виде HWT с ХБ существенно проигрывает HWT с мортирой. Последние бьют сильнее (если я верно прочёл параметры да и по ощущениям тоже), имеют АоЕ и неплохо разбрасывают. Как видится лично мне, каждое оружие должно быть полезно по-своему. Нишу HWT с ХБ я вижу в сочетании точности, расстояния и урона пехоте. Мортиру - как мобильное орудие поддержки. Упор именно на разброс - по аналогии с Viper или Exorcist.

II. Пока так и не понял, в чём проблема ХХ с мелта-пушкой. Урон хорош, точность приемлемая, АоЕ есть. Но, как антитех почему-то себя не проявляет. Вот химическая пушка растворяет врагов довольно быстро, огнемёт тоже поджигает как надо.

И вот в чём дело, как мне кажется. Sentinel, за счёт дальности стрельбы и скорости перемещения способен держать врагов на расстоянии. ХХ же вынужден подбираться вплотную, от чего и бывает разрываем той самой техникой, ориентированной на ближний бой (дредноут, осквернитель, талос, банка...). И уехать на починку, в подавляющем большинстве случаев, невозможно.

Что предложить в этой ситуации - я не знаю.

III. Если не трудно - хотел бы услышать причину отказа по этому предложению:

II. Отвязать требование арсенала от дополнительного вооружения на технике ИГ и от ХВТ.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Изначально камень аспекта баньши на 3ей клетке, камень аспекта жнецов на 4ой клетке. После покупки последнего иконка жнецов появляется на 3ей клетке, а на 4ую перескакивает камень аспекта баньши. После приобретения камня аспекта баньши иконка жнецов перескакивает на 4ую клетку, а иконка баньши - на 3ю.

Ну и написал... :D Можно было бы просто сказать, что у элдар в портале перепутаны ячейки... Поправлю.

I. Увеличить расстояние, с которого отрядом специального вооружения закладывается бомба.

Поправлю.

I. Долго не мог понять, почему HWT с тяжёлым болтером так слаб. Наконец, понял. Точность, по сравнению с оригиналом, уменьшилась с 75% до 50%. Прошу вернуть исходную точность.

Обоснование:

1. Насколько я помню, все производимые изменения были обусловлены тем, что в отряде становилось три бойца вместо одного. Уменьшение точности в эту концепцию не вписывается.

2. В нынешнем виде HWT с ХБ существенно проигрывает HWT с мортирой. Последние бьют сильнее (если я верно прочёл параметры да и по ощущениям тоже), имеют АоЕ и неплохо разбрасывают. Как видится лично мне, каждое оружие должно быть полезно по-своему. Нишу HWT с ХБ я вижу в сочетании точности, расстояния и урона пехоте. Мортиру - как мобильное орудие поддержки. Упор именно на разброс - по аналогии с Viper или Exorcist.

II. Пока так и не понял, в чём проблема ХХ с мелта-пушкой. Урон хорош, точность приемлемая, АоЕ есть. Но, как антитех почему-то себя не проявляет. Вот химическая пушка растворяет врагов довольно быстро, огнемёт тоже поджигает как надо.

И вот в чём дело, как мне кажется. Sentinel, за счёт дальности стрельбы и скорости перемещения способен держать врагов на расстоянии. ХХ же вынужден подбираться вплотную, от чего и бывает разрываем той самой техникой, ориентированной на ближний бой (дредноут, осквернитель, талос, банка...). И уехать на починку, в подавляющем большинстве случаев, невозможно.

Что предложить в этой ситуации - я не знаю.

III. Если не трудно - хотел бы услышать причину отказа по этому предложению:

II. Отвязать требование арсенала от дополнительного вооружения на технике ИГ и от ХВТ.

I. По мне так у трех ХБ с 50% точностью шансы попасть по цели примерно такие же (и даже выше) как и у одного с 75% точностью. Я конечно проверю, но предлагаю не стремиться делать из ХВТ в моде "оружие судного дня". ;)

II. Мелта-пушка жгет как надо, просто из-за специфики ее применения (антитех) результат не так феерично заметен как в случае с химпушкой. Ради эксперимента попробуй включить условие победы Meat Grinder, которое снижает ХП юнитов и построек на 50% - увидишь, что даже танки лопаются от попадания по ним из мелта-пушки очень быстро.

III. Следование традиции оригинала.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Почему ты не хочешь доработать и адаптировать Daemonhunters mod под Revised? Это было бы проще и логичнее. Revised еще не готов полностью, а ты хочешь новый мод-расу сделать, это затянет процесс надолго.

Сначала хотел ответить, что мол нехорошо будет "дорабатывать" чужой мод... Но сегодня покопался в интернетах, поразмышлял, и решил, что скорее всего я возьмусь доработать Daemonhunters, но немного в другом виде, а именно, когда выйдет версия под СС, заменю тамошние убогие модели на те, что будут из ПоКа и ДОВ2. По большому счету это уже сейчас можно сделать.

