Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

Кстати. БО в три жнеца без генератора - по-прежнему мощная сила (на правах рекламы: в Community Patch это убрали путём увеличения ёмкости жнецов с 2 до 3; я это немного не одобряю и считаю, что нужно просто понизить базовый пехотный лимит для эльдар с 10 до 8 - построить лишние звёздные врата потом не утянет тактикам через рейнджеров, 2 отряда жнецов, 3 отряда дозорных ущерба не будет). А то, что теперь сюрикенная пушка переехала на т1, превращает эту тактику в откровенное хамство. Впрочем, и сами по себе сюрикенные пушки доставляют массу хлопот на т1. Так как замедление и неслабый урон по площади. Спасибо хоть, ползают еле-еле.

нету сейчас на тебя эльдаролюбов,которые все время плакались о их слабости перед остальными :rolleyes:

Дев-ы теперь вторые по жирности НР после Терминаторов - 585 х 4 + 650 сержанта. Еще два баффа НР от ресерчей, по 1.12 каждый: 585 х 2,24 = 1310,4. Надеюсь это решит проблему их "ненужности". Хотя я думаю что немного переборщил, но посмотрим...

потестирую как выложишь свежий патч.Но я согласен с Джонсом,в тылу такие жирные не нужны. Это,я так полагаю,просто что бы они дожили до т3,чхая на фокус, и мегаплазмы? :)

[ Добавлено спустя 1 минуту 54 секунды ]

9c31a9392d62t.jpg

квикстартер =)

Изменено пользователем El'Que
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 5,3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

нету сейчас на тебя эльдаролюбов,которые все время плакались о их слабости перед остальными :rolleyes:

Да вот как раз есть. И тоже рассказывает, как им приходится нелегко. Но мы-то знаем...

квикстартер

Когда нужно проверить не баланс, а просто какой-то параметр или зафиксировать баг, я ставлю "лёгкий" ИИ, QS и наивысшую скорость игры. Чтобы время зря не терять.

Касательно СВТ. У них в характеристике винтовок написано "пехота" и "боевой дух". Понятное дело, по сливу морали они уступают винтовкам рейнджеров, по урону командирам также уступают рейнджерам, по урону пехоте сильно уступают скаутам. Это всё логично и оправданно. Но если на т2 остальные снайперы выполняют свои задачи за счёт невидимости, то тут слить противнику мораль становится весьма непросто. Особенно, когда можно малость потерпеть и сделать Banewolf. Едва оказавшись в зелёном облачке, вражеские отряды превращаются в кирпичные заводы и начинают выдавать по три нормы продукта.

Объясните мне, пожалуйста, какую нишу занимают снайперы.

[ Добавлено спустя 4 минуты 51 секунду ]

Про Медузу, на злобу вчерашнего дня:

Значит, я не ошибся с цитированием.

На с. 66 в "Codex Space Marines" 5 ED и с. 69 в "Codex - Imperial Guard" 5 ED даны характеристики снайперских винтовок и тех, и других.

Насчёт слабости "Медузы" беру свои слова назад. Когда от одного залпа от моей пачки гварды остаётся пара человек (было и такое) - этого вполне достаточно.

-----

Вопрос: почему у ЛП такая зверская дальность? У некоторых сторон ЛП3 имеют неприлично высокий урон по зданиям (те же тау, например). Нельзя ли дальность понизить слегка или же срезать урон по зданиям? В SS 1.2 у тау ЛП2 наносит по зданиям 93.3 69.1 56.0 (!!!). Вроде и сейчас она не больно-то ослабла, если ослабла вообще.

-----

Обнаружен баг:

После броска крак-гранаты Касркин (это вообще была первая использованная способность со времени создания отряда, остальные две были ещё не тронуты) как обычно пошла полоска восстановления. А когда время пришло, иконка стала серой и до самого конца матча так и не активировалась. Прошу разобраться в причинах.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нас уже 8

Создал сетку в Хамачи

Revised_mod

пароль 123

Изменено пользователем andrei354
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прошу прощение за нубский вопрос (возможно уже обсуждалось):

У всех юниты когда вступают в бой стоят как вкопанные и не могут двигаться (стрелять стреляют, но приказ перемещения игнорируют пока не выйдут из боя)?

P.S.

1. Скачал 1.54

2. Удалил папки ai и attrib из папки data мода

3. Поставил патч 1.54.31

Проблема решилась переустановкой Soulstorm :crazy:

Изменено пользователем Obsorber
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прошу прощение за нубский вопрос (возможно уже обсуждалось):

У всех юниты когда вступают в бой стоят как вкопанные и не могут двигаться (стрелять стреляют, но приказ перемещения игнорируют пока не выйдут из боя)?

Вроде это с настройками проблемы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нас уже 10

Создал сетку в Хамачи

Revised_mod

пароль 123

Блин =) , хорош спамить - хотя бы один раз за одну страницу пость, этого вполне достаточно. Кому надо - тот найдет, а кто не найдет, тот занчит глупый и поэтому нафиг не нужн. :rolleyes:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имхо, конечно, зря девастаторам такое здоровье толстое. По беку - они начинающие марины. Как впрочем и ассолтники. Более высокий HP у реликовских ассолтников в сравнении тактикалами - это чисто балансовое решение, опять же имхо. Ассолтники - рукопашники на острие атаки, и должны для видимости/геймплея протянуть подольше.

А девастаторы - в тылу они.

---

Вот у Волков - наоборот, в Long Fang состоят ветераны, которым уже не солидно где-то скакать и суетиться. Ветеранам бы ветеранское HP было в самый раз.

Полностью согласен с jONES - обычным девастаторам больше ХП не айс именно из за бека. Стоит конечно отметить что еще у Blood Angels - девастаторы обычно ветераны, но все это исключения. Вообще я достаточно часто играю КД и не понимаю что не так то сейчас с девастаторами. Кап 4 вполне окупается их вооружением и двух отрядов девов всегда вполне хватало до прибытия более тяжелой техники. С другой стороны контрить их всякими телепортами и джампами тоже вполне можно было. Все это ИМХО конечно же.

2 megazogg - тестил Эльдаров и заметил что у Striking Scorpions и у экзарха Dire Avengers описание не из ucs.

Изменено пользователем Wolfclan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Версия 1.55

- Изменено количество хитпоинтов Девастатора и Хавоков(?!) КД с 390 до 585.

- Минимальное количество бойцов в отряде Special Weapon Team увеличено с 3 до 6. Цена одного бойца снижена с 75/16/13 до 37,5/8/6,7.

- Изменена цена и время покупки оружия для Heavy Weapon Team Lascannon c 75/30/26 до 25/10/10.

- Изменена цена и время покупки оружия для Heavy Weapon Team Autocannon c 50/50/20 до 17/17/8.

- Удалены лишние строки текста в описании Razorback.

[ Добавлено спустя 1 минуту 2 секунды ]

Когда нужно проверить не баланс, а просто какой-то параметр или зафиксировать баг, я ставлю "лёгкий" ИИ, QS и наивысшую скорость игры. Чтобы время зря не терять.

да я шучу) все понятно ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В некоторых местах вместо наименований - цифры. В частности, у "Sentinel" при выборе доктрины "Стальной блицкриг" на т3 в графе улучшений вместо "лазпушка" - число. Было где-то ещё, в нескольких местах. Как вспомню - допишу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В некоторых местах вместо наименований - цифры. В частности, у "Sentinel" при выборе доктрины "Стальной блицкриг" на т3 в графе улучшений вместо "лазпушка" - число. Было где-то ещё, в нескольких местах. Как вспомню - допишу.

...пушки нойзмаринов

ЗЫ.надо список Вульфклану готовить

Изменено пользователем El'Que
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ЗЫ.надо список Вульфклану готовить

Wolfclan сказал, что у него пропущенных строк нету. Так что это, скорее, по иному адресу список.

-----

Всё-таки предлагаю несколько пересмотреть характеристики снайперских винтовок для СВТ. Если на т1 они ещё могли бы пригодиться в силу малого количества войск у противника, то на т2 куда выгоднее раздать бойцам традиционные гранатомёты/плазмаганы для нормального урона по пехоте. Или мелты для борьбы с техникой. Discuss.

Изменено пользователем EyePatch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Заметил странный баг с Hellhound - после апгрейда на химическую пушку, в тот момент, когда гончая стреляет из критических локаций поднимается характерный зеленый дым.

Звучит слегка безумно, но выглядит - еще безумнее.

Скриншот
1286139027-clip-579kb.jpg

Что это значит?

И вот еще что - нельзя ли сделать так, чтобы все виды Адских гончих - подъезжали к противнику на дальность основного орудия, а не стабера?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Бог-Император помогает верующим в него выиграть по критикалам, путем отравления химической дрянью врагов, желающих снять знамя...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что это значит?

Утверждать не берусь, но, возможно, это сродни багу в оригинальном SS. Там тоже со струёй пламени порой происходили интересные метаморфозы. Типа её излома под неестественным углом или наличия горящего пятна чуть в стороне от цели (хотя цель при этом получает нормальный урон). Если megazogg выяснит, что так работает движок, исправить это он вряд ли сможет.

И вот еще что - нельзя ли сделать так, чтобы все виды Адских гончих - подъезжали к противнику на дальность основного орудия, а не стабера?

Теоретически можно. Я, пожалуй, тоже поддержу это изменение. Весьма неприятно, когда ХХ будет стоять на месте и стрелять из стаббера, вместо того, чтобы догонять и атаковать основным орудием и тем же стаббером.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Теоретически можно. Я, пожалуй, тоже поддержу это изменение. Весьма неприятно, когда ХХ будет стоять на месте и стрелять из стаббера, вместо того, чтобы догонять и атаковать основным орудием и тем же стаббером.

Теоретически нельзя. Практически тоже. Что за зелена ботва присутствует на скриншоте я не в курсе, но выглядит забавно. У меня такого нет почему-то. :rolleyes:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Теоретически нельзя. Практически тоже.

А что именно является препятствием к такому изменению? Мне всегда казалось, что расстояния, с которого единице позволено открывать огонь, определяется вполне свободно.

Уже не помню, в какой теме, кажется, в "Community Patch" поднимался такой вопрос. Суть претензии была в том, что ФВ при нажатии "атаковать", всегда подбегали на 5-10 единиц ближе, чем нужно. Единственным способом заставить их стрелять с полной дальности было через отмену приказа по выходе на нужную дальность. Этим примеромя хочу показать, что расстояние, с которого будет атаковать единица, не зависит от фактической дальности его оружия.

Так почему же сделать что-то с ХХ нельзя ни теоретически, ни практически?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно беда в том, что "стаббер" апгрейд прописан хоть и у разных юнитов, но единожды. Типа, такие-то юниты могут докупать как апгрейд этот вот стаббер и будут получать вот этот вот стаббер на крышу или куда там... иначе говоря, если поменять определение эффективной дальности стрельбы для оружия у стаббера, может получиться такая незадача, что все ваши горячо любимые леман рассы и прочие танчики со стабберами будут ломиться вперёд и подыхать.

Примерно такие же проблемы были с отрядами целестинок и\или ФД к которым прикреплена фарсира. Подводите лучше вручную.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что именно является препятствием к такому изменению? Мне всегда казалось, что расстояния, с которого единице позволено открывать огонь, определяется вполне свободно.

Уже не помню, в какой теме, кажется, в "Community Patch" поднимался такой вопрос. Суть претензии была в том, что ФВ при нажатии "атаковать", всегда подбегали на 5-10 единиц ближе, чем нужно. Единственным способом заставить их стрелять с полной дальности было через отмену приказа по выходе на нужную дальность. Этим примеромя хочу показать, что расстояние, с которого будет атаковать единица, не зависит от фактической дальности его оружия.

Так почему же сделать что-то с ХХ нельзя ни теоретически, ни практически?

Эту фигню многие пытались решить с помощью ranged_attackrange = х, но она работает совсем не так. Многие думают, что это значение меняет расстояние, на которое отряд должен приблизиться для того что бы атаковать, а на самом деле это радиус и отвечает он за зону, в которой отряд будет реагировать на внешние раздражители (т.е. на врагов)... Чем он меньше, тем "тупее" становиться отряд. Его полезно только увеличить для дальнобойных отрядов/юнитов, таких как Василиск. Тогда они смогут использовать свой потенциал в полной мере.

[ Добавлено спустя 2 минуты 8 секунд ]

Возможно беда в том, что "стаббер" апгрейд прописан хоть и у разных юнитов, но единожды. Типа, такие-то юниты могут докупать как апгрейд этот вот стаббер и будут получать вот этот вот стаббер на крышу или куда там... иначе говоря, если поменять определение эффективной дальности стрельбы для оружия у стаббера, может получиться такая незадача, что все ваши горячо любимые леман рассы и прочие танчики со стабберами будут ломиться вперёд и подыхать.

Примерно такие же проблемы были с отрядами целестинок и\или ФД к которым прикреплена фарсира. Подводите лучше вручную.

Бред полнейший. Все это настраивается ranged_attackrange, который минимально в моде равен 35, вне зависимости от вооружения. У Леманов этот параметр = 50.

Изменено пользователем megazogg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Бред полнейший. Все это настраивается ranged_attackrange, который минимально в моде равен 35, вне зависимости от вооружения.
Помню Зенел с этим параметром возился и это давало кое-какие непонятные результаты(например при выставлении у целестинок этого параметра примерно = дальнобойности их оружия они подходили даже ближе, чем должны были, и при возвращении этого параметра на исходную - опять стреляли с максимальной возможной дальности)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прикольно. Я такого тоже ни разу не видел, хотя с хим пушкой живу давно. Это как же должны приглючить маркеры сразу у двух моделей (танка и CL), чтобы выдать такую картину... :) Маркер жерла пушки явно встал в базовый маркер CL. :) Телепортация однако. Чего только в нашем мире (W40k) не бывает. :)

Изменено пользователем megazogg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нельзя? Странные вещи слышу... А параметр "use for facing" камрад Мегазогг значит игнорирует в своем моддинге? ;)

Этот параметр отвечает лишь за то, что юнит будет поворачивать корпус в то направление, куда повернуто его оружие, если этот параметр включен. Подъезжать на нужную длину атаки юнит при вкл/выкл параметре use_for_facing все равно не будет. Но некоторых же так и распирает в тему или нет поумничать - так торопятся расплескать свою сакральную мудрость на нас бедных, что даже пост тов. EyePatch'а до конца прочитать и осмыслить не успевают, со всех сил жмут на кнопку "ответить". Патология прям какая-то - слышим звон, не знаем где он. Смешно. :rolleyes:

[ Добавлено спустя 2 минуты 8 секунд ]

Прикольно. Я такого тоже ни разу не видел, хотя с хим пушкой живу давно. Это как же должны приглючить маркеры сразу у двух моделей (танка и CL), чтобы выдать такую картину... :) Маркер жерла пушки явно встал в базовый маркер CL. :) Телепортация однако. Чего только в нашем мире (W40k) не бывает. :)

Красивый скрин, между прочим. Мне особенно нравиться, как ракеты влетела в попу одной из гончих, оставив след из дыма. :rolleyes:

Изменено пользователем megazogg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Этот параметр отвечает лишь за то, что юнит будет поворачивать корпус в то направление, куда повернуто его оружие, если этот параметр включен. Подъезжать на нужную длину атаки юнит при вкл/выкл параметре use_for_facing все равно не будет. Но некоторых же так и распирает в тему или нет поумничать - так торопятся расплескать свою сакральную мудрость на нас бедных, что даже пост тов. EyePatch'а до конца прочитать и осмыслить не успевают, со всех сил жмут на кнопку "ответить". Патология прям какая-то - слышим звон, не знаем где он. Смешно. :rolleyes:

Ты чушь написал. Этот параметр отвечает как раз за то, дальностью какой пушки будет руководствоваться юнит, если его послать в атаку на врага издалека и на какое расстояние он подъедет, чтобы атаковать. Это как раз то, что тут обсуждалось. Меня ты знаешь -- я посты людей читаю внимательно, не в пример некоторым людям, так что ты опять лишь продемонстрировал пустое ерничество. И мне странно, что наш великий моддер не знает таких элементарных вещей. ;) А теперь посмотрим, готов ли он честно и без раздражения признать свою неправоту? ;) Про "спасибо!" за предоставленную консультацию я даже скромно промолчу. ;) Мою правоту легко подтвердить простыми игровыми экспериментами и игрой с этим параметром в Корсиксе. Берите любой юнит, напичканный оружием с заметно разной дальностью. Юнит подьедет в атаку на расстояние дальности того оружия, у которого выставлено use for facing в true. Не увидеть это сможет только очень предвзятый человек.

Что же до вращения корпуса, то оно целиком запрограммировано внутри двигла и у моддеров нет параметров интерфейса с этим. Корпус обычно всегда крутится в направлении атакованного врага с некоторым запаздыванием. Единственное близкое, что есть на эту тему -- это параметр move aim to home, но и то это скорее управляет башней, а корпус среагирует лишь опосредованно.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты чушь написал. Этот параметр отвечает как раз за то, дальностью какой пушки будет руководствоваться юнит, если его послать в атаку на врага издалека и на какое расстояние он подъедет, чтобы атаковать. Это как раз то, что тут обсуждалось. Меня ты знаешь -- я посты людей читаю внимательно, не в пример некоторым людям, так что ты опять лишь продемонстрировал пустое ерничество. И мне странно, что наш великий моддер не знает таких элементарных вещей. ;) А теперь посмотрим, готов ли он честно и без раздражения признать свою неправоту? ;) Про "спасибо!" за предоставленную консультацию я даже скромно промолчу. ;) Мою правоту легко подтвердить простыми игровыми экспериментами и игрой с этим параметром в Корсиксе. Берите любой юнит, напичканный оружием с заметно разной дальностью. Юнит подьедет в атаку на расстояние дальности того оружия, у которого выставлено use for facing в true. Не увидеть это сможет только очень предвзятый человек.

Что же до вращения корпуса, то оно целиком запрограммировано внутри двигла и у моддеров нет параметров интерфейса с этим. Корпус обычно всегда крутится в направлении атакованного врага с некоторым запаздыванием. Единственное близкое, что есть на эту тему -- это параметр move aim to home, но и то это скорее управляет башней, а корпус среагирует лишь опосредованно.

Ой, Грорк - иди свои бредни рассказывать в свой топик, пока у меня на тебя опять аллергия не началась. Учитель нашелся. У тебя свой есть мод, в котором ты можешь делать что хочешь и как хочешь, вот и занимайся им вместо того чтобы раздражать меня своими очередными идиотизмами.

Однако, чтобы избежать очередной слив "мудрости" с твоей стороны, отмечу, что use for facing в моде никогда не выключался, так же это значение всегда было включено по умолчанию у Реликов, но че-то как-то не помогает. Видимо я весь такой очень предвзятый и очень противный человек и просто этого не замечаю.

Кстати move_aim_to_home в реальности отвечает только за одно - если он включен, то башня всегда будет возвращаться на "север" (т.е. в исходное положение) после того как убьет свою цель с учетом задержки, указанной в секундах в move_to_home_position_delay. Если move_aim_to_home выключен, то башня будет оставаться повернутой в ту сторону, в которую она в последний раз поворачивалась, когда атаковала врагов. В реальности, как видишь, все элементарно и просто. Но это в нашей с остальными вменяемыми людьми реальности, а в твоей реальности хоббитов и волшебства все как всегда очень запутанно и туманно - сплошная терра инкогнита, панимашь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Видимо я весь такой очень предвзятый и очень противный человек и просто этого не замечаю.

Ну это ты сам сказал. ;) Никто тебя за язык не тянул. ;) Пора бы уже заметить. С моей же стороны негатива ноль.

Хватит бы тебе уже ерничать и пора бы уже спокойно говорить за дело. В том, что я сказал в своем предыдущем посте, все было правильно, и любой это может легко проверить. Не надо дезориентировать людей. Кстати, очень яркий пример, как это можно проверить: Redeemer. Если поставить use for facing в true на ассолтку вместо огнеметов, то Redeemer будет атаковать ею при указании на врага причем с максимально возможного для нее расстояния. Огнеметы при этом окажутся незадействованы (у них дальность заметно меньше), и чтобы их задействовать придется подъезжать вручную. Очевидно, это не лучший способ установки этого параметра. Если поставить на огнеметы true, то Redeemer будет вести себя логично и подъезжать на растояние атаки огнеметами. И так с любым юнитом в DoW. Многим это известно, и Америки я тут не открыл. Это легко проверяемо.

А что до aim to home, то это управляет башней (торсом). Если true, то дуло возвращается в 0-ю позицию, если false, то дуло остается на угле последнего прицеливания. В предыдущем посте я лишь намекал на то, что этот параметр опосредованно скажется на поведении корпуса тоже, учитывая, что корпус всегда поворачивается к врагу вслед за башней. Просто в каждом из случаев корпусу придется вращаться на очевидно разные углы относительно исходного положения башни. А вообще даже этот параметр к самопроизвольному повороту корпуса прямого отношения не имеет, про что я и говорил.

Изменено пользователем megazogg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...