Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Wrath & Glory


Рекомендуемые сообщения

Картинка из годной приключалки в Рог Трейдере, где действительно может показаться, что между корсарской капитаншей и рогой может проскочить искра, но вот прям опускаться до такого, что сюжетные ходы выводить на рандомные карточки. Хммм, до такого даже 3я редакция WHFRP не опустилась.

Ты просто не понимаешь, зачем это нужно. Не первый раз уже.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 307
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Ты просто не понимаешь, зачем это нужно. Не первый раз уже.

Прекрасно понимаю, для совсем донных/неопытных ГМов, которые сами не могут в сюжетостроение, костыль, как он есть.

Изменено пользователем Sangvinij
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прекрасно понимаю, для совсем донных/неопытных ГМов, которые сами не могут в сюжетостроение, костыль, как он есть.

Нет, не понимаешь.

Это карта ИГРОКА. Которую тянет ИГРОК.

И которую может в момент, который ОН считает уместным, сыграть. А если карта не нравится, может НЕ играть. Возможность получить нарративные права, заложенная в системе.

Изменено пользователем Умный и осторожный Трус
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможность получить нарративные права, заложенная в системе.

Вот это вот совсем дичь!!!! Мне как ГМу это совсем не нравится. Игроки, на мой взгляд, не должны иметь доступа вот к таким вот нарративным инструментам.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот это вот совсем дичь!!!! Мне как ГМу это совсем не нравится. Игроки, на мой взгляд, не должны иметь доступа вот к таким вот нарративным инструментам.

Разверни суждение.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это система схожая с кейворлдами в фейте. Это механизм не вида "и тут я кастую карту "у нас любофь" и у нас внезапно любофь и игровые приемущества" а вида "игроком и мастером заранее был создан нарративный элемент (любофь) и игрок имеет возможность обратиться к нему чтобы получить игровые преимущества".

Ну и как бы вся фейта построена вокруг схожего принципа - извлекать игровые преимущества из нарратива, в частности генерируемого игроком. И это прекрасно там работает.

Изменено пользователем Rost_Light
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разверни суждение.

Хорошо, абстрактная ситуация. Ты ГМ, у тебя есть сюжетная завязка, которую ты хочешь разыграть с партией. Во время начала этой сюжетной завязки, игроки тебе нарративным инструментом вмешиваются в ход событий, полностью его меняя, я сейчас говорю не про дерейл сюжета, а про именно его слом. Ты понимаешь как ГМ, что вот в твоем мире, в который ты приглашаешь игроков, такого не должно быть, игроки говорят, пошел ты на три буквы, так будет, мы так сказали и кладут эту карточку на стол.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну и как бы вся фейта построена вокруг схожего принципа - извлекать игровые преимущества из нарратива, в частности генерируемого игроком. И это прекрасно там работает.

Да но тут у нас как бэ жесткая система, которая имеет структурированные правила и выдавать нарративный инструмент аля Фейт Кор - это пытаться скрестить ужа с ежом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хорошо, абстрактная ситуация. Ты ГМ, у тебя есть сюжетная завязка, которую ты хочешь разыграть с партией. Во время начала этой сюжетной завязки, игроки тебе нарративным инструментом вмешиваются в ход событий, полностью его меняя, я сейчас говорю не про дерейл сюжета, а про именно его слом. Ты понимаешь как ГМ, что вот в твоем мире, в который ты приглашаешь игроков, такого не должно быть, игроки говорят, пошел ты на три буквы, так будет, мы так сказали и кладут эту карточку на стол.

А в чем проблема коммуницировать словами через рот и придумать сюжетную завязку вместе?

Или, не разыгрывая условный ужин у Бильбо, в котором карточка может ОМГ ВСЁ СЛОМАТЬ, а начать с интересных событий?

Вопрос о том, почему в мире ГМа этих вещей не должно быть, пока оставлю за кадром.

Изменено пользователем Умный и осторожный Трус
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А в чем проблема коммуницировать словами через рот и придумать сюжетную завязку вместе?

Дак может и мастер не нужен в таком случаи??? Игроки ведь могут сами коммуницировать через рот весь сюжет. Создавать сюжетные повороты, а ты тут вообще не нужен.

Вопрос о том, почему в мире ГМа этих вещей не должно быть, пока оставлю за кадром.

Не запланированы, не учтены, не нужны, невозможны на крайний случай. Единственная ситуация, где я мог бы такое допустить, что было бы хорошо это использовать - это если не учтенный момент реально мог бы быть хорошо использован.

Изменено пользователем Sangvinij
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Давай оставим такую софистику в стороне, ок?

И давай тогда начнем от обратного: ты мне расскажешь, для чего, по твоему, в игре нужен мастер.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну вопрос на самом деле и вправду дискуссионный. Распределение влияние на нарратив между мастером и игроком реально не простая проблема, но когда у игрока больше потенциальных инструментов воздействия на нарратив это имхо лучше. В конце концов в игре сюжет создается совместно, а если хочется ваять персонально свой гениальный сюжет то для этого есть фанфики и не нужны уже игроки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

для чего, по твоему, в игре нужен мастер.

Он создает игровой мир. Обстановку, НПС, проблему/историю/легенды, сюжет, а также сюжетные повороты, он обсчитывает действия игроков, руководствуясь книгой правил+ собственным восприятием созданного у себя в голове мира. Только потом, он уже приглашает в этот мир игроков, которые превносят в этот мир своих персонажей, которые все-таки должны как-то соответствовать правилам созданного ГМом мира.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

когда у игрока больше потенциальных инструментов воздействия на нарратив это имхо лучше.

Чем лучше??? Пусть лучше отыгрывают, отстаивают свои позиции, взаимодействуют с миром и тому подобное.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чем лучше??? Пусть лучше отыгрывают, отстаивают свои позиции, взаимодействуют с миром и тому подобное.

Дополнительной вовлеченностью в процесс. Возможностью создавать свой кусок истории как часть общего нарратива. Тут все часть проблемы что я выше озвучил - как распределить контроль над историей. Есть твоя позиция - мастер Бог создаваемого мира и автор истории, игроки - реагируют на то что на них бросает судьба и пытаются гнуть свою линию исключительно действиями персонажа. Если все сделать хорошо получается интересная игра с цельным сюжетом и некоторой литературностью общего сюжета. В худшем случае игроки пылинки на ветру и послушно летят туда куда хочет мастер, который хочет рассказать свою историю игроки в которой плейсхолдеры для кидания кубов. Есть другой подход, как в упомянутом выше фейткоре где у игрока есть нарративные инструменты и отдельно прописано что создать крутую историю - задача общая. Если все сделать хорошо получается интересная игра использующая наработки всех участников с чуть большей детализированностью индивидуальных сюжетов - возможность добавить важный нюанс дорогого стоит. В худшем случае кавардак, все пересрались и сюжеты поломаны.

Вопрос доверия мастера к игрокам и игроков к мастеру. И что характерно, при должном уровне коммуникации можно добиться первого результата в системе аля фейта и второго результата в системе где нарративных инструментов у игроков нет, что приводит нас к тому что система даже не принципиальна, а дело исключительно в подходе.

Сравнивая свой опыт игр по этим двум подходам я склоняюсь к тому что второй доставлял больше. Но это моя имха о чем я и написал.

Ну и в твоем описании работы мастера.... эм. Сначала история и сюжетные повороты, а потом персонажи игроков? Нет, это тоже вариант конечно, но когда проблемы, конфликты и история строиться вокруг персонажей это же тоже не плохо, не?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сначала история и сюжетные повороты, а потом персонажи игроков? Нет, это тоже вариант конечно, но когда проблемы, конфликты и история строиться вокруг персонажей это же тоже не плохо, не?

Если концепт персонажа интересный, то почему нет. У меня в одной из ролок полугодовая сюжетная арка строилась вокруг персонажа одного из игроков, который сделал вещь совершенно неожиданную, даже для меня как ГМа, никакие нарративные инструменты для этого ему не понадобились.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не "вокруг одного персонажа", а "вокруг персонажей".

У меня в одной из ролок полугодовая сюжетная арка строилась вокруг персонажа одного из игроков, который сделал вещь совершенно неожиданную, даже для меня как ГМа, никакие нарративные инструменты для этого ему не понадобились.

Ты согласен с тем, что наличие этих нарративных инструментов определенно сделало бы этот элемент проще и удобнее?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты согласен с тем, что наличие этих нарративных инструментов определенно сделало бы этот элемент проще и удобнее?

Совершенно не согласен. Мне не нужны нарративные инструменты для подобных вещей, хватает опыта более чем. Воздействие на сюжет со стороны игроков должно быть именно через отыгрыш, конкретные решения, судьбоносные выборы и т.д., а не через нарративный инструмент подобного рода.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё раз. Это инструмент не для мастера, а для игрока.

Ты согласен с тем, что игроку будет проще, удобнее и в целом приятнее оказаться в ситуации, которую ты сам же и описал, если у него будет нарративный инструмент, предназначенный для этого - если сравнивать с ситуацией, в которой у него этого инструмента нет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты согласен с тем, что игроку будет проще, удобнее и в целом приятнее оказаться в ситуации, которую ты сам же и описал, если у него будет нарративный инструмент, предназначенный для этого - если сравнивать с ситуацией, в которой у него этого инструмента нет?

Дурацкий вопрос, я вообще, даже как игрок не согласен с существованием подобного инструмента, мне он просто не нужен, если мне нужно будет как-то воздействовать на окружающий мир или на сюжет, я выстрою соответствующую линию отыгрыша, либо запланирую либо предприму какую-то очередность действий. Это не нужный инструмент, на мой взгляд.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если мне нужно будет, то я могу и в словеску играть, выстроив линию отыгрыша. Разве система от этого становится ненужным инструментом?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разве система от этого становится ненужным инструментом?

Становится, потому что ты навязываешь мастеру свою точку зрения на сюжет и сюжетные ходы, а не на действия персонажа или его реакцию на мир действия других игроков, нпс и т.д. Та вещь без которой не только можно обходиться, но и нужно обходиться, на мой взгляд опять же.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В вопросе выше я говорил о системе в целом, будь то ДнД, любая из ФФГшных , Фейт или еще что-то.

Так вот, от того, что лично я могу со знакомыми мне людьми какое-то (возможно, довольно продолжительное время) играть в словеску, становится ли эта система лишней?

"Раскрывающийся текст"
Я считаю, что нет, не становится.
Изменено пользователем Умный и осторожный Трус
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так вот, от того, что лично я могу со знакомыми мне людьми какое-то (возможно, довольно продолжительное время) играть в словеску, становится ли эта система лишней?

Судя по всему играем мы с вами очень по разному и в разное, мне никогда бы не понадобилась такая вещь, как нарративный инструмент. Дальнейший диалог считаю бессмысленным ибо вкусовщина, судя по всему, берет верх.

Изменено пользователем Sangvinij
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Ой, всё" (с)

Поясню вкратце свой взгляд на роль мастера и системы.

Самые важные роли мастера - это арбитр и координатор, который помогает вместе рассказать историю, в которой все персонажи игроков - главные. Это в идеале.

Если роль мастера - создать мир, в который он пускает игроков им полюбоваться, то это уже скорее не мастер, а автор. Так тоже можно делать, но считать это единственно истинным подходом - ошибка. Про боязнь того, что игроки грязными ручонками невзначай этот мир заляпают и испортят, я ничего говорить не буду.

Теперь о том, за что я ценю те или иные системы.

Если система поддерживает жанровые особенности и тропы на уровне механики - это хорошо. Если она помогает совместному развитию истории - это хорошо.

Если она этого не делает, то это просто система, и в целом, всё равно, какую из них выбирать. Создать "реалистичную картину" - не самоцель.

Механика карточек для внезапных поворотов отличная, потому что помогает совместному развитию истории и позволяет игроку включиться в игру на интересную ему тему в момент, который он считает уместным. Единственная причина, пришедшая мне в голову, по которой игроки, как в твоем примере, могут сказать "ПНХ, я сыграл карту, смирись" - это когда игрокам скучно во время игры, и они хотят поиграть в какую-то свою тему, а не в то, что придумал мастер. Но это в любом случае проблема, вне зависимости от существования карт. Только их наличие позволяет прямо указать на проблему, а не сидеть с кислым лицом и ждать.

Изменено пользователем Умный и осторожный Трус
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...