Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

Но в текущем кодексе, "Fearless" имеют лишь Purifer. Это даже меньше, чем я предположил. Все остальные ГК, имеют правило "And They Shall Know No Fear", общее для всех космодесантинков. В ДоВ оно реализовано в виде абилки сержанта СМ "Rally".

Но как бы то ни было, в модах данного класса на первом месте должен стоять баланс, а уже за ним кодексы, бек и прочие трудности.

Поддержываю надо резать мора , но не всем. Оставить юстикарию и терминяторам.

Но в текущем кодексе, "Fearless" имеют лишь Purifer. Это даже меньше, чем я предположил. Все остальные ГК, имеют правило "And They Shall Know No Fear", общее для всех космодесантинков. В ДоВ оно реализовано в виде абилки сержанта СМ "Rally".

Но как бы то ни было, в модах данного класса на первом месте должен стоять баланс, а уже за ним кодексы, бек и прочие трудности.

У некронов тоже есть мораль и они её теряют , при виде убитых железномордых братьев.

Изменено пользователем guldan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 5,3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

У некронов тоже есть мораль и они её теряют , при виде убитых железномордых братьев.

кстати всегда это кумарило,ладно бы еще парии обсирались,но железяки то чего

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) Grey Knights.

Становятся доступны все одновременно, после постройки Реликвиария. Следовало бы раскатать их по тирам, выставив требования по возрастанию, в зависимости от их эффективности. Для этого придется вынуть их из реликвиария, и засунуть в казармы/главку, недостающие места освобождая отправкой апгрейдов в оружейку/тот же реликвиарий.

У всех ГК нет морали. Как по мне так жирновато. Паладинам и пуриферам можно и оставить, остальным выдать циферки.

Когда мы говорим про СР, следует учесть следующее:

1. В Реликварии они оказались исключительно потому, что никуда больше не влезали, а воткнуть куда-либо мне было их нужно для тестирования самих отрядов. Т.е. получается следующее - все характеристики отрядов СР (кроме морали, я тоже посмотрел новый кодекс более внимательно и поэтому приведу их моральность в соответствии с ним) практически отлажены. Говоря это я имею в виду такие характеристики как: урон оружия, здоровье, стоимость. Все остальное пока в тестовом режиме и обсуждаемо.

2. СР изначально, еще с 2008 года, планировались отдельной веткой развития для Инквизиции, со своим набором юнитов и прочим. В последнее время у меня сложилось впечатление, что СР вообще проще будет сделать отдельной расой из-за необходимости наличия у них уникальных зданий, без геральдической лилии. Но с таким решением есть свои проблемы такие как куча новой работы по моделированию зданий, рисование интерфейса, наличия моделей для дополнительных юнитов и если и будет реализована, то скорее всего за рамками Ревайзда.

Далее, все ГК выходят дипстрайком. На мой взгляд, паладинам и интерсепторам оставить можно, как имеющим свои телепорты, остальным ни к чему такая роскошь.

Все юстикарии стоят 60рек и 30 эн, таким образом оказываясь дешевле обычных членов отряда. (Кроме страйк сквада, там они равны по стоимости). Обычно бывает наоборот. Интерсепторы не загружаются в транспорт.

Все отряды СР появляются при помощи дипстрайка не из-за ошибки. "Это такая фича" (с). А скорее - даль бэку, ведь СР очень мобильны и часто действуют "кавалерийским наскоком". Вряд ли у них есть время чтобы возводить какие-либо серьезные казармы и т.п. Проще разместить на земле маяк и потом скидывать на него свежие пополнения войск. Цену юстикариям поправлю. Интерцепторы не грузятся в транспорт потому что они и не должны этого делать - я изначально писал, что они являются аналогом штурмовых КД.

Пургейторы требуют 4 лимита. Для трех тушек в отряде многовато, если меня спросить.

Purgation Squad скорее всего будут вообще вырезаны, так как не имеют какой либо "своей" фишки в моделях, достойной отдельного отряда. Я планирую совместить их с обычными СР из Strike Squad, дав последним +1 ед. к апгрейдам оружия и абилку Astral Aim.

В конце поста попробую привести более четкий пример написанного в абзаце выше, если предложение кажется стоящим.

