Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

Вопросы:

Планируются ли какие-либо модификации для тёмных эльдар?

Зависит от ФОКа и от выходящей новой редакции их кодекса.

Планируется ли больше изменений у Сестёр?

Зависит от ФОКа. Планов было громадье, но реальность пока что подводит - нет нужных моделей.

Какое значение точности у Ork Lootas? (это сторонний такой вопрос, как-то больно они криво палят, не смотря на то, что т3 и эффективны против всех и т.д.)

Такое же как и у остальных орков.

Можно ли добавить Иммолятору СоБ возможность перевозить один отряд пехоты? По настолке оная техника может перевозить шесть моделек.

Подумаю.

Почему у Тау так беспощадно палят ЛП? Там и урон неплохой, но дальность какая-то вообще космическая...

Снижу.

Если я не ошибаюсь, то дреноут серых рыцарей ничем не отличается от обычного у КД(одного из)... Почему тогда у СоБ он на т4, а у КД на т2? Какая-то вопиющая несправедливость. СоБ много получают на т2? Так КД ещё больше...

Посмотрим.

Медленная тяжелая пехота у эльдар, которая строится в технопортале (забыл название). То, что её можно перевозить на технике - это так и задумывалось? Как-то больно уж беспощадно, что по логике(здоровая она, как ни крути), что по балансу(дойти они никуда не могут, но вот если подвезти их - здания они разбирают просто ад).

Нет, это ошибка.

Крикуны у Хаоса... диверсионные разбиратели зданий? Огромная скорость передвижения с возможностью прыгать и неплохим хп... Позволяет налетать и разбирать практически что угодно, при это уходя от возмездия только так.

Они жеж дохлые...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 5,3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Сообщение удалено по причине, указанной ниже. Для выяснений личных отношений существует личка.

Изменено пользователем megazogg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А это только Мегазогг...

Ну значит только ему благодарность =)

У них турелей нет.

Это не аргумент в пользу дальности, из-за которой она шмаляет даже тех, кто просто хочет пройти мимо, да ещё за границами собственного обзора.

КД получает больше вариантов, и то в основном одних и тех же машин. Собственно, см. пункт 2. Как оно было, так и есть. У Сестёр Машина Наказания на Т3? Пусть там и будет, Дредноут - лишь альтернатива.

На т4. И МН - это на 2к больше здоровья, две атаки равные по силе дредовской и прилично большая скорость перемещения. В то время как дред такой, как обычно. По поводу сохранения "как было". У космодесанта и хаоса не было такого количества пехоты, как в моде, ныне же на т2 они способны составить кокуренцию практически чему угодно вплоть до т4. В случае Сестёр "было" -далеко не лучший аргумент, ибо "было" довольно таки всё плохо. С появлением ленд рейдера на т4 и серых рыцарей на т2 ситуация потихоньку выправляется, но всё равно в сравнении с тем, что могут выставить космодесант и хаос из мода - это всё игрушки. У СоБ техника на т2 - рино(есть у всех, пушка и дуделки хорошо, но это не так много), самолётик(не впечатляющий, разве что только против других самолётов), иммолятор(у других есть хищник, допустим; у эльдар появилась волновая змея...). Всё, на этом техника т2 закончилась. В то время как дредноуты вполне себе у КД на т2, а теперь такой же дред доступен и сёстрам, что выравнивает положением немного по идее... но что-то доступен он на т4, так что когда у противника уже дреды, ты ещё максимум т3 только взял.

Зависит от ФОКа и от выходящей новой редакции их кодекса.

Логично, в принципе из нынешнего кодекса там уже всё есть... Пожалуй даже больше.

Зависит от ФОКа. Планов было громадье, но реальность пока что подводит - нет нужных моделей.

А в плане цифровых изменений уже существующих войск для играбельности? Либо таких вещей, как новые улучшения. В планах нет?

Такое же как и у остальных орков.

