Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Серафоны-2020. Ростеры


Рекомендуемые сообщения

Попал на трансляцию двух игр турнира от Plymouth Troll Slayers - обе с серафонами, второй и третий раунд соответственно. Первый лист очень странный - тандерлизард, но лишь с одним монстром - бастиладоном. Причем, игрок знатно намешал юнитов - был и кроук с астролитом, и сороковик завров, и 3 по 3 террадона с чифом. Результат был немного предсказуемым - мажорное поражение на третий ход от идонетов.

Другой лист интереснее - буквально 6 отрядов саламандр, 30 скинков и 4 приста. Игра была против нургла. Батлплан - The better part of valor. Армия противника - 20+10+5 блайткингов, великий нечистый, харбинжер, еще какой-то герой. Несмотря на 5+ спас-после-спаса, на четвертый ход двадцатка блайткингов закончилась. И обрабатывали ее, по сути, лишь 4 пака саламандр. В итоге, мажорка серафон. Таким образом, догадка о том, что можно обойтись одними саламандрами и взять турнир - подтверждается.

На стриме так же высказали мысль, что ГВ не обращает внимания на турниры в ТТС, поэтому на скорые перемены в правилах рассчитывать не стоит. А жаль. Хотелось бы побыстрее увидеть скидки на монстров, и что решат сделать с кроуком и саламандрами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 81
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

В воскресенье сыграл 2 игры серафонами на 3к очков. Нестандартный формат, но прикольно. Альянсовые - Coalesced и Thunder Lizards. Кроак, жрецы, Старсир, астролитоносец, орудие богов, 30 гвардейцев, 10 рыцарей, 4 саламандры, 2 бастиладона, батальон thunderquake Temple host. Заклинания - солнце, череп, близнецы, маятник. В первой игре на 2м ходу выиграл Нургла. Две стрельбы у бастиладонов это круто, хоть нет перебросов, но жрец может дать +1 на попадание. Главное, чтобы КП на все хватило. Связанные заклинания я по началу не очень оценил как то, но поиграв, изменил мнение на противоположное. Гвардейцы слабоваты и дохловаты для своих очков, рыцари лучше. Саламандры в общем стреляют отлично, лучше, чем было. Мастхэв саламандры. Во второй игре соперником был Кхорн. Довольно просто Кроаку сделать +3 на каст и это круто. Но по сути игру затащили саламандры и бастиладоны опять же. В основном бастиладоны. Орудие два раза призвало войнов, а потом полетело драться. И я, конечно, в шоке, насколько оно лютое стало по защите и урону. В смысле сам профиль хорош, но фишка в усилении способностями, трейтами, артефактами, альянсовыми. Лор магии довольно средний, ничего стоящего, но есть фишка своя. Заклинания ситуативны и порой могут оказаться очень полезными некоторые из них. Во второй игре Кхорн сдался в 4 раунде. Но было напряжённо довольно. Играл он от смертных, магию зарубил почти всю, сам карами своими вырезал так не слабо мне. Скулриперы, кровавые войны, риверы, жрецы, крушители черепов, герои смертных.

Изменено пользователем reactorisready
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Две стрельбы у бастиладонов это круто, хоть нет перебросов, но жрец может дать +1 на попадание.

Да, двойная стрельба - то что делает басти рабочими. Это вполне себе компенсирует потерю перебросов, но теперь требует неимоверной траты КП. Поэтому не вывожу их без тандерлизарда и хишианской броши. Была даже мысль попробовать сланна и кроука брать, чтобы точно на все хватило. Видел такой ростер на Люстрии, игрок очень положительно отзывался.

Саламандры в общем стреляют отлично, лучше, чем было. Мастхэв саламандры.

С саламандр просто воют. Ну, и я отписывался выше, какие страшные вещи они творят. И их было всего 4,а брались ростеры и по 12 и по 18. Правда, по дикарям у них начинаются проблемы с моралью.

И я, конечно, в шоке, насколько оно лютое стало по защите и урону.

Многие ныли в начале, что энжину понерфили, но, видимо привыкли, что она герой поддержки, а не полноценный боец. Теперь все не так. Хотя где-то 20 я бы сбросил, наверное. Увы, никогда не хватает слотов под артефакты и трейты на разгон - они всегда нужны где-то еще.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Отыграл турнир в ТТС со скромным названием TTS 13th June.

Ростер ровно тот же - от LizardWizard с четырьмя паками саламандр. Единственное изменение, которое я внес - взял Звездную Бурю Кроуку вместо Небесного Равновесия и ни разу не пожалел.

Первая же игра - миррор. Focal Points. Против меня Обайд Бин-Назир - игрок за серафон, взявший три победы из трех на прошлом турнире и не попавший в топ-3 исключительно из-за нехватки турнирных очков. На этот раз он играет, внезапно, без кроука, но с двумя отрядами по 6 террадонов - каждый со своим чифом. Полный ростер тут: https://tabletop.to/tts-13th-june-uk2/list/obaid-binnasir

Впервые после выхода нового батлтома выбирать, кто будет ходить первым, буду я. Я решаю отжаться в угол, так как не знаю, чего ждать от террадонов - сам их еще не тестил, а на бумаге смотрятся страшно. Но тут же допускаю критическую и совершенно дурацкую ошибку на расстановке - не ставлю малую пачку скинков на домашнюю точку. Впоследствии, ее просто забирают хамелеоны. Я отдаю ход с расчетом на дабл. Противник, не имея возможности до меня дотянуться, играет аккуратно и группирует основные силы в центре, в то время как скинки защищают тыл и фланги от выхода резервов и телепортации. Хамелеоны прыгают на мою плохо защищенную точку, саламандры телепортируются туда же и сжигают скинков. Мне ничего не остается как выходить из резервов, сжигать скрины и надеяться на двойной ход. Однако и тут меня ждет фиаско. Два из трех паков саламандр оказываются неспособны убить десятку скинков - в двух отрядах остается по одному. И если простые скинки сбегают по морали, то хамелеоны кидают единичку и стоят. Это будет стоить мне минимум 4 очка. Тут мне критически нужен дабл, так как я полностью зачистил скрины на всем правом фланге. Я смогу забрать, как минимум, одну шестерку террадонов и отряд саламандр. Убивать меня будет толком нечем. Но нет, я кидаю единичку. Дальше все закономерно - террадоны и саламандры зажимают меня в моем углу, и у меня уходит еще два хода, чтобы разобраться с ними. Оппонент стабильно кидает шестерки на инициативу, не оставляя мне шансов на двойной ход. Тем не менее, к четвертому ходу у меня все еще остается один отряд саламандр, и еще одна призванная саламандра. Но увы, дайс даун. Прикола ради кидаем на инициативу, и я выигрываю двойной ход. Не уверен, что смог бы выровнять счет, но у противника из ударной силы остался лишь один отряд саламандр. Быть может шансы и были, но чего гадать. Тем не менее, я выполняю две адженды - уйти героем с карты и убить 3 отряда в один ход. А вот оппоненту не удается выполнить "Жертву" - потерять самого дорого героя после генерала - я предусмотрительно его не убиваю. Итог 3-17. Опускаюсь на донышко, но не на самое.

Вторая игра - Border War. Против меня Джонотан Берн и его города Сигмара. Полный лист: https://tabletop.to/tts-13th-june-uk2/list/jonathan-burn-tb

Если вкратце - Грейуотер Фастнесс, батальон на хелбластерах, 20 айрондрейков, 20 стражей, герои, 5 кинерай. И мостик - куда ж без него. И тут я сразу допускаю еще одну критическую ошибку - с чего-то решаю, что дальность у артиллерии 36, и отжиматься бесполезно. Ставлю героев в ковер на правом фланге, окружаю стражей, малый отряд скинков кидаю на домашнюю точку, отряд побольше вместе со жрецом - на левом. Оппонент выставляется первым и решает взять ход. Сразу пытается выставить мост, кидает 10, я пытаюсь анбиндить - 11! Это критично, так как 3 пушки и 20 дрейков могли бы не без труда, но убить кроука. В итоге, за ход я теряю лишь двух стражников от единственного хелбластера, который дотягивался. Стражники и лонгберды идут на центральные точки. Мой ход, я обмазываю кроука на защиту всем, чем могу и кидаю на левый фланг оппонента, который он очень удобно подставил. Еще до этого сжигаю 8 дрейков удачной бурей+кометой. Выкидываю саламандр, сжигаю остатки дрейков и бородачей, перехватывая две точки. Скинки довольно удачно накидывают морталки в стражей, убивая в районе шести. Кидаем на инициативу, и я выигрываю двойной ход! Собственно, с этого момента все очевидно. Противник теряет все, кроме трех героев и стражников. Но до точек я, увы не добираюсь. На его ход кинераям удается перехватить мою домашнюю точку на удачном чарже, но это уже ничего не решает. Игра заканчивается забавно: последний выживший герой - когсмит - чаржит старприста в двух ра[ну уж нет], не может его убить и, в итоге, оказывается заколот его ритуальным кинжалом. В итоге, 19-1, оппонент смог лишь выполнить адженду на удержание большей части точек. Как мне кажется, сама серьезная ошибка - оставить открытыми фланги. Стражники, по сути, занимались делом, с которым и десятка дарк шардов справилась бы, в то время как дрейки - основной ударный потенциал - были отданы на растерзание.

Третья игра - Total Conquest. Оппонент - Оуэн Джэксон и его Клинки Кхорна. От КК там, правда, только два жреца, топор да алтарь. Остальная часть ростера - сам Великий Маршал Апокалипсиса и Повелитель Конца Времен, а также 80 мародеров и два мобильных алтаря. Полностью тут: https://tabletop.to/tts-13th-june-uk2/list/owen-jackson

Угроза в ростере для меня ровно одна - Архаон. Мародеры тоже, конечно, неприятны, но не более. Несмотря на мобильность они очень хлипкие и, к тому же, отличная цель для Звездной Бури и Волны Змей. Дело в том, что на двойном ходе Архаон может прийти практически куда угодно. Поэтому я делаю ровно то же самое, что и во всех предыдущих играх - отжимаюсь героями в угол, кидаю малый отряд скинков на левый фланг на точку, остальным скринюсь. Оппонент скринится мародерами, ставит Арахаона в центр территории и ожидаемо отдает мне ход. Я ничего толком не делаю, обмазываю скинков и телепортирую на его левый фланг, на точку вне территории. Пытаюсь пощелкать мародеров. Сколько-то уходит, еще сколько-то умирает на морали. Штук 8 остается. В ход оппонента большая пачка мародеров бежит вперед, один из алтарей - за ней. Архаон подвигается к скинкам, тоже бежит, второй альтарь - за ним. Ничего не чаржит, получает очки за свою точку. Кидаемся на инициативу - я проигрываю. Большая пачка мародеров со своими безумными чаржами отжирает левый фланг (мне стоило, наверное, сдавать эту точку и блокировать путь мародерам. С другой стороны, мог бы уже на первый ход словить чарж). Архаон закономерно убивает скинков, однако, остается открытым для дропа саламандр. Пути теперь у меня два - либо пытаться отжиматься от Архаона и попытаться убить все кроме него, либо убивать Архаона, а потом просто попытаться восстановить разрыв в очках. Мародеров убить просто, но это не дало бы мне быстрого прироста по очкам. К тому же, Архаона тяжело задержать из-за скорости и умения летать. Удачный чарж на 10-12 может легко сломать мне игру. Архаона, с другой стороны, я уже убивал. У него тогда не было +1 к спас-броскам за молитвы, но тогда оппонент использовал кубы судьбы, чтобы спасти его. В итоге, Всеизбранный выжил в одной ране, которую я снял в ближнем бою. Решаю, что шансы есть и выставляю саламандр в рядок перед Архаоном. Раздаю всем рероллы единичек. Избранника Четверки летит 48 выстрелов 3+/3+ -2 d3. Как итог - оверкилл в 5 ран. Трехглазый Король сгинул в сияющем пламени Азира! Дальше было лишь доедание. Итог - 20-0 в мою пользу.

В итоге, две победы с общим турнирным счетом в 42 очка приносят мне "почетное" шестое место. Результатом я более чем доволен. Мог бы, конечно, сыграть лучше, но сильно зарешали кубы - не отмени я мост во второй игре, все было бы совсем иначе. Плюс, матч с кхорнитами был явно в мою пользу. Ростером я доволен, но, признаю, что сильно ошибался. Простой спам саламандр - это сильно, но для стабильного взятия турниров не дотягивает. Против Тзинча и Городов будет очень тяжело. Зато стабильнее против более слабых армий. Но хочу тестить еще. Не играл со скавенами и орками, например.

По турниру в общем.

По организации нет никаких нареканий, все было четко и вовремя. Все игры были супердружескими и позитивными. Турнир собрал игроков по всему миру - Великобритания, США, Канада, Сингапур. И, самое главное, целых 6 игроков (из 30-ти) из России. И первое место взял наш соотечественник Артем Курепин, причем на серафо[ну уж нет]. Вновь отлично выступил Филипп Картаев, взяв три победы из трех, но, увы, до третьего места не хватило буквально одного турнирного очка. Сергей Ковров, Владимир "Bugi-Bugi", Дмитрий Якунин и ваш покорный слуга также взяли по две победы. Всех поздравляю и благодарю за участие!

Полный список участников и их ростеры можно посмотреть тут: https://tabletop.to/tts-13th-june-uk2/ladder

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мои поздравления! Считаю, что шестое место на турнире такого уровня - очень и очень достойный результат!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Практически во всех топовых ростерах Серафонов присутствует эндлесс спелл Bound Geminids of Uhl-Gysh.

Но я не понимаю в чём он так лучше прочих, а из за его дуальности так вообще не понятно как им пользоваться. В чём фишка этого заклинания?

PS/ эндлесс спелами ещё не играл, так как играл Серафонами только на 1000 очков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мои поздравления! Считаю, что шестое место на турнире такого уровня - очень и очень достойный результат!

Спасибо! Следующий турнир - парник 27-го на 1250. Иду с Оссиархами. Посмотрим, что получится.

Но я не понимаю в чём он так лучше прочих, а из за его дуальности так вообще не понятно как им пользоваться. В чём фишка этого заклинания?

Причин несколько. Во-первых, скорость. Они ставятся достаточно далеко от кастера и достаточно быстро двигаются. Во-вторых, дебаффы. Минус атака может серьезно просадить некоторые юниты, минус на попасть тоже неплох. В-третьих, урон. С большим шансом заклинание нанесет 2d3 морталок армии противника, пусть и разным отрядом. Это отлично стакается с морталками от Кроука и террейном. Наконец, размеры баз. Заклинания можно поставить так, чтобы заблокировать передвижение вражескому отряду. Ходить сквозь них можно, а вот становиться на них - уже нет. Например, так можно помешать встать модели с большой базой рядом с отрядом, который она собирается бить, или не дать нормально пройти орде.

В общем. заклинание на 100% стоит своих 70-ти очков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Причин несколько. Во-первых, скорость. Они ставятся достаточно далеко от кастера и достаточно быстро двигаются. Во-вторых, дебаффы. Минус атака может серьезно просадить некоторые юниты, минус на попасть тоже неплох. В-третьих, урон. С большим шансом заклинание нанесет 2d3 морталок армии противника, пусть и разным отрядом. Это отлично стакается с морталками от Кроука и террейном. Наконец, размеры баз. Заклинания можно поставить так, чтобы заблокировать передвижение вражескому отряду. Ходить сквозь них можно, а вот становиться на них - уже нет. Например, так можно помешать встать модели с большой базой рядом с отрядом, который она собирается бить, или не дать нормально пройти орде.

В общем. заклинание на 100% стоит своих 70-ти очков.

Благодарю за ответ. Надо попробовать, но смущает всё же то, что две части геминидок фактически мешают друг другу...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо попробовать, но смущает всё же то, что две части геминидок фактически мешают друг другу...

На практике - нет. Надо просто хорошо их поставить, чтобы они могли задеть 2 (или больше) разных отряда. Сам всего пару раз пробовал, но ни разу никаких проблем не было. Высокая скорость компенсирует всё.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Отыграл на выходных турнирчик в ТТС на 1250 очков. Ростер простенький: кроук, бейлвинд ему, 10 скинков забить батллайн, 5 гвардов защищать кроука и 3 по 3 саламандр. Играли по фоку на 1000, так что третий бл не брали.

Ростер туп как пробка - кроук, скинки и гварды на земле, саламандры в Азире. По сути, все то же самое, что на 2000, только скидываем героев и один отряд сала.

Миссии на турнир оказались необычными.

Начали мы с First Blood и мой первый оппонент - ШК под управлением Marcvs. Основа ростера - 9 лонгстрайков, кроме него азайрос, реликтор и инкантор, 3 по 3 птичек и либераторы в качестве батллайна. Внезапно, дропов у меня меньше - совсем отвык от такого. Поэтому смело упаковываю кроука в ковер, рядом - гварду и скинков, чтобы прикрыть от стрельбы. Оппонент уводить ударный кулак из лонгстрайков в резерв, оставляя на поле боя лишь птичек, инкантора и отряд либераторов. Отдаю ход. 4 фазы стрельбы лонгстрайков - последнее, с чем мне хотелось бы встретиться. Лонгстрайки выходят, со всех сторон их скринят от дропа саламандр либераторы, птички и азайрос. Стрельба только в шут фазу - по гвардам. Оставляют одного альфу. Живем. На свой ход я успешно кастую бейлвинд, немножко кидаюсь морталками, убивая пару птичек и одного лонгстрайка. В мув решаю рисковать и вывожу всех саламандр - первые две пачки чистят скрин из птичек и либераторов, последняя отправляется к инкантору и успешно сжирает её. Лишняя магия, если не будет двойного хода, мне не нужна. Решающий бросок на инициативу, и я его выигрываю. Дальше все просто - лонгстрайки кончаются после первого же залпа, оппонент сдается. 20-0. Если бы я проиграл бросок, все могло бы быть интереснее, но то, что я потерял бы всех саламандр - крайне мало вероятно, а одного пака и кроука вполне могло бы хватить, чтобы доесть ШК. Оппонент, однако, мог бы выиграть по набитым ранам, так что я, конечно же, сильно рисковал. Я выполняю обе свои адженды - облитерейт и инвейд.

Второй раунд - Total Conquest простив Оссиархов LDCipher. Ростер довольно необычный - именной кавалос, соулмассон, 2 по 10 мортеков, 5 коней, 3 иммортиса (!), катапульта. С оссиархами я наигран, поэтому бояться мне тут нечего. Выбираю на расстановке террейна домики и башенки, за которыми кроук сможет спрятаться от катапульты на первый ход. Дропов у меня, опять же, меньше. Оппонент, однако, даже не пытается отскриниться, несмотря на то что я подробно рассказываю про свою армию, и как она, по сути, играет. Отряд мортеков кидается на его левую точку, кавалерия и еще 10 мортеков - на правом фланге, катапульта, герои и иммортисы - по центру. Я кидаю кроука со стражниками на свой левый фланг за домик, а скикнов - на правую точку. Так как кроме катапульты серьезной угрозы мне никто не представляет, решаю, что вражеский двойной ход мне не страшен, и хожу первым. Кроук успешно кастит вортекс и бомбардирует заклинаниями мортеков с конями. В итоге, кони теряют лишь ранку, а вот мортеки - аж шесть моделей. Прыгаю во вражескую территорию и призываю саламандр, чтобы дотягиваться и до лошадей, и до катапульты. Первый же залп сносит краулеров, а вот коням везет - плохо кидаю попасть/пробить, оппонент показывает 5-6 на сейвах. В итоге, заходит всего 5 ран, и трое выживают. Однако, я занимаю точку, которую краулер скорил краешком базы и получаю 2 очка. В свой ход оппонент занимает свою точку на левом фланге, кони и выжившие мортеки направляются вперед, на мою точку и успешно ее занимают. Герои с иммортисами убегают от саламандр в центр. Кони чаржат стражников, которые остались в моей территории, и убивают троих. Больше никаких потерь, оппонент скорит 2 точки. Кидаем на инициативу, я проигрываю. Герои продолжают поход на мою правую точку, которую держат скинки. Кони пытаются добить стражей, но оставляют икону в одной ране. Кавалос валит шестидюймовый чарж в скинков, поэтому оппонент поучает всего 2 очка за 2 точки. В свой ход я рассчитываю, что один пак саламандр и так и так доберется до моей домашней точки с мортеками за 2 хода, поэтому телепортирую второй на вражескую точку с мортеками. Призываю 10 скинков, чтобы остались на точке рядом с кроуком. Последний пак просто бежит - деваться ему особо некуда. Единственные саламандры, которые дотягиваются до мортеков, сжигают пятерых, но валят чарж (самое обидное - кидаю 8, если бы выбрал астеризм на чаржи, то дошел бы). Икона спасается бегством, дабы не быть задавленной конями. Скорю одну точку. Третий раунд - двойного нет к моему большому сожалению. Но ничего особенного не происходит. Кавалос и иммортисы закономерно сжирают скинков. На противоположном фланге так же закономерно уходит последний стражник. А вот мортеки во вражеской территории уходят с точки, чтобы попытаться задержать саламандр, но просто убиваются об них, забрав с собой всего пару погонщиков. В итоге, оппонент получает всего 3 очка вместо возможных четырех. На мой ход саламандры, направлявшиеся догонять мортеков и коней, буквально доли дюйма не доходят до точки, но могут стрелять. Саламандры, сожравшие мортеков, встают на точку, еще один пак телепортируется на точку с конями и мортеками, которые неудачно встали, позволив моим погонщикам занять краешек зоны скоринга. После стрельбы кони коначаются, а двух мортеков доедает дочарживший пак саламандр. Собственно, оппонент сдается по основной, дальше играем на адженды. И я так увлекаюсь, пытаясь сбить инвейд, что забываю про свой секрет мишн. Оверран мой оппонент выполнил в первый же ход, а я сбиваю-таки инвейд и выполняю лайнбрейкер. 18-2. Я думаю, даже если бы оппонент хорошо отскринился, то сильно бы ему это не помогло - саламандры отлично справляются с петрифексами благодаря высокому ренду и морталкам. Я бы мог отдать первый ход, сожрать его пехоту, а потом просто сидеть на точках. Краулер все-таки слишком рандомен, чтобы только на него полагаться.

Итак, третий раунд, и мне везет попасть на харадронов, с которыми я тоже довольно часто играю. Джон Кейтли решил не брать небесный порт, состав его армии - два эндринмастера с эндринхарнессами, 2 по 10 арканавтов и 15 тандереров в дредноуте. Миссия - Chained Colossus (по сути, Focal Points, но есть еще Солнце Шииша в центре карты, которое нельзя развеять, и которое управляется игроком, скорящим больше точек. Если оно в деплое оппонента на конец игры, то игрок получает 3 очка+точки держат только герои). Количество дропов у нас одинаковое, поэтому выбирать, кому ходить, будет тот, кто выиграет бросок на выбор стороны. И в этот критичный момент это, конечно же, не я. Однако у меня на 10 очков меньше, чем у оппонента, поэтому я кидаю на триумф и тут мне ужасно везет. Я выкиыдваю переброс сейвов. Идеально для этой партии. Оппонент скринит дредноут пачкой арканавтов, вторую с эндринмастером кидает на точку на свой правый фланг. Левую точку держит второй эндринмастер. Я туплю, забывая про скоринг только героями, поэтому кидаю скинков на свою левую точку, а кроука с гвардами ставлю в ковер ближе к правой (надо было их тоже кидать на левую). Оппонент берет первый ход, но решает ничего не делать - минорные передвижения арконавтов и героев. Держит 2 точки. Странный ход, на мой взгляд, так как обоих героев я бы не мог достать на первый ход из-за скрина, и оппонент отдал мне шанс на дабл. Плюс, он даже не попытался убить кроука, пока тот не обмазан. Что ж, мой ход, и везение меня вновь сотавляет - кроук проавливает вортекс в единственной партии, где это критично. Комета, однако, заходит хорошо и убивает двху арканавтов, полтора тандерера и вносит по 3 раны в героев. Никуда больше не дотягиваюсь, кидаю мистик шилд на кроука и его КА на себя же. Выкидываю один пак саламандр, чтобы добить арканавтов, кидаю кроука на левую точку и вывожу еще пак саламандр - противник сделал ошибку и поставил одного из эндринмастеров слишком близко к скрину из арканавтов. В стрельбу убиваю пачку арканавтов на точке с дредноутом и убиваю эндринмастера на противоположной. Чарж в скриневшую его пачку арканавтов валю. Тут мы вспоминаем про адженды, но договариваемся взять автоматически выполняющиеся. Очень важный ролл-оф, и оппонент кидает единичку. Но я, как истинный джентльмен, тоже ее кидаю, поэтому дабла нет. В свой ход оппонент решает пойти ва-банк, сажает последнего героя в дредноут и летит убивать кроука. Арканавты минорно стреляют в саламандр и убивают парочку погонщиков. Дредноут с рероллом единичек по флаю, 14 тандереров с полным рероллом тувунд за золото разряжаются в Кроука и... не делают ничего. Буквально. Ни одной раны. Я, конечно, заявил триумф и откидывал третий реролльный от всей стрельбы. Завалил где-то 2 сейва с общим уроном в 3, но показал 3 четверки на "Мертв бессчетные века". Арканавты добивают в хтх еще пару погонщиков, но на батлшоке стоим. Чарж дредноута проваливается с рероллом. Собственно, на мой ход я убиваю магией последнего героя, призываю еще пак саламандр и телепортирую кроука на вражескую точку. 6 саламандр легко сжигают фрегат, еще сколько-то тандереров умирают при высадке и на батлшоке. Последняя капля - выигрываю дабл. На этом этапе оппонент уже никак до кроука не дотянется, да я и просто снимаю его со стола. Таким образом, 18-2.

И с 56-ю турнирными очками я беру первое место. Второе место занимает еще один игрок за серафон - Джеральд Уоррен. Его ростер собран по Клыкам Сотека и включил кроме кроука астролит, старприста, 40 скинков и всего один пак саламандр. Единственное поражение ему нанесли как раз харадроны в первом туре, набив больше ран.

Что я могу сказать - саламандры+кроук - полный полом, особенно на малые форматы. На 2000 я брал всего на один пак саламандр больше. К тому же, я был контрматчапом для всех троих оппонентов - элитные армии с малым количеством ран - идеально для саламандр. Из армий, которых я опасался были Легион Хаоса Вознесенного, но он, по непонятной мне причине, взял всего одну победу из трех игр, и с ним мы не пересеклись. Второй неприятный оппонент - 3 стоунхорна со скрином из гнобларов и мародеров-наемников. Но и они проиграли во втором раунде, так что мне повезло. Наконец, я не попал на города сигмара, битвы с которыми сводятся к одному броску - смогу ли я отменить каст моста или нет. Но, к счастью для меня, их в первом раунде победили мамонты.

Грязнее я ничего не могу придумать, но на малые форматы есть еще множество расписок, которые можно было бы потестить - взять побольше злых монстров, блоки завров или скинков, террадонов. Разгуляться есть где. Опять же, играли бы мы обыкновенные миссии, больше скинков было бы полезнее взять. Кроме того, на турнире не было чистого тзинча вообще. Флеймеры и хорроры - всегда большая проблема.

Турнир выдался отличный, все игры были приятными и очень дружескими. Обязательно буду участвовать еще.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поздравляю с победой! И за Серафонов, конечно рад.

Мне интересно только как скоро ГВ порежут Саламандр и Кроака. В том что их порежут, сомнений практически нет.

Изменено пользователем Lord Karlagon
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поздравляю с победой! И за Серафонов, конечно рад.

Мне интересно только как скоро ГВ порежут Саламандр и Кроака. В том что их порежут, сомнений практически нет.

Спасибо!

Вопрос насчет порезать, конечно, интересный. Дело в том, что ГВ, говорят, не учитывает результаты турниров в ТТС, что вполне разумно. К тому же, не было ни одного турнира в пять раундов после карантина, поэтому мы не можем знать, могут ли серафоны на практике взять 5-0. Нельзя отрицать вероятность того, что серафоны в топе просто всегда попадают на удобные паринги. С Тзинчем и Городами воевать все-таки очень тяжело. Да и если посмотреть на количество взятых саламандр - это я их беру каждый раз по максимуму, чтобы посмотреть, на что они способны. Игроки, берущие топы, как правило, имеют в ростере всего 6-7 ящерок. Я бы не назвал это диким спамом.

В общем, в ГХБ я не стал бы ждать никаких изменений (потому что БТ не так давно вышел). Если и будут, то или в факе к нему, либо ждать зимний/осенний фак.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В прошлом году слееров и кхорнитов правили в факах к ГХБ19, примерно в то же время как и серафоны выходили.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В прошлом году слееров и кхорнитов правили в факах к ГХБ19, примерно в то же время как и серафоны выходили.

Я тоже к факам склоняюсь. Все упрется в то, как ГВ расценят отсутствие турниров.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос тем, кто водит большие отряды завросов: какое количество знаменосцев и барабанщиков берёте в крупные отряды из 30-40 воинов?

Я сам по старой ФБшной привычке имею по одному на отряд, но есть ли смысл брать больше, ведь варскрол говорит, что можно брать аж по одному знаменосцу и музыканту на каждые 5 моделей. То есть предусмотрено, что даже в минимальном отряде из 10 завросов может быть 2 знаменосца и 2 музыканта.

По темплгардам тот же вопрос - у меня их 10. Нужно ли им больше одного знамени и музыканта?

Изменено пользователем Lord Karlagon
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На самом деле тут все очень просто - не брать их смысла нет, но больше одного на отряд тебе тоже не понадобится. Я, на самом деле, брал бы всегда по одному на десятку просто ради того, чтобы легко перестраивать отряды - разбить сороковик на две десятки, например. Ну и изредка бывают моменты, когда выгоднее всего убрать командную модель, так что будут запасные. Ну а так всегда можно убирать знамена/барабаны последними. Едва ли это сильно повлияет на игру.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

на практике очень часто оказывается, что за моделями следить некогда и пока двигаешь большой отряд, знаменосец с музыкантом оказываются где-то с края. Когда начинаем убирать потери, тогда вдруг упираемся в трагичный выбор - либо сократить какой-то край и убрать ком.группу либо оставить ком.группу, но не отодвинуть край. Например надо подвинуть ближайший к врагу край после стрельбы, чтобы увеличить дистанцию чаржа... а там эти п-ры стоят с бубнами и тряпками... или наоборот нам надо двигать один край, а другой оставить в фокусе какого-то бафа... но, по неудачному стечению, ком.группа именно с той стороны, которая не в радиусе бафера

Изменено пользователем klp
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На самом деле есть ещё один важный нюанс. Наше знамя работает на 6 дюймов, поэтому одной модели для сороковника мало. По одной командной группе на десяток для комфортной игры (чтобы лишний раз не отвлекаться на положение знаменосцев и барабанщиков в отряде) вполне хватает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...

По-быстрому отчитаюсь по прошедшему турниру Brother Valdas XIV в этой теме.

Напомню, что лист у меня был следующий:

"TL TQTH 2000"
Allegiance: Seraphon

- Constellation: Thunder Lizard

Leaders

Lord Kroak (320)

- Spell: Stellar Tempest

Engine of the Gods (260)

- Artefact: Cloak of Feathers

Skink Starpriest (120)

- Artefact: Fusil of Conflaguration

- Spell: Celestial Harmony

Skink Priest (70)

- General

- Command Trait: Master of Star Rituals

Battleline

40 x Skinks (240)

- Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers

10 x Skinks (60)

- Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers

Units

8 x Salamander Hunting Pack (220)

Behemoths

Bastiladon (220)

- Weapon: Solar Engine

Bastiladon (220)

- Weapon: Solar Engine

Battalions

Thunderquake Temple-host (150)

Endless Spells / Terrain / CPs

Bound The Burning Head (40)

Total: 1980 / 2000

Extra Command Points: 1

Allies: 0 / 400

Wounds: 119

Суть довольно проста: кроук обеспечивает КП, магическую защиту, мертвую зону в 10 дюймов вокруг себя и кусает кометой героев. Три основные ударные силы - скинки, бастиладоны, саламандры. Ростер слабеет с потерей героев, но не ломается без них в ноль. Даже без стражников убить кроука затруднительно для большинства армий. Более того, мне выгоднее, чтобы стреляли/били его. На тестах он выдержал чарж карнозавра в себя без каких либо бафов и поддержки. Маленькие герои-скинки на такое не способны.

Увеличение мобильности за счет батальона - важный момент. Это минимально +1 к движению бастиладона. В крайнем случае, всегда можно потратить КП и побегать на 6. Защититься полностью от них довольно сложно. Также обращу внимание на последние свободные 20 очков. Их всегда имеет смысл оставлять, а в идеале даже 30-40. Любой из трех триумфов для нас полезен.Ту-хит и ту-вунд хороши для скинков, а реролл сейвов может внезапно хорошо защитить бастиладонов на первый ход.

Увы, до ГХБ ростер был гораздо лучше. Влезало на одну саламандру больше, а это серьезная разница. Вместо плаща на стегадона бралась Эфиркварцевая Брошь. Она позволяла вернуть часть КП, и при хороших бросках можно было обмазать всех скинков всем чем можно. Теперь же вся надежда на хорошие броски Кроука.

Главные слабости - легко выцеливаемые герои-скинки - их потеря не конец света, но весьма неприятна - и надежда на хорошие броски кроука. На турнире он мог как накинуть 3 кп, так и ни одного не принести. Очень важно грамотно рассчитывать, какие и когда командные способности использовать.

Но я люблю наших больших зверюг, и было бы у меня больше завров, вывел бы совсем наркоманский лист на карнозавре. Может, в следующий раз.

Итак, первая игра. Мой оппонент - Вадище и его Пожиратели Плоти. Архрегент, Король на Терроргейсте, Король на драконе, Патруль Вурдалаков, 40+10+10 вурдалаков, придворный. Сценарий - Total Conquest в мире Зверей. Я считаю, что этот матч сильно в пользу серафон, так как от огромных баз терроргейстов легко отскриниться, если они ходят первыми, но, с другой стороны, если они отдают ход, то могут легко потерять терроргейстов в стрельбу. Оппонент расставляется первым - агрессивно. Я ставлюсь так, чтобы защитить бастиладонов в случае первого хода гулей, но быть в дальности стрельбы бастиладонов, если ход отдадут мне. Однако оппонент решает ходить первым. Мне везет, я отменяю чарж после бега и +2 к чаржу. В итоге, и дракон, и гейст дочарживают только в скинков, и хотя я теряю сороковик, ответная стрельба бастиладонов сносит обоих монстров. Решаем не продолжать. Мажорная победа серафон 20-0.

Второй раунд, я попадаю на Тучигона и его бравых Харадронов. Фрегат, 2 компании арканавтов, 5 тандереров, 3 скай вардена, фрегат, 2 канонерки, герои поддержки и... сам Готрек Гурниссон! Сценарий - Battle for the Pass в мире Металла. Первый ход вновь выбирать не мне, поэтому стараюсь выставиться так, чтобы хотя бы один из кораблей. Делаю это, правда, не самым аккуратным образом. Оппонент вновь решает взять первый ход и идет аллин. Корабли с героями, тандерерами и варденами прыгают вперед. Химик ломает бутылку и высвобождает пурпурное солнце. Ему везет, и на одном из бастиладонов он кидает 6. К счастью для меня, на 2d6 выпадает лишь 4. Бастиладон в порядке, хоть и не в псвевдо-2++. Дальнейшая стрельба идет, в основном, в скинков. Тут харадронам очень сильно невезет. Эндринриггер на шарике крадется к бастиладону впереди, но на первом же броске показывает 1. Стрельба в бастиладонов ничего не приносить. То промах, то нет пробития, а там я показываю сейв. Тем не менее, после стрельбы и чаржей большинство скинков кончается, остальные уходят по батлшоку (моя ошибка - хотел сохранить КП), и оппонент скорит точку у меня в деплое. Все 4 точки за ним - до одной из средних добрался Готрек. Однако, основную часть сил я сохранил. Деливеренсы с кроука, очень удачный каст головы, последующая стрельба и чаржи сметают всех героев, тандереров, варденов и фрегат. Увы, сопротивляться харадронам уже нечем. Готрек слишком медленный - я аккуратно обхожу его с другого фланга, съедая остатки войск и занимая точки. На третий ход энжина добирается до домашней точки оппонента. Готрек таки съедает двух бастиладонов, но на точку я его все-таки не пускаю. Итог - 19-1 для серафонов, Харадронам удается выполнить одну из вторичных миссий.

Третья игра против DM Crew. Города Сигмара - халлоухарт, батальон на магах, 2 (или 3?) мага, хурриканум, помазанник, 60 стражей феникса, две баллисты, 5 ревенантов. Focal Points, мир Смерти. Тут против меня было все. В первую очередь, обстоятельства. Третья игра вальдаса для меня - всегда проблема. Дело в том, что чтобы успеть на маршрутку до дома мне желательно покинуть клуб примерно за полчаса до окончания игры, так что ее приходится играть в ускоренном темпе. Раньше это было не так сложно - я стабильно проигрывал первые 2 игры и попадал на более "мягких" оппонентов, и мы успевали все вовремя закончить. Однако на сей раз противник очень сильный и опытный, армию я считаю контр-матчапом, плохо наигран против нее. Игра обещала быть напряженной, такая легко может решиться если не на пятый, то не раньше четвертого хода. Ко всему этому, расписание турнира немного сдвинулось, и времени у меня было еще меньше. Я очень устал к концу дня после бессонной покрасочной ночи. В общем, признаюсь сразу, чего греха таить - в глубине души сдался заранее. Я просто не представлял, как перестрелять 60 стражников, не теряя при этом бастиладонов и скорить центральную точку три хода. Конечно, я сразу начал с ошибок на расстановке. Неудачно поставил скинков так, что герои поддержки попались под баллисты, проигнорировал прямое предупреждение, что их застрелят на первый ход с большой вероятностью. До скинков достали вражеские геминиды на первый ход, который я тоже отдал оппоненту (что, в целом, считаю верным решением, только вот герои должны были быть не в дальности стрельбы, как и скинки). Сделай я все правильно, может, и перемолол был 60 стражников. Но нет, я плохо расставился, мешал сам себе. Последняя капля - я сам ушел со своей домашней точки скинками. В итоге, решаем договориться - основную миссию я проигрываю, т.к. не успею вовремя снять всех стражников, но выполняю две дополнительные - убиться отрядом скинков об стражей и поскорить домашнюю точку два хода. В итоге, поражение 2-18. Наконец-то, на дно!

Четвертая игра против DakkaMek и его 55-ти бойзов с героями поддержки, 'Ardfist. Вновь Металл. Blades Edge. Все по классике, скринюсь скинками, ставлю бастиладонов сразу за скрин, чтобы угрожать героям. Матчап крайне неприятный для оппонента - способность чантеров на удвоение урона с бойзов полностью нифилируется вшитым трейтом дикарей. Но и у меня не все сладко. Нет безумного урона, который легко бы продрался сквозь 110 ран, которые еще и возвращаются. А тел для занятия точек явно больше. Игра очень чутка к удачным броскам. Что ж, скажу, что для нас они были примерно одинаково удачны. Оппонент берет первый ход, и я отменяю ему все заклинания кроме самого главного - большой руки Морка, которая кидает мне в тыл 20 бойзов. Остальные занимают центр. Я не очень удачно расставился, поэтому они смогли и кроука зацепить. Но, как я уже упоминал, мертвому жабу все нипочем - после атак семи парней он теряет две раны. На свой ход сношу двадцатку, но она возвращается на 4+ в мой тыл. Выцелить двух подставившихся героев не удается, а действительно важные убегают от бастиладонов на край стола. Комету на первый ход я просто ЗАБЫВАЮ скастить, а на второй проваливаю. Что ж, сам виноват. Тем не менее, мне везет на двойной ход, и я занимаю аж 4 точки. Делаю, тем не менее, глупую ошибку - открываю тылы, уничтожаю стрельбой ближайшую десятку, бастиладоны заходят в хтх - один вяжет двадцатку в тылу, другой приходит в одинокого парня, но не завязывает двадцатку на пайл-ине, хотя в этом и был план. В последний момент я почему-то начинаю бояться за бастиладона и очень зря! Вторая двадцатка телепортируется на мой левый фланг, который защищаются 10 и остатки сороковика скинков на двух точках, и перехватывает их обе. Вторая десятка бойзов отбирает центр. В итоге, оппонент также занимает 4 точки. Не выиграй я ролл-офф на третий ход, я бы проиграл, но удача вновь на моей стороне. У меня все еще есть шансы - бастиладон может застрелить десятку на центре, а герои задискорят точку, в то время как магия+чарж стегадона должны заставить посыпаться бойзов на правом фланге, а остатки скинков заскорят точку. Если все пройдет хорошо, я вновь вырвусь вперед. И тут объявляют дайс-даун. Увы, начали мы опять позже запланированного. Решаем, что результаты третьего хода слишком неочевидны и договариваемся на ничью по первичке. Вторичка у нас тоже ничейная. Кроме того, мы уничтожаем друг другу по два отряда - призванные мной 10 завров не считаются по регламенту, а уничтоженные 20 бойзов на первый ход - вернулись. Запомним этот момент. В итоге, ничья, 10-10 ровно.

Пятая игра, мой оппонент Hoka - Последователи Тзинча, Forcing the Hand, снова мир металла. Мне противостоят Владыка Перемен, Писари, Гаунт, мелкий герольд, 10 пинков, 10 бримов, 6 и 3 флеймера, 2 экзалтеда. Для звезднорожденных на саламандрах этот матч очень неприятен. Но у дикарей есть несколько преимущества. Во-первых, -1 урон сильно режет урон флеймеров, во вторых, конечно же, бастиладоны. Ренд за конфлаграцию они игнорируют, а урон по демонам увеличивается до 3. Главной угрозой остается магия тзинча, но только вот у оппонента не взят в ростер спеллпортал, который стал бы для него главным преимуществом. К тому же, как мне кажется, он совершает серьезную ошибку на расстановке - подставляет большой отряд флеймеров и экзалтеда на край территории. Я просто ставлю бастиладонов на ту же дальность в ответ. В итоге, что первый, что второй ход для тзинчитов неприятен - герои мои маскимально глубоко в тылу, флеймеры не дотянутся, а на первый ход я смогу, во-первых, обмазаться, а во-вторых пострелять в флеймеров. В итоге, первый хо достается мне, я снимаю шестерку флеймеров и эзкалтеда, остальной армией двигаюсь вперед, стараясь крыть героев. Однако, на мой ход противник [ну уж нет]одит лазейку в расстановке и отправляет тройку флеймеров сжечь моих героев. Увы, лукаут и чешуя меня спасают, прист теряет всего одну рану. Двойного хода не случается, и с этого момента партия, в общем-то, предрешена. Я доедаю остатки стрельбы - второго экзалтеда и тройку флеймеров. ЛоЧ старается уйти от бастиладонов, а я держусь подальше от его болючего каста. В итоге, маги мне тоже урон нанести не могут. Десятка хорров посылается ко мне в тылы в надежде захватить одну из домашних точек, но ее крепко-накрепко держат 40 бесстрашных скинков в 3+ сейве. В общем, я убиваю хорроров на свой ход, остаток игры - погоня за ЛоЧем и остальными героями. На третий ход оппонент предлагает закончить игру - я захватил 4 из 6 точек, и выбить меня невозможно. Мы оба выполнили вторичку на удержание точек, а уничтожить все баттлайны в моей армии тоже нечем (другая вторичка). Я, однако, имея идентичную вторичку, предлагаю побороться за нее. Да, одно очко - мелочь, но я горьким опытом научен, что даже оно может многое решить. Поэтому остаюсь непреклонен - мой бастиладон начинает охоту за неуловимыми бримами и, все-таки, настигает их на последний ход. 19-1, мажорная победа серафон.

В итоге, у нас одинаковое количество очков с игроком за орков. Но, как выясняется, мы неверно заполняли бланки по набитым очкам. Так как у меня сохранились хоть какие-то записи по этому поводу, третье место, в конце концов, решают присудить мне. Но мы, по сути, его делим. Очко за уничтожение бримов все-таки оказалось решающим. Однако то не конец истории! Перечитав регламент уже после турнира я осознаю, что набитые очки мы считали в корне неверно. Я перепутал метод с одним из подготовительных турниров в ТТС. Нужно было считать не уничтоженные отряды, как я полагал, а именно набитые очки, а потом сравнивать их. Кроме того, я перепутал способ возвращения пачек орков в 4-й игре с 40кшным - отряд не убирается и возвращется, а именно что вместо него приходит новый. Т.е. по регламенту я должен был получить дополнительное очко за уничтожение в четвертой игре, что дало бы мне минорную победу 11-9!

Конечно, после драки кулаками не машут, но, во-первых, я могу спать спокойно - фактически, мое призовое место заслужено. Во-вторых, будет мне хорошим уроком - в последнее время я стал невнимательнее относиться к чтению регламентов и миссий. Такой результат стал для меня приятным удивлением - с моими-то способностями да с моим-то ростером я метил куда-нибудь в центр таблицы. Где-то повезло - паринги по армиям, кроме городов, считаю для себя очень удачными, где-то, удалось сыграть на ошибках оппонента. Я сам мог сыграть гораздо лучше - особенно это чувствуется в третьей и четвертой играх. Там ошибки были совсем дурацкими.

Но спортивная составляющая для меня дело не первое (хотя и не последнее). Главное, что мне довелось сыграть и пообщаться с товарищами по хобби с разных городов, поиграть на отличном террейне и с покрашенными армиями. Число последних заметно увеличилось. Хочу выразить огромную благодарность Zurdo и всем причастным за проведенный турнир, всем оппонентам - все игры были крайне дружескими, и всем остальным, с кем довелось пообщаться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Теперь, собственно, по ростеру.

1) Кроук прекрасен в любом ростере серафон. В первую очередь он здесь ради КП. Можно поэкспериментировать со всякими безумными штуками, типа сланна+пенубрал энжин вместо него, но зачем? Он делает то, что требуется, и делает на отлично;

2) Прист и старприст - тоже без нареканий. Хлипкие, но их поддержка неоценима. Старприст, конечно, привязан к скинкам, но и лишний кп на 5+ полезен;

3) Энжина хороша, но можно поэкспериментировать и с чифом. Главное преимущество энжины - она работает без КП. Достаточно стоять радом со сланном и получить шанс на дополнительные тела. Кроме того, чиф, хотя и злее, имеет меньше ран. Но он чуть дешевле (больше шансов на триумф) и под его КА скинки могут очень больно навалять в ближнем бою. Где только КП на все найти?

4) Скинки могут показаться спорным моментом, но я ими очень доволен. Они решают проблему с лишними телами, гармония делает их бесстрашными, а 80 атак под ядом да под триумфом - угроза сама в себе. Когда я теряю их, это всего-то 240 очков, вполне можно пережить. Отличный скрин, отличный скоринг, хороший урон за свои очки с ядом. Всем доволен;

5) Бастиладоны - ядро армии. Куда уж без них? Двойная стрельба, непробиваемая броня. Под +1 хорошо выцеливают героев, заставляют рыдать демонов. Боятся морталок, но даже деградировав не откидываются сразу. Тем более, их можно отлечить;

6) Саламандры. Тут двоякое впечатление. С одной стороны, даже 2 саламандры справляются на ура все еще. Морталки, отличный урон, возможность обмаза. С другой - они рассыпаются по брейваку, а кп на их защиту нет. Гармония уходит в скинков, а надеяться на 10+ на касте не приходится. В общем, не знаю. Думаю, они первые кандидаты на вылет;

7) Голова. Она неплохо заходит бастиладонам, но не чувствуется критичной. Часто я забываю, что должен ее прокастить на расстановке, и просто не использую, потому что слишком скучковался. Можно попробовать бейлвинд, чтобы кроук дотягивался куда-нибудь подальше своей злой магией.

Итак, первое, что хотелось бы попробовать - сбросить голову и саламандр и взять в тандерквейк 6 кроксигоров. Они мне очень нравятся. 8 атак с тушки под дикостью, морталки с пастей, хороший сейв, в два раза больше ран почти за те же очки (24 против 12 у саламандр). Наконец, если скинки быстро погибли, то кроксигоров можно намазать ядом. Из недостатков - 7 смелость все еще не идеально, а провал теста будет очень болюч. Они не стреляют, значит, надо приходить в хтх и порой огребать от всяких активаций в начале фазы. Из-за привязки в хтх, опять же, радиус угрозы меньше, чем у саламандр. Обмазать их абилками приста нельзя. Но вот бегать рядом какие-то скинки должны - ради боевой синергии. Впрочем, 4+ на попасть с таким количеством атак - все еще хорошо. Такой ростер и буду, пожалуй, пробовать в следующей итерации.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 недель спустя...

Bound The Burning Head (40) взят тут из за какой-то хитрой тактики, или потому что на геминиды не хватило?

Модель спелла прикольна, но видится мне бесполезной...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Фига себе бесполезное, раздает рерол колов на хит в ауре, в первую очередь под бастиладонов с их то 4+ нужный баф, ну и по ситуации можно и под хтх замес кинуть этот баф.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Модель спелла прикольна, но видится мне бесполезной...

Все ради рероллов. Тратить на них КП не хочется, слот каста занят игнором батлшока. Я пытался экспериментировать с Дланью, но еще больше КП уходит на защиту скинков от БШ. Не стоит всеми силами стараться засунуть в ауру бастиладона, но когда он на хорошей позиции - это всегда плюсик. А еще башка это д3 морталок, что очень приятно. Прошелся ей по полному фрегату Харадронцев и внес в районе 10 морталок. Геминиды, конечно, все еще лучше.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все ради рероллов. Тратить на них КП не хочется, слот каста занят игнором батлшока. Я пытался экспериментировать с Дланью, но еще больше КП уходит на защиту скинков от БШ. Не стоит всеми силами стараться засунуть в ауру бастиладона, но когда он на хорошей позиции - это всегда плюсик. А еще башка это д3 морталок, что очень приятно. Прошелся ей по полному фрегату Харадронцев и внес в районе 10 морталок. Геминиды, конечно, все еще лучше.

Хм... возможно я ошибаюсь, но разве Голова не даёт тех же реролов противнику?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм... возможно я ошибаюсь, но разве Голова не даёт тех же реролов противнику?

Противнику еще до этих девяти дюймов дойти надо. А если дошел, то или все совсем плохо и так, или он попал не в тот район.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...