2) Grey Knight Dreadnought & Grey Knight Land Raider

С появлением этих парней образовалась «пробка»: после перехода на т4 в мастерских открывается сразу 3 юнита для постройки, из которых к тому же двое одного класса – шагатели. А ведь еще и ангела покупать нужно. Дредноут стоило бы скинуть на т3, или даже т2. Во втором случае можно и пенитент энжин на т3 устроить.

Лэнд ридер стоит на хоткей «R», который уже занят ринкой.

3) Arco-Flagellants

Эти узники Освенцима занимают сразу два места в ринке, хотя верзилы ГК умещаются на одном. На мой взгляд непорядок.

4) Laud Hailer

На реликвиарии и мастерских пропала способность Laud Hailer вследствии оккупирования их ячеек новоприбывшими юнитами. Незанятные ячейки в этих зданиях имеются..

5)А теперь я расскажу вам немножечко об эмо орках, т.к в который раз уже забываю это написать. Коммандос и слаги имеют хоткей «S», Гитзы и Лутазы «G», Килла Кэн и Деффдредд «K». Прошу выдать каждому персональный.

6) Ну и как обещал приведу пример возможного варианта углубленного ревайза СоБ.

Прошу учесть, что все нижеописанное не считаю неоспоримой истиной, я лишь рассказываю, что я примерно имею в виду.

Арко-флагеллянтов можно сделать доступными сразу после исследования т2. Кап отменить. Сделать антипехом.

Репентий дать после постройки холи реликвиария. Поставить кап в 1 где то. Заделать антипехом, но с хорошим дамагом по vehicle low и medium. Т.к. СоБачки часто сетуют на плохой антитех.

Грей Кнайт Страйк Сквад перенести в казармы. Давать одновременно с репентиями.

Грей Кнайт Интерсептор сквад, Пургейшен сквад и Пурифер сквад тоже скинуть в казармы, но выдавать на т3. Всех разом. Общий кап в 3 или 2, как говорилось.

Грей Кнайт Паладин кинуть в главку. Ибо их серж сильно на командира похож, и вообще. Кап в 1. Выдавать на т3 или выше.

2. Скину Дреда ниже.

3-5 Поправлю.

6. Куда СоБ столько антипеха?! С этим у них проблем и так нет, зато им остро нужен антитех. Именно на эту роль и пойдут Арко-флагеллянты. Учитывая, что они вооружены силовым оружием - это логично.

А казармы вообще не резиновые, особенно учитывая то, что там будут размещены недостающие отряды самих СоБ. Я пока рассматриваю разные варианты решения проблемы проживания СР.

Изменено пользователем megazogg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Потому что у них души живых существ, в железных телах

Когда то были. А сейчас рядовые воины не имеют никакой воли,а двигает ими единственный инстинкт

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Потому что у них души живых существ, в железных телах

То ли в кодексе, то ли в ФАКе ГВ заявляло, что у некронов мораль символизирует логику и здравый смысл. Т.е. в случае попадания под тяжелый огонь противника воин некронов конечно же не начнет метаться в страхе и убегать, но сочтет вполне разумным отступить для перегруппировки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То ли в кодексе, то ли в ФАКе ГВ заявляло, что у некронов мораль символизирует логику и здравый смысл. Т.е. в случае попадания под тяжелый огонь противника воин некронов конечно же не начнет метаться в страхе и убегать, но сочтет вполне разумным отступить для перегруппировки.

Вот и я про то же самое пытался сказать. Что они во первых не роботы, во вторых не роботы-камикадзе. :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну чтож, пообсуждаем, раз обсуждаемо. Только я вот чего не разумею, ты вроде сам просишь предложения по балансу, но от цифр кодекса отступаться не хочешь, это как так? Я думал у тебя тут ревайзед ДоВ, а не свой ФоК. :)

Ох, опять доктрины. Ну, раз уж пошла такая пьянка, орки тоже требуют себе доктрины, а то че, мы хуже всех что ли? Нам пжлста da Gorka Doctrine – топтучую, и da Morka Doctrine – стрелючую. Ладно, ладно шучу. :)

Отдельную расу не стоит, теперь уже, на фоне апнутых оппонентов, СоБам без ГК никак.

Про дипстрайк:

Твое дело, но скажу, что меня это объяснение не убедило. Клепание юнитов-клонов на темную сторону силы ведет, больше особенностей каждому дать должен ты.

