Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Годная боевка в линейках ФФГ


Рекомендуемые сообщения

Ньюфажеский вопрос - как вы создаете модули и сюжеты, основанные исключительно/в большей мере на боевых действиях? Как это делать правильно и интересно? Линейка не имеет значения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

как вы создаете модули и сюжеты, основанные исключительно/в большей мере на боевых действиях?

Посмотри стандартные кампании из Only War.

В Тёмной Ереси у нас стандартно много социалки, поэтому ничего посоветовать не могу :(

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

какой-то очень общий вопрос. конкретизируй?

мои попытки создать боевой модуль постоянно фейлятся - получается скучное шутероподобное гуано. Как поддерживать напряжение на протяжении всего модуля? Как (и главное) правильно вбрасывать противников разной степени интересности? Как адекватно создавать окружение? и все такое.

Посмотри стандартные кампании из Only War.

В Тёмной Ереси у нас стандартно много социалки, поэтому ничего посоветовать не могу :(

спасибо, посмотрю

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

мои попытки создать боевой модуль постоянно фейлятся - получается скучное шутероподобное гуано. Как поддерживать напряжение на протяжении всего модуля? Как (и главное) правильно вбрасывать противников разной степени интересности? Как адекватно создавать окружение? и все такое.

Пара предложений есть, но скажу сразу: я человек не очень опытный. Можно попробовать:

1. Перенести события модуля в условия, когда персонажи действуют в отрыве от основных сил и цепи командования (нет связи, командир убит и т.д., и т.п.), обстановка часто меняется, а чётких приказов нет (либо есть туманная цель, либо конкретные приказы, которые под давлением обстоятельств невозможно/бессмысленно выполнять). Игроки должны проявлять инициативу, если они два часа будут сидеть в траншее и расстреливать в фарш волны наступающих орков из тяжёлого болтера, воодушевляемые комиссаром, это действительно будет невероятно скучно.

2. Дать игрокам стимул к активным действиям: им нужно выйти из зоны орбитального удара за определённое время, за ними охотится убийца-профессионал, от которого пока что можно только бежать (Эверсор, лол), их оклеветали и им нужно "отмыться", пока не расстреляли и т.д., и т.п.

3. Наполнить его событиями, непосредственно не связанными с боем, но требующими от игроков действий/решений. Например: герои видят крушение кора[эх жаль], на вокс приходит сигнал SOS от выжившего высокопоставленного офицера флота, связи с командованием нет. Возникает своего рода конфликт: продолжить выполнение миссии или отвлечься на спасательную операцию. Или с ними есть раненый бессознательный NPC. Бросить его или нет?

4. Спорный и жёсткий способ: выставить таймер реального времени до какого-нибудь события (см пункт 2). Останавливать его, например, на время боёв, и включать на время раздумий игроков, подстёгивая их к действиям и нагнетая.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Рекомендую смотреть на ДесВотч. ИМХО это один из лучших шутеров на кубах. Все миссии почти целиком повязанны на боевке. Да и те социальные задачи, что встречаются и игромеханически и беково проще решить силой. Можно начинать стандартных модулей и дальше потихоньку усложнять процесс.

Главная же фишка DW, что в отличии от остальных линеек маринами воевать просто интересно. Интересные специализации, большой арсенал, наличие тактических возможностей да и вообще маринад даже первого уровня парни не промах. И интерес держиться на том, что все это компенсируется тем, что каким бы крутым не был персонаж и сколько бы он не ложил генокрадов из Хеви Болтера на подступах, пару пропущенных атак в хтх от добежавшей твари с легкостью отправляют его к Императору. Как итог вся игра держиться на том, что персонажи игроков из коробки могут многое и с каждым уровнем становятся сильно круче, но враги то же злющие и выезжать приходится на тактике, смекалке и порой на том самом пафосе когда единственный вариант завалить главгада это уйти одним из персонажей в heroic sacrifice. И при грамотном мастере почти каждая игра заканчивается тоннами уничтоженных врагов с одной стороны и с еле выжившими маринами без патронов, с остатками вундов и ограками вместо доспехов с другой. А в каждые 2-3 миссии кто-то генерит нового перса.

Онли-вар то же неплох но механика компаньонов ИМХО больше мешает, чем помогает. Как в игромеханическом смысле, так и в отыгрыше. Ну и люди не марины. Пафосно умереть завалив на последнем дыхании психосиловым клинком Грейтора Тзинча не получится.

Изменено пользователем Boggi
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще советую обратить внимание на то, как сделана боевка в Frozen Reaches из Вольного Торговца. Игрокам дано управление обороной планеты на тактическом уровне.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Случайно набрел на тему, если еще интересно, то посмотри модуль "Свет Разума" из Миров Лате для DH1. Тут шикарно рассказывают как поддержать напряжение и использованы почти все советы, которые предлагали ранее, т.е. хороший наглядный пример

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...