P.S.

Медиков (которых на русском языке в армии называют "санитары" или "санинструкторы") в моде не будет по причинам личного характера. :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

P.S.

Медиков (которых на русском языке в армии называют "санитары" или "санинструкторы") в моде не будет по причинам личного характера. :D

В армии был санитар не традиционной ориентации? :D

[ Добавлено спустя 2 минуты 27 секунд ]

Сначала хотел ответить, что мол нехорошо будет "дорабатывать" чужой мод... Но сегодня покопался в интернетах, поразмышлял, и решил, что скорее всего я возьмусь доработать Daemonhunters, но немного в другом виде, а именно, когда выйдет версия под СС, заменю тамошние убогие модели на те, что будут из ПоКа и ДОВ2. По большому счету это уже сейчас можно сделать.

И это будет означать что в кампании порулить ГК не судьба? :(

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну что прикопались к этой кампании, она же донельзя убогая. Рад, что мод развивается.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну что прикопались к этой кампании, она же донельзя убогая. Рад, что мод развивается.

Это чем же она убогая? Отвечать можно в личку

И это будет означать что в кампании порулить ГК не судьба? :(

Тебе надо на меня надеяться. :D

Но в начале ЧХ, потом уже ГК. (Хотя мысли добавить в кампанию к ЧХ ещё и Инквизитора с ГК у меня тоже есть) Особенно если Nagentus подарит мне модельку корабля для мета-карты. Или две.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не нравится не играй. А мы с кампанией уж как нибудь найдем общий язык,невзирая на взаимную убогость
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тебе надо на меня надеяться. :D

Но в начале ЧХ, потом уже ГК. (Хотя мысли добавить в кампанию к ЧХ ещё и Инквизитора с ГК у меня тоже есть) Особенно если Nagentus подарит мне модельку корабля для мета-карты. Или две.

Кстати если ты начнешь делать мод про ГК, то это вообще облегчит жизнь. В любом случае, как только у меня будет модель штурмовика из ДОВ2: Р, я сделаю быстренькую адаптацию мода ДХ для Ревайзда. Тогда, скорее всего, ГК будут отняты от сиськи СоБок в основном модуле.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

III. Следование традиции оригинала.

I. Я полагаю, что имеется в виду традиция "специальное вооружение требует арсенала". Но есть и другая: "Антитех не требует одновременно строить два здания"[1]. Давайте искать компромисс.

Если брать традиции оригинала, то купить HWT и прокачать ему лазпушку можно сразу по выходе на т2. Хоть как-то спасало, скажем, от культогрена и ранних талонов.

Примечания:

[1] Есть в оригинале одно исключение - Land Speeder Tempest. Строится в храме Бога-Машины, для покупки фраг/крак ракет требует арсенал. Но в оригинале это вызвало негодование у игроков за СМ, да и были ракетницы, требующие только арсенала.

II. Уже один раз я вроде получал ответ на этот вопрос, но хотел бы окончательно его закрыть.

Итак, по какой причине у HWT была убрана возможность окапываться?

1. В принципе, мне такое изменение только в плюс - микрить стало гораздо проще, фактически, при тех же характеристиках.

2. С другой стороны, возможность окапываться, на мой взгляд, смотрится более естественно. Во всяком случае, лично мне боле правдоподобной видится именно схема лёгких укреплений. Да и настольными правилами вроде как предусмотрена возможность окапываться, коль скоро речь зайдёт о каноне.

I. По мне так у трех ХБ с 50% точностью шансы попасть по цели примерно такие же (и даже выше) как и у одного с 75% точностью. Я конечно проверю, но предлагаю не стремиться делать из ХВТ в моде "оружие судного дня". ;)

III. Мне бы и хотелось сказать, что это не так, но теория вероятности у меня из головы уже вылетела за ненадобностью. Призываю на помощь математиков.

"Всё же попытаюсь посочинять на эту тему"
Итак, есть три независимых события (это - три выстрела каждого из бойцов в отряде HWT). У каждого шанс 50%. То есть, один раз попадает, один раз - нет (два возможных итога). Значит, в виде дроби вероятность будет выглядеть как 1/2. Как мы помним, сумма урона всех трёх бойцов равна урону одного бойца-отряда в SS 1.2. То есть, попасть в цель должны все трое одновременно. Шанс такого события - 1/6 (в числителе благоприятный исход, в знаменателе суммарное количество событий). В то время как в SS 1.2 шанс попадания равен 75%. В виде дроби - 3/4. Теперь приведём эти дроби к общему знаменателю 1/6=2/12, 3/4=9/12. Вот такой шанс нанести одинаковый урон у обновлённого и ванильного HWT соответственно. При условии, что всё написанное как-то соотносится с реальной комбинаторикой.
Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

II. Уже один раз я вроде получал ответ на этот вопрос, но хотел бы окончательно его закрыть.

Итак, по какой причине у HWT была убрана возможность окапываться?

По мне, так я этот вопрос уже закрыл, когда на него в первый раз ответил. Тыщу лет тому назад. Его краткая суть была такова: а) возможности модели не позволяют; б) деплой работал все равно глючно. Хотя опять же, есть возможность, что деплой вернется к нам вместе с моделями из ДОВ2.

III. Мне бы и хотелось сказать, что это не так, но теория вероятности у меня из головы уже вылетела за ненадобностью. Призываю на помощь математиков.

"Всё же попытаюсь посочинять на эту тему"
Итак, есть три независимых события (это - три выстрела каждого из бойцов в отряде HWT). У каждого шанс 50%. То есть, один раз попадает, один раз - нет (два возможных итога). Значит, в виде дроби вероятность будет выглядеть как 1/2. Как мы помним, сумма урона всех трёх бойцов равна урону одного бойца-отряда в SS 1.2. То есть, попасть в цель должны все трое одновременно. Шанс такого события - 1/6 (в числителе благоприятный исход, в знаменателе суммарное количество событий). В то время как в SS 1.2 шанс попадания равен 75%. В виде дроби - 3/4. Теперь приведём эти дроби к общему знаменателю 1/6=2/12, 3/4=9/12. Вот такой шанс нанести одинаковый урон у обновлённого и ванильного HWT соответственно. При условии, что всё написанное как-то соотносится с реальной комбинаторикой.

Хорошо, сделаю им 75%... :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По мне, так я этот вопрос уже закрыл, когда на него в первый раз ответил.

Теперь и я его закрыл, спасибо за ответ. Просто, в предыдущий раз оставались кое-какие сомнения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Версия 1.56.1

- Исключен отряд Grey Knight Purgation. Отряд Grey Kinght Strike Squad переименован в Grey Knights и получил возможность покупать 3 ед. доп. оружия вместо 1.

- Пенетрация оружия Arco-Flagellant снижена на 5 ед. по всем типам брони, кроме обычной пехоты.

- Кол-во хитпоинтов Arco-Flagellant снижено с 925 до 550 ед. Значение Armour_minimum снижено с 3 до 2 ед. Стоимость изменена c 70/20/9 на 50/10/8. Количество единиц в отряде увеличено с 3-6 до 4-8.

- Зоны возможного размещения Demolition Charge и Burna Bomb изменены с 3 до 5.

- Точность попадания Heavy Bolter у Heavy Weapon Team изменена с 50% на 70%.

- Снижена изначальная дальность стрельбы Gauss Flayer'ов у Necron Warriors с 30 до 20. Исследования Disruption Field и Enhanced Disruption Field увеличивают дальность стрельбы на 5 ед. каждое.

- Исправлен баг с заниженным уроном в рукопашной отряда Tankbusta.

- Nobz лишились опции вооружения Big Choppa.

- Blastier Research теперь также действует на Twin Shoota Nob'ов.

- Убрана необходимость подготовки Tank Hammer перед первым ударом.

- Исправлена ошибка при которой отряд не мог использовать телепортацию присоединенного к отряду Big Mek'a.

- More Choppy Research и Even More Choppy Research теперь также действуют на Kommando. Тексты описаний исследований скорректированы и перенесены из W40k.ucs и DXP2.ucs в DowRevised.ucs.

Ничего не забыл из предложенного выше?

Изменено пользователем megazogg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ничего не забыл из предложенного выше?

Навскидку:

1. Одинаковые названия камней у призрачных лордов и призрачных стражей (технопортал у эльдар)

2. путаница с камнями аспектов (портал аспекта у эльдар)

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Навскидку:

1. Одинаковые названия камней у призрачных лордов и призрачных стражей (технопортал у эльдар)

2. путаница с камнями аспектов (портал аспекта у эльдар)

А, точно. Но это тогда потом, завтра там или...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В DXP2.ucs что по адресу Dawn of War - Soulstorm\DowRevised\Locale\Russian есть неточности и просто не соответствие у Тёмных эльдаров и Тау.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У терминаторов КД две идентичные опции на вооружение осколочными ракетами

Точно? Там всегда были два разных варианта - крак и фраг-ракеты. Проверить, есть ли в моде они сейчас достаточно легко даже в самой игре - крак ракета летает по прямой и визуально выглядит так же как ракета тактикалов или дреда, а фраг похожа на ракету whirlwind'а и летит по параболе.

[ Добавлено спустя 2 минуты 20 секунд ]

В DXP2.ucs что по адресу Dawn of War - Soulstorm\DowRevised\Locale\Russian есть неточности и просто не соответствие у Тёмных эльдаров и Тау.

Мне лично русский перевод даже самого мода не интересен и поэтому я им не занимаюсь. Тем более я не собираюсь править косяки отечественных фекализаторов.

Изменено пользователем megazogg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...