Про интесепторов:

Опять же дело твое, но у элдар вон паучки на фалконах гоняют и ничего. Транспорт не положен тем, кто на джетпаке летает, а кто своими двумя семенит – не грех и покататься.

Про пургейторов:

Из пяти видов ГК ты решил избавиться от тех, кто хоть как-то выделяется? Пожалуй избавлятся надо от «одинаковцев», самобытные юниты нам нужны.

Куда СоБ столько антипеха?!

Ты так спросил, как будто это я тебе их в мод накидал. Че то не кажется мне, что танк сильно огорчится, если к нему аркофлагеллянт подбежит, и плеточкой своей побьет. Весовая категория не та. Я все еще думаю, что репентии с эвисцирейторами больше подходят. Эти похоже что броню могут резать, как болгаркой, с искрами. Хотя ни то ни другое ситауции не спасет. Проблему антитеха СоБ не решить, разве что кинуть им девастаторов, и сказать что это типо дезвотч. За уши притянуто не больше чем флагеллянт-антитех, так хоть толк будет. :)

Это какие еще недостающие отряды СоБ?

В любом случае, если эти отряды не планируются в совсем скором времени, то принцип действуем по принципу «когда он придет, я встану».

Предлагаю примерно такую компановку:

f0db5b318b15t.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А я поддерживаю Мегазогга, СР как-то не очень смотрятся вкупе с Сестрами Битвы. Особенно добивают фиалки и СР :) В этом конечно доля шутки, но все же... По мне так СР идеально подходят для охотников на демонов. Тем более что в том моде есть СР, правда всего два вида в пехоте - терминаторы и тактический сквад. Из техники 2 вида лендов и дредов. Зачем заново изобретать велосипед? В этом моде хорошие модели зданий. Можно переместить школяров в штаб (они занимают целое здание), на их место добавить отряды СР и рино в придачу(тир 2), а в родное здание СР их элиту- терминаторов, ленды и дреды(тир 3). Вообщем как-то так.

Изменено пользователем mr J Smith
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только я вот чего не разумею, ты вроде сам просишь предложения по балансу, но от цифр кодекса отступаться не хочешь, это как так?

Где я такое говорил?

Я думал у тебя тут ревайзед ДоВ, а не свой ФоК. :)

Правиьно думал. В первую очередь баланс и визуальная составляющая, а все остальное потом.

Ох, опять доктрины.

Что плохого в доктринах? Геймплей КоХ (которую я считаю настоящей идейной наследницей ДОВ1) вообще весь на них построен и все работает замечательно. К тому же как еще я могу реализовать две независимые друг от друга армии из настольной игры в рамках одной расы из компьютерной игры? Только так или делать СР отдельной расой. О трудностях реализации второго варианта я уже писал вчера. К тому же еще надо учесть то, что ДОВ1 уже седьмой год, сейчас уже не найдешь нужных людей для работы над модом (моделеры, текстуреры и т.п.) так что все мы, кто делает моды к ДОВ1 сейчас, скорее занимаемся творческим переосмыслением того, что досталось нам в наследство, а не создаем что-то новое.

Про дипстрайк:

Твое дело, но скажу, что меня это объяснение не убедило. Клепание юнитов-клонов на темную сторону силы ведет, больше особенностей каждому дать должен ты.

Вот я и дал СР свою "особенность" - любой отряд СР может сразу после покупки деплоится непосредственно на поле боя. Это, вкупе с малочисленностью отрядов и увеличенным умением превозмогать, делает расу СР конкурентоспособным противником. К тому же каждый отряд СР имеет свое вооружение и абилку. Какие еще особенности можно тут дать? И почему никто не говорит, что у КД нет особенностей, ведь по сути, с выходом нового кодекса СР, СР в плане организации армии больше стали походить на КД... Еще раз повторюсь - идея была скинуть СР в отдельную ветку развития. В качестве казармы у них должен был выступать либо просто маяк (а ля ДОВ2) либо модель разорбека с работающей туррелью + маяк (кто-нибудь видел как выглядят "постройки" базы в режиме Warfare в Arma II?), отсюда и взялся телепорт отрядов сразу после постройки.

Вся моя идея расы СР была завязана на создание впечатления у игрока, что на экране он видит импровизированный опорный пункт =И=:

1. HQ - валькирия инквизитора на временной посадочной площадке (т.е. сама валькирия + антенна связи + бочки с горючим + ящики с амуницией);

2. Barracks - как выше писалось.

3. Armory - модель рино или дамокла с кучей оружия и снаряжения, сложенного у борта(ов).

И т.п.

Про интесепторов:

Опять же дело твое, но у элдар вон паучки на фалконах гоняют и ничего. Транспорт не положен тем, кто на джетпаке летает, а кто своими двумя семенит – не грех и покататься.

Убедил. Дополнительно у меня появилась идея сделать небольшую ракировку транспортов у КД и СР - обычная пехота занимает 1 слот в транспорте, терминаторы -2, дредноуты -3. Рино имеет 2 слота, Разорбэк - 1 слот, а все Ленд Рейдеры - 2 слота (по кодексу ЛР может перевозить до 16 обычных моделей).

Про пургейторов:

Из пяти видов ГК ты решил избавиться от тех, кто хоть как-то выделяется? Пожалуй избавлятся надо от «одинаковцев», самобытные юниты нам нужны.

Три чувака, одинаково вооруженых огнеметами. Не спорю, они конечно из-за этого выделяются, но... Вот если я дам страйк скваду СР возможность покупать 2 или 3 ед. доп. оружия в отряде + абилку, они сильно будут отличаться от пургаторов? ИМО вообще никак, кроме названия + их будет уже не 3 а 7 человек в отряде.

Че то не кажется мне, что танк сильно огорчится, если к нему аркофлагеллянт подбежит, и плеточкой своей побьет. Весовая категория не та. Я все еще думаю, что репентии с эвисцирейторами больше подходят. Эти похоже что броню могут резать, как болгаркой, с искрами. Хотя ни то ни другое ситауции не спасет.

По бэку силовое оружие круче бензопил всяких, потому что, образно говоря, игнорит броню, в связи с тем, что одинаково хорошо режит как плоть так и метал всякий. Аркофлагеллянты как раз вооружены силовыми плетями.

Изменено пользователем megazogg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) Arco-Flagellants & Sisters Repentia.

Мегазогг, что то я не совсем понимаю. Я скачал два кодкеса вич хантеров: древний, 3ей редакции, и тот, на который ты кидал ссылку пару страниц назад. Из них лично я понял следущее:

У аркофлагеллянтов в 3ей редации силовое оружие, но они не получают бонуса за 2 оружия. И боевая наркота позволяет бросать кубик на кол-во атак.

В пятой редакции у них обычное оружие ближнего боя, базово 4 атаки, наркоты больше нет.

Репентии вооружены эвисцерейторами, которые в обоих редацкиях отыгрываются по правилам силовых кулаков. Силовой кулак – это продвинутая версия силового оружия. Плюс к этому в третьей редакции они могут кидать дополнительно два кубика +сила на пробитие брони машин; а в пятой редакции имеют дополнительный кубик на пробитие любой брони.

Я что-то не так понял, или может оба этих кодекса уже устарели?

2) Purgation GK.

Вот тут уже вступает в силу мое плохое знание механики игры СоБ. Поэтому я сейчас спорить не буду, а просто скажу как мне казалось:

Если бы ГК кушали лимит подобно оркам, - каждый по отдельности, то разницы бы не было. А в текущем положении убирая пургейторов, мы убираем единственный рендж отряд ГК, т.к. полный страйк сквад никто на рендже ради трех тушек держать не будет, а не реинфористь его – проигрыш в лимите. Конечно, если учесть что до упора в лимите игра редко доходит, это не так страшно, но на мой взгляд разделение было бы чисто удобнее игроку. Впрочем, нужно игрока СоБ спросить, как ему удобнее, не меня.

3) Доктрины/Дипстрайк.

У нас произошло непонимание, от разного подхода к данному вопросу. Я полагал что нужно расширить СоБ до общей фракции «инквизиция», без деления на отделы. Ты, как я понял придерживаешься варианта, что ГК в данном случае саппорт экклезиархии, либо отдельная ветка развития. Чтож, делай как задумал, мы посмотрим – оценим. :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно, кто-нибудь видел вот

1. Я видел, не раз пересматривал, но это даж близко к DOW 2 не идет.

Во первых космодесантникики стреляют нехилыми для болтеров очередями,

Во вторых уж слишком реалистично отлетает Призма при ударе ракеты, но это не главное:

Командор 1 ударом выносит по 10 эльдар, конечно реалистично, но в DOW 2 такого точно нет.

По мне так больше это видеоролик, а не какое то геймплэй видео.

2. Что касается доктрин: Идея здравая, потому что в Inquisition: Daemonhunt охотники на демонов хоть и были Имба рассой, но только благодаря своим отрядам и технике Серых Рыцарей, которые появлялись только на 4 тире. До этого суровые представители Ордо Маллеус испытывали острую нехватку базовых юнитов. Конечно штурмовики, получавшие с кадого тира новое спец оружие исполняли свой долг и сдерживали противника, но особой дальнобойностью противотанковых орудий не отличались. К чему я веду - у охотников на демонов НЕ было на ранних тирах хорошего антитеха. Боевые сервиторы - рукопашники и их не сложно отбросить\задержать огнем защищающей технику пехоты. Стало быть, Серых Рыцарей нужно скрестить с какой нибудь конторой, которая могла бы добавить им достойный антитех.

По этому я считаю делать рыцарей отдельной рассой не вариант.

3. По поводу Пургэйтов. А ведь действительно, теряем полноценный Рейндж отряд. Вот только, что мешает 1 отряд ближнего боя, переоборудовать в 1 отряд дальнего боя, если на то есть ресурсы. Действительно, мы можем заказать 2 одинаковых отряда, по 7 человек в каждом, а не 2 отряда, где в одном 3 человека а в другом 7...

При раскладе предоставленном Мегазогом:

1. Отряд будет вооружен 4 улутчшениями и будет прикрывать отряд ближнего боя. Хоть не так страшно каждый будет лупить, как специальный отряд Пургейтеров, но их же больше! И в случае накладке 2ых смогут за себя постоять.

2. Отряд ближнего боя в 7 человек, в описании не нуждается.

Итог: 7 человек стреляют, 7 человек сражаются в ближнем бою.

При старом раскладе:

1. Пургейторы будут вооружены 3 пушками и стреляет неплохо, но в случае накладки рукопашников трое имеют меньше шансов выстоять против сил неприятеля, нежели 7.

2. Отряд ближнего боя получит меньше огневой поддержки, если кто то решит пройти по флангу и ударить непосредственно Пургейтеров.

Итог: 3 человека стреляют, 6 человек сражаются в ближнем бою.

(Если я ошибся извините пожалуйста и поправте меня).

Выходы такие:

Либо сделать Пургэйтеров более самостоятельными, путем вручения абилки помогающей в ближнем бою, если такая имеется.

Либо убрать Пургейтеров и по плану Автора: +1 к отряду ближнего боя и +1 к спец оружию и вручению абилки на точность.

Если что, не бейте тапком.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Я видел, не раз пересматривал, но это даж близко к DOW 2 не идет.

Во первых космодесантникики стреляют нехилыми для болтеров очередями,

Во вторых уж слишком реалистично отлетает Призма при ударе ракеты, но это не главное:

Командор 1 ударом выносит по 10 эльдар, конечно реалистично, но в DOW 2 такого точно нет.

По мне так больше это видеоролик, а не какое то геймплэй видео.

Этот ролик как-бы названием показывает чего хотелось добиться реликам, но по неизвестным причинам они этого не сделали.

Так-же как и с коопом на 4 человека, кучей орков, пафосным варбосом и орбитальным взрывом на первых роликах к СМ.

Под СМ я имею ввиду Спейс Марина)

Изменено пользователем karandras_i
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) Arco-Flagellants & Sisters Repentia.

Мегазогг, что то я не совсем понимаю <...>

Это я всё перепутал. Ты прав - эвесератор покруче будет электрохлыстов (я почему-то вбил себе в голову, что они не электро, а силовые). Поэтому поступим в соответствии с твоими предложениями... Почти. Акрофлагеллянтов я немного занерфю в части таблицы пенетрации брони, урон у них останется более высоким по отношению к репентиям в виду того, что у них WS = 5, а у репентий WS = 4. Также сбавлю им цену, чтобы они были немного дешевле репентий и сделаю из них антипех.

3) Доктрины/Дипстрайк.

У нас произошло непонимание, от разного подхода к данному вопросу. Я полагал что нужно расширить СоБ до общей фракции «инквизиция», без деления на отделы. Ты, как я понял придерживаешься варианта, что ГК в данном случае саппорт экклезиархии, либо отдельная ветка развития. Чтож, делай как задумал, мы посмотрим – оценим. :)

Расширение СОБ до общей фракции - это как раз то, что я делаю сейчас, так как у СР нет нужного количества моделей для полноценной ветки. Но в идеале хотелось бы что-то лучшее придумать. Учитывая то, что Ironlore реализовали расу СоБ как совокупность СоБ+Эклезиархия, поэтому при таком раскладе наличие у них СР выглядит весьма притянуто за уши. Делать ветки =И= по образу Тау тоже не получается по причине тех же зданий и отсутствия общих для СОБ и СР ранних юнитов. К примеру - дам я в начале =И= в герои инквизитора и И-штурмовиков, химеру там или рино и... И все. Какой интерес играть таким куцым обрезком?

Изменено пользователем megazogg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К примеру - дам я в начале =И= в герои инквизитора и И-штурмовиков, химеру там или рино и... И все. Какой интерес играть таким куцым обрезком?

И-штурмовики на первом тире и транспорт, пускай и без вооружения, весомый аргумент. Правда на следующих тирах попотеть приходиться. Ну в конечном итоге инквизиция занимается охотой на демонов, ведьм, гоняет огнеметами толпы сектантов, а не штурмует ДОТы в три наката, поэтому основная их сила в пехоте сосредоточенна. Почему ты не хочешь доработать и адаптировать Daemonhunters mod под Revised? Это было бы проще и логичнее. Revised еще не готов полностью, а ты хочешь новый мод-расу сделать, это затянет процесс надолго.

И еще вопрос, извиняюсь за поднятие старых и обсужденных моментов. Во некоторых модах видел у ИГ полевых медиков в качестве командиров, тяжело конечно представить себе прообраз современной армии без них. Ты говорил, что ИГ и без того жирно будет, я согласен если они будут как командиры. А если их сделать как специалистов оружия? Т.е. они занимают место специалиста вооружения, но взамен обеспечивают регенерацию здоровья (только в пределах сквада). Таким образом, игрок может выбирать уменьшение огневой мощи, но при этом получить полезный пассивный навык, в конечно итоге не представляющийй какого-либо тактического превосходства.

P.S. Только не надо ругаться, говорить: "Не нравиться- сделай сам как хочешь" и т.д. и т.п.

P.P.S. Я только из искренне положительных намерений и побуждений все это пишу, потому как уважаю автора и мод, а также хочу дальнейшего его развития и процветания (мода... ну и автора тоже :rolleyes: ).

Изменено пользователем mr J Smith
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И еще вопрос, извиняюсь за поднятие старых и обсужденных моментов. Во некоторых модах видел у ИГ полевых медиков в качестве командиров, тяжело конечно представить себе прообраз современной армии без них. Ты говорил, что ИГ и без того жирно будет, я согласен если они будут как командиры. А если их сделать как специалистов оружия? Т.е. они занимают место специалиста вооружения, но взамен обеспечивают регенерацию здоровья (только в пределах сквада). Таким образом, игрок может выбирать уменьшение огневой мощи, но при этом получить полезный пассивный навык, в конечно итоге не представляющийй какого-либо тактического превосходства.

У комисара есть пасивная регенирация.

Жаль что нельзя как в COH зделать эвакуацию раненых , тут бы медики были к месту.

Изменено пользователем guldan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

btw, насчет "куцости" - добавить сразу 2х инквизиторов - из ДОВ2 и Вичхантерз Мод - два героя - это уже серьёзно.

Смысл адаптировать Демонхантерский мод? Серые рыцари уже есть - все остальное там слабенькое (имхо).

Изменено пользователем Michael1980
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У комисара есть пасивная регенирация.

Жаль что нельзя как в COH зделать эвакуацию раненых , тут бы медики были к месту.

Интересно только, как это работает? Коммисар раздает всем люлюлей и раны бойцов затягиваются. Кроме того повышается боевой стимул :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...