megazogg Опубликовано 6 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2010 Вопросы: Планируются ли какие-либо модификации для тёмных эльдар? Зависит от ФОКа и от выходящей новой редакции их кодекса. Планируется ли больше изменений у Сестёр? Зависит от ФОКа. Планов было громадье, но реальность пока что подводит - нет нужных моделей. Какое значение точности у Ork Lootas? (это сторонний такой вопрос, как-то больно они криво палят, не смотря на то, что т3 и эффективны против всех и т.д.) Такое же как и у остальных орков. Можно ли добавить Иммолятору СоБ возможность перевозить один отряд пехоты? По настолке оная техника может перевозить шесть моделек. Подумаю. Почему у Тау так беспощадно палят ЛП? Там и урон неплохой, но дальность какая-то вообще космическая... Снижу. Если я не ошибаюсь, то дреноут серых рыцарей ничем не отличается от обычного у КД(одного из)... Почему тогда у СоБ он на т4, а у КД на т2? Какая-то вопиющая несправедливость. СоБ много получают на т2? Так КД ещё больше... Посмотрим. Медленная тяжелая пехота у эльдар, которая строится в технопортале (забыл название). То, что её можно перевозить на технике - это так и задумывалось? Как-то больно уж беспощадно, что по логике(здоровая она, как ни крути), что по балансу(дойти они никуда не могут, но вот если подвезти их - здания они разбирают просто ад). Нет, это ошибка. Крикуны у Хаоса... диверсионные разбиратели зданий? Огромная скорость передвижения с возможностью прыгать и неплохим хп... Позволяет налетать и разбирать практически что угодно, при это уходя от возмездия только так. Они жеж дохлые... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 6 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2010 (изменено) Сообщение удалено по причине, указанной ниже. Для выяснений личных отношений существует личка. Изменено 13 октября, 2010 пользователем megazogg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Theologus Опубликовано 6 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2010 (изменено) А это только Мегазогг... Ну значит только ему благодарность =) У них турелей нет. Это не аргумент в пользу дальности, из-за которой она шмаляет даже тех, кто просто хочет пройти мимо, да ещё за границами собственного обзора. КД получает больше вариантов, и то в основном одних и тех же машин. Собственно, см. пункт 2. Как оно было, так и есть. У Сестёр Машина Наказания на Т3? Пусть там и будет, Дредноут - лишь альтернатива. На т4. И МН - это на 2к больше здоровья, две атаки равные по силе дредовской и прилично большая скорость перемещения. В то время как дред такой, как обычно. По поводу сохранения "как было". У космодесанта и хаоса не было такого количества пехоты, как в моде, ныне же на т2 они способны составить кокуренцию практически чему угодно вплоть до т4. В случае Сестёр "было" -далеко не лучший аргумент, ибо "было" довольно таки всё плохо. С появлением ленд рейдера на т4 и серых рыцарей на т2 ситуация потихоньку выправляется, но всё равно в сравнении с тем, что могут выставить космодесант и хаос из мода - это всё игрушки. У СоБ техника на т2 - рино(есть у всех, пушка и дуделки хорошо, но это не так много), самолётик(не впечатляющий, разве что только против других самолётов), иммолятор(у других есть хищник, допустим; у эльдар появилась волновая змея...). Всё, на этом техника т2 закончилась. В то время как дредноуты вполне себе у КД на т2, а теперь такой же дред доступен и сёстрам, что выравнивает положением немного по идее... но что-то доступен он на т4, так что когда у противника уже дреды, ты ещё максимум т3 только взял. Зависит от ФОКа и от выходящей новой редакции их кодекса. Логично, в принципе из нынешнего кодекса там уже всё есть... Пожалуй даже больше. Зависит от ФОКа. Планов было громадье, но реальность пока что подводит - нет нужных моделей. А в плане цифровых изменений уже существующих войск для играбельности? Либо таких вещей, как новые улучшения. В планах нет? Такое же как и у остальных орков. М? 60%, как у шутеров, 65%, как у нобов, 80%, как у флэш гитз? По ощущениям попадают они как-то очень уж скромно... Они жеж дохлые... 600хп на морду... Не терминаторы, конечно, но учитывая скорость и прыжки - опасно более чем. Именно что не в прямом бою, а в вариации "перескачил гору, пока прибежит армия - вынес все гены". Турелька там не защитит, как и ЛП - и то, и другое разбирается куда быстрее, чем наносит какой-то урон. Кстати, спойлеры на Warforge не открываются после локального использования функции быстрого редактирования. Это маленький глюк форума. У меня глюк лечится простым обновлением страницы. Этот глюк кто-нибудь еще видит? Для справки -- у меня IE8 на Win XP. Видимо IE возмущается, у меня на опере всё работает(винда тоже хрюша, но этот как раз мало значения имеет). Изменено 6 октября, 2010 пользователем Theologus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 6 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2010 (изменено) Это не аргумент в пользу дальности, из-за которой она шмаляет даже тех, кто просто хочет пройти мимо, да ещё за границами собственного обзора. Насчёт выхода за границы собственного обзора - я считаю иначе. Там суть в том, что войска, единожды будучи замеченными (к примеру, раздедотрядами XV15), попадают под огонь туррели, если ей хватает дальности. Далее, если разведчики удрали или же перебиты, подсвеченная местность снова погружается в туман войны, но на некоткий промежуток времени силуэты врагов там по-прежнему видны. Вот и получается, что туррель "выходит за границы собственного обзора". Чуть раньше я уже поднимал эту тему: Вопрос: почему у ЛП такая зверская дальность? У некоторых сторон ЛП3 имеют неприлично высокий урон по зданиям (те же тау, например). Нельзя ли дальность понизить слегка или же срезать урон по зданиям? В SS 1.2 у тау ЛП2 наносит по зданиям 93.3 69.1 56.0 (!!!). Вроде и сейчас она не больно-то ослабла, если ослабла вообще. Но megazogg по каким-то причинам её не заметил. Добавлю ещё вот что. Как мне кажется, нововведения по увеличению дальности всего и вся сильно свели игру в пользу позиционной войны. Меньше стало действа, меньше простора для маневра. Частный пример: играли 2х2 на "Ошибке Биффи". Не такая уж и мелкая карта. Но на ней ЛП тау и XV88 (стоя там же, на берегу) самую малость не достреливали до ключевой точки в самом центре. А площадку, на которой располагалась точка, частично накрывали. И ничего не оставалось делать, кроме как построить артиллерию и тоже, сидя на базе, держать под обстрелом центр. В итоге так и пыжились до тех пор, пока не пошла техника и пехота с тактикой Deep Strike и уже началось какое-то движение. 600хп на морду... Не терминаторы, конечно, но учитывая скорость и прыжки - опасно более чем. Именно что не в прямом бою, а в вариации "перескачил гору, пока прибежит армия - вынес все гены". Турелька там не защитит, как и ЛП - и то, и другое разбирается куда быстрее, чем наносит какой-то урон. Об этом тоже в своё время говорилось. Есть крикуны, есть розовые ужасы. Функции схожи, но выбор я лично всегда делал в пользу крикунов. Этот мой вопрос уже рассматривался. Ответ: Крикуны дохнут ощутимо быстрее. В прочем, я на них свое внимание особо не заострял, когда вводил в игру, поэтому очевидно что разницу между ними и ужасами надо будет углубить. Ждём углублений. Изменено 6 октября, 2010 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Theologus Опубликовано 6 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2010 Про крикунов вопроса не видел, а вот про турельку - читал. Но так как там конкретного не была дано ответа, решил спросить ещё раз. Там суть в том, что войска, единожды будучи замеченными (к примеру, раздедотрядами XV15), попадают под огонь туррели, если ей хватает дальности. Вроде бы так и есть, не спорю, но учитывая столь ощутимое различие радиуса обзора и радиуса атаки - это становится весьма критичным. ФВ, если мне не изменяет память, такой хорошей опцией не обладали, хотя у них дальность стельбы тоже превышает радиус обзора. EyePatch, у чего ещё увеличена дальность? Просто мод поставил только сегодня с утра, хоть и тыркаюсь целый день, пока только самое бросающееся в глаза заметил. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
codenameray Опубликовано 6 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2010 Merger добавляет в игру тиранидов и стальной легион (при условии что они у тебя установлены). Спасибо, что-то я в ридми этого так и не заметил... всё моё внимание. А можно ссылку на эти моды или хотя бы название? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skuld Опубликовано 6 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2010 EyePatch, у чего ещё увеличена дальность? Просто мод поставил только сегодня с утра, хоть и тыркаюсь целый день, пока только самое бросающееся в глаза заметил. Да у всего, смотри ридми, там система описана. Дальность привязана к дальности в ТТ. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 6 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2010 Создал сетку в Хамачи Revised_mod пароль 123 Нас уже 12 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Theologus Опубликовано 6 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2010 (изменено) Да у всего, смотри ридми, там система описана. Дальность привязана к дальности в ТТ. Опа, и правда почти у всего, судя по написаному... И внезапно намного. Хб раньше бил на 35, а теперь на 54... Что-то прям жесть. А когда за СоБ играл что-то и не заметил... Хм. Создал сетку в Хамачи А сетка только по ревайзеду? Упомянутых чуть выше тиранидов и стального легиона нет? Изменено 6 октября, 2010 пользователем Theologus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skuld Опубликовано 6 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2010 А сетка только по ревайзеду? Упомянутых чуть выше тиранидов и стального легиона нет? Договаривайся, играй. У меня они есть, например, НО! Для нормального комбинер мода нужно переработать ИИ, SCAR и некоторые "формальности" типа плейлистов и текстур меню. Я этим занимался, пока вышла каша (добавил туда еще несколько "утилитных" модов типа Багфикса) в которую нельзя играть. Хотя некоторые вещи пробовал на Ревайседе. К сожалению, с вылетом последнего без варнингов и записей в логах... Буду работать над нормальным комбинером. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 6 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2010 Опа, и правда почти у всего, судя по написаному... И внезапно намного. Хб раньше бил на 35, а теперь на 54... Что-то прям жесть. А когда за СоБ играл что-то и не заметил... Хм. Это старые значения (x 1.5), они потом были заменены на другие (Relative), которые Грорк придумал (в ридми об этом сказано): ---------------------------------------------------------- 1. Ranges ---------------------------------------------------------- Codex Relative X 1.5 6 10 9 - inferno pistol 8 15 12 - flamer, heavy flamer, any template weapon 12 20 18 - all pistols, melta, shotgun, shuriken catapult, fusion blaster 18 25 27 - burst cannon, carbine, hot-shot lasgun (hellgun) 24 30 36 - bolter, lasgun, multi-melta, assault cannon, demolisher cannon 30 35 45 - pulse rifle 36 40 54 - heavy bolter, plasma cannon, missile pod 48 50 72 - lascannon, autocannon, conquer cannon 54 55 81 - plasma blastgun 60 60 90 - ion cannon, fire prism 72 72 108 - battlecannon, rail gun 96 96 144 - 120 120 180 - 240 240 360 - earthshaker cannon, seeker missile, hunter-killer missile ---------------------------------------------------------- 1.1. Templates ---------------------------------------------------------- Codex Relative X 1.5 3 4 4.5 - Blast 5 6 7.5 - Large Blast 8 15 12 - Flamer Template Apocalypse Codex Relative X 1.5 7 9 10.5 - Massive Blast 10 13 15 - Apocalyptic Blast 16.5 20 24.75 - Hellstorm Template 20 25 30 - Apocalyptic Barrage Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Theologus Опубликовано 7 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2010 (изменено) Доброго времени суток всем. Собственно суть: Вчера с другом играли через хамачи против компов, щупали тэк сказать... Так вот, у сестёр была проблема с ленд рейдером (кажется уже здесь упоминалась). То есть - в игре он отсутствует, но построить его нельзя, так как один уже якобы есть. Подобна проблема была с экзорцистом, который построился только один, сказав, что второй мол уже существует. Насчёт экзорциста не знаю, но ленд рейдер может быть не строится при наличии святой (которая была)? Хм. Попробовал в одиночном скирмише, всё нормально строится. Изменено 7 октября, 2010 пользователем Theologus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skuld Опубликовано 7 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2010 (изменено) Доброго времени суток всем. Собственно суть: Вчера с другом играли через хамачи против компов, щупали тэк сказать... Так вот, у сестёр была проблема с ленд рейдером (кажется уже здесь упоминалась). То есть - в игре он отсутствует, но построить его нельзя, так как один уже якобы есть. Подобна проблема была с экзорцистом, который построился только один, сказав, что второй мол уже существует. Насчёт экзорциста не знаю, но ленд рейдер может быть не строится при наличии святой (которая была)? Хм. Попробовал в одиночном скирмише, всё нормально строится. Это ОЧЕНЬ известный баг с воскрешением Святой во плоти. Если она воскрешает, то пока не закончится кулдаун воскрешения (5 минут), ВСЕ hard caps (т.е. ограничения по юнитам) уменьшаются на 1. При этом это баг ядра и пока неизвестно, можно ли его хоть как-то исправить. Изменено 7 октября, 2010 пользователем Skuld Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Solar_Macharius Опубликовано 7 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2010 Вот у меня такое впечатление сложилось, что с дальностью хеллганов ошибка какая-то. Ну не на 25 стреляют, однозначно. Где-то на 10-12. кулдаун воскрешения (5 минут) Откат абилы - 10 минут. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 7 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2010 Вот у меня такое впечатление сложилось, что с дальностью хеллганов ошибка какая-то. Ну не на 25 стреляют, однозначно. Где-то на 10-12. Нет, на 25. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Solar_Macharius Опубликовано 7 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2010 Странно, сейчас тестил - все нормально. А раньше ЛП били встав полукругом. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skuld Опубликовано 7 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2010 (изменено) Солар не_найден, 404 сообщения. :D А раньше ЛП били встав полукругом. Все бьют полукругом если они до этого находились на большем расстоянии, чем их дальность, и имеют оружие с дальностью большей, чем основное. Изменено 7 октября, 2010 пользователем Skuld Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Theologus Опубликовано 7 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2010 Skuld, благодарю за информацию. Ранее просто как-то не замечал, да и не так часто эта святая успевает выходить... Теперь приму к сведению. Вот ещё нехорошая вещь. С исправлениями дальности, которые упоминались выше, селестианки стали просто мясом. У них две мультимельты, которые палят на 36 и две мельты, которые палят на 16. Во-первых, мельты у них точно палят на 16? А то больно уж близко, как будто там не мельты, а инферно пистолеты. Во-вторых, с этим изменением они из неплохого относительно антитеха превратились в мясо. На расстоянии атаки мультимельты - мало урона (если сравнивать с пехотным антитехом других рас, у которых практически ничего не изменилось, разве что дальность увеличилась), а подходить на расстояние выстрела мельты - самоубийство. В результате либо селестианки работают вполсилы, либо сливаются за считанные секунды. Может быть следует что-то с этим сделать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Solar_Macharius Опубликовано 7 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2010 Все бьют полукругом если они до этого находились на большем расстоянии, чем их дальность, и имеют оружие с дальностью большей, чем основное Похоже на то, тестировал я их без хеви вепона. Но вставали полукругом вообще с любым, даже с огнеметами, хотя их дальность ниже чем у хеллганов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skuld Опубликовано 7 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2010 Селестианки вообще-то еще и совсем неплохой отряд ближнего боя, поэтому соответственно должны действовать как минимум не поодиночке, а перед стеной из остальных Сестёр и перед Репентиями, например. Мельты вообще-то на 18 палят. Если не хочешь подходить близко - бери только мультимельты и иди в тех, к Иммоляторам с мульти-мельтами и Аквилам с автопушкой. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Theologus Опубликовано 7 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2010 Селестианки вообще-то еще и совсем неплохой отряд ближнего боя, поэтому соответственно должны действовать как минимум не поодиночке, а перед стеной из остальных Сестёр и перед Репентиями, например. Это против кого селестианки - совсем неплохой отряд ближнего боя? Против фв? Урон у них более-менее, правда, но это полностью кроется тем, что пачка маленькая (4 бойца + командир), и тем, что они т2. А ближний бой т2 - это берсы кхорна, улучшеные баньши, чуть позже - нобы, полные пачки круутов... Использовать селестианок, чтобы вязать стрелков? Это забивание