М? 60%, как у шутеров, 65%, как у нобов, 80%, как у флэш гитз? По ощущениям попадают они как-то очень уж скромно...

Они жеж дохлые...

600хп на морду... Не терминаторы, конечно, но учитывая скорость и прыжки - опасно более чем. Именно что не в прямом бою, а в вариации "перескачил гору, пока прибежит армия - вынес все гены". Турелька там не защитит, как и ЛП - и то, и другое разбирается куда быстрее, чем наносит какой-то урон.

Кстати, спойлеры на Warforge не открываются после локального использования функции быстрого редактирования. Это маленький глюк форума. У меня глюк лечится простым обновлением страницы. Этот глюк кто-нибудь еще видит? Для справки -- у меня IE8 на Win XP.
Видимо IE возмущается, у меня на опере всё работает(винда тоже хрюша, но этот как раз мало значения имеет). Изменено пользователем Theologus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это не аргумент в пользу дальности, из-за которой она шмаляет даже тех, кто просто хочет пройти мимо, да ещё за границами собственного обзора.

Насчёт выхода за границы собственного обзора - я считаю иначе. Там суть в том, что войска, единожды будучи замеченными (к примеру, раздедотрядами XV15), попадают под огонь туррели, если ей хватает дальности. Далее, если разведчики удрали или же перебиты, подсвеченная местность снова погружается в туман войны, но на некоткий промежуток времени силуэты врагов там по-прежнему видны. Вот и получается, что туррель "выходит за границы собственного обзора".

Чуть раньше я уже поднимал эту тему:

Вопрос: почему у ЛП такая зверская дальность? У некоторых сторон ЛП3 имеют неприлично высокий урон по зданиям (те же тау, например). Нельзя ли дальность понизить слегка или же срезать урон по зданиям? В SS 1.2 у тау ЛП2 наносит по зданиям 93.3 69.1 56.0 (!!!). Вроде и сейчас она не больно-то ослабла, если ослабла вообще.

Но megazogg по каким-то причинам её не заметил. Добавлю ещё вот что. Как мне кажется, нововведения по увеличению дальности всего и вся сильно свели игру в пользу позиционной войны. Меньше стало действа, меньше простора для маневра. Частный пример: играли 2х2 на "Ошибке Биффи". Не такая уж и мелкая карта. Но на ней ЛП тау и XV88 (стоя там же, на берегу) самую малость не достреливали до ключевой точки в самом центре. А площадку, на которой располагалась точка, частично накрывали. И ничего не оставалось делать, кроме как построить артиллерию и тоже, сидя на базе, держать под обстрелом центр. В итоге так и пыжились до тех пор, пока не пошла техника и пехота с тактикой Deep Strike и уже началось какое-то движение.

600хп на морду... Не терминаторы, конечно, но учитывая скорость и прыжки - опасно более чем. Именно что не в прямом бою, а в вариации "перескачил гору, пока прибежит армия - вынес все гены". Турелька там не защитит, как и ЛП - и то, и другое разбирается куда быстрее, чем наносит какой-то урон.

Об этом тоже в своё время говорилось. Есть крикуны, есть розовые ужасы. Функции схожи, но выбор я лично всегда делал в пользу крикунов. Этот мой вопрос уже рассматривался. Ответ:

Крикуны дохнут ощутимо быстрее. В прочем, я на них свое внимание особо не заострял, когда вводил в игру, поэтому очевидно что разницу между ними и ужасами надо будет углубить.

Ждём углублений.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про крикунов вопроса не видел, а вот про турельку - читал. Но так как там конкретного не была дано ответа, решил спросить ещё раз.

Там суть в том, что войска, единожды будучи замеченными (к примеру, раздедотрядами XV15), попадают под огонь туррели, если ей хватает дальности.

Вроде бы так и есть, не спорю, но учитывая столь ощутимое различие радиуса обзора и радиуса атаки - это становится весьма критичным. ФВ, если мне не изменяет память, такой хорошей опцией не обладали, хотя у них дальность стельбы тоже превышает радиус обзора.

