Pernatov Опубликовано 23 декабря, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2007 (изменено) Здравствуйте. Я решил начать делать небольшую модификацию для Dawn of War. :D Мод будет представлять собой стратегию с изменением в сторону Battlefield_2142. Я конкретно знаю что и как мне сделать - но я совершенно не могу разобраться в Скар скриптовании. Для меня это очень сложно. Сейчас я прорабатываю карты и идею игры. В общем это будет так: I. Conquest mode. 1) Постройка зданий, техники и отрядов запрещена. 2) С самого начала тебе даётся несколько человек, ты можешь выбрать их специальность (Штурм, Поддержка, Инжинер, Разведка) 3) Каждым юнитом можно управлять отдельно. 4) Чем больше людей находится рядом со стратегической позицией (просто стоят рядом), тем быстрее она захватывается. 5) За каждую стратегическую позицию вы получаете N-ное количество влияния в минуту. (например, 5 в минуту) 6) За одну единицу влияния можно получить одного солдата. 7) Число солдат одного игрока ограничено! Либо 16, либо 32, в зависимости от карты. 8) Если у вашего противника стратегических позиций больше, чем у вас (при условии, что ВСЕ стратегические позиции на поле боя захвачены), то ваше влияние начинает падать. 9) Цель "Conquest mode" состоит в том, что бы свести количество влияния противника к нолю. **Забыл добавить... Если противник потратил всё своё влияние на солдат и уровень влияния противника больше не поднимается выше отметки "0" (но у него остались стратегические позиции), то вам нужно убить всех оставшихся в живых солдат противника. Так же можно захватить ВСЕ стратегические позиции и победа - ваша. Вот кратенький анонс. Если вас это заинтересует, могу открыть все подробности игры. Обязательно задавайте вопросы - я отвечу. Просто есть ряд спорных для меня моментов - мне надо их решить. _____________________________________________________ З.Ы. Если кто смыслит в скар - пишите. Оччень нужна помощь. Помогите мне, пожалуйста, а то я один не справлюсь... Изменено 1 февраля, 2008 пользователем Berzerker Cat Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гинн Опубликовано 23 декабря, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2007 i Уведомление: Тема перемещена. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Brother Casius Опубликовано 23 декабря, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2007 (изменено) Ну что тут можно спросить... 1)Все ли будут расы? 2)По какому принципу будет балансироваться мод.Ну типа"все поразному выглядят но парамерты одинаковые" или "все рассы уникальные панимаишь"? 3)И вообще какой асортимент планируется войск? 4)На что упор , на стрельбу или рукопашку? 5)Насколько будут живучи войска? 6)Бэк учитываться будет(Яб на твоем месте ответил "нет" , иначе завялят постами"небэково" :D , т.к бэк штука тонкая )? 7)Как будут строиться карты?последовательный захват точек или куча мала , беги куда хочешь? ЗЫ идея хорошая , надеюсь на хорошее воплощение , удачи товарисч в этом нелегком деле. ЗЗЫ на середине разработки тебя обязательно посетит такая личность как лень , гони ее :D (она все время мешает) ЗЗЗЫ название темы неправильно отражает суть мода...потомучто он большой получится если к нему серьезно подойти...а если подойти НЕ серьезно он никому не будет нужен(ИМХО естественно) Изменено 23 декабря, 2007 пользователем BrCasius Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Berzerker Cat Опубликовано 23 декабря, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2007 (изменено) 6)Бэк учитываться будет(Яб на твоем месте ответил "нет" , иначе завялят постами"небэково" , т.к бэк штука тонкая )? Тут просто великое множество людей имеет представление о бэке! :) Кстати, есть уже подобная модификация, но вдохновленная игрой Team Fortress 2. Правда, у меня руки никак не доходили её опробовать... :) Автор, желаю удачи, действительно, это нелегкое дело. Только тему желательно поддерживай новостями, а то будет так, как с темой ГрейтВВ и Кассия! :) Да, кстати, после сессии планирую заняться переводами туториалов с Реликфорумс. Уверен, начинающим модификаторам они будут очень полезны. Но это - в будущем. Изменено 23 декабря, 2007 пользователем Berzerker Cat Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Brother Casius Опубликовано 24 декабря, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2007 Тут просто великое множество людей имеет представление о бэке! :) Я не о знании бэка ,а о том , что его каждый по своему представляет Автор, желаю удачи, действительно, это нелегкое дело. Только тему желательно поддерживай новостями, а то будет так, как с темой ГрейтВВ и Кассия! :) Сам между прочем нашу тему закрыл. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Pernatov Опубликовано 24 декабря, 2007 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2007 (изменено) Ну что тут можно спросить... 1)Все ли будут расы? 2)По какому принципу будет балансироваться мод.Ну типа"все поразному выглядят но парамерты одинаковые" или "все рассы уникальные панимаишь"? 3)И вообще какой асортимент планируется войск? 4)На что упор , на стрельбу или рукопашку? 5)Насколько будут живучи войска? 6)Бэк учитываться будет(Яб на твоем месте ответил "нет" , иначе завялят постами"небэково" :D , т.к бэк штука тонкая )? 7)Как будут строиться карты?последовательный захват точек или куча мала , беги куда хочешь? В) Значится так: 1) Я думаю пока ограничится Имперами и Космодесантом. 2) Хороший вопрос. Пока не решил. Но есть четыре профессии, панимаишь? Я думаю пока о конкретной работе над Имперской гвардией. Допустим... Тебе с самого начала даётся 16 имперов (как отдельные отряды по одному человеку!!!). Ты щелкаешь на одном из них. В поле где обычно прокачка оружий есть выбор профессии. В соответствии с твоим выбором можно будет УСОВЕРШЕНСТВОВАТЬ твоего юнита. Я верю, что при помощи специальных команд в СКАРЕ можно будет сделать учёт очков. Выбираешь юнита - там появляется надпись - Убил столько-то... Умер - столько-то... Вопрос о возрождении решается запоминанием программы характеристики каждого человека (поэтому их не может быть много, а то будет куча глюков или тормозов :( ) . Человек умер - через 45 сек ты можешь получить такого-же в точности с такойже статистикой и с такой же прокачкой*(о прокачке - отдельный разговор). 3) Ассортимент войск? Ты о чём? О юнитах? их будет немного. Но будет техника**(об этом тоже, отдельный разговор.) 4) Стрельба - это основное. Но рукопашку тож можно оставить, для прикола. 5)...мда... об этом я тож много думал. Лично я - за "два выстрела, и ты - труп", а не за обычный давн-оф-варовский учет жизней. Видели командора? Он без шлема, через всё поле боя бежит - и ему нифига! "Вперёд! В Рукопашную!" - первый выстрел из любого оружия и он труп... С другой стороны - может быть неинтересно. Только вывел свои войска и они тут же превратились в кучу трупов. Подскажите, У кого какой мнение об этом? 6) Прости, но я не понимаю, о чём ты.... 7) Вопрос мне ясен. Можно в будущем сделать что-то наподобие Assault Lines, как Northern Strike, но я пока думаю, что если твои солдаты стоят рядом с точкой, то она будет захватываться. Если есть хоть один солдат противника - то процесс приостановится. А карты - не проблема. Я попробую построить их штук восемь к выходу мода. Скоро предоставлю одну из карт для тестирования. З.Ы. Не бойтесь задавать вопросы или предлагать помощь. Всем учавствующим в разработке будет дана возможность первыми поиграть в это... (Остальному народу тож надо дать!!!) З.З.Ы. Жду вопросов и предложений! :boyan: Изменено 24 декабря, 2007 пользователем Pernatov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Brother Casius Опубликовано 24 декабря, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2007 (изменено) 2)Оригинальная идея блин , вот только скриптеры помучаются.... 5)Раз уж просишь подсказать , мое мнение что хп нужно сделать выстрелов эдак на 10 (с учетом количества войск это нормально) , плюс тогда появится резон строить медиков(читай могут спасти) и снайперов(1 выстрел - 1труп).Но я в таких вещах человек не прошареный , просто рассуждаю. 6)Исходя из ответа на 5ый вопрос этот вопрос отваливается Лан не буду давить интелектом , мнебы со своим модом разобраться :D Изменено 24 декабря, 2007 пользователем BrCasius Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Pernatov Опубликовано 24 декабря, 2007 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2007 BrCasius, может сможешь чем-нибудь помочь? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Brother Casius Опубликовано 24 декабря, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2007 К сожалению немогу , у меня свой мод в разработке ,причем я там делаю кучу вещей(рисую карту , делаю абилки , героев , артефакты , рисую иконки , спецэфекты , и еще пытаюсь сварганить чтото похожее на баланс) ,так что помощ только советами. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Pernatov Опубликовано 24 декабря, 2007 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2007 Спасибо и на этом... Может предложишь что-нибудь с апгрейдом юнитов? Я до сих пор думаю: сделать ли мне разграничения на расы, или, менять импера на космодесантника при определённом кол-ве очков?? Вот это для меня сейчас трудный вопрос... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Brother Casius Опубликовано 24 декабря, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2007 В подобных модах о расах думать нужно в последнюю очередь , с технической точки зрения их несложно сделать. Мне кажется сейчас тебе главное это придумать классы.Всмысле назначение каждого и их параметры. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=Ufo=- Опубликовано 24 декабря, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2007 По поводу пункта 4. Рукопашка маст хев - на ножах помахаться самое то ;) По поводу пункта 5. Два или три выстрела - труп. Просто на картах побольше укрытий делай и чтоб в укрытии пех слегал уже не с двух-трёх выстрелов, а много больше. Ну и с увеличением уровня пусть они переживают на 1 выстрел больше - типа опыт боя... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Оборотень Опубликовано 24 декабря, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2007 если получится что то похожее на Silent Storm то по моему будет очень круто. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
dAZe Опубликовано 24 декабря, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2007 (изменено) Если профессий будет много, то тут проблема с балансом, нужно многое учитывать. Но я думаю по круговой системе доминирования будет проще. Например: автоматчик убивает гранатометчика -> технику -> автоматчика. Каким образом какая либо сторона будет получать тех? будут ли возможность спрятаться в бункер? Можно ли будет построить бункер для приготовлении к битве? Какие профессии ты планируешь? Изменено 24 декабря, 2007 пользователем dAZe Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Pernatov Опубликовано 24 декабря, 2007 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2007 (изменено) Итого вот такой спектр войск: 1. Поддержка (пулемет) -> Дальнобойность, скорострельность но мазильность :) 2. Штурм (обычное оружие либо плазмаган) -> Броня, меткость, вблизи мочит тока так... 3. Разведка (Снайперское оружие) -> Дальнобоен, мобилен, может маскироваться, но легко защищен и медленно целится. 4. Инжинер (Гранатомёт) -> Против техники. Может оченно быстро расправиться с ней, в то время как другие специальности такого не имеют (Вообще не причиняют ущерба, кроме штурмовика с плазмоганом...) Штурмовика мы наградим свойствами апотекария, Инжинера заставим чинить технику вокруг себя, боец Поддержки будет обнаруживать замаскированных юнитов, а Разведчик сможет минировать как безумный доктор. (Подрывной заряд РДК, кто играл в Баттлу). Теперь об остальном. Я планирую расставить стационарные болтеры в некоторых местах на карте (будем называть это в некоторой степени бункером). Этот стационарный болтер не будет никого атаковать, пока ты не выберешь юнита и не нажмёшь правой клавишей на "бункер". Солдат подойдёт к орудию, исчезнет (поместится в него), а потом можно будет выбирать цель для обстрела. Так же будут и ракетные установки. Но таких "бункеров" будет мало и их легко уничтожит гранатомёт с первого попадания. Малое количество жизней будет обеспечиваться огромной мощьностью стационарки. Изменено 24 декабря, 2007 пользователем Pernatov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Pernatov Опубликовано 24 декабря, 2007 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2007 Если есть предложения или вопросы - говорите! Хотелось бы услышать ваше мнение... :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
dAZe Опубликовано 25 декабря, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2007 Ну конечно реалистично то что буду умирать с 1-3 выстрелов юниты, но все же мб не стоит этого делать? иначе игра превратиться в беготню. Вопрос такой появился, каким образом можно будет возвращать солдатов в бой? нужны ресурсы или ничего не нужно? Так же какую роль будет играть тех в игре, и как тех можно получить ? И мб стоит добавить каких то убер юнитов, типо героя ? который может завалить многих. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Pernatov Опубликовано 25 декабря, 2007 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2007 (изменено) Ни в коем случае я не хочу делать супер юнитов. (Я решил, что буду делать 32 человека, т. к. 16 - это слишком уж мало) Будет генеральный штаб. Это многофункциональное приспособление для ведения боя. С его помощью можно сканировать местность, наносить орбитальные и авиа удары. выбирать тип подкрепления (об этом ниже). Про "кол-во попаданий"... Думаю каждый солдат будет в начале иметь 950 жизней. (это легче для рассчета убойной силы оружия, чем сто). Может, изначальный параметр атаки будет : у штурма - 190, у поддержки - 100, у разведки - 150 (если учесть, что сначала у разведчика автомат), у инжинера - 400 (на местности, в радиусе 2-х метров от попадания ракеты. Есть другие предложения? С техникой, тоже самое, что и со стационарным оружием. Она не действует, до того, как в неё не сядет юнит. После того, как техника уничтожается, она появляется на базе через определённое время. Про возвращение солдат в бой. Программа помнит все 32 человека под кодовыми названиями (A1, A2, A3.....). За каждым ведётся учёт (Количество убитых людей, и.т.д...). Когда игрок умирает запускается таймер на сколько-то секунд. После прохождения этого времени, солдат появляется около главного здания с теми же характеристиками. Причём, в штабе можно быбрать функции - "постоянное подкрепление" (Умер - ожил. По одному солдату), "разовое подкрепление"(Накопилось 6 трупов - все появились в ЦОС. Ты можешь их всех высадить в точке, где тебе это надо) или "не поставлять бойцов". *** Забыл добавить: За каждого человека ты тратишь 5 единиц влияния. (В среднем каждая стратегическая позиция будет давать 20 влияния и 20 энергии в минуту). Модификация бойца обойдется вам в н-ное количество энергии, в соответствии с получаемым апгрейдом. Any other qestions? Изменено 25 декабря, 2007 пользователем Pernatov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Brother Casius Опубликовано 25 декабря, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2007 Не хочу огорчать , но отслеживание 32юнитов у кажого игрока , дело жудкое. Либо игра будет зверски тормозить либо скриптер повесится пока будет это делать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Pernatov Опубликовано 25 декабря, 2007 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2007 (изменено) Да... Компьютер зависнет - это точно. А насчет, повесится ли скриптер - для всех юнитов программа одинаковая. Достаточно её сделать один раз - а потом копировать на остальных, заменив соответствующие имена. Или создать ПодПрограмму, по которой будет происходить енто всё. Просто создать "переадресатор" на эту субпрограмму у каждого юнита. Сначала надо проэксперементировать - что будет с шестнадцатью солдатами у каждого игрока. Потом - делать соответствующие выводы. Я знаю точный алгоритм действий этого мода. Я просто не знаю, как сделать это с помощью SCAR скриптов и я должен продумать геймплэй до мелочей... У кого какие идеи насчет прокачки? Выкладывайте... Пример (модели игрока, характеристики и его оружие): Штурм: 1. Имперский гвардеец 2. Убил 5 -"NetBat" (название прокачки)- Увиличение дальности обзора на 10 метров. Модель меняется на модель импера с маской (кто видел - у них бывает открыто лицо, а бывает маска). Повышается меткость. - 10 Е (цена энергией). 