гвоздей микроскопом. Репентии - т3, так что это вообще другой разговор. Мельты вообще-то на 18 палят. Прошу прощения, опечатка. Но как я сказал, что-то не видно этих 18-ти... бьют они что-то очень-очень близко, будто с инферно-пистолетами. Если не хочешь подходить близко - бери только мультимельты и иди в тех, к Иммоляторам с мульти-мельтами и Аквилам с автопушкой. Брать только мультимельты - работать в половину силы. А вариант с иммоляторами... как-то не очень хорошая помощь "это работает хреново, но ты построй что-то другое". Тем более иммоляторы - это совершенно другое эко. Селестианки даже со всеми стволами не встают в такое количество энергии, а иммолятор сжирает 250 на постройку. Кроме того, селестианки - раннее т2, сразу после улучшения здания, строятся 22 секунды и выдвигаются к цели, по пути получая пушки/командиров. А иммолятор - это 40с на постройку мануфакторума + 55с на сам иммолято + второй не закажешь, пока не проведёшь апгрейд на увеличение лимита. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skuld Опубликовано 7 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2010 Селестианки - довольно хороший юнит против неспециализированных ББ-юнитов. То есть ты предлагаешь раздать им лазпушки, или что? Дальность вряд ли меняться будет, мультимельта и в настолке совсем недалеко бьёт. Так что учись обходиться подручными методами... которые я и привёл. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Theologus Опубликовано 7 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2010 Селестианки - довольно хороший юнит против неспециализированных ББ-юнитов. С этим не спорю, именно что против фв и воевать ими в ближнем бою. Но даже со стороны схватки с "неспециализированными" они не показывают эффективности исключительно за счёт количества, если у юнитов противника есть хотябы небольшая атака в ББ. Фактически в бб они окажутся эффективными против фв, шутеров орочьих, хорроров... то есть розовых ужасов. Если придёт в голову повязать сквад КД(и уж тем более ХКД) - это закончится плачевно, зарежут чисто потому, что их больше. То есть ты предлагаешь раздать им лазпушки, или что? Можно снизить урон мультимельт и раздать им 4 мультимельты, назначив среднюю цену на них. Пример Базовый дпс мельты по Vehicles Med - 31.5. Цена мельты - 15/5/8с. Мультимельты по ним же - 53.6. Цена мультимельты - 30/15/14с. Можно сделать мультимельту с дпс 42,5(с соответственным изменениям урона по остальным типам брони), по цене 25(или 20)/10/11с и раздать такие орудия селестианкам. В результате это отразит общее увеличение дальности и сохранит баланс. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skuld Опубликовано 7 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2010 (изменено) Кстати, как ни странно, в СС у мельты и мультимельты были одинаковые дальности, по 21. Но при этом из мультимельты нельзя было стрелять на ходу, и я уверен, что нельзя и в Ревайседе. Что значит, что если Мега примет твоё предложения, Селестианки не смогут преследовать уезжающую технику. Что есть плохо. Изменено 7 октября, 2010 пользователем Skuld Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Theologus Опубликовано 7 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2010 (изменено) Ни мельты, ни мультимельты его не имеют сетапа(но ты уже посмотрел похоже). Но и стрелять они буду на значительно меньшее расстояние, по сравнению с теми же ракетницами танкбуст или кд. Кроме того у ракетниц и точность повыше будет. В целом должно получиться нормально, в оригинале мельты/мультмельты селестианок бьют на 21, а будут бить на 36, как ныне болтеры. Хотя... В релик вики ошибка так-то. Кстати, как ни странно, в СС у мельты и мультимельты были одинаковые дальности, по 21. Поэтому я и говорю, что общий концепт селестианок изменился. Если в оригинале они довольно хороший антитех, работающий на сравнительно близкой дистанции, то теперь это недоразумение, которое либо слабо бьёт с нормального расстояния, либо умирает в близи. Что значит, что если Мега примет твоё предложения, Селестианки не смогут преследовать уезжающую технику. Что есть плохо. Тоже верно. Но и нынешняя ситуация не лучше. Увеличить дальность мельты? Нельзя, вроде как общее для всех ввели... Но и нынешняя ситуация далеко не радует. Изменено 7 октября, 2010 пользователем Theologus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти