Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

У меня такой вопрос: Есть ли в планах прикрутить какие-нибудь визуальные штуки Колдуну хаоса, или если такого не предвидится хотя-бы в реализации деления на марки сделать его разнообразней - ну допустим при выборе марки Тзинча колдун становится необыкновенно шикарен + добавляются новые колдунства (вроде как колдовство конёк Тзинча), при выборе Нургла или Слаанеш можно просто заменить абилки на соответствующие (ну не знаю какие там им положены), а вот с маркой Кхорна вообще непонятно, там вроде как колдунов вообще быть не должно (может сделать так: при покупке марки Кхорна он будет самоуничтожаться а на его месте появится тот же кровожад, но с особыми параметрами ну и можно ему ещё ауру какую-нить отрицательную прикрутить, вроде как Герольд Кхорна получится)

И ещё, нет ли списка всего варгира для модели Лорда Хаоса (просто в пейнтере я видел и ушки Ночных лордов и Джамп-пак, просто хочется посмотреть что там к нему прикрутили, конечно если можно)

Изменено пользователем Алексус
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 5,3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

У меня такой вопрос: Есть ли в планах прикрутить какие-нибудь визуальные штуки Колдуну хаоса, или если такого не предвидится хотя-бы в реализации деления на марки сделать его разнообразней - ну допустим при выборе марки Тзинча колдун становится необыкновенно шикарен + добавляются новые колдунства (вроде как колдовство конёк Тзинча), при выборе Нургла или Слаанеш можно просто заменить абилки на соответствующие (ну не знаю какие там им положены), а вот с маркой Кхорна вообще непонятно, там вроде как колдунов вообще быть не должно (может сделать так: при покупке марки Кхорна он будет самоуничтожаться а на его месте появится тот же кровожад, но с особыми параметрами ну и можно ему ещё ауру какую-нить отрицательную прикрутить, вроде как Герольд Кхорна получится)
тогда уже будет логичным "выдавать" сорка после исследования марки,потому как самоуничтожение это слишком :D правда сорк в таком случае должен быть нереально крутым,так как будет появляться хрен знает когда,после дорогостоящего исследования
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

тогда уже будет логичным "выдавать" сорка после исследования марки,потому как самоуничтожение это слишком :D правда сорк в таком случае должен быть нереально крутым,так как будет появляться хрен знает когда,после дорогостоящего исследования

Так делать не очень хорошо, так как армия остаётся на долгое время без второго командира, а хаос неделимый вообще его лишеатся (так как будет требование исследования одной из трёх марок), что не есть гуд.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И ещё, нет ли списка всего варгира для модели Лорда Хаоса (просто в пейнтере я видел и ушки Ночных лордов и Джамп-пак, просто хочется посмотреть что там к нему прикрутили, конечно если можно)

Открой <папка_мода> art\ebps\races\chaos - там помимо папок troops и texture_share будут текстовые файлы. Одни как раз к ЛоХу относится. Да еще там написаны имена хардпоинтов для его марок и обвесов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

тогда уже будет логичным "выдавать" сорка после исследования марки,потому как самоуничтожение это слишком :D правда сорк в таком случае должен быть нереально крутым,так как будет появляться хрен знает когда,после дорогостоящего исследования

А вот такая идея наиболее интересна.

Вот только под каждую марку должен быть самобытный сорк.

И другой вариант, по марке давать второго сорка с абилками именно этой марки и возможно гвардейским отрядом. Но опять же упирается в новые модели. И получается у хаоситов будет 3 командира.

Изменено пользователем stomoped
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так делать не очень хорошо, так как армия остаётся на долгое время без второго командира, а хаос неделимый вообще его лишеатся (так как будет требование исследования одной из трёх марок), что не есть гуд.

Зато Хаоты обзавелись комсквадом,который может возглавить какой нибудь особо жирный чемпион. В любом случае сорк-самоубийца есть бред

И другой вариант, по марке давать второго сорка с абилками именно этой марки и возможно гвардейским отрядом. Но опять же упирается в новые модели. И получается у хаоситов будет 3 командира.
твое предложение не отменяет ненависти Кхорна к магии ;) и обделяет в командирах,кстати Зогг,а чья модель геральда блодлиттеров (если я ничего не попутал),видел ее в моде _Echo_.Если возможно ее реквизировать то была бы неплохая альтернатива сорку в армии Кхорна Изменено пользователем _username_
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про колдуна:

Новая модель ему особенно не нужна, можно просто при покупке соответствующей марки давать ему одну доп. абилку (у Тзинча их может быть две), предусмотренную правилами кодекса. Для Нургла это будет Nurgle's Rot (эта абилка уже есть у чемпиона плагов и в последнее время терпит от меня многое, так как в текущей публичной версии она перекочевала от чемпиона к нечистому, а в последней версии у меня на ПК, вернулась обратно к чемпиону но была при этом переработа. Теперь ее можно дать колдуну с маркой Нургла) которая наносит урон всем кто находится в радиусе 6" вокруг колдуна. Для колдуна с маркой Слаанеша кодексом предусмотрена Lash of Submission, которая работает так же как и ныне существующая в игре абилка "Цепи мучений". Надо подумать как с ней поступить... Колдуну Тзинча можно дать две абилки - Winds of Chaos (просто облако которое всех ранит) и Warptime (замедляет время вокруг колдуна, аналогична абилке лорда некронов).

Последний кодекс не запрещает брать колдуна в армию, посвященную Кхорну, так как в этом кодексе отсутствует требование на деление армий по маркам. Теперь ХКД-игроки в настольной игре просто могут купить соответствующую марку каждому отряду, который получит от нее бонус, перемешивая такие отряды в составе одной армии как им угодно. В кодексе для колдуна просто не предусмотрена возможность покупки марки Кхорна, т.е. вместо 4-х ему доступны только 3 марки.

Изменено пользователем megazogg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К обсуждению пр колдуна хочу добавить.

megazogg будет ли внесён в мод Ork Weirdboy(чюдила) , при условиичто что его модель пройдёт путь кровопускатель кхорна и т.д.

Изменено пользователем guldan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К обсуждению пр колдуна хочу добавить.

megazogg будет ли внесён в мод Ork Weirdboy(чюдила) , при условиичто что его модель пройдёт путь кровопускатель кхорна и т.д.

Нет. Модели орков в ДОВ1 и ДОВ2 слишком разительно отличаются по качеству исполнения, это будет заметно. С демонами прокатило по той причине, что они уникальны, поэтому разница не так в глаза бросается. К тому же массовый порт моделей - это не выход, так как у них есть свои ограничения по выбору оружия, озвучке и прочему. Кто-то должен будет заодно с портированием еще и добавлять им эти самые модели оружия, а тут опять же встает проблема в разнице исполнения + кому-то придется опять проделывать работу, аналогичную 5-летней работе ФОКовцев, заново, почти с нуля, причем быстро.

Правда модели из ФОКа последнего производства (т.е. же незавершенные терминаторы КД) или модели с новыми текстурами Флеша впишутся хорошо, так как например, "HD" текстуры Флеша более детальны чем текстуры Реликов для ДОВ2 (а модели по количеству полигонов вполне сопоставимы), ФОКовские текстуры только сам движок ДОВ1, который шейдеры поддерживает лишь рудиментарно, сильно ограничивает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет сразу скажу что из всех модов которые скачивал этот самый лучший, так что автору огромное спасибо и чисто из за мода и зарегился

В вахе мну любимая раса ИГ и вопросы и предложения чисто по ней:

1. Нет ли возможности добавить в игру стормсворд или что то подобное как альтернативу бенблейду и сделать чтобы один был доступен в пехотной доктрине, а другой в танковой? На мой взгляд это добавит немного разнообразия в игру и ИГ :)

2. На Т2 ИГ очень сильно не хватает противотанковой техники, нельзя ли сделать лазган сентинела доступным на т2, т.к. от хеллхаунда с ее мелта пукалкой мало толку, а ручные мелта для гвардейцев или спецотрядов нет смысла заказывать урон никакой а при борьбе с техникой ближнего боя и вовсе толка ноль, например осквернитель их раскидывает да и сама пехота очень слабая и кидать ее на технику бесполезно (например разрушитель некронов, спокойно вырубит два отряда <_< )

3. У гусеничной техники Иг рандомно появляются бортовые бронеэкраны и мешки на лобовой броне реально это ни на что не влияет, хотя визуально такая техника выглядит явно прочнее, можно например сделать так что вся техника вначале идет "голая" а после ее можно прокачать в здании где заказывается бенблейд ну или разделить их, одни для пехотной другие для танковой доктрин?

4. Ну и наверно повторюсь, но это нормально что многие(особенно у ИГ) иконки розовые или проблема на моей стороне? Если да то можно указать в начале темы как ее решить, чтоб больше таких вопросов не задавать :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати по моему оркам не хватает техники, в каком то моде у орков была техника которой управляли гретчины (такие маленькие танчики и пушки) можно их добавить в игру? :)

и чуть не забыл, когда выбираешь где разместить здание вокруг него отмечен объем который нельзя заполнить, нельзя ли его увеличить? А то часто бывает что техника застревает и не может выехать >('

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет. Модели орков в ДОВ1 и ДОВ2 слишком разительно отличаются по качеству исполнения, это будет заметно. С демонами прокатило по той причине, что они уникальны, поэтому разница не так в глаза бросается. К тому же массовый порт моделей - это не выход, так как у них есть свои ограничения по выбору оружия, озвучке и прочему. Кто-то должен будет заодно с портированием еще и добавлять им эти самые модели оружия, а тут опять же встает проблема в разнице исполнения + кому-то придется опять проделывать работу, аналогичную 5-летней работе ФОКовцев, заново, почти с нуля, причем быстро.

Правда модели из ФОКа последнего производства (т.е. же незавершенные терминаторы КД) или модели с новыми текстурами Флеша впишутся хорошо, так как например, "HD" текстуры Флеша более детальны чем текстуры Реликов для ДОВ2 (а модели по количеству полигонов вполне сопоставимы), ФОКовские текстуры только сам движок ДОВ1, который шейдеры поддерживает лишь рудиментарно, сильно ограничивает.

Спасибо понял.

2. На Т2 ИГ очень сильно не хватает противотанковой техники, нельзя ли сделать лазган сентинела доступным на т2, т.к. от хеллхаунда с ее мелта пукалкой мало толку, а ручные мелта для гвардейцев или спецотрядов нет смысла заказывать урон никакой а при борьбе с техникой ближнего боя и вовсе толка ноль, например осквернитель их раскидывает да и сама пехота очень слабая и кидать ее на технику бесполезно (например разрушитель некронов, спокойно вырубит два отряда )

А псайкеры при поддержке: отряд спец. вооружения (танковая доктрина) , отряд тяжолого вооружения (пехотная доктрина) , вам на что?

Изменено пользователем guldan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поставил мод.Все просто великолепно,лучшего и желать не мог.Напрягла только одна фишка-почему то пропало здание в котором заказывается бейнблейд.Не подскажите как его вернуть,что делать.А то как то не хочется играть за любиму сторону конфликта,не имея супер юнита,в то время как у всех остальных он есть...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

guldan Спецотряд слишком ценный чтоб его тратить на подобное, т.к. гвардейцы на Т2 уже плохо (пофиксили их будь здоров) справляются с вражье пехотой, особенно с некронами, а при переходе на Т3 спецотряд с мелта нафик не нужен и от него приходится избавляться, и чаще бывает так что на него прыгают рапторы и пр. подобное, да и кроме того много гемора со всем этим (при игре через хамачи без паузы), проще заказать пару сентинелов с лазганами и дело в шляпе, канеш так уже у ИГ будет преимущество, но тогда можно умение "проклятие бога машины" откинуть на Т3?

(я имею ввиду танковуюю доктрину, на пехотной все норм с ОТВ)

[ Добавлено спустя 1 минуту 20 секунд ]

Поставил мод.Все просто великолепно,лучшего и желать не мог.Напрягла только одна фишка-почему то пропало здание в котором заказывается бейнблейд.Не подскажите как его вернуть,что делать.А то как то не хочется играть за любиму сторону конфликта,не имея супер юнита,в то время как у всех остальных он есть...

Незнаю =| у меня все норм, прикольная штучка! :)

Изменено пользователем ImPERCHIK
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При игре в кампанию за Хаос заметил следующее: у Темных Эльдар, когда я нападаю на территорию, на которой находится вражеский герой, почему-то бегает целых два Архонта, причем один так и называется "Архонт", а другой вообще без названия. Также мои Лорд Хаоса и Чернокнижник сами используют способности. Лорд, например, сам может поставить "алтарь" для обнаружения скрытых войск.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При игре в кампанию за Хаос заметил следующее: у Темных Эльдар, когда я нападаю на территорию, на которой находится вражеский герой, почему-то бегает целых два Архонта, причем один так и называется "Архонт", а другой вообще без названия. Также мои Лорд Хаоса и Чернокнижник сами используют способности. Лорд, например, сам может поставить "алтарь" для обнаружения скрытых войск.

  1. Может быть было два героя потому, что на карте две базы АИ? А то я что-то такого не замечал.
  2. В кампании уже включены правила AutoAbilities и FallbackMod. Автоприменение абилок и отступление на ближайшую свою точку при падении морали соответственно.
    Чтобы поставить свои правила, нужно открыть файл kaurava.map, он лежит здесь Soulstorm\DowRevised\Data\scenarios\sp. Открываем его блокнотом, проматываем до строчки DefaultSkirmishWinConditions. В фигурных скобках вписаны включенные условия. Из столбика над вышеупомянутой строкой копируем желаемые условия, и копируем в скобки, ставя после запятую.

"примерный вид"
{

		"Annihilate",

		"DestroyHQ",

		"Fortress",


}

P.S. Если я ошибся, знающие люди поправят.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В кампании уже включены правила AutoAbilities и FallbackMod. Автоприменение абилок и отступление на ближайшую свою точку при падении морали соответственно.

Чтобы поставить свои правила, нужно открыть файл kaurava.map, он лежит здесь Soulstorm\DowRevised\Data\scenarios\sp. Открываем его блокнотом, проматываем до строчки DefaultSkirmishWinConditions. В фигурных скобках вписаны включенные условия. Из столбика над вышеупомянутой строкой копируем желаемые условия, и копируем в скобки, ставя после запятую.

"примерный вид"
{

		"Annihilate",

		"DestroyHQ",

		"Fortress",


}
P.S. Если я ошибся, знающие люди поправят.
Не надо ничего добавлять. То что ты предлагаешь - вообще взаимоисключающие условия, так как условием победы на каждой карте будет как уничтожение всех юнитов и зданий противника так и уничтожение его штаба. Просто удали "Annihilate", чтобы получилось вот так:
DefaultSkirmishWinConditions =

{

	"DestroyHQ",

	"FallbackMod",

}

[ Добавлено спустя 4 минуты 18 секунд ]

При игре в кампанию за Хаос заметил следующее: у Темных Эльдар, когда я нападаю на территорию, на которой находится вражеский герой, почему-то бегает целых два Архонта, причем один так и называется "Архонт", а другой вообще без названия. Также мои Лорд Хаоса и Чернокнижник сами используют способности. Лорд, например, сам может поставить "алтарь" для обнаружения скрытых войск.

Это из-за того, что ты играешь со старого сейва и к ХКД не имеет никакого отношения. В ветке Грорка эта проблема тоже обсуждалась, исправить как-то ее не возможно. Точно так же глючат сейвы скирмишей, когда могут бегать несколько командиров, могут быть перепутаны названия юнитов, лимиты отрядов и прочее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

GUO неозвучен и нет описания первой абилки.При изучении печати нургла можно заказывать демонов кхорна.

и кстати, болтеры терминаторов хаоса будут заменены на те,что у лорда хаоса(в армипейнтере)?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребята! Ну что за дела? Я скачал этот мод и поставил себе на Соулшторм. Активировал в Меню Дополнений.

Запустилось нормик,да вот только вместо юнитов - розовые квадраты =\

ВТФ? Ответьте пожалуйсто,что не так сделал,или в чём причина...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребята! Ну что за дела? Я скачал этот мод и поставил себе на Соулшторм. Активировал в Меню Дополнений.

Запустилось нормик,да вот только вместо юнитов - розовые квадраты =\

ВТФ? Ответьте пожалуйсто,что не так сделал,или в чём причина...

Псайкеров тут нет. Так что опишите процесс установки, приложите логи.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что, например, делать мне? У меня нету warnings.log'a после вылета (проблема с запуском мода, после установки патча). А при запуске мода через Mod Manager игра сообщает, что невозможно. А ведь поиграть хочется =(

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Псайкеров тут нет. Так что опишите процесс установки, приложите логи.

Я скачал себе на комп сразу версию 52 PATCH

Далее разпоковал в отдельную папку

Выделил там все файлы,скопировал,вставил в папку с Вахой СС

Зашёл в игру

Запстил Dawn of War: Revised через меню дополнений

игра перезагрузилась (как обычно она это делает)

Юниты почему-то начали отображатся квадратами,но ничего не вылетало не зависало

Это всё.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...