EyePatch, у чего ещё увеличена дальность? Просто мод поставил только сегодня с утра, хоть и тыркаюсь целый день, пока только самое бросающееся в глаза заметил.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Merger добавляет в игру тиранидов и стальной легион (при условии что они у тебя установлены).

Спасибо, что-то я в ридми этого так и не заметил... всё моё внимание.

А можно ссылку на эти моды или хотя бы название?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

EyePatch, у чего ещё увеличена дальность? Просто мод поставил только сегодня с утра, хоть и тыркаюсь целый день, пока только самое бросающееся в глаза заметил.

Да у всего, смотри ридми, там система описана. Дальность привязана к дальности в ТТ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да у всего, смотри ридми, там система описана. Дальность привязана к дальности в ТТ.

Опа, и правда почти у всего, судя по написаному... И внезапно намного. Хб раньше бил на 35, а теперь на 54... Что-то прям жесть. А когда за СоБ играл что-то и не заметил... Хм.

Создал сетку в Хамачи

А сетка только по ревайзеду? Упомянутых чуть выше тиранидов и стального легиона нет?

Изменено пользователем Theologus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А сетка только по ревайзеду? Упомянутых чуть выше тиранидов и стального легиона нет?

Договаривайся, играй. У меня они есть, например, НО! Для нормального комбинер мода нужно переработать ИИ, SCAR и некоторые "формальности" типа плейлистов и текстур меню. Я этим занимался, пока вышла каша (добавил туда еще несколько "утилитных" модов типа Багфикса) в которую нельзя играть. Хотя некоторые вещи пробовал на Ревайседе. К сожалению, с вылетом последнего без варнингов и записей в логах... Буду работать над нормальным комбинером.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Опа, и правда почти у всего, судя по написаному... И внезапно намного. Хб раньше бил на 35, а теперь на 54... Что-то прям жесть. А когда за СоБ играл что-то и не заметил... Хм.

Это старые значения (x 1.5), они потом были заменены на другие (Relative), которые Грорк придумал (в ридми об этом сказано):

----------------------------------------------------------

1. Ranges

----------------------------------------------------------

Codex Relative X 1.5

6 10 9 - inferno pistol

8 15 12 - flamer, heavy flamer, any template weapon

12 20 18 - all pistols, melta, shotgun, shuriken catapult, fusion blaster

18 25 27 - burst cannon, carbine, hot-shot lasgun (hellgun)

24 30 36 - bolter, lasgun, multi-melta, assault cannon, demolisher cannon

30 35 45 - pulse rifle

36 40 54 - heavy bolter, plasma cannon, missile pod

48 50 72 - lascannon, autocannon, conquer cannon

54 55 81 - plasma blastgun

60 60 90 - ion cannon, fire prism

72 72 108 - battlecannon, rail gun

96 96 144 -

120 120 180 -

240 240 360 - earthshaker cannon, seeker missile, hunter-killer missile

----------------------------------------------------------

1.1. Templates

----------------------------------------------------------

Codex Relative X 1.5

3 4 4.5 - Blast

5 6 7.5 - Large Blast

8 15 12 - Flamer Template

Apocalypse

Codex Relative X 1.5

7 9 10.5 - Massive Blast

10 13 15 - Apocalyptic Blast

16.5 20 24.75 - Hellstorm Template

20 25 30 - Apocalyptic Barrage

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Доброго времени суток всем.

Собственно суть: Вчера с другом играли через хамачи против компов, щупали тэк сказать... Так вот, у сестёр была проблема с ленд рейдером (кажется уже здесь упоминалась). То есть - в игре он отсутствует, но построить его нельзя, так как один уже якобы есть. Подобна проблема была с экзорцистом, который построился только один, сказав, что второй мол уже существует.

Насчёт экзорциста не знаю, но ленд рейдер может быть не строится при наличии святой (которая была)?

Хм. Попробовал в одиночном скирмише, всё нормально строится.

Изменено пользователем Theologus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Доброго времени суток всем.

Собственно суть: Вчера с другом играли через хамачи против компов, щупали тэк сказать... Так вот, у сестёр была проблема с ленд рейдером (кажется уже здесь упоминалась). То есть - в игре он отсутствует, но построить его нельзя, так как один уже якобы есть. Подобна проблема была с экзорцистом, который построился только один, сказав, что второй мол уже существует.

Насчёт экзорциста не знаю, но ленд рейдер может быть не строится при наличии святой (которая была)?

Хм. Попробовал в одиночном скирмише, всё нормально строится.

Это ОЧЕНЬ известный баг с воскрешением Святой во плоти. Если она воскрешает, то пока не закончится кулдаун воскрешения (5 минут), ВСЕ hard caps (т.е. ограничения по юнитам) уменьшаются на 1. При этом это баг ядра и пока неизвестно, можно ли его хоть как-то исправить.

Изменено пользователем Skuld
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот у меня такое впечатление сложилось, что с дальностью хеллганов ошибка какая-то. Ну не на 25 стреляют, однозначно. Где-то на 10-12.

кулдаун воскрешения (5 минут)

Откат абилы - 10 минут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот у меня такое впечатление сложилось, что с дальностью хеллганов ошибка какая-то. Ну не на 25 стреляют, однозначно. Где-то на 10-12.

Нет, на 25.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Солар не_найден, 404 сообщения. :D

А раньше ЛП били встав полукругом.

Все бьют полукругом если они до этого находились на большем расстоянии, чем их дальность, и имеют оружие с дальностью большей, чем основное.

Изменено пользователем Skuld
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Skuld, благодарю за информацию. Ранее просто как-то не замечал, да и не так часто эта святая успевает выходить... Теперь приму к сведению.

Вот ещё нехорошая вещь. С исправлениями дальности, которые упоминались выше, селестианки стали просто мясом. У них две мультимельты, которые палят на 36 и две мельты, которые палят на 16. Во-первых, мельты у них точно палят на 16? А то больно уж близко, как будто там не мельты, а инферно пистолеты. Во-вторых, с этим изменением они из неплохого относительно антитеха превратились в мясо. На расстоянии атаки мультимельты - мало урона (если сравнивать с пехотным антитехом других рас, у которых практически ничего не изменилось, разве что дальность увеличилась), а подходить на расстояние выстрела мельты - самоубийство. В результате либо селестианки работают вполсилы, либо сливаются за считанные секунды. Может быть следует что-то с этим сделать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все бьют полукругом если они до этого находились на большем расстоянии, чем их дальность, и имеют оружие с дальностью большей, чем основное

Похоже на то, тестировал я их без хеви вепона. Но вставали полукругом вообще с любым, даже с огнеметами, хотя их дальность ниже чем у хеллганов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Селестианки вообще-то еще и совсем неплохой отряд ближнего боя, поэтому соответственно должны действовать как минимум не поодиночке, а перед стеной из остальных Сестёр и перед Репентиями, например. Мельты вообще-то на 18 палят. Если не хочешь подходить близко - бери только мультимельты и иди в тех, к Иммоляторам с мульти-мельтами и Аквилам с автопушкой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Селестианки вообще-то еще и совсем неплохой отряд ближнего боя, поэтому соответственно должны действовать как минимум не поодиночке, а перед стеной из остальных Сестёр и перед Репентиями, например.

Это против кого селестианки - совсем неплохой отряд ближнего боя? Против фв? Урон у них более-менее, правда, но это полностью кроется тем, что пачка маленькая (4 бойца + командир), и тем, что они т2. А ближний бой т2 - это берсы кхорна, улучшеные баньши, чуть позже - нобы, полные пачки круутов... Использовать селестианок, чтобы вязать стрелков? Это забивание гвоздей микроскопом. Репентии - т3, так что это вообще другой разговор.

Мельты вообще-то на 18 палят.

Прошу прощения, опечатка. Но как я сказал, что-то не видно этих 18-ти... бьют они что-то очень-очень близко, будто с инферно-пистолетами.

Если не хочешь подходить близко - бери только мультимельты и иди в тех, к Иммоляторам с мульти-мельтами и Аквилам с автопушкой.

Брать только мультимельты - работать в половину силы. А вариант с иммоляторами... как-то не очень хорошая помощь "это работает хреново, но ты построй что-то другое". Тем более иммоляторы - это совершенно другое эко. Селестианки даже со всеми стволами не встают в такое количество энергии, а иммолятор сжирает 250 на постройку. Кроме того, селестианки - раннее т2, сразу после улучшения здания, строятся 22 секунды и выдвигаются к цели, по пути получая пушки/командиров. А иммолятор - это 40с на постройку мануфакторума + 55с на сам иммолято + второй не закажешь, пока не проведёшь апгрейд на увеличение лимита.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Селестианки - довольно хороший юнит против неспециализированных ББ-юнитов.

То есть ты предлагаешь раздать им лазпушки, или что? Дальность вряд ли меняться будет, мультимельта и в настолке совсем недалеко бьёт. Так что учись обходиться подручными методами... которые я и привёл.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Селестианки - довольно хороший юнит против неспециализированных ББ-юнитов.

С этим не спорю, именно что против фв и воевать ими в ближнем бою. Но даже со стороны схватки с "неспециализированными" они не показывают эффективности исключительно за счёт количества, если у юнитов противника есть хотябы небольшая атака в ББ. Фактически в бб они окажутся эффективными против фв, шутеров орочьих, хорроров... то есть розовых ужасов. Если придёт в голову повязать сквад КД(и уж тем более ХКД) - это закончится плачевно, зарежут чисто потому, что их больше.

То есть ты предлагаешь раздать им лазпушки, или что?

Можно снизить урон мультимельт и раздать им 4 мультимельты, назначив среднюю цену на них. Пример

Базовый дпс мельты по Vehicles Med - 31.5. Цена мельты - 15/5/8с.

Мультимельты по ним же - 53.6. Цена мультимельты - 30/15/14с.

Можно сделать мультимельту с дпс 42,5(с соответственным изменениям урона по остальным типам брони), по цене 25(или 20)/10/11с и раздать такие орудия селестианкам. В результате это отразит общее увеличение дальности и сохранит баланс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, как ни странно, в СС у мельты и мультимельты были одинаковые дальности, по 21. Но при этом из мультимельты нельзя было стрелять на ходу, и я уверен, что нельзя и в Ревайседе. Что значит, что если Мега примет твоё предложения, Селестианки не смогут преследовать уезжающую технику. Что есть плохо.

Изменено пользователем Skuld
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ни мельты, ни мультимельты его не имеют сетапа(но ты уже посмотрел похоже).

Но и стрелять они буду на значительно меньшее расстояние, по сравнению с теми же ракетницами танкбуст или кд. Кроме того у ракетниц и точность повыше будет. В целом должно получиться нормально, в оригинале мельты/мультмельты селестианок бьют на 21, а будут бить на 36, как ныне болтеры.

Хотя... В релик вики ошибка так-то.

Кстати, как ни странно, в СС у мельты и мультимельты были одинаковые дальности, по 21.

Поэтому я и говорю, что общий концепт селестианок изменился. Если в оригинале они довольно хороший антитех, работающий на сравнительно близкой дистанции, то теперь это недоразумение, которое либо слабо бьёт с нормального расстояния, либо умирает в близи.

Что значит, что если Мега примет твоё предложения, Селестианки не смогут преследовать уезжающую технику. Что есть плохо.

Тоже верно. Но и нынешняя ситуация не лучше. Увеличить дальность мельты? Нельзя, вроде как общее для всех ввели... Но и нынешняя ситуация далеко не радует.

Изменено пользователем Theologus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...