3. Убил 10 - "Аптечка" - Возможность востанавливать жизни у стоящих рядом юнитов - 10 Е. 4. Убил 20 - "Осколочные гранаты" - Снабжается осколочными гранатами как у космодесанта - 5 Е. 5. Убил 30 - "Плазмаган" - Апгрейдится плазмоганом с более высоким уроном, скорострельностью, но меньшим радиусом действия - 15 Е. 6. Убил 40 - "Экипировка Спецназа" - модель меняется на модель касркина с плазмоганом (меняются характеристики брони, атаки, радиуса обзора) - 20 Е. 7. Убил 50 - "Улучшенный Боекомплект" - Меняется скорость, меткость, радиус действия оружия - 25 Е. Изменено 25 декабря, 2007 пользователем Pernatov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lauren Опубликовано 26 декабря, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2007 Ну насчет скриптов тутя тебе не помочник :( Но я в год назад делала warcraft realism mod , попробовать его смогли тоько мои друзья (ибо эту недоделку я никому ни за что не покажу :( ),и в этом моде я постаралась сделать помаксимуму реалистично (стрелы стреляют далеко,слабо,но быстрее перезаряжается (чем мушкет),пули еще дальше,и ,соответственно мощнее).Мне показалось,что получилось слишком хардкорно :) и почти не играбельно...Ибо защищаться вышло на 200% эффективнее,чем нападать! А теперь спросите "к чему это я? "и я скажу:Dow базируется на том же движке ,что и варик cледовательно получится похоже...(все выше сказанное сугубьективно и я надеюсь ,я вас никак не обидила !) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Berzerker Cat Опубликовано 26 декабря, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2007 (изменено) А теперь спросите "к чему это я? "и я скажу:Dow базируется на том же движке ,что и варик cледовательно получится похоже...(все выше сказанное сугубьективно и я надеюсь ,я вас никак не обидила !) Вот мне давно было интересно: как люди вообще могли признать движок Варкрафта и Дова одним и тем же??? Отличаються же зверски, как графически, так и программно! Warcraft 3 имеет движок от Warcraft 3. Wаrhammer 40.000 Dawn of War имеет сильно доработаный движок от Impossible Creatures, предыдущей игры Релик. Поэтому Варкрафт с Довом в плане модифицирования не очень похож. Изменено 26 декабря, 2007 пользователем Berzerker Cat Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lauren Опубликовано 26 декабря, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 декабря, 2007 (изменено) Отличаються же зверски, как графически, так и программно! Ну то что графически ,это понятно (надо соответствовать году выпуска игры вот и доработали ),а то что программно(хотя может у вас есть исходники DoW что бы так говорить :)?) ,то можно сказать ,что это вытекает из первого ... Изменено 26 декабря, 2007 пользователем Lauren Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=Ufo=- Опубликовано 27 декабря, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 декабря, 2007 Ну то что графически ,это понятно (надо соответствовать году выпуска игры вот и доработали ),а то что программно(хотя может у вас есть исходники DoW что бы так говорить :)?) ,то можно сказать ,что это вытекает из первого ... Програмно тоже :) Я долгое вермя моддил варик. Довольно неплохо освоил тамошний редактор. Немного лазил по игровым архивам. А щас моддю ваху. Изрыл её архивы, более менее разобрался в юнитах/зданиях/декорациях и т.п., ковырял ИИ и пр. Так вот игры СОВЕРШЕННО разные. Помнится я когда-то хотел в варике нечто подобное вахе сваять (во времена первой вахи). Это был уже не варик (танки, космические крейсеры, солдаты с автоматами), но и на ваху это было ну ооочень сильно не похоже, ибо ваху под вариком не реализуешь. А вот наоборот имхо как очень даже "просто" (времени много надо, но по сути не сложно)... Разьве что с захватом строений запарка, а так всё просто :) Варик по сути своей примитивнее вахи имхо. Причём сильно примитивнее. Опять же имхо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Brother Casius Опубликовано 27 декабря, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 декабря, 2007 Товарищ Berzerker Cat тыж куратор , останови блин эту флудильню , обсуждение движковв этой тебе мне кажется неуместно. ЗЫ А всетаки движки неимеют нечего общего , я занимался модингом и для варкрафта и для вархаммера(и для коха заодно) и могу точно заявить , что у движков подход к реализации всего подряд абсолютно разный! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти