Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Новый simEngine.dll Решаем проблему с паффингом техники


Рекомендуемые сообщения

В dune 2 the battle for arrakis техника давила пехоту. Играл тут, броневоз который не может проехать мимо бегущего впереди раба хаоса, смотрится просто осень плохо, раб пробегает чуть вперёд и едет броневоз и упирается в него, и опять раб чуть вперёд и броневоз в него, как машины в пробке. Так раб ещё и выглядит то так, такой глист со штыками в спине который еле еле двигается, а там сзади такая техника и не может ничего сделать, паровозиком двигаются

Раба Хаоса и сам не захочешь давить, в него уже столько натыкано, что потом легче новую гусеницу поставить чем это выковырять. :) Тех-приста не рекомендуется давить потому пока давишь этот гад что нибудь открутит, просверлит. гретчинов потому что проскальзывают между траками. :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 9 месяцев спустя...

Раз уж тут такая тема, выложу свои наблюдения в попытке решения проблемы с пафингом.

Вариант с уменьшениям пространства модельки техники на карте с помощью изменения координат в корсиксе не совсем подходит. Даже если бы юниты разбегались перед техникой ибо этого можно добиться банальной абилкой временного разбрасывание юнитав в непосредственной близости техники а то и урон при этом добавить и будет вам давка техники. И для исправления не адекватного угла обстрела из за уменьшенных юнитав нужно лишь ввести небольшие исправления в параметры всего оружия в игре. Но как я уже писал это не вариант ибо залипание текинки и пехоты просто отвратительна сказывается на визуальном аспекте игры а это самое важное достоинство первой части покрасней мере для меня. Да и пехота которая не даёт дорогу технике ломает механику игры.

Вариант с уменьшением координат размеров юнита занимаемого пространства в игре техникой через корсекс (entity_blueprint_ext (x 2 y 1 z 2)) был бы рабочим елси бы эти координаты реально могли немного уменьшать это пространство в зависимости от цифр заданных в них. Но факт в том что эти координаты позволяют добиться лишь только 2 результатов всё что выше этих показателей entity_blueprint_ext (x 1.06 y 0.5 z 1.06) создаёт широкий квадратный буфер расстояния которое не должна занимать другая моделька в пространстве.

Обратите внимание то есть вся техника по сути в игре занимает пространства в большой квадрат а не прямоугольник. А всё что ниже этих значений entity_blueprint_ext (x 1.06 y 0.5 z 1.06) превращается в точку или правильней будет сказать небольшой кубик который по умолчанию умещается внутри модельки. (Причём влияет изменение любого даже одного параметра X или Z ниже значения 1.06 а показатели в У не имеют практически не какого значения. И всё проблема тут в том что этот уменьшенный кубик не как не превратить в прямоугольник какие бы вы тут параметры не ставили entity_blueprint_ext x (x 1.06 y 0.5 z 1.06).

Дело в том что буфер по бокам от техники слишком большой по умолчанию (то есть при показателях выше x 1.06) что вынуждает пехоту разбегаться на большее расстояние обходя технику это и есть основная проблема паффинга. Но уменьшив значения ниже x 1.06 мы получаем слишком маленький буфер. Но теперь буфер по бокам техники нас устраивает и пехота держится на приемлимом расстоянии не слипаясь а вот спереди техники этого буфера не хватает ибо мы получили маленький квадрат анне прямоугольник а ведь большинство техники в игре прямоугольна. Ну и само собой юниты перед техникой тонут залипают друг в друге что просто неприемлемо в визуальном аспекте. То есть при уменьшение техники на 25% буфер созданный параметрами ниже x 1.06 нас устаивает только с боку, но не спереди и сзади техники.

Извините мне трудно объяснить письменно попробую на картинке.

Вот расстояние буфера при значениях выше этих entity_blueprint_ext (x 1.06 y 0.5 z 1.06) пехоты бегающей вокруг техники видите с боку какой оно огромное в 2 - 3 юнита влезает.

https://ibb.co/myt5qdS

А это расстояние при уменьшенных координатах ниже этих значений entity_blueprint_ext (x 1.06 y 0.5 z 1.06) с боку приемлемо но с переда модельки тонут друг в друге.

https://ibb.co/MM26WRg

https://ibb.co/NYVNwt0

Надо как то узнать где реально задается размер этого буфера найти возможность уменьшить этот буфер на 30% от реального заданного при параметрах выше X 1.06 значения.

И тогда уменьшив все модельки на 30% мы избавимся от паффинга. Ведь именно на это расстояние от техники пехота реагирует на её приближение и когда пехота нарушает этот буфер при движении самой техники а патом пехота пытаясь вернуться на границы этого буфера виснет создавая тот самый злосчастный паффинг застревания юнитов.

Но это расстояние задаётся точно не в корсиксе ибо там возможно только 2 варианта либо дефолтный огромный буфер (который отыгрывает технику по умолчанию), либо сильно уменьшены кубический(который отыгрывает пехоту по умолчанию) и всё вариантов частичного уменьшения в корсиксе не существует.

Возможно это расстояние задается в файлах модельке или картах боя, а может где-то в параметрах движка.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...

Да будет некропостинг. Я просто зарегался дополнить ответ Nochas. Все верно. Я уточню просто, что игра работает (внимание) с int значением чисел размера коллизии. Т.е. в движке идет округление и 1.1 это 2, 1.5 это 2 ну и т.д. Поэтому все попытки задать более аккуратный размер невозможны: или 1 или 2.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...