Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Затерянный Купол.


Рекомендуемые сообщения

В начале года пришло озарение: 8ка - утомила еще “при жизни”, 9ка – шахматы и скучно, AoS – говно, FoW – отлично играется, но в нем нет фантазийности. Посему некоторая группа лиц предварительно сговорилась устроить год старых игр. В ход пошло всё старьё: FB 5ed, Мордхейм, Некромунда…

Некромунда зацепила. У кого то было, кто то нашел в закромах и допилил/докупил, в общем, за март собрали и открасили банды и несколько раз сыграв за последние месяцы - мы дозрели до кампании.

Жаль, что не все смогли собраться в этот раз, но пришедшим огромное спасибо. Отдельная благодарность клубу "Штандарт" за стол и террейн.

…Мир Подулья изменчив. Как всякий живой организм – он дряхлеет и разрушается. Бандитские войны, землетрясения, ветхие от времени конструкции – что угодно может стать причиной катастрофы. И тогда целые купола могут быть разрушены или изолированы, поселения стерты в один миг и забыты. Но любое опустошение влечет за собой возрождение. Промышленные отходы скапливаются и трансмутируют в драгоценные минералы. Флора и фауна процветает в отсутствии человека. Образцы древних технологий остаются нетронутыми. И порой случается, что сточные воды, подтачивающие фундаменты или сейсмическая активность, бывшие причиной уничтожения, вдруг открывают пути. Поэтому, когда появляется слух о вновь доступной территории, он распространяется как дикий огонь по поселениям и барам Подулья. И тогда весь Улей приходит в движение…

Чистая вода, богатая растительность, необычные мутировавшие животные, залежи минералов, брошенные фабрики, опустевшие поселения, забытые технологии – только и ждут нового хозяина.

Самые влиятельные банды окружающих пустошей и тоннелей, охотники, бродяги, искатели, мутанты, солдаты с верхних уровней – все готовы схлестнуться в жестокой мясорубке ради доступа к этому богатству.

… Большой Фил стоял за стойкой и протирал тряпкой стаканы. Не для чистоты (тряпка была универсальной и использовалась так же для протирания стойки и убийства вездесущих тараканов). Само действо позволяло казаться жутко занятым и безразличным к чужим разговорам и при этом не мешало слушать болтовню посетителей. Вот и сейчас Фил с интересов выслушивал полувнятные причитания упивающегося вхлам бродяги, что сидел за стойкой напротив.

- Ну за каким хреном мы полезли в эти коридоры сразу после землетряса?! – всхлипывал бомжеватого вида мужик в старом, заношенном комбинезоне.

- Говорил я Стэну, давай подождем, и стоки сами вынесут нам чем поживиться. Нееет [эх жаль] он упрямый… пойдем, говорит, может первые новый купол найдем – разбогатеем! – мужик хлюпнул носом и положил на стойку видавший виды тесак в самодельных нож[ну уж нет].

- Бармен, слышь! А за эту железку сколько нальешь?

- Стакан. На большее не потянет. – ответил Фил.

- А давай! Надо же Стэна помянуть. Говорил я ему, не надо у самого разлома на отдых вставать. А он туда заглянул только и аж от радости заорал. Там, говорит, зал огромный, другого конца не видать – фонарь не добивает! Отоспимся, говорит, и место за собой сохраним, а потом целый цикл на сбор ништяков – разбогатеем! – бродяга жадно вылакал полкружки синтетического виски и продолжил бубнить себе под нос, утирая сопли.

- И только выпили за удачу и фонари пригасили, как шорох по потолку и на Стэна как рухнет ОНО! С водокачку размером. Он даже вскрикнуть не успел… и утащило сразу в пролом. А оттуда еще шорохи… много… Так я сразу вещи подхватил и бежать… Даже свет на полную не выставил. Так и бежал в полутьме (всхлип). Хорошо хоть оба рюкзака прихватил. Стэну его вещи уже без надобности, так хоть есть за что помянуть…

Большой Фил понимающе хмыкнул. Человеческая жизнь в Подулье не стоит ничего, а вот содержимое рюкзака нищего старателя можно и обменять на пару литров синтетического пойла. Это не первый и не последний такой клиент. Но пора было заняться делом, пока он совсем не упился.

- Слышь, братан, ну ты чё нюни распустил? Жив остался, место нашел – продай инфу бандам, вот и заработаешь.

- О… слушай, сам так хотел. Только кто меня к солидным людям пустит? – жалобно заныл мужик. Это Стэн многих знал, а я на подхвате. А так инфа 100% прибыльная. Еще никто не знает. Хорошо должны заплатить! – бродяга явно оживился.

- Слышь, ну так я могу с людьми свести за процент. Но только если твой разлом не в самой жопе [ну уж нет]одится. Солидным людям через весь улей переться ради пары кристаллов – за это можно и по шее получить. – доверительно сказал бармен.

- Да нееее, рядом тут. Полцикла по южным тоннелям до руин 214-го блока, так вот там, а вот место само только я знаю! – гордо поведал пьяный мужик.

- Ну вот! Проспишься, в себя придешь и сведу тебя с нужными людьми… А пока вот, за будущую сделку! – и Фил налил полную жестяную кружку из «особой» бутылки.

_ О…да… я не поскуплюсь, свой процент получишь…отличный ты мужик! – кружка махом опустела и удачливый поисковик захрапел прямо на стойке.

…Сидящий в паре метров тощий парень в псевдокожанных шмотках и с рыжим ирокезом на голове, отставил недопитую бутылку, обвел полутемный зал кабака неожиданно трезвым взглядом, и поспешно выскользнул из заведения.

… Лениво вертевшая задом у шеста стриптизерша, поправила фиолетовую прядь в ярко-розовой копне волос и отпросилась у Фила попудрить носик. В этот вечер на сцену она так и не вышла.

… Большой Фил усмехнулся своим мысля, глядя на эти телодвижения и быстро отбил несколько строк с наладонника.

… Майор Йохансон, начальник службы биохимической безопасности Улья, как раз собирался отойти ко сну, когда на коммуникатор пришло сообщение от одного из информаторов с пометкой «Срочно!». Через пять стандартных минут дежурное отделение Вальгальского полка внутренней обороны было поднято по тревоге.

… Через пару часов в засыпанный мусором коллектор за баром упало тело в затертом комбинезоне. Его почти сразу нашли и обобрали закутанные в разномастное тряпье уродцы. Не обошли они вниманием и написанные химическим карандашом координаты на руке. У бродяги была дрянная память...

... Несколькими уровнями ниже, шаман племени крысокожих Хитрый Жоп, очнулся от наркотического сна. Шлепком по голой заднице он разбудил молоденькую помощницу и приказал собрать воинов у его вигвама.

… Улей пришел в движение…

Цикл 1. «Разведка боем»

- Миссия 1. «Найди проход»

Ведомые слухами развед-отряды постепенно прибывают в нужный сектор и приступают к поискам. Есть несколько подходящих точек, которые надо проверить. Проблема в том, что здесь полно конкурентов, и обалдевших от наплыва халявной еды животных и мутантов.

Ландшафт

Предварительная расстановка. Размер стола зависит от количества игроков (120х120 или 120х180).

В центральной зоне (45см. от каждого края стола) размещаются 3 маркера. Маркеры обозначают предполагаемое место входа на новую территорию и должны быть установлены не ближе 20см. друг от друга. После этого маркеры смещаются в случайном направлении на D6 дюймов.

Когда боец достигает маркера (соприкасаются базы) - маркер считается разведанным. При этом игрок бросает D6. Поочередное вскрытие маркеров работает по следующей схеме:

1й маркер - на 1 найден вход, на 2+ логово монстров.

2й маркер - на 1-3 найден вход, на 4+ логово монстров.

3й маркер - автоматом найден вход.

При обнаружении логова маркер заменяется случайно выбранным монстром, который атакует бойца.

Если вход найден при вскрытии 1го или 2го маркеров, оставшиеся маркеры заменяются на случайно выбранного монстра. Монстры двигаются каждый последующий ход в случайном направлении на расстояние своего удвоенного движения. У монстров есть радиус обнаружений. Если при движении или после остановки в радиусе обнаружения оказывается боец одной из банд, монстр прекращает движение и немедленно атакует.

Расстановка

Каждый игрок делит банду на группы в составе от 1 до 5 бойцов, но не более 6 групп. Каждый игрок бросает D6. Игрок с наименьшим результатом выбирает край стола, и расставляет одну из случайно выбранных групп в пределах 30см. от своего края стола. Второй игрок с наименьшим результатом расставляется следующим и так далее. Специальные правила расстановки действуют в полном объеме, но только для первой группы, не для подкреплений.

Старт Игры

Каждый игрок бросает D6. Игрок с наибольшим результатом получает первый ход. Второй игрок с наибольшим результатом начинает следующим и так далее.

Подкрепления

Начиная со второго хода есть шанс получить подкрепление. Каждый игрок в начале своего хода определяет случайно группу из резервов и бросает D6. Если результат 4+, то они выставляются на одном из краев стола и могут двигаться и стрелять в этот ход. Чтобы определить край стала игрок бросает D6:

1-2 везде вдоль вашего края стола

3-4 везде вдоль края стола слева от игрока

5-6 везде вдоль края стола права от игрока

(при игре на стороне 180см, сторона делится на 2 части, для 2х игроков и каждая половина считается отдельным краем))

Монстр!!!

Каждый игрок может при желании бросить кубик в начале хода другого игрока. На 1-5 ничего не случается. На «6» какой-то неизвестный монстр атаковал бойца банды игрока, ход которого начинается. Монстр всегда атакует бойца, наиболее удаленного от всех других бойцов – как своих, так и противника. Если несколько бойцов равноудалены от других, то атакован боец, ближайший к краю стола. Бросьте D6, чтобы определить, что случилось с бойцом:

- 1 Боец смог отогнать существо. Боец не может больше делать ничего в этот ход. Кроме того,

боец должен сделать бросок на Боеприпасы для его основного оружия – он так активно отстреливался от монстра, что у него могли кончиться патроны.

- 2-5 Боец смог отогнать существо. Боец не может больше делать ничего в этот ход

- 6 …выстрелы…вопль…тишина. Боец бесследно исчезает навсегда.

Окончание Игры

Банда выигрывает, если на окончание миссии хотя бы 1 боец удерживает точку входа ([ну уж нет]одится не далее 4х дюймов).

Если на момент окончания игры рядом с точкой входа (в 4х дюймах) [ну уж нет]одятся бойцы разных банд - приоритет у банды, обнаружившей вход.

Если банда проваливает тест на Бегство, или добровольно покидает поле боя, то она считается проигравшей.

Опыт

Бойцы, которые принимают участие в миссии, получают опыт как описано далее:

+D6 Выживший. Все выжившие в бою бойцы получают D6 очков опыта.

+5 За каждое попадание, ранившее цель. Боец получает по 5 очков опыта за каждое попадание, ранившее цель. Если оружие может нанести одним попаданием более чем одно ранение, то 5 очков опыта даются 1 раз (за попадание, а не за количество ранений).

+10 Победа. Лидер банды, победившей в бою, получает 10 очков опыта.

+10 За обнаружение входа. Боец получает 10 очков опыта за вскрытие маркера входа на новую территорию.

Банда «Рамштайн» с ремонтного завода как всегда оказалась в центре событий.

post-25562-1504383851_thumb.jpg

Бугор, помятуя о прошлых косяках, запретил бухать перед боем и обещал всем налить после. Несогласным пригрозил отстрелить яйца. Угроза подействовала. Банда отработала на 4+.

Конечно же, лучше экипированные и подготовленные солдатики из вальгальского полка пытались рулить.

post-25562-1504383919_thumb.jpg

Даже удача поначалу улыбалась им во все 42 тиранидских зуба. Вскрыв в первый ход точку прохода в новый купол, армейские почуяли джекпот.

post-25562-1504383950_thumb.jpg

Но их разведгруппы оказались слишком далеко друг от друга и не подходили первые 3 хода. Зато туповатые качки с заводских окраих, не стали разбредаться далеко (подкрепления вышли с разных сторон стола) и сумели организовать огневой мешок бравым солдатикам, в итоге законтролив точку. Свою роль так же сыграла бешеная монстра, разбуженная выстрелами и проредившая слегка ряды вальгальцев. В итоге победа за Голиафами.

post-25562-1504383927_thumb.jpg

post-25562-1504383938_thumb.jpg

post-25562-1504383958_thumb.jpg

post-25562-1504383966_thumb.jpg

post-25562-1504383973_thumb.jpg

post-25562-1504383980_thumb.jpg

post-25562-1504383987_thumb.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- Миссия 2. «Успей первым»

Удача улыбается смелым и вход в новый купол найден. Теперь об этом знают все! Группа разведчиков самой удачливой банды охраняет найденный и отбитый у конкурентов проход. Осталось дождаться подхода большого отряда и отправиться за богатствами неизведанной территории. Вопрос только, чей отряд подойдет первым?))

Ландшафт

Предварительная расстановка. Размер стола зависит от количества игроков (120х120 или 120х180).

В центральной зоне (45см. от каждого края стола) выигравший предыдущую миссию игрок ставит 1 маркер. Маркер обозначает найденное место входа на новую территорию. После этого маркер смещается в случайном направлении на D6 дюймов.

Расстановка

Игрок, выигравший предыдущую миссию расставляется первым. Он выбирает край стола, и расставляет всю банду в пределах 12” от края стола. При этом он должен выделить группу в составе от 1 до 5 бойцов и разместить ее не далее 6 дюймов от маркера входа (занять оборону). Далее каждый игрок бросает D6. Игрок с наименьшим результатом выбирает край стола, и расставляется в пределах 8” от своего края стола. Второй игрок с наименьшим результатом расставляется следующим и так далее. Специальные правила расстановки действуют в полном объеме.

Старт Игры

Первым ходит игрок выигравший предыдущую миссию. Далее каждый игрок бросает D6. Игрок с наибольшим результатом получает второй ход. Второй игрок с наибольшим результатом начинает следующим и так далее.

Окончание Игры

Цель миссии - отогнать конкурентов и провести основной состав банды на новую территорию.

Банда выигрывает, если в начале ее хода, начиная с 4го хода, все ее дееспособные бойцы [ну уж нет]одятся не далее 6" от маркера входа и в радиусе 6" от маркера нет вражеских бойцов. Считается, что отогнав конкурентов или прижав их огнем, банде удалось в полном составе пройти в новый купол.

Если на момент окончания игры рядом с точкой входа [ну уж нет]одятся бойцы разных банд - победителем считается банда с большим количеством бойцов в радиусе 6" от маркера входа.

Банда так же выигрывает, если все противники провалили тест на бегство. В этом случае быть рядом с маркером входа не обязательно. Победитель может прогуляться до него неспешно, остальные то свалили)).

Если банда проваливает тест на Бегство, или добровольно покидает поле боя, то она считается проигравшей.

Опыт

Бойцы, которые принимают участие в миссии, получают опыт как описано далее:

+D6 Выживший. Все выжившие в бою бойцы получают D6 очков опыта.

+5 За каждое попадание, ранившее цель. Боец получает по 5 очков опыта за каждое попадание, ранившее цель. Если оружие может нанести одним попаданием более чем одно ранение, то 5 очков опыта даются 1 раз (за попадание, а не за количество ранений).

+10 Победа. Лидер банды, победившей в бою, получает 10 очков опыта.

Тут все пошло наперекосяк. Выставив положенное охранение для маркера входа и разместив две группы в укрытиях по бокам, заняв высоты, голиафы принялись ждать. Но противник не стал грудью кидаться на амбразуру и отбивать точку. Воспользовавшись преимуществом в стрелковом вооружении он ловко связал нас огнем по фронту и даже положил несколько бойцов в тяжран. При этом обошел по флангу, где и навязал рукопашную. Туповатый Бугор кинулся в атаку, считая что круче всех экипирован для мордобоя. И тут же за это поплатился. В итоге понеся тяжелые потери от стрельбы и пролюбив лидера, банда ожидаемо не прошла тест лидак)). Чистая и качественная тактическая победа отряда службы биохимической безопасности Улья.

ibRMauisD2o.jpg

jeikbslQmY4.jpg

vWwt-OmLXPM.jpg

eJ9o1f4jTEc.jpg

-bLdXsIVIYQ.jpg

EA_4rBfgPb4.jpg

BBYEkf-ZluY.jpg

BBlLybm59Eo.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- Миссия 3. «Застолби место»

Рано или поздно, но в новый купол просочатся все, кому это интересно. Но что бы стать его хозяином, мало только войти. Банда должна подыскать себе место, под промежуточную базу. Бойцы должны отдыхать после рейдов, чинить амуницию, складировать награбленное, ну и бухать лучше с комфортом. Только не всех желающих в обозримом пространстве есть всего пара надежных мест. И то, нет ли у них уже хозяев?

Ландшафт

Предварительная расстановка. Размер стола зависит от количества игроков (120х120 или 120х180).

В центральной зоне (35см. от каждого края стола) размещаются 2 маркера не ближе 30см. друг от друга. После этого маркеры смещаются в случайном направлении на D6 дюймов. Маркеры обозначают места, пригодные для создания комфортной базы и должны быть окружены соответствующим ландшафтом (водокачка, ограждение из битых тачек, уцелевшее здание, бункер и т.д.)

Когда боец достигает маркера - маркер считается разведанным. При этом игрок бросает D6: 1-3 найдено отличное место для базы, на 4+ гнездо монстров.

При обнаружении гнезда маркер заменяется случайно выбранной группой монстров, которые нападают на любого бойца в радиусе 10см.

Если база найдена при вскрытии 1го маркера, то на месте второго автоматически оказывается гнездо монстров. Разбуженные выстрелами и шумом они выходят посмотреть, кто это объявился по соседству. Случайно выбранная группа монстров выставляется рядом с маркером и делают первое движение в сторону ближайшего видимого противника. Монстры двигаются каждый последующий ход в случайном направлении на расстояние своего удвоенного движения. У монстров есть радиус обнаружений. Если при движении или после остановки в радиусе обнаружения оказывается боец одной из банд, монстр прекращает движение и немедленно атакует.

Расстановка

Игрок, выигравший предыдущую миссию расставляется первым. Он выбирает край стола, и расставляет всю банду в пределах 8” от края стола. Далее каждый игрок бросает D6. Игрок с наименьшим результатом выбирает край стола, и расставляется в пределах 8” от своего края стола. Второй игрок с наименьшим результатом расставляется следующим и так далее. Специальные правила расстановки действуют в полном объеме.

Старт Игры

Первым ходит игрок выигравший предыдущую миссию. Далее каждый игрок бросает D6. Игрок с наибольшим результатом получает второй ход. Второй игрок с наибольшим результатом начинает следующим и так далее.

Монстр!!!

Каждый игрок может при желании бросить кубик в начале хода другого игрока. На 1-5 ничего не случается. На «6» какой-то неизвестный монстр атаковал бойца банды игрока, ход которого начинается. Монстр всегда атакует бойца, наиболее удаленного от всех других бойцов – как своих, так и противника. Если несколько бойцов равноудалены от других, то атакован боец, ближайший к краю стола. Бросьте D6, чтобы определить, что случилось с бойцом:

- 1 Боец смог отогнать существо. Боец не может больше делать ничего в этот ход. Кроме того,

боец должен сделать бросок на Боеприпасы для его основного оружия – он так активно отстреливался от монстра, что у него могли кончиться патроны.

- 2-5 Боец смог отогнать существо. Боец не может больше делать ничего в этот ход

- 6 …выстрелы…вопль…тишина. Боец бесследно исчезает навсегда.

Окончание Игры

Цель миссии - отогнать конкурентов и занять выгодное место для последующей разработки территории.

Банда выигрывает, если все противники провалили тест на бегство, и хотя бы один из ее бойцов [ну уж нет]одится не далее 4" от маркера базы. В этом случае банда получает дополнительную территорию определяемую случайным образом.

Банда выигрывает, если все противники провалили тест на бегство. Если при этом бойцов оставшейся банды рядом с маркером нет, то банда не получает доп. территорию. Считается что количество монстром и мутантов в округе настолько велико, что лохам придется ютиться в галимых условиях)).

Если банда проваливает тест на Бегство, или добровольно покидает поле боя, то она считается проигравшей.

Опыт

Бойцы, которые принимают участие в миссии, получают опыт как описано далее:

+D6 Выживший. Все выжившие в бою бойцы получают D6 очков опыта.

+5 За каждое попадание, ранившее цель. Боец получает по 5 очков опыта за каждое попадание, ранившее цель. Если оружие может нанести одним попаданием более чем одно ранение, то 5 очков опыта даются 1 раз (за попадание, а не за количество ранений).

+10 Победа. Лидер банды, победившей в бою, получает 10 очков опыта.

+10 За обнаружение базы. Боец получает 10 очков опыта за вскрытие маркера базы.

+10 Крутой лидер. Мужик настолько крут, что под его чутким руководством банда отогнала конкурентов, порешила монстру и обосновалась в защищенном месте со всеми удобствами. Лидер банды, получившей в итоге территорию, получает 10 очков опыта.

Как раз к финальной миссии банда эшерок закончила поправлять макияж и явилась на стрелку.

Расстановка не блистала оригинальностью. Каждый разделил банду на две неравные группы, для контроля обоих противников. Служивые вскрыли первый маркер и нарвались на логово монстров, но выпавшие им паучки оказались слабоваты против кадровых военных. Тем более что на этом фланге у армейцев были значительные силы. Что и стало финишем для четверки голиафоф, неудачно попавших под раздачу. Основная же группа обкаченных болбодятлов ушла в столону баб. Эшерки не долго думая впилили по ним из всего что было, справедливо полагая, что разбираться один на один с солдатами проще, чем терпеть под боком ненавистных голиафов. Понятное дело, массированного удара с двух сторон банда не выдержала и провалила лидертест на потери при первом же случае. Далее солдаты и дамы долго вальсировали, но в итоге закончили по времени, оба контроля точку и прокинув мораль. Эшерки лишились лидерши, а армейцы потеряли чуть не половину личного состава. В итоге техническая ничья без победителя и территории.

Qpdlsmudi4U.jpg

RXhFp3wImrY.jpg

Uvfv7evPqu0.jpg

q8Ry_k9ojE8.jpg

QB92_5ACK6w.jpg

Mb9zs2tafnE.jpg

selUQ8TMSGI.jpg

DuyYv9WMJ2Y.jpg

GTm5PyFn1cM.jpg

DMfjKRlo4T4.jpg

FvErBI8RPZM.jpg

yUCpqG4rpEA.jpg

G31OAOTzGwI.jpg

9fb0DcZrLNU.jpg

5a_ZbNvAGdg.jpg

XyrsGiZfddg.jpg

fXtw--pHFHo.jpg

7kpYmVK8uRM.jpg

uotNLgRiMh0.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

И так, мои маленькие любители андэграунда..кампания продолжается...

Цикл 2. «Исследователи»

- Миссия 1. «Собиратели»

Множество, немыслимо множество сокровищ на новых, неизведанных территориях. Загребай себе полные рюкзаки и неси на базу. Правда немного мешают местные твари, расплодившиеся в отсутствии человека, да подонки из конкурирующих банд. Но это мелочи, когда перед глазами столько богатства!!

Ландшафт

Игроки расставляют 6 маркеров добычи по очереди. Определите очередность расстановки броском кубика. Маркеры должны быть размещены больше чем 8" от края стола и по крайней мере в 4" друг от друга. После этого каждый маркер смещается в случайном направлении на D6 дюймов.

Расстановка

После расстановки маркеров каждый игрок бросает D6.Игрок с наименьшим результатом выбирает край стола, и расставляет всю банду в пределах 8” от края стола.

Дикие земли

После расстановки каждый игрок выставляет монстров. Случайно выбранная группа монстров выставляется рядом с противоположной стороной стола не ближе 12" от края. Монстры двигаются первыми перед началом фазы движения каждого игрока в случайном направлении на расстояние своего удвоенного движения. У монстров есть радиус обнаружений. Если при движении или после остановки в радиусе обнаружения оказывается боец одной из банд, монстр прекращает движение и немедленно атакует.

Старт Игры

Игроки поочередно бросают D6. Игрок с наибольшим результатом получает первый ход.

Монстр!!!

Каждый игрок должен бросить кубик в начале своего хода. На 1-5 ничего не случается. На «6» какой-то неизвестный монстр атаковал бойца банды игрока, ход которого начинается. Монстр всегда атакует бойца, наиболее удаленного от всех других бойцов – как своих, так и противника. Если несколько бойцов равноудалены от других, то атакован боец, ближайший к краю стола. Бросьте D6, чтобы определить, что случилось с бойцом:

- 1 Боец смог отогнать существо. Боец не может больше делать ничего в этот ход. Кроме того,

боец должен сделать бросок на Боеприпасы для его основного оружия – он так активно отстреливался от монстра, что у него могли кончиться патроны.

- 2-5 Боец смог отогнать существо. Боец не может больше делать ничего в этот ход

- 6 …выстрелы…вопль…тишина. Боец бесследно исчезает навсегда.

Захват маркеров добычи

Маркеры могут быть подобраны любым бойцом, который передвигался через маркер. Боец может нести

одновременно любое количество маркеров без каких-либо штрафов к движению, стрельбе и т.п.

Боец, Выведенный из строя, роняет переносимую добычу. Уберите модель со стола и положите на это

место переносимые бойцом маркеры. Маркеры могут быть переданы от бойца к бойцу в фазу стрельбы,

при этом модели должны [ну уж нет]одиться в базовом контакте и не могут стрелять в этот ход.

Если боец Выводит из строя противника в рукопашной, то автоматически получает все маркеры,

переносимые этим противником.

Окончание Игры

Игра продолжается, пока не останется одна из банд ( остальные покидают стол: добровольно или после теста на Бегство), или же пока одна из банд не захватывает всю добычу, как описано ниже.

Победитель может получить все маркеры, оставшиеся не захваченными на момент окончания игры (в

случае, если все остальные банды покинули бой).

Если банда захватила все маркеры, и несущие их бойцы [ну уж нет]одятся в пределах 8" от их стартового края

стола, то банда выигрывает сценарий.

Опыт

Бойцы, которые принимают участие в сценарии, получают опыт как описано далее:

+D6 Выживший. Все выжившие в бою бойцы получают D6 очков опыта. Даже раненные и

выведенные из строя бойцы получают опыт за участие в бою.

+5 За каждый маркер. Боец, переносящий маркер на момент окончания игры получает по пять очков опыта за маркер.

+5 За каждое попадание, ранившее цель. Боец получает по 5 очков опыта за каждое попадание, ранившее цель. Если оружие может нанести одним попаданием более чем одно ранение, то 5 очков опыта даются 1 раз (за попадание, а не за количество ранений).

+10 Победа. Лидер банды, победившей в бою, получает 10 очков опыта.

Добыча

После этого сценария банды могут оценить, что же им досталось в качестве добычи.

За каждый захваченный маркер игрок кидай D6 и сверяется с таблицей:

1. Добыча в ловушке. Какой то хитрый поц заминировал свой тайничок. Киньте D6.

На 1-3 один из техников банды обезвредил заряд. Кидайте еще раз по таблице игнорируя результат 1.

На 4-6 заряд детонирует. Модель, принесшая этот маркер получает -1хит с S4. Добыча сгорает.

2. Банде удалось собрать много полезного и продать добычу за 1D6х5.

3. Один из бандитов споткнулся о старый скелет в истлевших тряпках. При нем нашлось:

- "Hunting Rifle" - очень часто базовые образцы вооружения модифицируют для гражданских нужд. Охотничьих вариантов лазганов, дробовиков и автоганов достаточно много. Если вы решили вооружить им члена банды, обязательно сделайте пометку. При продаже стоит 45 кредитов.

Critical Shot - если боец вооруженный Hunting Rifle не двигался в ход перед стрельбой и выкинул 6 на попадание, то выстрел наносит D3 ран.

- 1D3х10 кредитов

- 1 медпак

4. 1D3х10 кредитов и старый портативный коммуникатор армейского образца. На коммуникаторе обнаружена карта ближних окрестностей с пометками и пояснениями. Банда получает 1 добавочную территорию.

5. Вахбанк!! Банда нашла сейф другой банды или племени. 2D6х10 кредитов.

6. Арсенал. Банда [ну уж нет]одит ящик армейского образца. Банда получает право немедленно кинуть 2 броска по таблице редких предметов и получить их немедленно.

... Ну конечно, потревоженная движухой монстра предпочла пахнущих герленом эшерок и воняющих портянками солдафонов нежно дышащих перегаром парней с ремонтного завода))) Хорошо, что к ним присоединился известный наемник по имени Макс! ну..решил парень заработать, пока его тачка в ремонте))

В общем монстра взрючила голиафовских джувов с ништяками и босса с братвой. А за это время солдатики унесли три токена добычи и надрали жопу раскрашенным бабам. Ну.. вполне ожидаемо. В итоге: супер доход в три токена - солдатне, мажорный тусняк эшеркам и полная жопа голиафам. Да.. еще вдруг к общему разбору подоспели молодые ВанСары... но у них не было шансов))

B_x0Au4u5fE.jpg

laAHulpKtVs.jpg

-T3iNzMTDPY.jpg

T8SPnT0pxSA.jpg

q7XWgX1X2ks.jpg

hLqpOSJbDtI.jpg

RJP6uOZmY2s.jpg

11xCgf-5eng.jpg

lGzDHz4PowU.jpg

24MruRoiOdE.jpg

a-eDbtbG5Rg.jpg

EB0thzqd8v4.jpg

-_sA8gn090Q.jpg

Hkub_UybmBE.jpg

uMnBJcUlj6Y.jpg

Изменено пользователем Gisli
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- Миссия 2. «Охота на псайкера»

Сканирование радиочастот и перехват хакерами чужих переговоров принесли очень интересную информацию. Банда работорговцев нашла небольшое поселение местных дикарей и разгромила его, захватит жителей. Но при этом они потеряли половину личного состава и выхвали серьезное подкрепление. Анализ перехваченных сообщений однозначно указывает на то, что эти олухи напоролись на молодого несанкционированного псайкера. Это очень ценная добыча, как для продажи на рынке, так и для личного пользования домов подулья. Время для великой охоты! Только необученный псайкер не менее опасен, чем опытный...

Расстановка

Каждый игрок бросает D6.Игрок с наименьшим результатом выбирает край стола, и расставляет всю банду в пределах 8” от края стола.

Дикие земли

После расстановки каждый игрок выставляет монстров. Случайно выбранная группа монстров выставляется рядом с противоположной стороной стола не ближе 12" от края. Монстры двигаются первыми перед началом фазы движения каждого игрока в случайном направлении на расстояние своего удвоенного движения. У монстров есть радиус обнаружений. Если при движении или после остановки в радиусе обнаружения оказывается боец одной из банд, монстр прекращает движение и немедленно атакует.

Ландшафт

Игроки расставляют 5 маркеров присутствия по очереди. Определите очередность расстановки броском кубика. Маркеры должны быть размещены не менее чем 8" от зон расстановки и по крайней мере в 8" друг от друга. После этого каждый маркер смещается в случайном направлении на D6 дюймов.

Старт Игры

Игроки поочередно бросают D6. Игрок с наибольшим результатом получает первый ход.

Большая охота

Маркеры на столе обозначают ложные иллюзии и фантомы, которыми псайкер сбивает со следа охотников. Когда боец достигает маркера (оказывается в 2") - маркер считается разведанным. При этом игрок бросает D6. Поочередное вскрытие маркеров работает по следующей схеме:

1й маркер - 6+

2й маркер - 5+

3й маркер - 4+

4й маркер - 3+

5й маркер - автоматом

Если маркер пуст, то он удаляется из игры, если наоборот, то заменяется моделью псайкера и включает правило "Я нашел!".

"Я нашел!"

Модель оказавшаяся в 2" от псайкра может попытаться уговорить его следовать за собой. Для этого киньте D6 и добавьте значение Ld. Можно добавить 1 за каждую дружественную модель в 2" от псайкера. После сверьтесь с таблицей убеждения.

Таблица убеждения:

6-11 - Хорошая попытка, чувак! Убеждение пугает и провоцирует псайкера на активное противостояние. Киньте D6 по таблице инстинктивной психической реакции.

12 - Упрямец! Псайкер скептически относится к предложению банды и остается на месте. Но при этом лоялен и считается под контролем. Если игрок хочет, то может ошеломить псайкера ударом в нос и утащить его на плече. Для этого он должен пройти тест на силу и проходить его в начале каждой фазы движения игрока. В этот ход псайкер следует за ним, но не может бежать, прятаться и т.д.

Если тест провален, киньте D6 по таблице инстинктивной психической реакции. Псайкер свободен на конец этой фазы.

13+ - Следуй за мной! Банда убедила псайкера и он идет с бойцом, уговорившим его.

Таблица инстинктивной психической реакции:

цель охоты является мощным псайкером, но не может контролировать свою силу. Он не кидает на силу, но должен кинуть 2D6 на риск варпа.(???)

1. Псайкер создает между собой и противником огненную стену. Поместите 2-дюймовы шаблон под модель псайкера. Все подели задетые шаблоном должны быть отодвинуты за его границу. Никто не может убеждать или проходить сквозь границу шаблона. Стена будет удалена в начале следующего хода.

2. Огненный поток извергается из руки псайкера. Шаблон и действие как у огнемета. S4.

3. Псайкер превращается в монстра. Это иллюзия. Все модели в 8" автоматически паникуют и бегут на 2D6, ища укрытие (см. книгу правил). На начало своего следующего хода восстанавливают мораль автоматически.

4. Псайкер становится невидимым до следующей конечной фазы. Будучи невидимым, он может проходить через модели, но не стены и препятствия.

5. Псайкер перемещает модель (уговаривающую или ближайшую) на 3D6. Все дружественные модели в 4" проходят тест, как будто она выведена из строя.

6. Дождь острых обломков и мусора накрывает модель (уговаривающую или ближайшую). Модель получает 2D3 S2.

Следуй за мной!

Банда убедила псайкера и он идет с бойцом, уговорившим его. Псайкер ставится в базовый контакт с гангером и двигается с ним к краю стола контролирующего игрока. Если бандит напуган или выведен из строя, псайкер освобождается. Если на конец ходя игрока псайкер не был взят или в 2" нет какой-либо модели, то он движется к ближайшему краю стола на 2D6. Если при этом выпадает дубль, то киньте D6 по таблице инстинктивной психической реакции.

Молодой псайкер - 1 шт.

M WS BS S T W I A Ld

4" 2 2 2 2 1 3 1 4

Abilities:

1. "Без оружия"- Даже если псайкер забрал оружие нападавших, врят ли он умеет им пользоваться.

2. "Взять живым!!!" - Псайкер не может быть целью для стрельбы или рукопашной атаки.

Окончание Игры

Игра заканчивается, когда псайкер выходит за край стола (в сопровождении или без).

Если это не произошло по окончании времени миссии, то псайкер считается сбежавшим, даже если был под контролем.

Опыт

Бойцы, которые принимают участие в сценарии, получают опыт как описано далее:

+D6 Выживший. Все выжившие в бою бойцы получают D6 очков опыта. Даже раненные и

выведенные из строя бойцы получают опыт за участие в бою.

+5 За каждое попадание, ранившее цель. Боец получает по 5 очков опыта за каждое попадание, ранившее цель. Если оружие может нанести одним попаданием более чем одно ранение, то 5 очков опыта даются 1 раз (за попадание, а не за количество ранений).

+10 Победа. Лидер банды, победившей в бою, получает 10 очков опыта.

+10 Уговорил. Если боец уговорил псайкера, то получает D10 очков опыта. Даже раненные и

выведенные из строя бойцы получают опыт.

Добыча

Банда заполучившая псайкера выручает за него 4D6х5 кредитов.

Тут все просто)) пока неопытные ВанСары разбирались в ситуации, а обдолбанные голиафы долго и нудно чесали через весь сектор к цели... первыми необученного псайкера нашли наши бравые спецназовцы. Но псайкер, оказавшись девушкой высоких моральных принципов, пустила в вонючих солдафонов пару волн камней и поддалась уговорам лесбийски настроенных подружек. Чистая победа эшерок, что в общем редкость в мультиплееровых миссиях)) ...акх да.... голиафам опять пришла монстра...[судьба жестока]....

J34EKaoFkS0.jpg

x30Q8Cx95d0.jpg

6Qk6MumRQwA.jpg

8IHTwB1tc88.jpg

QKiJA8CSdpY.jpg

VUZhM4yUtNQ.jpg

7c3L31tLYDg.jpg

r26zxkxZ58o.jpg

gtXlwIiXnno.jpg

0Mxx7q8R7es.jpg

tHT_X9MDQyg.jpg

BDSG0RopptA.jpg

oiMHVAEnOao.jpg

LIBtdabQuK4.jpg

-dUPrBEqhWc.jpg

3YiYGvU9RtI.jpg

KLh3rHsJcuY.jpg

rU-4lVEpPhk.jpg

YXsQfYdtzKY.jpg

Изменено пользователем Gisli
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- Миссия 3. «Чужой караван»

Караваны всегда привлекательная цель для преступников и любая банда пытается получить кредиты почти бесплатно. Стоит над пустошами раздаться рыку двигателя или крикам тягловых мутантов, как на путь следования каравана сползается всякое отребье. Наказание за нападение на караваны Гильдии жестоко и неотвратимо. Но в подулье и пустошах достаточно отчаянных преступников. Когда же речь идет о свободных карава[ну уж нет], то даже отряды великих домов не гнушаются пустить кровь конкурентам и урвать кусок готовой, уже упакованной добычи. Караванщики нанимают местные банды и наемников для защиты их караванов, проходящих через Underhive и даже маршрут их пути и сроки держаться в секрете от наемников, что бы не подвергать их искушению. Но караван в диких землях слишком лакомая добыча, что бы оставить его без внимания.

Ландшафт

Рельеф в этой миссии представляет собой участок подулья, где заваленные хламом холмы и руины разделяет относительно расчищенный путь. «Дорога» должна соединять центры двух противоположных сторон стола и быть не слишком извилистой. Это отражает достаточно ровный и просматриваемый кусок пути между руин, на котором удобно устроить засаду. Размер стола 120х120.

Расстановка

Каждый игрок бросает D6. Игрок с наименьшим результатом выбирает сектор стола броском Д6, и расставляет всю банду в пределах 4” от любого края стола (кроме стороны каравана) и не

ближе 6” от любого противника или караванщика.

Тоннели, Вентиляционные Отверстия, и какие-либо другие специальные правила, не могут быть использован в этом случае, так как Караван движется по территории и не является стационарным.

*После броска на движение караван выставляется на дороге так, как будто он начал движение с края стола (замер от передней части транспорта). Модели-защитники ставятся в пределах 4” от борта транспорта каравана.

Старт Игры

*Первым двигается караван.

Далее игроки поочередно бросают D6. Игрок с наибольшим результатом получает первый ход.

Караван

Вам понадобится специальная модель, представляющая собой караван.

Караван будет двигаться на 2Д6” каждый ход вместе с охраной. Караван может двигаться только если защищающие бойцы (способные действовать в этот ход) [ну уж нет]одится в пределах 6” от любой части Каравана в начале фазы движения. Охрана каравана – 3 охотника за головами и отделение (2Д6) бойцов непонятной принадлежности.

Вы можете напасть на Караван, чтобы попытаться уничтожить его. Караван имеет Т6 и W8.

Начиная с потери -4W (с четвертой вунды) и теряя последующие W караван выбрасывает 1D6 маркеров добычи. (Потрепанный транспорт теряет коробочки счастья через дыры в кузове)))

Если Караван будет уничтожен, то 3D6 маркеров добычи будет выброшено в различных направлениях от центра модели каравана, так как она взрывается.

Каждый маркер разместить отдельно броском 2Д6 и скатером. Маркеры помещают на расстоянии броска в указанном направлении. Несколько маркеров могут быть помещены в одном месте, рядом.

Грабители

Если боец банды заканчивает свой ход в базовом контакте с караваном, то он получает Д3

маркеров добычи. В этом случае немедленно бросьте D6 по таблице добычи, чтобы увидеть, что произошло.

Добыча настолько богата и желанна, что банды проходят тест на лидерство начиная с потери 50% личного состава.

Маркеры могут быть подобраны любым бойцом, который передвигался через маркер. Боец может нести

одновременно любое количество маркеров без каких-либо штрафов к движению, стрельбе и т.п.

Боец, Выведенный из строя, роняет переносимую добычу. Уберите модель со стола и положите на это

место переносимые бойцом маркеры. Если добыча была вскрыта к этому моменту, отметьте что именно он уронил.

Маркеры могут быть переданы от бойца к бойцу в фазу стрельбы,

при этом модели должны [ну уж нет]одиться в базовом контакте и не могут стрелять в этот ход.

Если боец Выводит из строя противника в рукопашной, то автоматически получает все маркеры,

переносимые этим противником.

Защищающие караван модели [ну уж нет]одясь в пределах 1” от Каравана могут забросить добычу обратно (не предпринимая никаких лишних действий и это может быть сделано бегом за один ход: добежал-поднял-вернулся-закинул).

Окончание Игры

Данный сценарий может закончиться различными способами. Игра заканчивается, когда один

из следующих параметров выполняется:

1. Когда Караван выходит за противоположный край стола не потеряв больше 3х вундов и не выкинув ни одного маркера добычи. В этом случае победителей нет - добыча ускользнула.

2. Караван выходит за противоположный край стола изрядно потрепанный, но непобежденный. В этом случае банды подсчитывают количество маркеров у уцелевших бойцов. Наибольший результат определяет победителя.

3. Караван взорван и добыча раскидана по округе. В этом случае банды подсчитывают количество маркеров у уцелевших бойцов. Наибольший результат определяет победителя.

4. Защитники каравана уничтожены, но сам транспорт еще цел. В этом случае его можно обыскать без потерь на взрыв. Целый транспорт дает 4D6 добычи, которая выкладывается штабелями у задней загрузочной двери. Эти маркеры бойцы несут не больше 6ти на рыло!!

5. Защитники каравана уничтожены, но сам транспорт еще цел, а все конкуренты разбежались. В этом случае его можно обыскать без потерь на взрыв. Целый транспорт дает 4D6 добычи. Добычу можно просто забрать одним бойцом.

!! Если время миссии закончится до того, как боец достигает беззащитного транспорта, транспорт считается сгоревшим с добычей.

!! Вся оставленная на земле на окончание миссии добыча так же пропадает. (Сгорела, утонула в грязи, завалило обломками и мусором, разметало взрывом гранат и т.п.)

Добыча

После этого сценария банды могут оценить, что же им досталось в качестве добычи.

За каждый захваченный маркер игрок кидай D6 и сверяется с таблицей:

1. Витаминки!!! Обнаружен кейс-холодильник. В таких перевозят органы, импланты и т.д.

Киньте Д6:

1. D3 BIO-BOSTER

2. LOBO-CHIP

3. Спиралевидная пробирка с красной жидкостью внутри. Контейнер и пробирка пробиты пулей. Боец отравлен смертельным токсином и выведен из строя.

4. SKULL-CHIP

5. BLINDSNAKE POUCH

6. Спиралевидная пробирка с синей жидкостью внутри. Конечно криворукий боец уронил ее и разбил...

2. Ловушка: бабло заминировано. Ролл еще Д6. На результат ‘1-3’ ничего не происходит и счастливчик получает 2Д6х5 кредитов. На результат ‘4-6’ маркер взрывается а мародер получает удар с S3 нанеся одну рану.

3. Мелкие деньги: добыча – это мелочь наличными. Этот вариант стоит D3x10 кредитов.

4. Много наличных: добыча-это заначка крутого босса. Стоит 2D6x10 кредитов.

5. Карта: добыча-это карта. На 1-2 новой территории / на 3-6 места, где есть чем поживиться. Вы можете кинуть новую территорию по списку в книге правил / получить 2Д6х5 кредитов.

6. Коллекция артефактов и редких предметов. Банда получает право немедленно кинуть 2 броска по таблице редких предметов и получить их немедленно.

Опыт

Бойцы, которые принимают участие в сценарии, получают опыт как описано далее:

+D6 Выживший. Все выжившие в бою бойцы получают D6 очков опыта. Даже раненные и

выведенные из строя бойцы получают опыт за участие в бою.

+5 За каждое попадание, ранившее цель. Боец получает по 5 очков опыта за каждое попадание, ранившее цель. Если оружие может нанести одним попаданием более чем одно ранение, то 5 очков опыта даются 1 раз (за попадание, а не за количество ранений).

+10 Победа. Лидер банды, победившей в бою, получает 10 очков опыта.

+2 за добычу. За каждый поднятый маркер добычи боец получает +2 очка опыта. (даже если впоследствии он его уронил. считаются поднятые а не несомые или переданные другому бойцу маркеры)

ООоооо... это было незабываемо... злобные эшерки и вальгальцы вышли на поле аккурат по бокам от ВанСаров... и незамедлительно вшпилили им с двух сторон. А вот смелые и отважные голиафы вступили в перестрелку с охраной каравана. но поскольку караван ехал быстро.. то голиафы его нифига не догнали... а все остальные..в самом конце устроив засаду и атаку на охрану...все таки провафлили главный трахенваген, который бодро свалил))) в общем...ВанСаров выпилили...а остальные остались в -ом на рыльце))

Ну и ППС... по итогам.. голиафы безвозвратно потеряли Нигера (жаль парня) и по одному обкачанному ирокезу оказалось в плену у солдат и эшерок.

TFfZXqnuois.jpg

HTgMsz_HqBY.jpg

DUXoNSHGbyA.jpg

eMjuFr1gsT4.jpg

-tzU1Acdz54.jpg

34TbcWOFgxs.jpg

eX5IoD5XrpA.jpg

3fStcSRorrE.jpg

dB1peahXPoo.jpg

0MJg9FdqnlE.jpg

2RrjnH9k2_I.jpg

5IaO7sUoDZs.jpg

2k1meZxvFXA.jpg

JrVV8zhwkQk.jpg

aW7-RKGeRfg.jpg

BzTsCRpyahg.jpg

trKFw3WOt5w.jpg

Cyyqlwbn7NQ.jpg

5h2_IzBV024.jpg

Изменено пользователем Gisli
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Огромное спасибо моим дорогим противникам. Есть конечно косяки... дико перекачана монстра... но в адаптации миссий на мультиплеер это даже неплохо. Иногда продалбываем правила.. но в дружеской кампании это не страшно, всегда договоримся..а в общем _ отлично зашло)))

Традиционное алаверды клубу "Штандарт" за предоставленный террейн, мне за открашенный трахенвагеН и Гоббле за предоставленных культистов, в качестве пушечного мяса))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да... еще один ППС... поскольку трахенваген задумывался мной как разграбленная культистами заброшенная лаборатория... и этот чЕртов вагон просто уехал.. то зомби апокалепсиса у нас не случилось... поэтому спешно перевожу другие миссии в поисках интересного и нестандартного))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

От монстры всем досталось, кроме, вроде, ван Сааров - но тебе как-то особенно.

Она, на мой взгляд, в хтх имбовая получилась по большей части - перестрелять-то её не сложно, а вот в ближнем бою даже лучшие рукопашники банды не справляются, даже втроём. С другой стороны, чем-то это бэково.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ван Саарам просто завезли бракованные патроны! А то я бы вам показал.

И да, во второй миссии таки Ван Саары первыми вскрыли деваху, так как дезертиры слишком поторопились, и у меня было преимущество (и две зондер команды пролезшие через вентиляцию и канализацию). Но так как в канализацию отправили естественно Джувов (ну не благородному же главарю туда лезть!), и именно они вскрыли псайкера, то деваха испугалась обмазанных жидкостями юнцов (смелс лайк тин спирит, епт!) и накрыла самого дерзкого камнями. Так что пока бывший во главе зондер команды Гангер уговорил таки ее на сотрудничество, подлетели Эшерки, и аргументируя к наличию\отсутствию первичных половых признаков (и физически поколотив моих незадачливых уговаривальщиков) уволокли таки псайкершу к себе.

А так - отлично поиграли. Всем спасибо за компанию, Константину респект за написание вообще все компании ))))

п.с. Да, голиафы решительно попадали под все раздачи монстры...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Там помесь 40К террейна с городским. Вообще, клуб "Штандарт" готовит специальный стол для Некромунды, но, боюсь, готов он будет в лучшем случае к новому году такими темпами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень интересно. На обычном городском террейне играете?

Как один из тех двух энтузиастов, что пилят стол в Штандарте, честно заявлю - реально мы его тока к НГ доделаем, хотя базово думал за три месяца управиться. но к сожалению, рук и времени сильно не хватает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Так, конечно ничего не отфоткал ((( сейчас поцанов попросил. м.б. что скинут

из того, что под рукой

меленький заводик непонятно чего... или станция... или еще что такое индустриальное

1clog0peORo.jpg

4Bflrm5MNm4.jpg

трубопровод, отсюда и до самого дна

jRTbTY_pSRc.jpg

тонна готового, но не открашенного

QpD2kqjsaic.jpg

5YVrDQPNAfY.jpg

1wJZg8ZnVtI.jpg

Руинки

AYQwmyuFMKA.jpg

Изменено пользователем Болтливый селезень
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так, ребята отфоткали

Общий фон. Стол будет разноуровневым, с несколькими зонами (по плану) - болото (оно же общий сток), руины, жилой сектор, фабричный сектор. на фотках пока торейн расставлен абы как, но его можно будет миксовать. Еще будут завалы, кучи мусора, токсичные лужи, колонны (что свод поддерживают) - ну, правда, не так быстро как хотелось бы.

97DIdys20uY.jpg

VpJFh5faoec.jpg

Zjaps8oaIWs.jpg

попробовали от металика здания делать, но эфект совершенно не понравился. Будем переделывать. Доделаем лифт (слева спереди).

-AH8oqhVVtk.jpg

Сектор болота. Будем его заливать в середине ноября, орентировочно.

Должно так не плохо получится

Kd7u1X_6vsk.jpg

Один из секторов - скорее всего руины. сейчас сделаем ржавчину мексимальную, и норм

CpflRHIHr3A.jpg

Надеемся, вроде, к НГ доделать, но рук и времени катастрофически не хватат

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На фотках колонн нет пока.

Мы, короч, хотим взять трубу ПВХ толи 10, толи 15 см (часть ее в качестве стока в болоте видна) и сделать из них 4 колонны поддерживающие "свод", тип базовый уровень - мы на нем играем, но сверху с понтом потолок где то во тьме теряется.

По плану - на этих колоннах должны быть лестницы (пока ждем, не получили их еще, будут либо лазерной резки дерева, либо лаз резки пвх), и всякие балкончики, возможно переходы на другие колонны. Вроде как колонна уходит вверх, на этаж выше, и по лестницам можно подниматься и спускаться.

КОроч, фигня для антуражу, атмосферы, и немножко для игры - лос блок, элемент ландшафта и балкончики для мужиков с хэвистаберами ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...
  • 2 недели спустя...

Мы долго собирались, красили и искали новые сценарии. Поскольку банды стали многочисленней, сильнее и опытней, а задания сложнее и монстра толще, то закономерно за полдня успели сыграть один раз вместо трех. Что бы не загоняться и не доигрывать в спешке на этом и остановились, решив в другой раз играть пошустрее.

Цикл 3. «Последствия»

- Миссия 1. «Toll Bridge»

По форпостам домов и мелких банд появилась информация о необычно активной деятельности культистов в затерянном куполе. Эти фанатики нашли древнюю лабораторию и вывезли из нее все что могли. В том числе и штампы различных вирусов. И вот теперь на новых землях творится неладное. Стало больше токсичных луж и отравленных источников. Местную дикую живность вытесняют странные мутанты. Простые и доступные тропы и маршруты становятся непроходимыми и опасными. Неудивительно, что банды стараются взять под контроль наиболее безопасные, а порой и единственные проходы. Ведь можно защитить свои караваны, и брать плату с чужих. Зря мы упустили тот культистский караван, ой зря….

Ландшафт

Особая местность: участок разветвленной токсичной реки, с унылыми застроенными берегами и поворотным мостом на островке в центре, который соединяет берега с периодичностью сломанного поворотного механизма. Ширина моста и подходящей к нему дороги не менее 6”. Падение в «воду» сразу выводит модель из боя. У каждой банды должно быть плавсредство (лодка, плот, шлюпка и т.д.), вмещающее максимум 5 моделей. Габарит 2х5” примерно.

Расстановка

Каждый игрок бросает D6. Игрок с наибольшим результатом выбирает случайно зону расстановки, и расставляет всю банду в зоне 8х8” от угла стола. Спец правила тоннелей и вентиляции разрешены с условием, что игрок ставит до трех бойцов в любой точке своего полуострова в тоже время, что и остальную банду. Кроме того, каждый игрок ставит свое плавсредство в реке на своем краю стола. Вы можете разместить бойцов в плавсредстве. Максимум 5 бойцов перемещаются на плавсредстве, максимум двое из них могут грести.

После расстановки каждый игрок кидает D3+1 – это количество пауков в отстойнике. Каждый игрок размещает пауков попеременно, в противоположной своей зоне стола. Пауки размещаются в болоте и в пределах 2 " от другого паука.

Старт Игры

Как только все банды, плавсредства и пауки расставлены, игроки бросают D6. Игрок с наибольшим результатом начинает первым.

Окончание Игры

Банда выигрывает при выполнении следующих условий:

1. Банда осталась в единственной на столе, остальные сбежали. Получение территории см. правило «владение мостом».

2. Банда высадила десант у моста и на начало 7-го хода десанты остальных банд еще в болоте. Получение территории см. правило «владение мостом».

3. Банда закрепилась в центре моста и на начало 7-го хода бойцов банды больше чем бойцов в каждой из доплывших десантных групп (пример: начало 7-го хода. На мосту 4 ван-сара, возле моста 3 голиафа и 2 эшерки – победа ван-саров.)

Если банда проваливает тест на Бегство, или добровольно покидает поле боя, то она считается

проигравшей.

Однако этот сценарий имеет следующие дополнительные условия:

- Если мост [ну уж нет]одится в разведенном положении, члены банды на мосту застревают. Эти члены банды будут продолжать драться пока не останется только одна сторона, даже если их банда уже вышла из строя.

- Если мост поворачивается и снова соединяется во время дополнительного поворота, бандиты сбегают вслед за товарищами.

Специальные правила сценария:

Владение мостом: если выигравшая банда имеет хотя бы одного бойца на мосту (включая наемников и персонажей) в конце игры (включая любых бойцов на разведенном мосту), тогда банда получит контроль над мостом и может добавить Toll Bridge Territory в свой список (см. Ниже).

Spider Eyes: Если какой-либо член банды собрал глаза паука, убив Sump Spiders, они добавят кредиты d6x10 за Sump Spider в доход банды по окончанию сценария. Если боец выходит из строя, имея во владении глаза паука он бросит их там, где он вышел из-под действия. Выпавшие глаза паука обозначаются как маркер дохода.

Использование плавсредств: в лодке можно грести одним или двумя бойцами. Всего экипаж пять бойцов, включая гребцов. Гребцы не могут предпринимать никаких действий, кроме гребли. Лодки перемещаются в начале фазы движения, но после перемещения бойцов.

Движение в лодке измеряется от наконечника или центра передней части лодки.

Перед началом движения, бойцы должны пройти тест на силу (равно или меньше) по максимальному значению самого сильного гребца. Если тест пройден – лодка движется на расстояние равное суммарной силе гребцов. Если тест провален – лодка дрейфует в случайном направлении на Д6.

Если лодка сходит с края стола, то бойцы на лодке выведены из строя. Бойцы не кидают по таблице ранений, если небыли ранены до этого.

Вы можете отменить греблю ради любых других действий с этим бойцом. Когда это происходит, учитывайте только силу оставшегося гребца.

Стрельба по бойцам в лодке ведется с модификатором -1.

Стрельба из двигавшейся лодки ведется с модификатором -1.

Стрельба из лодки, которая дрейфовала на этот ход ведется с модификатором -2.

Контроль за мостом: банда не контролирует движение моста во время игры.

Каждый игрок, начиная с середины своего третьего хода кидает d6.

Результат 1-4 ничего не значит, никаких изменений.

В результате 5 поверните мост 90о по часовой стрелке.

В результате 6 поверните мост 90о против часовой стрелки.

При повороте моста концы считаются отрезанными от берега и бойцы на нем временно застревают.

Sump Spider: ядовитое, гнусное вещество, из которого состоит река, принесет с собой некоторые проблемы.

В начале своего хода каждый игрок кидает d6 для каждого Sump Spider. На результат 4+ Sump Spider будет двигаться по арт. кубику и скатеру. Результаты осечки обрабатываются как «0».

Sump Spiders не покинут реку и если они достигнут берега или края стола, они остановятся.

Если в любое время вначале или в конце движения Sump Spider проходит в зоне Инициативы паука в 1" от лодки он немедленно атакует ближайшего бойца в лодке.

Если «HIT» выпадает на арт. кубике, тогда Sum Spider атакует ближайшую лодку (максимум 14”). В случае, если это недостаточно для движения, чтобы попасть в рукопашный бой переместите паук на 14" к цели. Если две или более лодок являются равноудаленными от Sump Spider, выберите цель случайно.

Если шлюпка когда-либо двигается в зоне Инициативы паука расстояние Sump Spider, тот немедленно атакует лодку, даже если Sump Spider уже перемещен. В этом случае бой с пауками происходит во время следующей рукопашной фазы боя. Если рукопашный бой с Sump Spider переносится на другой ход, тогда бойцы могут грести на лодке (исключая бойца, сражающегося с Sump Spider), но Sump Spider будет продолжать двигаться за лодкой до тех пор, пока не будет завершено сражение.

Sump Spider

M WS BS S T W I A Ld

7" 3 0 4 3 1 1 1 5

Abilities:

Armour: Sump Spiders receive an armour save of 6 on a d6 against any damage because of their thick chitin hides.

Killed and ’Out-of-Action: Убитый или выведенный из строя паук остается на месте (переверните модель или обозначьте маркером. Любой Боец, который может перейти в базовый контакт с пауком может вырезать ценный кристалл глаза из туши. Боец должен провести весь ход, начиная с фазы движения с момента вступления в базовый контакт. На этапе восстановления Боец возьмет себе добычу. Мертвый или бездействующий паук дрейфует по течению (см. правила лодок).

Опыт

Бойцы, которые принимают участие в сценарии, получают опыт как описано далее:

+D6 Выживший. Все выжившие в бою бойцы получают D6 очков опыта. Даже раненные и

выведенные из строя бойцы получают опыт за участие в бою.

+5 За каждое попадание, ранившее цель. Боец получает по 5 очков опыта за каждое попадание, ранившее цель. Если оружие может нанести одним попаданием более чем одно ранение, то 5 очков опыта даются 1 раз (за попадание, а не за количество ранений).

+10 Победа. Лидер банды, победившей в бою, получает 10 очков опыта.

+10 Пересеченный мост. Каждый выживший боец, который перешел на противоположный берег реки в район моста, получает дополнительный 10 очков опыта.

+D6 Убитый спайдер-паук. Любой боец, который завалил паука в рукопашном бою зарабатывает дополнительно опыта d6.

+5 Sump Spider Eyes: Любой боец, у которого есть Sump Spider Eyes в конце

игры получает дополнительный опыт.

Территория

Доход: если ваша банда контролирует Toll Bridge, она получает 2d6x10 кредитов.

Special Double 6's: Ваша банда вымогает деньги у других банд и торговцев, которые хотят использовать мост для пересечения реки. Когда на кубах выпадает дубль шестерок - мост разрушается от ветхости и времени. Вы больше не получаете дохода от этой территории и теперь должны платить либо 2d6x10

кредитов, чтобы восстановить мост (снова бросьте на доход) или отказаться от моста и вычеркнуть его из вашего списка территории. Вы можете получить паузу, прежде чем принимать решение.

Special Double 1's: При получении дохода выпадает дубль единиц - проходящий торговец предлагает вам редкий товар в обмен на проход. Вы не получаете дохода за платный мост. Можете сделать бросок по таблице редких предметов. Поместите предмет в свой багаж бесплатно.

Следуя правилам сценария, каждая из банд выбрала плавсредство согласно своим возможностям и чувству прекрасного.

Сноровистые гвардейцы реанимировали старый БТР без башни, который чихал, попердывал, но держался на плаву под руководством пары умелых мехводов. ВанСары заказали на еБуе понтовый десантный катер с доставкой. Эшерки разобрали прогулочную яхту эпохи древней Терры. А перекачанные [Отзывчивый]ы с ремонтного завода запилили плот из подножного хлама.

Организовав эдакий РэдБулФест из того, что не тонет, банды приготовились к заплыву.

Деплой ВанСаров

qplhSgxCS-w.jpg

2ufTN3DvgaM.jpg

HbxVCdt_r3s.jpg

Погрузка Голиафов

aaep8SRXoH4.jpg

CrQQaAieij8.jpg

Хитрые Эшерки прячутся в домике.

ttB9pWQMVbs.jpg

-74keEwrkqI.jpg

H2SEnkAARjc.jpg

Гвардия на старте

ZTijwopIg4g.jpg

w4uiiir5Fp8.jpg

jJYuc17c2I8.jpg

mSSbG31aIpw.jpg

Общие виды перед началом

9wR54zIHwsA.jpg

VZO0oA2pno0.jpg

ZTwOnkKSXtY.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мы так удачно кидали кубы, что два из трех пауков непременно срывались в атаку на лодки. Изрядно подпортив при этом личный состав. С берега отстреливали тех, кто не был завязан в рукопашной и за одно Эшерки отстрелили Голиафовского хэви-стабера. А ВанСары метко сняли с плота наемника Макса (сам вылез, чего уж).

-LpyoN6dll8.jpg

ym88umOPRRQ.jpg

X2gFW1RnuHc.jpg

SvxWlNHOOhc.jpg

JaGXw96_N_o.jpg

По итогам схватки с местной гадью, ВанСарам пришлось вернуться за пополнением, Голиафов снесло в дрейф, а девицы и солдатики бодро плыли на встречу друг другу, паля из всех стволов.

kRE5ITTOkvA.jpg

6CJ1nn_Vfj0.jpg

- ВанСары прикрытые стрельбой с берега рванули к мосту с полной командой, но по дороге завязли, видимо виноват купленный в инете китайский движок. И оказались отличными мишенями для всех желающих. Так и не добравшись до моста, но изрядно попортив жизнь окружающим стрельбой с суши, ВанСары решили отступить после серьезных потерь.

- Голиафы, оставшись без дальнобойного оружия, командными кричалками подбадривали гребцов и развлекались вялой перестрелкой с назойливой дамочкой в окне напротив (так задолбала за 3 хода, что Гриль упокоил ее выстрелом из плазмагана на максимальной мощности)). Команда на плоту справилась с течением (мышцы же) и добралась до моста. Под перекрестным огнем, отстреливаясь и теряя товарищей, бойцы Голиафов заняли точку на мосту. Но подлая конструкция развернулась и подставила их прями под вражеские пули. И даже в этой ситуации джув Быстрый, раненый, не сдавался и сбежал только через ход, после отступления всей банды. За что и был награжден аж двумя уровнями.

- Эшеркам удалось отбиться от паучков и причалить к берегу у моста первыми. Но напротив подплывали доблестные вояки. Решив отсидеться за бортом лодки, девочки вступили в ожесточенную перестрелку, а потом и в рукопашную. На этом они и закончились, потеряв четверть состава и сверкая стрингами, убежали первыми.

- Гвардейцы были как всегда на высоте, и хотя по началу им не шибко везло с движком, да и сидящих на броне прижали огнем, парни высадились, намотали Эшерок на ласганы, а всех окружающих на хэппиболтер (он набрал за 100 поинтов опыта за этот раз). Возможно и пришлось бы подраться ретивому офицеру с Голиафовским джувом на мосту, но мост развернуло в другую сторону, джув побырому сдриснул и понтовая территория досталась гвардейцам.

AQXWwjtQHms.jpg

pMpJ8pIdGuk.jpg

CVp-Y5PMCuk.jpg

RYy4odTAqnk.jpg

JPYEUCv1ZZM.jpg

jn8qJoKlG_Y.jpg

T6YW_5_RYOE.jpg

ihVvfrsVeXo.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ВанСары действовали крайне осторожно в этот раз просто ;) Все приходит с опытом. И как только кончился лак на кубах при гребле, то вся лодко дважды умудрилась накрутить дезеритром счетчик очков за раны. Вообще хэпиболтер настолько адово настрелял, что даже завдно. У меня за то же время два хевика настреляли меньше, да еще и поломали один из хэвиков.

имхо - все дружно сделали ошибку по тактике. Надо было грузить хевиков на лодки, и планомерно отчищать берега. Но при такой жопотер... эм... насыщенности карты бойцами заниматься этим можно было весь день. По факту, победил тот, кто не свалил по морали.

А так как голиафы перемалывали вансаров, и наоборот, до момента выставления на мораль, а Эшерки не смогли поставить на мораль (хотя ВанСары искренне старались им в этом помочь) дезериторов, то и итог закономерный.

По факту, самое страшное, что произошло - потеря хевистабера (((( Не так строшно потерять джува или гонгера, как хэвистабер ;)

п.с. и да, все же дикий респект Константину за эту компанию. Каждый раз чет новое )))

п.п.с. и из за особенностей карты ВанСааров в кои-то веки не насадили на ножик

Изменено пользователем Болтливый селезень
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На самом деле, несмотря на то, что все поливали друг дружку очередями, все банды продержались молодцами практически до упора. Отчасти поэтому и миссия игралась очень долго.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

«Любая игра становится интересней, если в ней можно убивать зомби» (Inqvizz)

Что ж, мои маленькие любители Некромунды, пока ВанСары отстирывали сво высокотехнологичные комбинезоны от зловонной жижи подулья и ставили себе диагнозы, банды Голиаф, Эшер и уклонисты спецотряда Вальгальцев снова решили устроить мордобой. Искупавшись в ядовитом болоте, каждая банда заработала персональное полувенерическое заболевание. Что мы и отыграли по следующим правилам. Ну… и надо ли объяснять, что «везучим» в этой кампании Голиафам, зараза досталась самому увечному гангеру и… БОССУ)))) видимо это карма, за написание таких выпендрёжных миссий)))

- Миссия 2. «Plague»

Гребаные фанатики все таки распространили украденную гадость через систему вентиляции.

Несколько членов вашей банды после купания в отстойнике (или посещения походного борделя) подхватили вирусные инфекционные заболевания, и вы должны отправить их к редкому специалисту с опытом, чтобы помочь. К сожалению, другие банды имеют те же проблемы и то же решение. И никто не желает отступать. А самое интересное – разведка донесла, что культисты сами подхватили заразу и укатили на поиски доктора.

Выбор сценария: первый шаг перед началом игры - определить страшный недуг, поразивший ваших бойцов. Бросьте Д6 по таблице, если смелый или малодушно выберите болезнь самостоятельно.

1. Catachan-Parasite Infestation.

Боец стал владельцем колонии кровососущих fleshdevouring паразитов. Пока он будет в порядке,

но он нуждается в медицинской помощи. Боец не понесет никаких негативных последствий за это

сражение, но может понести серьезную травму на конец битвы, как описано в сценарии.

Ниже приводятся специальные правила.

2. Tybolt’s Delirium.

Боец ослаблен болезнью, его мышцы атрофированы и считается что он подвержен правилу «Старые раны». Бросьте Д6, на 1 он пропускает миссию. Если он присутствует, то он начнет битву с царапиной (если это приведет его WS или BS до 0, то он не может присутствовать на столе). Если боец не получит

лечение после этого боя – он получит автоматически постоянную «Старую рану».

3. Inefficient Limb Liveliness

Бойцу противопоказано слишком много физической нагрузки. Он не может эффективно работать.

Он может использовать только одну руку, поэтому он не может использовать двуручное оружие, или использовать два одноручное оружие сразу. Кроме того, в начале хода игрока, бросьте D6 для каждого из бойцов страдающего от этого заболевания. На 1, персонаж падает без сил (он может восстановиться в конце этого хода,а в остальном действует, как обычно).

4. Mindrot.

Этот пациент [ну уж нет]одится в опасном состоянии между здравомыслием и безумием. В начало хода игрока, бросьте D6 для каждого из бойцов страдающего от этого заболевания. На 1 он впадает в маразм – боец действует как будто под влиянием газа галлюциногена. Если боец выкинет Рррр ... результат, то

есть еще шанс, что он пострадает серьезно. Травма в конце игры, как описано в специальных правилах.

5. Зомби-Чума!

Боец рискует быть зараженным Зомби-чумой и вступить в ряды нежити! Пока все хорошо. Тем не менее, если он не получает лечение в конце игры, тогда не кидайте на тяжелые травмы.

Кидайте по диаграмме для жертв раненых зомби, как в правилах для Скавви. Любой оппонент, которого боец успешно ранил в ближнем бою во время игры, поймает эту заразу также.

6. Nurgle’s Rot.

Этот придурок поймал одно из самых гнусных заболеваний, которые можно себе представить – отвратительная чума, так что гниет человеческая плоть и внутренности, вызывая мучительную смерть. Также заболевание чрезвычайно заразно. В начале каждого хода игрока, бойцы с этой болезнью должны пройти тест на Toughness, что бы действовать дальше. Если они проваливают тест, то они сразу получают D3 Strength 2 hits без спасбросков. Кроме того, если на расстоянии 2” от инфицированного есть модель (друг или враг), то она так же должна пройти тест, как описано выше или заразиться

так же.

Теперь вы должны определить, какие члены банды [ну уж нет]одятся под воздействием болезни. Каждый

игрок должен бросить D3, чтобы определить, сколько его боевиков заразились (число на кубике

равняется количеству зараженных) - случайным образом определите, какие бойцы поймали чуму.

За каждого бойца банды бросьте D6, на 1 заразился. При необходимости откидать второй круг. Порядок “сдающих анализы” бойцов игрок определяет самостоятельно.

!!!!! Все тесты на результат заболевания проходятся в конце игры, то есть после третьей миссии!

Ландшафт

В центре стола расположен разбитый транспорт культистов. Парни истратили боезапас, выкосив всю монстру в округе, но чутка не успели и дружно зомбанулись. В 8” от транспорта ровным кругом базово расположены 8 зомби. В центральной зоне стола (20х20”) есть 3 маркера в зданиях. В подвале одного из них [ну уж нет]одится ветлечебница с сексуальными медсестрами и профессиональным коновалом. Обнаруженные маркеры вскрываются следующим образом:1маркер – 5;+2маркер – 3;+3маркер – Автоматом найдена клиника

Расстановка

Каждый игрок бросает D6. Игрок с наибольшим результатом выбирает случайно зону расстановки, и расставляет всю банду в пределах 8” от края стола. Спец правила тоннелей и вентиляции разрешены.

Старт Игры

Как только все банды расставлены, игроки бросают D6. Игрок с наибольшим результатом начинает первым.

Окончание Игры

Если банда проваливает тест на Бегство, или добровольно покидает поле боя, то она считается

проигравшей.

Банда оставшаяся на столе, на не получившая антидот на начало 7-го хода считается проигравшей.

Банда выигрывает, если унесла антидот в свой деплой или он остается у банды на начало 7-го хода.

(победителей может быть больше одного)

Банда, чей боец на окончание игры контролирует врача, получает территорию Доктор.

Специальные правила сценария:

«А вдруг чего осталось»

Транспорт в центре после аварии заполнен различными вещами, валяющимися в беспорядке.

Нужно привести модель в базовый контакт и потратить остаток хода на обыск. Модель может только драться в ближнем бою, если подверглись нападению, тогда обыск считается сорваны и нужно начинать сначала.

Банда должна кинуть Д6 за каждого бойца в базовом контакте с фургоном, на 3+ получает: Антидот.

Каждый из добытых антидотов обозначается маркером лута переносится одним бойцом по стандартным правилам. Добытый лут нужно унести в свой деплой. По дороге его могут отбить.

Доктор

Обнаружившая доктора банда, на фоне всеобщей пальбы уговаривает его пойти с ними в более безопасное место, сулит ему золотые гори или просто приставляет ствол к башке. Так или иначе, персонал клиники отправляется с захватившей их бандой. Банда должна увести доктора в свой деплой или доктор остается под контролем банды на начало 7-го хода. В этом случае банда получает территорию «Док» и может использовать в следующей мисси спец правило Доктора.

Следуй за мной!

Банда убедила Дока и он идет с бойцом, уговорившим его. Док (и медсестры) ставятся в базовый контакт с гангером и двигаются с ним к краю стола контролирующего игрока. Если бандит напуган или выведен из строя, Док освобождается. Если на конец хода игрока Док не был взят или в 2" нет какой-либо модели, то он движется к ближайшему краю стола на 2D6.

Сбежавший за край стола Док не достается никому.

Главное! Антидот активируется в медкапсуле. Только там есть специальные препараты и их последовательность, которые работают как катализаторы для антидота.

Чем могу…или для чего стоит взять доктора

1. Доктор не имеет необходимого оборудования, но его умений и лекарств хватает, что бы замедлить болезнь. Отрицательные эффекты заболевания, описанные выше, перестанут применяться в следующей миссии - зараженные бойцы не подвержены симптомам болезни и действуют как обычные.

2. В конце цикла, банда не донесшая антидот до медкапсулы, может попытаться вылечить бойцов, если у них есть доктор. Док вводит антидот и несколько препаратов по собственному разумению. Эффективность такого лечения 50%. Каждый боец, которого решили вылечить таким способом выздоравливает на 4+.

Приятный бонус...

Док хоть и коновал, но мужик тот еще. Его персонал состоит из н-ного количества симпатичных медсестер. Часть членов банды может подкатить к девицам и получить их благосклонность. Д6 бойцов банды на следующую миссию получают +1 к лидерству.

Но при этом Док сердится, что кто то дрючит его помощниц и путает препараты. Лечение доктором происходит на 5+.

Зомби

Стандартные зомби по правилам Скавви.

M WS BS S T W I A Ld

2Д6 2 0 3 3 1 1 1 5

Zombie Shuffle:

Чумные зомби обычно волокутся неровными, неуверенными шагами, но иногда, когда запах крови достигает их гниющих ноздрей они срываются в подпрыгивающий, подволакивающий бег. Для отображения непредсказуемого движения зомби, бросайте 2D6” в фазу движения. Каждый Зомби двигается индивидуально и контролирующий игрок может перемещать их, как пожелает на это расстояние в любую сторону. Зомби не могут атаковать, они всегда двигаются на 2D6”. Тем не менее, всегда считается, что зомби атакует в рукопашном бою, если они приходят в базовый контакт с вражеской моделью.

No pain:

Зомби не чувствуют боли, что бы то ни было: вы можете сжечь их, стрелять в них или вырезать их, но они будут просто продолжать пытаться укусить свою жертву, пока не удастся нанести зомби серьезное ранение. Зомби игнорируют залегание и легкое ранение.

No fear:

Так как части мозга, отвечающие за рассудок, давно исчезли, чумным зомби не достает ума чтобы боятся чего-либо. Зомби всегда игнорируют правила психологии и никогда не проходят тест на лидерство. Если банда, контролирующая зомби, сбегает, зомби смываются так же.

Plague!

Естественно, чумные зомби несут чуму зомби. Если модель ранена зомби в рукопашном бою, она может заразиться и превратиться в зомби. Член банды раненый зомби остается в составе банды. В конце игры бросьте D6 по таблице ниже, чтобы увидеть, был ли он заражен. Отметим, что это помимо бросков по таблице серьезных ранений., когда боец выходит из строя.

1 - Чист! За несколько дней не проявились симптомы болезни и боец оказывается здоров.

2-5 - Болезнь. Боец чувствует себя слабым и больным в течение нескольких дней и должен пропустить

следующий бой банды, пока он восстанавливается.

6 - Член банды заражен и умирает в течение нескольких часов. Киньте Д6. На 4-6 новый зомби присоединяется к своим товарищам. На 1-3 зомби атакует случайным образом определенного члена банды, немедленно проведите ближний бой. При любом событии все оборудование модели заражено и считается уничтоженным.

Опыт

Бойцы, которые принимают участие в сценарии, получают опыт как описано далее:

+D6 Выживший. Все выжившие в бою бойцы получают D6 очков опыта. Даже раненные и

выведенные из строя бойцы получают опыт за участие в бою.

+5 За каждое попадание, ранившее цель. Боец получает по 5 очков опыта за каждое попадание, ранившее цель. Если оружие может нанести одним попаданием более чем одно ранение, то 5 очков опыта даются 1 раз (за попадание, а не за количество ранений).

+10 Победа. Лидер банды, победившей в бою, получает 10 очков опыта.

+10 За обнаружение клиники. Боец получает 10 очков опыта за вскрытие маркера медучреждения.

+10 Грамотный обыск. Боец получает 10 очков опыта, если обнаружил антидот.

Расстановка выпала в следующей очередности: Гвардейцы, Голиаф, Эшер.

А вот с очередностью ходов казалось бы повезло. Первые Голиаф, потом дембеля,потом девчёнки.

Голиафы решили в кои то веки не просрать расстановку и встали грамотно. Заградотряд напротив гвардейских позиций, хэви-поддержка на высотах, штурм группа с Лидером в нычке, инфильта рядом с ближайшим токеном доктора (на водокачку высадились все три двухвундовые модели Голиафов, у Босса был хитрый план). В идеале просто супер позиция.

WPHSpAvgg9A.jpg

AkTZMXmwKJI.jpg

7EpqzDGWan4.jpg

7B8wgqW0YsU.jpg

5JFV_uPO-eE.jpg

Гвардейцы согласно уставу заняли господствующие высоты, устроили укрепленные огневые точки и разместили дальнобойный хэвиболтер на позиции с самым широким сектором обстрела.

j3u2bGDxyno.jpg

N9QRbeOEtmA.jpg

8inOaVBlvng.jpg

tHG7vcagQiM.jpg

0yq1XXRwjUQ.jpg

Дамы решили затаиться на укрепенной площадке для геликоптеров и попытались слиться с выпавшими им руинами, не забыв поставить инфильтру ближайшей точке все к тому же токену доктора.

pHsa7FgAwM4.jpg

XXR0GsXIKI8.jpg

1ZZfjjAHe8E.jpg

2O3GQztsNFk.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...