TranspersonalPsy' Опубликовано 20 марта, 2021 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 марта, 2021 (изменено) Перед турниром (True Skill Cup) сделано обновление нескольких карт. На данный момент обновлены Fata Morga [Rem] и Fallen City [Rem]. Скачать можно на DowOnline и с гугл диска https://drive.google.com/file/d/1-we-qYkJwk...iew?usp=sharing. А так же на сайте DowStats https://dowstats.ru/index.php?lang=ru_RU во вкладке "скачать". Исправления: Fata Morga 1. Эльдарам не хватало зоны строительства, чтобы кинуть генератор под радиус атаки ЛП2 в базе. В оригинальной версии такая возможность имеется. Исправлено. 2. У верхнего игрока, при установки точки сбора из штаба на стратегическую позицию [ну уж нет]одящуюся внизу (у реликта), отряды часто шли не через кратчайший, левый спуск, а через правый. Исправлено. Fallen City Графические изменения: 1. Непроходимая область с разбившимся тандерхоком на верхнем реликте, была плохо графически обозначена, слишком пересыщена текстурами, что мешало восприятию. Исправлено. 2. Дорожная разметка (желтые полосы) при сильном отдалении камеры начинали размываться. Разметка заменена. Исправлено. 3. Опущены некоторые стены мешающие обзору. 4. Весь асфальт в игровой области сделан светлее и монотоннее. "Изменения в одном скрине" Гифка До После Геймплейные изменения: 1. В оригинальной версии карты, на любой из сторон турель можно было поставить так, чтобы она доставала сразу до двух точек. В ремастере, ориентируясь соображениями фикса ширины проходов точка была передвинута, и эта особенность с турелями была потеряна. Исправлено. В данной версии одна из точек была передвинута так, чтобы появилась возможность опять ставить турели как на оригинале. "Турели" Однако перемещение точки делит тот проход на 2 части, поведение юнитов в том месте станет менее предсказуемым. Когда я обсуждал, все согласились что это - ок. В связи с переносом точки так же был убран кавер. 2. Были срезаны практически все углы непроходимых областей, хоть и незначительно, но это позволяет меньше паффинговаться на поворотах. Также в паре мест незначительно расширены проходы. "Срезанные углы" На этой гифке можно увидеть изменения разметки прошлой версии и текущей. Красное - непроходимое, синее - проходимое, зеленое - точки. "изменения разметки, гифка" __ В некоторых местах юниты ведут себя довольно непредсказуемо. К примеру, если отряду, стоящему на крыше здания или в кавере (низ карты), отдать приказ капить реликт - неизвестно через какой проход он пойдет. В этом плане карта требовательна к игрокам, пути необходимо шифтить. Я не могу исправить такие вещи. P.S. Благодарность тем кто репортил проблемы и участвовал в обсуждениях. Изменено 20 марта, 2021 пользователем TranspersonalPsy' Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
TranspersonalPsy' Опубликовано 22 марта, 2021 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 22 марта, 2021 Перед турниром обновлена Deadly Fun Archealogy "Общие изменения. гифка" Гифка "Изменения импасса. гифка" Гифка Изменения: 1. Расширены все проходы на 10-20%. Тем самым значительно улучшен поиск путей на коротких дистанциях и уменьшен паффинг. 2. Карта незначительно увеличена, оппоненты чуть дальше друг от друга. 3. Самая нижняя стратегическая позиция перенесена чуть выше, ближе к базе. 4. Убраны некоторые текстуры, путающие игроков (например кратер вне игровой области). 5. Полностью ретекстурирована поверхность, многие части карты графически переработаны. Карта больше не такая пятнистая. Она стала более чистой и монотонной. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
TranspersonalPsy' Опубликовано 11 апреля, 2021 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 11 апреля, 2021 (изменено) "Web on the sand" FFA на 5 сделанная по заказу коммьюнити мода Ultimate Apocalypse Salcols, а точнее реализация идеи Sergei1999, [DW]Bhaltair_Roshaun. Размер: 512 Стратегические позиции: 25 (4 на игрока + 5 спорных) Критические позиции: 5 Реликты: 1 Лавовые шахты: 5 "Общий вид и разметка"Общий вид Разметка "Центр" "Примеры стартовых позиций"#1 #2 #3 "Примеры областей между игроками"#1 #2 #3 "Небушко" Изменено 11 апреля, 2021 пользователем TranspersonalPsy' Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Made in USSR Опубликовано 11 апреля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 апреля, 2021 Поиграл несколько раз на этих картах. Поймал подрыв жопы по полной программе. Конкретно по ФС был в шоке от того, что там где раньше была ровная местность образовалась проблема. И ведь щука мало того, оно выглядит как ровная местность, но автор решил копипастнуть рельеф с нижней части карты, оставив визуал близким к оригиналу. Что тут сказать - удалил [ну уж нет]рен все карты ДО, пофиг что авторы разные, больше на такие трюки попадаться не хочу. Ну и черт дери, называть ЭТО ремастером, просто богохульство. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
TranspersonalPsy' Опубликовано 11 апреля, 2021 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 11 апреля, 2021 (изменено) Поиграл несколько раз на этих картах. Поймал подрыв жопы по полной программе. Конкретно по ФС был в шоке от того, что там где раньше была ровная местность образовалась проблема. Мейд, мы вроде знакомы, незачем называть меня неким "автором". Подробнее какое место и какая проблема там образовалась что ты аж в шоке был? Не в том ли проблема, что ты запустил карту и увидел не то что ты ожидал? Не старое доброе забогованное криво-сделанное "нечто" но при этом знакомое, близкое и родное. А то, что от него отличается и поэтому заведомо чуждое, вызывающее отторжение. Ты один из самых закостенелых стариков коммьюнити. Если не конкретно по ФС то от чего ты еще поймал подрыв жопы? ___ Ответ от "автора" конкретно по ФС: Нет там копипаста местности, это не копипаст, Мейд. Это >мультиплеерная карта >с нездоровой асимметрией и кучей косяков. > как и на многих других, например, где ширина проходов с одной стороны карты может быть в 2 раза меньше чем с другой или крит ближе к одному игроку чем к другому в 1.3 раза. Результатом фикса подобных вещей становится "усреднение" сторон карты, приведение карты к симметричному виду, как в любой нормальной РТС. И следуя этой логике как снизу так и сверху карты объединены фишки и нижней и верхней частей карты. Приведена к симметричному виду, фишки не утрачены и используются и там и там. ___ Ты стену не смог заметить и у тебя юниты в неё уперлись или что? ___ Посмотри, пожалуйста, скриншот. Считаешь это нормально? "Скрин" 1. Голубыми окружностями обведены невидимые стены. 2. Желтой линией указано как ТК может перепрыгнуть стену на одной части карты и на другой. Сверху только 1 возможный прыжок, снизу как угодно. 3. Красная линия - ширина прохода в базу. Сверху в 2 раза шире чем снизу. 4. Синяя линия - расстояние от точки до точки, пешкодрапом. Разница в 10 секунд при капе слагами. 5. Салатовая линия ширина проходов. Это не говоря про битые пиксели где могут юниты застрять намертво или авиация и это почти на любой карте. Сравни с этой разметкой "ремастера" "Скрин" ___ Вернемся к Фаллен сити. Сравни расстояние от базы до реликта у верхнего игрока и у нижнего. Нормально? "Скрин" Посмотри насколько кривой импасс, сравни ширину проходов на двух сторонах карты, асимметрию каверов, расстояние от базы до точек. Нормально? "Скрин" Изменено 11 апреля, 2021 пользователем TranspersonalPsy' Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Made in USSR Опубликовано 12 апреля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 апреля, 2021 Последний твой скрин, там наверху есть некая "стеночка" возле релика которую юниты старательно оббегают. Что стоило мне 2-х игр. Может я старый стал. Но мне кажется или убрать эту стенку или поставить туда холмик, как оно внизу есть. Лучше первое. Там очень удобное место было, шоб бодаться за см против скажем тау. Смам как танкам, нужен оперативный простор. Я и кап делал по старинке, делая ставку на кап тех точек, а не "своих". А эти черти летают на джетпаках там, сводя с ума моих пацанов и взрывая мой анус. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
TranspersonalPsy' Опубликовано 12 апреля, 2021 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 12 апреля, 2021 (изменено) Последний твой скрин, там наверху есть некая "стеночка" возле релика которую юниты старательно оббегают. Что стоило мне 2-х игр. Может я старый стал. Но мне кажется или убрать эту стенку или поставить туда холмик, как оно внизу есть. Лучше первое. Там очень удобное место было, шоб бодаться за см против скажем тау. Смам как танкам, нужен оперативный простор. Я и кап делал по старинке, делая ставку на кап тех точек, а не "своих". А эти черти летают на джетпаках там, сводя с ума моих пацанов и взрывая мой анус. >Эта "стеночка" которую оббегают юниты - непроходимая область. Непроходимые области, это по сути - "стеночки", которые оббегают юниты. Это факт, который нужно принять. Каждая карта состоит из "стеночек" и глупо винить их в этом за свои поражения. Видно "стеночку" достаточно отчетливо. Почему и зачем она там я уже объяснил. Принципиальное устройство карты никак не изменилось. Начав на любой из позиций (хоть верх хоть низ) можно так же как и раньше капить сторону противника. Черти на джетпаках к карте отношения не имеют, как и твой взрывной анус. Изменено 12 апреля, 2021 пользователем TranspersonalPsy' Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Made in USSR Опубликовано 12 апреля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 апреля, 2021 Еще раз перечитал твой пост. Так и не нашел "для чего там стеночка", прошу тыкнуть пальцем. И это мы называем ее стеночкой, потому что знаем что это стена, через которую не пройти, а выглядит она как заборчик, через которую при первом взгляде, юниты худо бедно должны проходить. И ведь не было этой стеночки в оригинале, там была ровная местность с коврами. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
TranspersonalPsy' Опубликовано 12 апреля, 2021 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 12 апреля, 2021 (изменено) "скрины" Ок, давай представим ситуацию, я уберу "стеночку" сверху карты, а снизу оставлю без изменений. Нормальный подход для мультиплеерной карты?Это >мультиплеерная карта >с нездоровой асимметрией и кучей косяков. > как и на многих других, например, где ширина проходов с одной стороны карты может быть в 2 раза меньше чем с другой или крит ближе к одному игроку чем к другому в 1.3 раза. Результатом фикса подобных вещей становится "усреднение" сторон карты, приведение карты к симметричному виду, как в любой нормальной РТС. "Стеночка" низкая по двум причинам: 1. Техническое ограничение - нет подходящего объекта нужной высоты и ширины, чтобы сделать её высокой. 2. Мой принципиальный подход. Если сделать стену и возвышенность высокой, выше, чем она сейчас. Она будет загораживать обзор всего, что за ней [ну уж нет]одится, как например, мешают стены квадратного дома на верхнем респе. Область вокруг стеночки достаточно контрастная, чтобы заподозрить что "что то тут не так". ___ Предлагаю так же перечитать твое первое соообщение со стороны. По моему звучит ребячески, если это не троллинг."Раскрывающийся текст"Поиграл несколько раз на этих картах. Поймал подрыв жопы по полной программе. Конкретно по ФС был в шоке от того, что там где раньше была ровная местность образовалась проблема. И ведь щука мало того, оно выглядит как ровная местность, но автор решил копипастнуть рельеф с нижней части карты, оставив визуал близким к оригиналу. Что тут сказать - удалил [ну уж нет]рен все карты ДО, пофиг что авторы разные, больше на такие трюки попадаться не хочу. Ну и черт дери, называть ЭТО ремастером, просто богохульство. За сим будь то троллинг или ребячество я не вижу смысла продолжать разговор. Если есть какое-либо пожелание, отзыв, баг репорт и т.п., то пиши, пожалуйста, сразу подробнее и конкретнее, чтобы я не допытывал а где, а почему, а что? Изменено 12 апреля, 2021 пользователем TranspersonalPsy' Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Made in USSR Опубликовано 12 апреля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 апреля, 2021 Мой первый пост и не троллинг и не ребячество, подрыв жопы обычный, ввиду чего был несколько грубый тон, за что прошу прощения. И стеночка действительно видна отчетливо. Видимо при отдалении камеры (хотя я не сильно отдаляю ее) она не бросается так в глаза. Теперь касательно наличия этой стеночки: Карта построена таким образом, что точки могут принадлежать любому из игроков, это не мом где есть свои точки и точки противника. Игроки вольны забить болт на одни точки и отдать предпочтения другим. Здесь не нужна симметрия. Я же не спроста бодался за точки именно в той части карты - мне как сму было куда проще и удобнее именно в той части карты играть, где все на расстоянии вытянутой руки, где влияние телепортов и прыжков минимально, особенно относительно аналогичного куска карты снизу. Плюс эта стеночка выполняет роль по типу холмика возле критов на ТЕ, юниты не редко идут не совсем туда, куда хочется. Если вспомнить что этот кусок карты являлся основным полем брани, то эти подтупливания здорово влияли на игру. Я обычно привык винить в своих поражения свои клешни с головой, но тут у меня сложилось твердое впечатление, что виновата именно стена. Посему и хотелось бы чтоб либо убрали стену полностью, либо сделали точно такой же холмик как снизу на этой же карте. На том холмике снизу хотя бы тупняков при муве у юнитов не будет, не будет сюрпризов куда они пойдут, как пойдут и пойдут ли по частям. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фрегат из Горизонта Опубликовано 12 апреля, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 апреля, 2021 (изменено) "скрины" Ок, давай представим ситуацию, я уберу "стеночку" сверху карты, а снизу оставлю без изменений. Нормальный подход для мультиплеерной карты? Из-за отдаленной камеры стенка на первом скрине выглядит как асфальтное граффити В). Может, промежутки между шипами сделать более темными или грязными? И шипы пусть будут немного другого цвета. Тогда обман человеческого зрения должен прекратится. Изменено 12 апреля, 2021 пользователем Фрегат из Горизонта Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
TranspersonalPsy' Опубликовано 13 апреля, 2021 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2021 (изменено) Видео чек места на карте и поведения скаутов на нем. Раскрывающийся текст https://youtu.be/UUOwOzq4A4E Скауты реагируют на приказы корректно, идут по кратчайшему пути, если расстояние почти одинаковое для обоих путей, то угадать поведение не получится - надо шифтить. Посему и хотелось бы чтоб либо убрали стену полностью, либо сделали точно такой же холмик как снизу на этой же карте. На том холмике снизу хотя бы тупняков при муве у юнитов не будет, не будет сюрпризов куда они пойдут, как пойдут и пойдут ли по частям. >Холмик Высоты и объекты не имеют почти никакого значения, в данном случае абсолютно никакого влияния на поведение юнитов. Это работает так: Есть разметка из пикселей. На карте размера 256х256 - 128 на 128 пикселей игровой области. КРАСНЫЕ пиксели (и области из них) - НЕПРОХОДИМЫЕ, БЕЛЫЕ и СЕРЫЕ - ПРОХОДИМЫЕ. Для каждой карты я кидаю скриншот разметки. И кидал тебе, когда отвечал. Решает разметка и только она. Карта симметрична на 100%, у тебя юниты снизу поведут себя так же как и сверху. Холмик здесь не причем. В игре отчетливо видно стену - это трехмерный объект "ростом" выше скаута, там область приподнята, а пространство вокруг, не устану повторять, визуально отличается, создавая контраст. Еще раз повторю. Если я подниму стену и область перед ней выше, чем она сейчас, то она будет загораживать обзор. За стеной скрывается скаут в полный рост. На другой стороне карты это не мешает обзору потому что там спуск с крыши здания противопоставлен обзору камеры. Я же не спроста бодался за точки именно в той части карты - мне как сму было куда проще и удобнее именно в той части карты играть, где все на расстоянии вытянутой руки, где влияние телепортов и прыжков минимально, особенно относительно аналогичного куска карты снизу. Ты говоришь что ассиметрия не нужна, но сам же замечаешь что она решает с телепортами или прыжками. Получается, что если убрать стену только с одной стороны карты, а с другой оставить, то это будет уже не аналогичный "кусок". Потому что с каждой стороны будет разное влияние телепортов и прыжков. Понимаешь? Тебе, как СМу зареспавнившись внизу, будет удобно брать именно сторону оппонента, без стены. Собственно как и на оригинале, стороны забираются совсем не равнозначно, поскольку карта не симметричная. Сейчас же игроки в абсолютно равных условиях, без утраты фишек карты. Кроме того эта стена как геймплейный элемент мне лично очень нравится, вокруг неё происходит кайт, появляется возможность зажать, перестреливаться с мнимого хайграунда, отменять противнику реликт на ренже, поскольку он не сможет сократить дистанцию не обойдя стену. == По поводу ребячества/троллинга: Мы поговорили в ЛС, ты нарисовал мне схему как у тебя побежали юниты, ты их не прошифтил, они сдохли. Такое поведение не фиксится ничем, кроме контроля со стороны игрока. 1. Ты игрок, который управляет даже не юнитами, а отрядами. 2. Игрок, у которого юниты побежали не так, как он подумал в своей голове. 3. Виновата оказалась карта. Но даже не одна карта, и даже не все мои карты, а все карты на ДО, и ты их удалил. 4. А после решил сообщить об этом на фордже в особой форме, резюмируя: "поиграл несколько раз, сгорела жопа, богохульство, а не ремастер, удалил, на трюки больше не попадусь". 5. При этом не предоставил хоть сколь либо подробной информации о своей проблеме, заставив тебя допытывать. 6. Только собственно предоставить было и нечего кроме как факта горения, по поводу того, что юниты пошли не так как ты думал. 7. В результате всего этого вместо одного подробного поста или личной переписки в стим/дискорд мы имеем флуд на 10 сообщений. Со стороны так идеальный троллинг, но я отвечаю тебе потому что не ожидаю его от тебя. == Фрегату спасибо за то что включается в любую движуху. Пространство между шипов это объект, его цвет нельзя изменить. По поводу обмана человеческого зрения и "стены" как граффити - смотри видео. Скриншот статичный, в игре же стена явно воспринимается как трехмерный объект. Изменено 13 апреля, 2021 пользователем TranspersonalPsy' Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти