Roadwarden Опубликовано 17 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 мая, 2018 Проблема с пулами кубов в принципе одна, они еще более рандомны и сложны к настройке мастером чем д100. А тут даже не пулы д10, а пулы д6, что как бы совсем лишает маневра. Не знаю, никогда не испытывал проблем с пулами. Рандомные они не больше, чем процентник. Про манёвр вообще не согласен с твоим мнением. Судя по слитым чарникам для плейтеста, нифига ее не упростили. Не видел чарников, но судить по чарникам о системе - это такое себе. Сам же комикс показывает достаточно простую и динамичную систему. На Десувотче симулятор бухгалтера и остался, в БК и ОнлиВаре, а тем более в ДХ2, эту проблему решили. Не решили. Играл по БК и ОнлиВару - там всё то же самое, миллион талантов, свойств оружия, брони и действий, которые стакают +10/-10. В ДХ2 бухгалтерия начинается уже на стадии создания персонажа, когда нужно считать его аптитуды. Динамика боев зависит только от мастера и его умения расставлять акценты в бою. Один не может и с боем 4 на 4 справиться, а другой сходящиеся орды описывает и обыгрывает, что аж заслушаешься. Только от мастера? Ты серьёзно? Личные качества и опыт мастера, конечно, играют весомую роль, но один и тот же мастер по разным системам один и тот же бой будет отыгрывать с разным количеством времени, это ведь понятно, правда? Конечно, всегда можно скатиться в нарратив и словеску для упрощения, но тогда зачем вообще использовать систему? Я же про то, чтобы механ адекватно поддерживал боевую систему, а не тормозил её. В этом плане объединение врагов одного типа в орды, уменьшение подсчётов броска и уменьшение самого количества бросков идёт на увеличение динамики боя. Инициатива, крайне нужный параметр, убирает кучу споров, о том кто должен ходить первый, а также добавляет глубины и тактики боевке. Имелась в виду реализация инициативы в этой игре, а не инициатива вообще, но ведь проще выдрать слово из контекста, ведь суть не в том, чтобы понять собеседника, а в том, чтобы его поправить. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sangvinij Опубликовано 17 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 мая, 2018 Рандомные они не больше, чем процентник. Банальное мат ожидание тут против тебя. Про маневр, говорю как игрок и как мастер игравший и с пулами кубов и с процентником. Не видел чарников, но судить по чарникам о системе - это такое себе. Сам же комикс показывает достаточно простую и динамичную систему. Просто мне эта тенденция напоминает ситуацию возникшую с ФФГ-шной ЗВшкой, когда по-началу все так просто и весело, а потом в лейтгейме уныло до невозможности, хоть вешайся. Не решили. Играл по БК и ОнлиВару - там всё то же самое, миллион талантов, свойств оружия, брони и действий, которые стакают +10/-10. Не, граждане. Бухгалтерия это когда ты лихорадочно в уме подсчитываешь сколько стоит тот выстрел из болтера, которым ты только что убил долбанного культиста. В итоге приходишь к выводу, что лучше бы ты его забил прикладом, ибо дешевле. Это я про первую редакцию ДХ говорю. Все остальное ни разу не бухгалтерия. В ДХ2 бухгалтерия начинается уже на стадии создания персонажа, когда нужно считать его аптитуды. Если тебе сложно учитывать аптитуды при создании перса, то sad to be you. Только от мастера? Ты серьёзно? Только от него. Конечно, всегда можно скатиться в нарратив и словеску для упрощения, но тогда зачем вообще использовать систему? Почитай рекомендации для описания массовых баталий из Онли Вара, возможно, что-то поймешь. В этом плане объединение врагов одного типа в орды, уменьшение подсчётов броска и уменьшение самого количества бросков идёт на увеличение динамики боя. Это есть и в БК и в Десвотче и в Онли Варе.Соответственно механика Орды/Магнитуды/Формации. Онли Варовская Механика формаций вообще шикарна. Имелась в виду реализация инициативы в этой игре, а не инициатива вообще, но ведь проще выдрать слово из контекста, ведь суть не в том, чтобы понять собеседника, а в том, чтобы его поправить. Заметь - это механика, которую в еще не релизнутой игре уже нужно править. Во еще кстати чарник, в большем разрешении я не нашел. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Roadwarden Опубликовано 18 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 мая, 2018 Банальное мат ожидание тут против тебя. Про маневр, говорю как игрок и как мастер игравший и с пулами кубов и с процентником. Точно так же играл/мастерил и с процентниками, и с дайс пулами. Всегда всё нормально заходило. Если тебе не хватает манёвра, то это точно не проблема системы. Математически вероятность высчитывается немногим сложнее, чем от процентника, а наличие этого самого пула заметно смягчает шанс неудачи, потому что в той же FFG-линейке даже со всеми бонусами стартовые персонажи часто имеют шанс провалить бросок процентов в 50, если не больше. Просто мне эта тенденция напоминает ситуацию возникшую с ФФГ-шной ЗВшкой, когда по-началу все так просто и весело, а потом в лейтгейме уныло до невозможности, хоть вешайся. Вот здесь согласен, но SW делали FFG, а они фанаты америтреша, так что у них это было ожидаемо. Эти ребята для меня тёмная лошадка, и я не спешу судить о системе по чарнику. Кстати, у меня он не подгрузился. Не, граждане. Бухгалтерия это когда ты лихорадочно в уме подсчитываешь сколько стоит тот выстрел из болтера, которым ты только что убил долбанного культиста. В итоге приходишь к выводу, что лучше бы ты его забил прикладом, ибо дешевле. Это я про первую редакцию ДХ говорю. Все остальное ни разу не бухгалтерия. Значит у нас с тобой разные представления о бухгалтерии в РПГ. Если тебе сложно учитывать аптитуды при создании перса, то sad to be you. Мне не сложно учитывать аптитуды. Мне лень надрачивать на статы и билды. Для меня ролевая составляющая важнее механической, такой уж я человек. Только от него. Сколько людей, столько и мнений. Если тебе так комфортно думать - пожалуйста. Почитай рекомендации для описания массовых баталий из Онли Вара, возможно, что-то поймешь. Эээ, нее. Вначале ты говоришь о боях 4 на 4, а потом перескакиваешь на массовые баталии. Ты сам определись, о чём ты говоришь, о массовых сражениях, или небольших стычках игроков с противниками. Это есть и в БК и в Десвотче и в Онли Варе.Соответственно механика Орды/Магнитуды/Формации. Онли Варовская Механика формаций вообще шикарна. Ещё я написал про уменьшение количества подсчётов и уменьшение самого количества бросков, но ты увидел только про объединение в орды. :image159: Кстати, я в курсе, что там это есть. Заметь - это механика, которую в еще не релизнутой игре уже нужно править. Не факт. Если она органично впишется в остальную механику. Во еще кстати чарник, в большем разрешении я не нашел. Спасибо. Жаль, что он не подгрузился только. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Алвари Опубликовано 18 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 мая, 2018 Инициатива, крайне нужный параметр, убирает кучу споров, о том кто должен ходить первый, а также добавляет глубины и тактики боевке. Любопытно, какая куча споров может быть в кооперативной игре? Игроки не могут определить оптимальную для них "очередь"? :) Приведи, пожалуйста, более-менее жизненный пример, когда случайный (с большего) параметр может добавить глубины и тактики (мне действительно любопытно)? Нам в партиях по Тёмной Ереси он скорее смеха и веселья добавляет, когда персонаж, которому ну ПРЯМ НАДО ходить первым, вынужденно ждёт практически всех, заставляя игрока полыхать :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sangvinij Опубликовано 18 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 мая, 2018 Любопытно, какая куча споров может быть в кооперативной игре? Спокойно, определение того кто первый ходит, может вызвать спор, ибо тактика боя, все дела. Игроки не могут определить оптимальную для них "очередь"? :) На мой взгляд игроки это вообще не должны определять. Приведи, пожалуйста, более-менее жизненный пример, когда случайный (с большего) параметр может добавить глубины и тактики (мне действительно любопытно)? Нуу, примеров на самом деле, ТЬМА. Тебе из какой системы: WFRP, DH и иже с ними, DnD, WoD? Окей. Начнем с WFRP. Бичом той системы были эльфы и их инициатива, но когда гном кинул на инициативе 10 а эльф кинул кол и в итоге получил от дворфа на Ярости Ульрика промеж глаз почти на 30 урона. Смеялись мы знатно с этого момента, особенно с последствий. Если бы гном не кинул 10ку партия скорее всего ложилась бы в ноль. DH-подобные системы. Даже не знаю какой пример более показателен. когда я играя за псайкера перекидал герольда Слаанеш, который за Лайтнинг Рефлексы перекинул кол на кол, а я кинув 10ку умудрился его убить и не пожечь фейту и не провалить миссию, из-за провала которой менялся бы ход вообще всей партии. Есть пример из рог трейдера, когда вся партия выжила только потому, что перекидала по инициативе крейсер хаоситов, вышедший из сайлент рана и обстрелявший нас почти на пол ХП, и жахнула в него с Нова пушки, молясь Императору на прямое попадание. Ах да Онли Вар и мельтаганщик отправивший в криты с 1ого попадания ХСМа, бросок а иню, который в итоге опять же спас партию, хоть и не всю, но все же хотя бы ее часть. Относительно свежий пример из ДнД 5ки, противоположный, когда мобы перекидавшие партию целиком, ее почти вайпнули оставив лишь одного персонажа в живых. Примеров куча. От броска инициативы вообще зависит тактический рисунок боя, а вы в итоге сводите все к тому, что игра превратится в чехарду. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Умный и осторожный Трус Опубликовано 19 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2018 Ох как жирно, прямо ролевое бинго можно собирать. Начиная от "у хорошего мастера" и заканчивая "реалистичностью системы". Никакой "тактики" инициатива не даёт, она даёт вариативность и заставляет под нее подстраиваться. Просто инструмент. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Roadwarden Опубликовано 21 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2018 Нуу, примеров на самом деле, ТЬМА. Тебе из какой системы: WFRP, DH и иже с ними, DnD, WoD? По-моему, как раз все приведённые примеры говорят о том, что инициатива в РПГ (по крайней мере, в ваших играх) - поломный параметр, когда бой решается посредством первого раунда (или первого хода в первом раунде), и вся суть в том, чтобы действовать первым, а это, как показывают эти же примеры - чистейший рандом, от которого ничто не застраховывает (ни расовые бонусы, ни специальные таланты). В итоге я не вижу в этих примерах никакой тактики. Вся тактика сводится к "выбросил инициативу выше противника - победил; выбросил ниже - отхватил". Если раньше я относился не очень хорошо к идее Wrath & Glory с передачей инициативы от PC к NPC и обратно, то теперь вижу, что в этом есть смысл. Теперь бои станут более размеренными, когда каждая сторона сможет нанести какой-то урон, и это выглядит более сбалансированно, нежели "выбросил инициативу выше противника - победил; выбросил ниже - отхватил". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sangvinij Опубликовано 21 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2018 Вся тактика сводится к "выбросил инициативу выше противника - победил; выбросил ниже - отхватил". Чего-то как-то странно воспринимаем-с аргументы, при частично не согласии с тезисом Умного и осторожного Труса, я согласен с тем, что она дает очень нужный элемент рандома и неожиданности. Тем более, что я привел в пример экстремумы, то бишь наиболее выделяющиеся примеры. Не стоит забывать, что кроме инициативы ДХ-подобные системы имеют еще очень много источников рандома. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Алвари Опубликовано 21 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2018 (изменено) Sangvinij, спасибо за примеры! К сожалению, они совершенно меня не убедили, поскольку я не увидел в них ничего, кроме радости от удачного броска на инициативу. Насколько я понял из описания W&G, ход сейчас начинается с игроков (т.е. персонаж, которому гарантированно нужно ходить первым для совершения неких критически важных действий, и будет это делать), а в случае, если он эпически провалился, остальные могут, истратив ценный ресурс, вклиниться в очередь или остаться один на один с последствиями неудачи своего товарища, сохранив ресурс на будущее. По-моему, в этом и есть тактическая глубина. Однако скольку людей - столько и мнений, поэтому спорить не стану :) Изменено 21 мая, 2018 пользователем Алвари Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mmrgl Опубликовано 21 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2018 Инициатива важна, как минимум, в ситуациях, когда цели игроков имеют разные направления. А таких ситуаций немало, начиная от примера когда два игрока заявляют взаимоисключающие действия в экстренной ситуации и заканчивая пвп. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Алвари Опубликовано 21 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2018 Инициатива важна, как минимум, в ситуациях, когда цели игроков имеют разные направления. Мастер всегда может принудить слишком много спорящих игроков решить вопрос броском кубика, например. Но этот пример уже более жизненный, спасибо! :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mmrgl Опубликовано 21 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2018 Мастер всегда может принудить слишком много спорящих игроков решить вопрос броском кубика, например. И обломать им ролеплей?) Нет уж, пусть идут до поножовщины) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sangvinij Опубликовано 21 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 мая, 2018 И обломать им ролеплей?) Нет уж, пусть идут до поножовщины) Поножовщина может быт очень веселой, особенно если люди не переходят на личности, а наоборот отыгрывают персонажей. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mmrgl Опубликовано 22 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 мая, 2018 Поножовщина может быт очень веселой, особенно если люди не переходят на личности, а наоборот отыгрывают персонажей. Поддерживаю. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Long Fang Опубликовано 22 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 мая, 2018 Насколько я понял из описания W&G, ход сейчас начинается с игроков (т.е. персонаж, которому гарантированно нужно ходить первым для совершения неких критически важных действий, и будет это делать), а в случае, если он эпически провалился, остальные могут, истратив ценный ресурс, вклиниться в очередь или остаться один на один с последствиями неудачи своего товарища И получается что медленный увешанный неудобной тяжелой броней танк может начать бой быстрее ловкого фехтовальщика с молниеносными рефлексами. Это смазывает роль некоторых параметров персонажа. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Roadwarden Опубликовано 22 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 мая, 2018 (изменено) И получается что медленный увешанный неудобной тяжелой броней танк может начать бой быстрее ловкого фехтовальщика с молниеносными рефлексами. Это смазывает роль некоторых параметров персонажа. Нет, не так. В Designer Diary - Initiative написано: If there’s ever any doubt about who acts first, the characters simply roll their Initiative attribute and compare icons, with the highest number of icons acting first. In the case of a tie, player characters win over NPCs, and if the tie is between two players or two NPCs, the players choose who goes first (or the GM does, in the case of the NPCs). Атрибут Инициатива остался, и если есть сомнения, кто действует первым, PC или NPC, то он роляется, его значения сравниваются, и тот, у кого он выше - ходит первым. Это в том числе может быть NPC. Конкретно в твоём примере первым будет ходить "ловкий фехтовальщик". Бтв, примеры выше показывают, что в линейке FFG даже наличие молниеносных рефлексов не гарантирует первого хода в бою. Изменено 22 мая, 2018 пользователем Roadwarden Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sangvinij Опубликовано 22 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 мая, 2018 Бтв, примеры выше показывают, что в линейке FFG даже наличие молниеносных рефлексов не гарантирует первого хода в бою. Не гарантирует, всегда может игрок потратить фейту и дать себе 10ку на бросок ини, но куча талантоа типо Combat Formation, Paranoia, Lightning Reflexes дают шанс получить базовый стат на иню выше чем у некоторых минимальный результат. На это тоже игроки закладываются, поскольку это очень важный элемент тактики. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Нитроксилин Опубликовано 23 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 мая, 2018 Новости майские о предзаказах Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Умный и осторожный Трус Опубликовано 23 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 мая, 2018 (изменено) А таких ситуаций немало, начиная от примера когда два игрока заявляют взаимоисключающие действия в экстренной ситуации и заканчивая пвп. А зачем? Если игроки не могут договориться и устраивают аццкое пвп, то тут не инициативой решать надо. И получается что медленный увешанный неудобной тяжелой броней танк может начать бой быстрее ловкого фехтовальщика с молниеносными рефлексами. Это смазывает роль некоторых параметров персонажа. Договариваетесь и отдаете ход ловкому фехтовальщику. На это тоже игроки закладываются, поскольку это очень важный элемент тактики. Да какой, блин, тактики? Изменено 23 мая, 2018 пользователем Умный и осторожный Трус Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sangvinij Опубликовано 23 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 мая, 2018 Да какой, блин, тактики? Планирование грядущих боев, тоже элемент тактики, когда выбираешь таланты, которые возможно тебе спасут жизнь. Какому-нибудь магосу, у которого агилка дно, зато бонус инты 8ой. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Умный и осторожный Трус Опубликовано 23 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 мая, 2018 Это билдостроительство, а не тактика. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Roadwarden Опубликовано 24 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 мая, 2018 Новости майские о предзаказах Дороговато. Я бы даже сказал, что это очень дорого. Когда-то заказывал себе Dark Heresy первую и Fraggaed Empire. Друзья покупали Pathfinder, Call of Cthulhu и WFRP 2nd ed, и ни у кого не было таких огромненных цен. И это не считая доставки, которая за All-In Bundle будет ещё долларов 100-120. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Long Fang Опубликовано 24 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 мая, 2018 Карточки? Дорогие уллисы, у вас с головушкой все ок? Опыт WFRP3 так ни о чем и не сказал вам? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sangvinij Опубликовано 24 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 мая, 2018 (изменено) Опыт WFRP3 так ни о чем и не сказал вам? Видимо нет. Эххх, как обычно когда со мной все не согласны, я оказываюсь правым. Это билдостроительство, а не тактика. Билдостроительство - это составная часть тактики. Поскольку подготовка к бою - это тоже часть тактики. Изменено 24 мая, 2018 пользователем Sangvinij Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Умный и осторожный Трус Опубликовано 24 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 мая, 2018 Билдостроительство - это составная часть тактики. Поскольку подготовка к бою - это тоже часть тактики. Билдостроительство - это просто билдостроительство. Никто у тебя архетип "стеклянной пушки" не отнимает. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти