Zenel Опубликовано 7 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 сентября, 2010 Я вообще всегда придерживался позиции, что юниты идут в первую и вторую строчки, грейды к ним/зданию - в третью. Логичней так. Другое дело когда строчек уже не хватает, там приходится идти на компромиссы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 7 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 сентября, 2010 (изменено) Другое дело когда строчек уже не хватает, там приходится идти на компромиссы. И это как раз тот случай. Я тоже стараюсь придерживаться сложившихся правил, но тут ничего поделать нельзя. Весь нижний ряд будет занят модификациями Leman Russ на т4. Поэтому улучшение на дымы там размещать нельзя, так как существует теоретическая возможность, что дымовые гранаты так и не будут приобретены. Небольшой список найденных недочётов у эльдар: 1. Если нанимать сначала автарха, а потом видящую, то можно получить обоих. Если сначала видящую, то автарх уже недоступен. 2. В отряде призрачных стражей почему-то можно чинить только одного, а остальных костопев чинить почему-то не желает. Изменено 8 сентября, 2010 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gevst Опубликовано 10 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2010 эээх а обещали же прикрепить на первой странице!=) опять убил пол дня на поиск того как прикрепить к тиранид моду=) если надумаете это сделать (кстать 1.5 - 2 года прошло) оно на 68 странице=) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skuld Опубликовано 10 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2010 (изменено) 2. В отряде призрачных стражей почему-то можно чинить только одного, а остальных костопев чинить почему-то не желает. Отряды чинить нельзя. Ну, это по движку, один раз починить можно. Поэтому отрядам лэндспидеров дают реген, например. опять убил пол дня на поиск того как прикрепить к тиранид моду=) Включаешь DoW: Revised Combiner или как там его в мод менеджере. У Ревайседа своя система дальностей, поэтому моды для хорошего присоединения нужно обработать напильником. Изменено 10 сентября, 2010 пользователем Skuld Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 10 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2010 Отряды чинить нельзя. Ну, это по движку, один раз починить можно. Поэтому отрядам лэндспидеров дают реген, например. Так уж и нельзя? По-моему, в Dark Crusade 1.0 скарабеи могли чинить НВ, вдобавок к их и без того неслабой регенерации. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 10 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2010 (изменено) Так уж и нельзя? По-моему, в Dark Crusade 1.0 скарабеи могли чинить НВ, вдобавок к их и без того неслабой регенерации. Нельзя если в отряде больше одного юнита. Если их больше, то чиниться будет только один. В любом случае это и еще проблемы с аутархом - то баги, я их поправлю. Wraithguard я делал из Wraithlord поэтому у него осталась возможность починки вместо регенерации, а Автарха я просто переделаю во вторичного героя, которого можно будет строить без всяких ограничений. Изменено 10 сентября, 2010 пользователем megazogg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 10 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2010 (изменено) Отлично, спасибо. В этом сообщении я предложил обновлённую идею компоновки меню штаба механизированных войск. Может, она устроит больше. Сообщаю о найденной ошибке: 1. Касркин не получают прибавки от "Тяжёлого вооружения". Их маскимум - 3 единицы тяжёлого оружия, что с улучшением, что без. 2. Опять же у Касркин. Не могу сказать, с какого именно момента, но заметил это уже на т3. При наличии трёх единиц тяжёлого вооружения иконка спецвооружений становится неактивной, но во всплывающей подсказке написано "5 доступно". Наверное, ситуация, как и со стабберами "Медузы". Не знаю, баг или особенность? В КС после потери одного из участников возможность найма нового появляется с сильной задержкой. Особенно это критично для оператора вокс-связи. Мало того, что теряется детектор, так ещё и некоторое время не могу нанять нового. По неизвестной причине. Если такое сделано в целях баланса (правда, неясно, что тут балансируется), пожалуйста, тогда лучше увеличьте время найма вспомогательных бойцов. Но всё-таки, мне кажется, что тут ошибка. Изменено 12 сентября, 2010 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Торпеда Опубликовано 13 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 сентября, 2010 Зогг,а когда ты планируешь выпускать новую версию? Я починил компьютер и не охота скачивать 1.54 с фиксами,если на носу 1.55 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 13 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 сентября, 2010 (изменено) На очереди 1.54.3, а не 1.55. Вроде как. Изменено 13 сентября, 2010 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 14 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 сентября, 2010 В этом сообщении я предложил обновлённую идею компоновки меню штаба механизированных войск. Может, она устроит больше. Я видел это. Предложенный вариант мне не нравится. Сообщаю о найденной ошибке: 1. Касркин не получают прибавки от "Тяжёлого вооружения". Их маскимум - 3 единицы тяжёлого оружия, что с улучшением, что без. 2. Опять же у Касркин. Не могу сказать, с какого именно момента, но заметил это уже на т3. При наличии трёх единиц тяжёлого вооружения иконка спецвооружений становится неактивной, но во всплывающей подсказке написано "5 доступно". Наверное, ситуация, как и со стабберами "Медузы". 1. Они и не должны получать, добавка у них учтена по умолчанию иначе они бы стартовали с лимитом = 1, что к моменту их доступности выглядит глупо. Обрати внимание, что в ванили точно так же. 2. Не знаю, не замечал но возможно что это из-за того, что у их сержанта его оружие тоже считается как апгрейд. По поводу ситуации с Медузой - так не только у нее, а у всех таков в моде. Почему так, я уже говорил. Не знаю, баг или особенность? В КС после потери одного из участников возможность найма нового появляется с сильной задержкой. Особенно это критично для оператора вокс-связи. Мало того, что теряется детектор, так ещё и некоторое время не могу нанять нового. По неизвестной причине. Если такое сделано в целях баланса (правда, неясно, что тут балансируется), пожалуйста, тогда лучше увеличьте время найма вспомогательных бойцов. Но всё-таки, мне кажется, что тут ошибка. Так работает ограничение на 1 юнит в отряде вписанное в код самого юнита. Ничего с этим поделать я не могу. [ Добавлено спустя 3 минуты 49 секунд ] Зогг,а когда ты планируешь выпускать новую версию? Я починил компьютер и не охота скачивать 1.54 с фиксами,если на носу 1.55 Будет патч версии 1.54.3, так как на полновесную новую цифру накопившиеся изменения пока не тянут. В основном они буду балансовые, ранее я уже список приводил и возможно добавится новая модель Леман Расса. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Solar_Macharius Опубликовано 14 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 сентября, 2010 В ванили лимит оружия - 4. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 14 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 сентября, 2010 В ванили лимит оружия - 4. А у меня три, т.е. точно такой же как и отряда гвардейцев. Жирно будет для штурмовиков 4 иметь. Я когда этот мод еще под ДК делал, у них вообще лимит был = 1. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 14 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 сентября, 2010 (изменено) Я видел это. Предложенный вариант мне не нравится. А что конкретно в нём не так? Думаю, это поправимо. 1. Они и не должны получать, добавка у них учтена по умолчанию иначе они бы стартовали с лимитом = 1, что к моменту их доступности выглядит глупо. Обрати внимание, что в ванили точно так же. Я ошибся. Привык, что у Касркин 4 единицы тяжёлого оружия. Думал, что 3 будет по умолчанию и +1 за специализацию. А Weapon specialization по-прежнему повышает им урон? Просто, на т3 визуально это определить уже не получается. 2. Не знаю, не замечал но возможно что это из-за того, что у их сержанта его оружие тоже считается как апгрейд. По поводу ситуации с Медузой - так не только у нее, а у всех таков в моде. Почему так, я уже говорил. Я просто выложу картинки. Возможно, они помогут Вам разрешить эту проблему. Или просто прояснить, о чём я говорю. "Раз" Что касается ограничений в КС на 1 бойца определённого типа, то я опять просто выложу картинки. Алгоритм работает из рук вон плохо. Нельзя ли сделать у этих двух назначение по типу самого генерала? У него после смерти задержки перед повторным наймом я не наблюдал. И больше одного тоже сделать нельзя. А с ограничениями для связиста и знаменосца что-то не так. Смотрите сами. Неполадка аналогична возиожности найма двух сержантов у селестианок в SS 1.2. В community patch Zenel вроде справился с этой проблемой. Или уж точно над ней работал. Можете поинтересоваться. "Два" Изменено 14 сентября, 2010 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Борвольд Горн Опубликовано 15 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 сентября, 2010 Отличный мод! Отдельное спасибо разработчикам за введенных технодесантников и разнообразие знамен и символов! Удручает очень слабая ракетная установка космодесанта... возможно ли увеличить ее скорострельность или сделать систему залпового огня? Небольшое эстетическое замечание: у обычных космодесантников символ ордена на наплечнике отображается очень мелко. Хотя у прочих воинов астартес(налетчики, скауты и тд. и тп..) с этим все в порядке. Хочу спросить: есть ли завершенные моды для Soulstorm или ДК? Да хранит вас свет императора! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Торпеда Опубликовано 16 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2010 Хочу спросить: есть ли завершенные моды для Soulstorm или ДК? Лично для меня "завершенные моды" созвучно с "мод над которым перестали вестись работы". Над нормальными модами работа не прекращается,время от времени радуя глаз все новыми и новыми дополнениями ;) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 16 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2010 А что конкретно в нём не так? Думаю, это поправимо. Идея с переносом дымовухи. Абилки всегда будут в самой нижней строке. Я просто выложу картинки. Возможно, они помогут Вам разрешить эту проблему. Или просто прояснить, о чём я говорю. "Раз" Что касается ограничений в КС на 1 бойца определённого типа, то я опять просто выложу картинки. Алгоритм работает из рук вон плохо. Нельзя ли сделать у этих двух назначение по типу самого генерала? У него после смерти задержки перед повторным наймом я не наблюдал. И больше одного тоже сделать нельзя. А с ограничениями для связиста и знаменосца что-то не так. Смотрите сами. Неполадка аналогична возиожности найма двух сержантов у селестианок в SS 1.2. В community patch Zenel вроде справился с этой проблемой. Или уж точно над ней работал. Можете поинтересоваться. "Два" Нафиг мне картинки, я и так уже сказал почему именно так. У касок пять апгрейдов показываются потому что шашка и ружье сержанта игра тоже считает апгрейдами. 3+2=5. Ниче с этим не поделаешь. То же самое про ком. отряд - так работает движок. Варианта у тебя два - либо смириться либо страдать дальше, но в любом случае, я ничем помочь не могу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 16 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2010 (изменено) Идея с переносом дымовухи. Абилки всегда будут в самой нижней строке. Им физически невозможно быть в самой нижней строке, вся нижняя строка будет занята вариациями Leman Russ. Если помещать туда иконку и дымы так и не будут исследованы (мало ли, всякое бывает), то на т4 мы опять получим прыгающую иконку. И, таким образом, проблема решена не будет. У касок пять апгрейдов показываются потому что шашка и ружье сержанта игра тоже считает апгрейдами. 3+2=5. Что-то я не понимаю арифметики. Ну хорошо, по первой картинке так и есть. У касок 3 мелтагана, а в пояснении написано, что ещё два доступно. Списываем на саблю и пистолет сержанта, всё сходится. Картинка вторая: 3 плазменных винтовки и 0 дополнительных единиц доступно (сержанта ещё нет). Картинка третья: сфотографировано точь-в-точь то же самое, что и на картинке № 2, но курсор передвинут на иконку мелтаганов. И как раз там уже табличка "5 доступно". Есть ещё картинка 4 (я её не выкладывал). На ней изображён тот же самый отряд, что и на № 2, 3, но уже с сержантом. Цифры остались теми же. Поэтому "3+2" равно 5 в первом случае. Во втором те же "3+2" равны 3 (если смотреть на плазмаганы), а в третьем "3+2" равняется 8, если в том же самом отряде смотреть уже на мелтаганы. Если бы Ваши слова полностью объясняли столь необычную математику, я бы, разумеется, не стал по второму разу спрашивать. Начёт командного отряда. Не могли бы Вы вкратце объяснить, чем ситуация с лимитом на вспомогательных бойцов отличается от ситуации с лимитом на генералов этом же отряде (лимит в 1 человека). И почему для генерала движок работает корректно, а для этих - нет. Ну, и опять же логически не могу объяснить. Почему, например, у дредноута после покупки доп. вооружения становится 0 единиц доступно, а у "Медузы" после покупки этого злосчастного стаббера - доступно ещё 100500 штук. "Так работает движок" - это понятно. Но непонятно, почему именно так. Мне, в принципе, без разницы, сколько там чего написано. На процессе это никак не сказывается. Но интересно. Изменено 16 сентября, 2010 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 16 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2010 Им физически невозможно быть в самой нижней строке, вся нижняя строка будет занята вариациями Leman Russ. Если помещать туда иконку и дымы так и не будут исследованы (мало ли, всякое бывает), то на т4 мы опять получим прыгающую иконку. И, таким образом, проблема решена не будет. Я ее вообще уберу. Просто включу дымовуху химере по умолчанию. Что-то я не понимаю арифметики. Ну хорошо, по первой картинке так и есть. У касок 3 мелтагана, а в пояснении написано, что ещё два доступно. Списываем на саблю и пистолет сержанта, всё сходится. Картинка вторая: 3 плазменных винтовки и 0 дополнительных единиц доступно (сержанта ещё нет). Картинка третья: сфотографировано точь-в-точь то же самое, что и на картинке № 2, но курсор передвинут на иконку мелтаганов. И как раз там уже табличка "5 доступно". Есть ещё картинка 4 (я её не выкладывал). На ней изображён тот же самый отряд, что и на № 2, 3, но уже с сержантом. Цифры остались теми же. Поэтому "3+2" равно 5 в первом случае. Во втором те же "3+2" равны 3 (если смотреть на плазмаганы), а в третьем "3+2" равняется 8, если в том же самом отряде смотреть уже на мелтаганы. Если бы Ваши слова полностью объясняли столь необычную математику, я бы, разумеется, не стал по второму разу спрашивать. Я сам не понимаю, судя по всему, движок считает все доступные модели апгрейды. Возможно это потому, что я в хардпоинтах оставил на всякий случай имена всего оружия, но убрал лишние ссылки на файлы. Т.е. обычно в хардпоинте прописано имя оружия или какой-нить варгирной плюшки, которое указывает движку что именно включать в самой модели и прописан путь к файлу который лежит в папке "weapons", где описывается само оружие. Так же еще у них может быть скрытый варгир, который тоже прописывается как оружие в хардпоинтах. Начёт командного отряда. Не могли бы Вы вкратце объяснить, чем ситуация с лимитом на вспомогательных бойцов отличается от ситуации с лимитом на генералов этом же отряде (лимит в 1 человека). И почему для генерала движок работает корректно, а для этих - нет. Ну, и опять же логически не могу объяснить. Почему, например, у дредноута после покупки доп. вооружения становится 0 единиц доступно, а у "Медузы" после покупки этого злосчастного стаббера - доступно ещё 100500 штук. "Так работает движок" - это понятно. Но непонятно, почему именно так. Мне, в принципе, без разницы, сколько там чего написано. На процессе это никак не сказывается. Но интересно. Для генерала лимит работает нормально потому что у него нет никакого лимита :D. Отряд изначально состоит из генерала, а количество юнитов в этом отряде стоит 1 из 1. Поэтому когда его убивают, ты можешь построить только одного генерала, на него даже не надо вешать никаких ограничителей. А свита прописана как "лидеры" этого отряда и у них лимит = 4. Если не ставить им ограничение, то тогда можно будет смело построить пятерых знаменосцев и получить мега бафф к окружающим отрядам. Обычно ограничения прописываются в строке "требования [для покупки юннита]" которое находится в свойствах отряда а не отдельного юнита и именно там выставляется ограничение на кол-во отрядов. Обрати внимание - на кол-во отрядов. Просто так получилось, что требования срабатывают еще и в описании юнита, но это не было изначально предусмотрено движком, Релик никогда не использовали этой функции таким способом, поэтому оно хоть и работает но глючно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 16 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2010 (изменено) Я ее вообще уберу. Просто включу дымовуху химере по умолчанию. И про ХХ не забудьте. Кстати, а может им шашки сделать как индивидуальное улучшение? Наряду со всякими там огнемётами, стабберами и прочим обвесом. За остальные ответы больше спасибо, теперь мне ясно. Не ручаюсь за 100% точность перевода, но: 1. У оператора вокс связи написано, что он повышает своим запас морали и урон. Запас морали - есть (+150, как я понял). А вот урон как-то незаметен. И у отряда не появляется специального жёлтого значка (как бывает, например, с прикреплённым священником). 2. Знаменосец повышает регенерацию морали своим и понижает регенереацию морали окружающим, да? Предложение по балансу: "Медуза" как-то не оправдывает своей цены и вообще своего места. Может быть, я пока не нашёл для неё нишу, но: стреляет недалеко, прочностью тоже не блещет. Да, за один выстрел по зданию снимает порядочно, но стреляет настолько рекдо, что DpS получается не очень-то солидный. То есть, в качестве техники, заточенной под вынос зданий, слабовата. Я пока ещё не вник во все тонкости, у кого там и чего, так что это предложение в полувопросительной форме. Изменено 16 сентября, 2010 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CyberGirl Опубликовано 16 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2010 Мега, в личку зайди. Вчера ещё отправила архивчик. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skuld Опубликовано 16 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2010 (изменено) Заметил пару незначительных огрехов у Эльдар: 1. Не у всех аспектов камни красные, пока не увидел у Пауков и Жнецов. 2. По бэку ("Ксенология") неактивированные Путеводные Камни лилового/фиолетового цвета. Т.е. один камень у живых Эльдар, обычно тот что по центру или слева, не должен быть красным. Повтор, но у СМ неправильный слой с бэйджем - маленький бэйдж должен быть у Капитана. Возможно повтор, Орки скорчу неправильно держат... хотя это к моделлерам ФоКа. Изменено 16 сентября, 2010 пользователем Skuld Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 16 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2010 (изменено) Заметил пару незначительных огрехов у Эльдар: 1. Не у всех аспектов камни красные, пока не увидел у Пауков и Жнецов. 1. У Пауков они красные. А Жнецы... Это настолько поразительный союз уё@#$ных модели и текстуры, что я за них браться не хочу и даже в игре никогда не использовал. 2. По бэку (\"Ксенология\") неактивированные Путеводные Камни лилового/фиолетового цвета. Т.е. один камень у живых Эльдар, обычно тот что по центру или слева, не должен быть красным. 2. Нафиг, переделывать текстуры только из-за того, что по бэку они другого цвета я не буду. К тому же посмотри на миньки - там камни вообще каких угодно цветов есть, их под остальные цвета армии подбирают обычно. Повтор, но у СМ неправильный слой с бэйджем - маленький бэйдж должен быть у Капитана. 3. Все правильно со слоями. У некоторых юнитов бэджи меньше потому, что у них размер (и соответственно детализация) в два раза больше. Т.е. вместо 512 целых 1024. Поэтому и быдж меньше, так как он как был размером в 64х64 так и остался. Возможно повтор, Орки скорчу неправильно держат... хотя это к моделлерам ФоКа. Вот им и напиши об этом. Изменено 16 сентября, 2010 пользователем megazogg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 17 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2010 (изменено) Предложение: Как известно, у ИГ в начале игры на выбор предлагается две доктрины - пехотная и танковая. Но реально разница наблюдается только с т2-2.5. Поэтому, может быть, стоит просто сделать эти две доктрины по-прежнему альтернативными, но ценой 300-175 и 90 секунд на изучение? Ну, и в нижнем правом углу пририсовать римскую I. А ту стандартную кнопочку выхода в т2 убрать вовсе. Преимущества: 1. Экономим место для новых идей. 2. Теперь доктрину можно будет выбирать не наобум (даже не зная, как играет противник и, иногда, кем он вообще играет), а исходя из ситуации. Недостатки: указывайте, я пока не увидел их. ----- Вопрос: Исходя из каких соображений у ЛП2 так сильно выросла дальность? На некоторых картах ими уже можно вражескую базу накрывать, всего лишь сделав одно улучшение. Изменено 17 сентября, 2010 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Торпеда Опубликовано 17 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2010 Кстати хорошая идея,вот только наверно снова возникнет проблема с возможностью одновременного изучения двух доктрин в режиме паузы Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EyePatch Опубликовано 17 сентября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2010 (изменено) Кстати хорошая идея,вот только наверно снова возникнет проблема с возможностью одновременного изучения двух доктрин в режиме паузы Есть только один способ проверить это. Ну, а пока не пришёл megazogg и не вынес итоговый вердикт, теоретическая часть: 1. В сетевом режиме начисто отсутствует возможность поставить на паузу. 2. Даже если кому-то и удастся поставить в очередь сразу обе ветки, вряд ли у него найдётся свободных 300-175 на т1, при игре с равным противником. А между тем, если ресурсов не будет хватать на оба улучшения сразу, то второе в очередь никак не встанет. Также, занимать HQ на +90 секунд тоже не особо радостно. Ибо там и комиссары, и священники, и ТЖ на случай гибели уже сделанных. Ну, и гварда, в конце концов. Изменено 17 сентября, 2010 пользователем EyePatch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти