Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Wrath & Glory


Рекомендуемые сообщения

то в ролке-то, чем мешает эта механика.

А чем она помогает?

Ну а также тактика сюрпрайза, unaware target.

Реализуемо без рандомизации инициативы.

Куча механик на талантах, на бонус к инициативе, ре-ролл этой инициативы, а хотя бы за фейту считаться автоматом кинувшим 10ку.

...и всё это надстройки к рандомизации, которая исходно помогает чем?

Кстати, это всё не выкинули - это просто не ввели.

Система всё-таки другая уже на уровне ядра.

Изменено пользователем Нитроксилин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 307
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

А чем она помогает?

Помогает шустрым персонажам хоть как-то выживать против медлительных

Реализуемо без рандомизации инициативы.

Тут сама механика судя по всему такого не предполагает.

...и всё это надстройки к рандомизации, которая исходно помогает чем?

Разнообразию ситуаций, чтобы один бой не был похож на другой бой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Помогает шустрым персонажам хоть как-то выживать против медлительных

А тут-то в чём проблема? В W&G просто назначаешь условного шустрого ходящим раньше, и всё.

Разнообразию ситуаций, чтобы один бой не был похож на другой бой.

А без рандомизации инициативы бои одинаковые?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А без рандомизации инициативы бои одинаковые?

Учитывая, сколько я их провел как игрок и как мастер, без рандомизации они бы еще сильнее сливались в общую кучу, а так есть что вспомнить, как например одна брошенная 10ка на инициативу помогла выиграть бой 1 на 1 против Герольда Слаанеш.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Учитывая, сколько я их провел как игрок и как мастер, без рандомизации они бы еще сильнее сливались в общую кучу

no comments

как например одна брошенная 10ка на инициативу помогла выиграть бой 1 на 1 против Герольда Слаанеш.

Анекдот уровня le nat 20. С тем же успехом можно было потратить фейтач и засчитать эту десятку без броска.

Тут сама механика судя по всему такого не предполагает.

А мы эту механику целиком видели, чтобы судить, предполагает или нет?

Кстати, против unaware target - это не боёвка. Это резня в одностороннем порядке.

Изменено пользователем Нитроксилин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Анекдот уровня le nat 20. С тем же успехом можно было потратить фейтач и засчитать эту десятку без броска.

Фейтов уже не было, в том то и адреналин этой ситуации. Либо я кидаю 10ку на ине и живу, либо я труп.

А мы эту механику целиком видели, чтобы судить, предполагает или нет?

Мне из увиденного и услышанного интересен только бэк и механика отыгрыша за крафтворлдовцев, а также перемещения по паутине. Все остальное пройдет мимо тебя.

Кстати, против unaware target - это не боёвка. Это резня в одностороннем порядке.

Либо возможность тактеново убить цель. Когда вы партия аколитов против лорда хаоса - это единственный возможный шанс на выживание.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тащемта, тут стоит отметить, что механика W&G как раз несколько опаснее для партии; случай, когда вся партия идёт раньше оппонентов и выносит их альфастрайком, почти невозможен - перехватывать инициативу больше раза в раунд не дают.

Изменено пользователем Нитроксилин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тащемта, тут стоит отметить, что механика W&G как раз несколько опаснее для партии; случай, когда вся партия идёт раньше оппонентов и выносит их, невозможен.

Что опять же исключает механику засад, убирает вообще все бонусы за эльдарскую/марскую скорость реакции, а также многие другие фишки. Оказуаливание и нацеленность на короткие партии на 3-5 сессий. С ЗВ от ФФГ та же проблема, механика в принципе не выдерживает долгую партию и в итоге оказывается, что только ты привык притерся к персонажу, как ролку по идее нужно заканчивать. Я до сих пор вспоминаю Фбшную компанию по 2ой редакции на 2,5 года, которая прошла великолепно и оставила море приятных воспоминаний, поскольку мастеру нужно было лишь изредка задавать сцену и нас поправлять, чтобы мы просто не выходя из ролей продолжали отыгрыш без всякого метагейма.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что опять же исключает механику засад,

А кто говорит, что засада обязана реализовываться на общебоёвочном механизме инициативы?

Суть засады именно в том, чтобы в открытый бой не вступать и любой механизм инициативы обойти себе на пользу.

убирает вообще все бонусы за эльдарскую/марскую скорость реакции, а также многие другие фишки.

Мы их видели? Не видели, но строго потому, что нам их пока не показали.

Кроме того - внезапно - не рандомизируемой инициативой единой они могут реализовываться.

Оказуаливание и нацеленность на короткие партии на 3-5 сессий.

уже и казуалам досталось

А рост в уровнях силы зачем предполагают, мм? За три-пять сессий с первого круга до пятого проскакивать будешь?

кстати, казуалы играют в дынду и обмазываются бросками на инициативу - строго потому, что другого не знают

С ЗВ от ФФГ та же проблема, механика в принципе не выдерживает долгую партию и в итоге оказывается, что только ты привык притерся к персонажу, как ролку по идее нужно заканчивать.

дальнейшее ворчание про мифических казуалов, не имеющее отношения к исходной дискуссии про инициативу

Изменено пользователем Нитроксилин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мой вайн касается отсутствия преемственности в механике между существующей системой ДХ2, Онли Вар ит.д. и намечающейся Wrath and Glory. Кубиклы по ФБшке же 4ую редакцию делают с опорой на вторую, в которую до сих пор роляются, пусть и не много народу, но все же.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мой вайн касается отсутствия преемственности в механике между существующей системой ДХ2, Онли Вар ит.д. и намечающейся Wrath and Glory.

Зато теперь у нас будет условный ваха-дженерик с возможностью гонять из корника хоть хаоситов, хоть лоялов, хоть зеленомордых - и всё на едином ядре без необходимости каждый раз переписывать систему и продавать рульбук заново.

Кому нравится дх2, тот в дх2 и будет играть, щито поделать.

когда наш ГМ уже разморозится, чтобы доводить

Изменено пользователем Нитроксилин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

и всё на едином ядре без необходимости каждый раз переписывать систему и продавать рульбук заново.

Зато продадут кучу сапплаев. Про ушастых, орков, ТЭ, хаосню и.т.д.

Кому нравится дх2, тот в дх2 и будет играть, щито поделать.

В этом то и проблема, что ДХ2 своей аудитории не потеряет скорее всего, ибо очень уж многие привыкли к процентнику да и к самой системе. На мой взгляд это выглядит крайне нелогично, тоже самое если бы ДнД 6ой редакции пилили бы основываясь банально не на д20, а на пулах д10 как в ВоД - это очень сильно разделяет коммьюнити. Люди, которые считают, что ролку нужно делать похожей на настолку, чтобы типо легче было переходить, рискуют добиться того, что такой переход будет недолговечным. Да и тем более, не настолько же все-таки плохо у людей с мозгами, чтобы не мочь освоить ту же ДХ2.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В этом то и проблема, что ДХ2 своей аудитории не потеряет скорее всего

А это проблема?

Да и тем более, не настолько же все-таки плохо у людей с мозгами, чтобы не мочь освоить ту же ДХ2.

То есть тут подразумевается, что W&G мифически оказуалена и упрощена для тех, у кого с мозгами плохо? Какое-то поразительно необоснованное предположение.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

W&G мифически оказуалена и упрощена для тех, у кого с мозгами плохо?

Процентник заменен на пул д6, чтобы даже кубы менять не пришлось, правила, по крайней мере из показанного, сильно упрощены.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Процентник заменен на пул д6, чтобы даже кубы менять не пришлось

Это обязательно плохо?

отмечу, что процентник не заменён - его не вводили; W&G и не намеревается быть преемником ересь-системы

правила, по крайней мере из показанного, сильно упрощены.

Опять же, упрощать обязательно плохо?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Опять же, упрощать обязательно плохо?

Возможно имеются случаи когда это необходимо, но уж точно не в ситуации ДХ2.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно имеются случаи когда это необходимо, но уж точно не в ситуации ДХ2.

Пожалуй, стоит перестать рассматривать W&G как какое-то развитие дх2, ящитаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О да, ведь бои запоминаются именно броском инициативы, а не какими-то иными обстоятельствами!

Синдром утёнка в полной красе, уж простите.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм... У меня такое ощущение, что кое-кто перепутал ролевую игру с настольной.

В ролевой игре нет элемента спортивности (только представьте чемпионат по Dark Heresy, лол), поэтому правила - это не клетка, в которой заперты мастер и игроки, а - в каком-то смысле - набор костылей и подпорок, который позволяет двигаться по сюжету.

Кто мешает дополнить правила своими механиками? Вернуть инициативу, например? Даже думать не надо, механика готова. Ну и никто не заставляет использовать W&G, в принципе. Уже имеющиеся книги вполне самодостаточны и будут одинаково актуальны и через год, и через десять.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
  • 2 недели спустя...
Это обязательно плохо?

Это с одной стороны неплохо. С другой - распределение на двух кубах и на пуле кубов будет различаться.

Процентная механика проще в назначении сложности.

+ для W&G в идеале нужны отдельные d6 с разметкой успехов на гранях (по типу WFRP 3ки), потому что иначе каждый раз надо вспоминать, пусть непроизвольно, со скольки там у тебя сколько успехов.

Изменено пользователем Long Fang
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет!

Тоже жду Wrath & Glory.

Пул d6 кажется неплохим решением, как и общее упрощение системы. Начиная с Deathwatch игра стала напоминать симулятор бухгалтера, а динамика боёв (да и всего остального) стала заметно провисать. Надеюсь, это исправят в новой игре.

Инициатива - ну, такое себе, если честно. Это хорошо, что они решили добавить динамики игре - типа, вначале ходят игроки, потом ходит мастер, и т.д., но зачем-то они оставили "Initiative attribute", и чтобы определить, кто ходит первым, ролять её всё равно надо. Какое-то странное гейдизайнерское решение. Тут, как говорится: "Либо крестик снимите..." В общем, мне не нравится, что они прикрутили этот механ на ровном месте, хотя, конечно, только плейтест покажет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пул d6 кажется неплохим решением

Проблема с пулами кубов в принципе одна, они еще более рандомны и сложны к настройке мастером чем д100. А тут даже не пулы д10, а пулы д6, что как бы совсем лишает маневра.

как и общее упрощение системы.

Судя по слитым чарникам для плейтеста, нифига ее не упростили.

Начиная с Deathwatch игра стала напоминать симулятор бухгалтера,

На Десувотче симулятор бухгалтера и остался, в БК и ОнлиВаре, а тем более в ДХ2, эту проблему решили.

а динамика боёв (да и всего остального) стала заметно провисать. Надеюсь, это исправят в новой игре.

Динамика боев зависит только от мастера и его умения расставлять акценты в бою. Один не может и с боем 4 на 4 справиться, а другой сходящиеся орды описывает и обыгрывает, что аж заслушаешься.

Инициатива - ну, такое себе, если честно.

Инициатива, крайне нужный параметр, убирает кучу споров, о том кто должен ходить первый, а также добавляет глубины и тактики боевке.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...