Depeche Опубликовано 29 февраля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 февраля, 2008 (изменено) Сделал бы сам если бы мог). Итак мои предложения какой я хочу видеть ваху, может какого нибудь модостроителя зацепят мои идеи У каждого войска есть угол радиуса обзора, типа сектора круга. Войска выскочившие неожиданно из тумана войны, т.е если атака признана неожиданной то это снижает мораль. Прятаться может любая пехота, прятаться легче в определенных областях. Когда спрятан то двигается медленнее. При активности выходит из стелса. Обнаруживается любыми неподвижными войсками за определенное время, сержант тратит на этоменьше времени, герой еще меньше, спецдетекторы сразу видят, т.е "ранг" и специализация обнаруживающего влияет на время обнаруживания . Чем ближе к спрятавшемуся тем быстрее находиться. За определенное время на территории в неподвижности плюс к броне от стрелков,+ к стрелковой атаке (окопались, пристелялись). На высоте урон и обзор выше. При неподвижности возрастает обзор особенно у снайперов (видят через прицелы). С сержантами войска фокусят огонь на одном юните, иначе просто хаотично стреляют по скаваду. При сержанте можно зафокусить на сержанте или приаттаченом герое врага. Снайперы умеют фокусить на сержантах и т.д. С сержантом раненые выстраиваются в конец отряда, они же это делают вблизи героя, но только вблизи. С сержантом войска быстрее откликаются на команда игрока с нулевой задержкой (не отвлекаясь на фаталити). Войска также откликаются с нулевой задержкой в независимости от того есть или нет сержанты в радиусе видимости героя. Фаталити управляем и накапливается как абилка снижая мораль всех врагов в радиусе действия. Чем дальше от барака тем войско реифорситься дольше, фактически это время производства юнита +дельта - время за которое он "добежит со своей скоростью" от ближайшего барака до сквада. На экране отображается стандартное время производства, но появиться он через дельта. При заказе сразу больше одного юнита, второй юнит начинает производиться сразу после производства первого. Но каждый появиться через свое дельта. Вооружаться могут у оружейки. Причем количество стволов заказывается в оружейке, бойцы приезжают и забирают, или же альтернатива, если у после заказа нового юнита сразу заказан ствол, то юнит появиться со стволом, время производства юнита и производства ствола не складываются. Безморальный юнит не иннтелектуал, откликается на команды с задержкой. Все это делается для придание игре большей стратежности. Игра должна стать менее динамичной, у попеде ведет правильное расположение войск на карте. Т.е на противника ложится задача предугадывать действия соперника а не судорожно пытаться за всем уследить. И если идти по этому пути то антитех не должен строиться тогда когда у противника увиден тех. Для этого каждой расе нужно время на исследование соответствующего войска, как у эльдов, только оно должно быть приличным. Может тогда станет актуальным строительство неск. казарм. Изменено 29 февраля, 2008 пользователем Depeche Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Железный мужик Опубликовано 29 февраля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 февраля, 2008 Теперь, пожалуйста, конкретные предложения по реализации. Как предполагается это делать, какие скрипты, триггеры и функции использовать и т.п. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Brother Casius Опубликовано 29 февраля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 февраля, 2008 Товарищ Depeche я конечно все понимаю , но большинство из того что ты предложил реализовать невозможно(во всяком случае только в корсиксе , с помощью скриптов может и можно , да и то врятли). Вот список того , что на мой взгляд сделать нельзя/непрошибаемо сложно. -У каждого войска есть угол радиуса обзора, типа сектора круга -При активности выходит из стелса -За определенное время на территории в неподвижности плюс к броне от стрелков,+ к стрелковой атаке (окопались, пристелялись) -На высоте урон и обзор выше - При неподвижности возрастает обзор особенно у снайперов (видят через прицелы). -С сержантами войска фокусят огонь на одном юните, иначе просто хаотично стреляют по скаваду. При сержанте можно зафокусить на сержанте или приаттаченом герое врага. Снайперы умеют фокусить на сержантах и т.д. С сержантом раненые выстраиваются в конец отряда, они же это делают вблизи героя, но только вблизи. С сержантом войска быстрее откликаются на команда игрока с нулевой задержкой (не отвлекаясь на фаталити). Войска также откликаются с нулевой задержкой в независимости от того есть или нет сержанты в радиусе видимости героя. -Причем количество стволов заказывается в оружейке, бойцы приезжают и забирают, или же альтернатива, если у после заказа нового юнита сразу заказан ствол, то юнит появиться со стволом, время производства юнита и производства ствола не складываются. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Amadeauz Опубликовано 29 февраля, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 февраля, 2008 Почти полностью разделяю мнение вышеподписавшегося Ктулху . Несогласен только с -При активности выходит из стелса. И прошу уточнения. Если активность - стрельба , но НЕ передвижение - это же было в Давн оф Вар. Если передвижение - думаю примерно то же , что и в стрельбе. » Нажмите, для отображения текста «ИМХО ZONE : Если бы все вышеперечесленное , и еще пару нововведений были в ДоВе - я бы назвал это идеальной стратежкой ;) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
shadowthegod Опубликовано 1 марта, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 марта, 2008 Из игры хотят сделать рпг или симулятор реальной стратегии. То что ты хочеш переделать, динамика не убавится, игра под это заточина. Согласен с выше написаным. Из половина написаного изменения, обычного модинга мало, это программировать писать новые скрипты, вставлять в движок, вообщем это всё такой гемор. А так без этого не сделаеш, так как в стандартных скриптах этих функции нет, игра на симулятор не расчитвна. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Оборотень Опубликовано 1 марта, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 марта, 2008 мне кажется проще сделать аналог пспшной сквад комманд-походовой) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Berzerker Cat Опубликовано 1 марта, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 марта, 2008 мне кажется проще сделать аналог пспшной сквад комманд-походовой) Походовый режим в Дове ты никак не реализуешь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Amadeauz Опубликовано 1 марта, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 марта, 2008 (изменено) +++ Censored by Ordo Warezum+++ Если и реализовывать , то как аддон . мод или что-нибудь такое. В стратежке битвы потеряют свою маштабность (как ты будешь командовать двух- а и то и трехзначным кол-вом воинов?). п.с. Поищи Space Hulk Mod 3 - не пошаговая , но что-то вроде) Извиняюсь за небольшой оффтоп :rolleyes: Изменено 1 марта, 2008 пользователем Amadeaus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GreatVV Опубликовано 3 марта, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2008 Что вам сказать. Реализовывать это можно но как сказал deadcron это большой геммор. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Depeche Опубликовано 7 марта, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 марта, 2008 (изменено) Продолжение Отвечаю на вопрос про активность, активность - атака, снимание точек. Наверное не вовремя все это пишу, все бредят третьим аддоном к вахе, но все же . Изменения для всех: после падения морали до половины юниты хуже стреляют, после полного падения вообще не попадают как и сечас, для разнотипных стволов танков можно выбрать свои цели. Улучшенный Фарсир видит правой части экрана что заказал и что уже постороил противник, после дальнейшего улучшения может видеть в виде размытых пятен в тумане войны силуэты противника, это фарсир видит будущее. У эльдаров ограниченный запас юнитов, после смерти надо забирать камни с погибших, иначе падает мораль. ФОВ как абилка на некоторое время, устают видимо. Камни душ используются для создания лордов призраков. Если изучена невидимость зданий то она автоматически включается, врата стоят меньше ресурсов. Чем больше орков в скваде тем выше их мораль. Соседние сквады повышают мораль друг друга в радиусе видимости. Орки глупее остальных рас, задержка на выполнее команды больше. Покупное оружие орков ломается через некоторое время, техника тоже, нужно чинить. Рядом с баннерами мораль орков не падает. Запас юнитов бесконечный. Отважные картонные солдатики накапливают третий ресурс опыт. Юнит начинает производить опыт после некоторого времени после производства, в бою опыт накапливается быстрее, без боя медленее но тоже накапливается почему то, наверно тренируются. Производит опыт именно отдельный юнит, нужно что бы он выживал. Опыт тратиться на изучение окапывания и пристрелки (см. выше). В финальной стадии ресурс опыта можно потратить чобы сделать любой сквад гвардейцев каскаркинами. При росте опыта, уменьшается время отклика юнита. Запас юнитов бесконечный. У Тау доп ресурс "великое добро". Он тратиться на установление перемерия, воевать никто не может (ох уж эти политиканы), на переманивание на свою сторону обезмораленных юнитов противника, на то что бы снети ЛП врага но не огнем, а просто нажал кнопочку и ЛП нет, причем нет и флага. С кронами "договориться" не удастся (на войне как на войне). В рукопашке ФВ быстро теряют мораль. Запас юнитов конечный, но выше чем у теже эльдаров. Запас маринов конечный, но все же достаточно высок. Запас дредноутов и термосов маленький. Интересно было бы если бы после прехода на тир 2, к ордену присоединялся топовый орден. Если это кровавые ангелы, то после некоторого времени из сквада пропадает юнит, этоот юнит видит сангвиникуса в казарме, после того как к нему присоединяться еще несколько товарищей выпускаем этих головорезов в битву, но ими толком управлять нельзя, реифорсить тоже нельзя. Если это волки то ихние шаманы как фарсир могут видеть будущее, но не постоянно а на некоторое время, выпускать над полем боя ворона который все видит но попасть в него нельзя, но это все фантазии, эээээх. У темных оружие должно делиться на то которое приносит боль но оносложно в применениии (время на подготовку к выстрелу, радиус выстрела мал и т.п), и просто уничтожающее оружие, чем больше боли тем выше их доп ресурс. Можно захватывать врагов, набрасываем сеть, увозим в спец здание и мучаем. Техника имет абилку голополе на некоторое время, на экране такая техника словно рябь на телевизоре, выше соот-но оборона. У некронов как и у гвардейцев критично время, доп ресурс "пробуждение". Просто построеныые юниты сразу начинают его вырабатывать, тратиться на пробуждеие какого либо сквада, типа грейда, грейдить можно неск раз. сколько именно завист от выбранного юнита. Отличие от пробуждение в ДС в том, что грейд не на всех сразу, а на один сквад или технику. Хаоситам кроме разделения на поклонников того или иного бога предложить почти нечего,ждем файршторм . Разве что у облитов облитов оружие комби пушки перегреваются, но перегрев можно предотвратить остановив огонь и ументшив температуру, огонь посседов тоже как абилка. Все. Изменено 7 марта, 2008 пользователем Depeche Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Brother Casius Опубликовано 8 марта, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 марта, 2008 Depeche Написали же что нельзя это реализовать? Хватит нам игру своей мечты описывать , уверен что никто за это не возьмется ,а если и возьмется то врятли чтонибудь выйдет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Depeche Опубликовано 8 марта, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 8 марта, 2008 Depeche Написали же что нельзя это реализовать? Хватит нам игру своей мечты описывать , уверен что никто за это не возьмется ,а если и возьмется то врятли чтонибудь выйдет. Кое-что реализовать можно. Кому-то может это даже нужно. Пост адресован именно к этим "кому-то", а не прохожим со своими вечными имхами. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
rEAllOAd Опубликовано 8 марта, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 марта, 2008 А я в некоторой степени поддерживаю тему. :) Возможно, в ней и проскользнут полезные идеи, которые МОЖНО будет реализовать и которые будут интересны для игры. И может, когда нибудь мы увидим их достойную реализацию. Не все, что написал Depeche из области фантастики. Моб бонус орков на мораль, реинфорс отрядов только вне боя и около казарм (Файрсторм), улучшенная система инфильтрации и детекторов (ДоВ.ХП), система накапливания опыта и повышения характеристик (интегрированный мини-мод Heroes) - все это уже реализовано. Кто знает, что будет следующим? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти