Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Генокульт в восьмерке


Рекомендуемые сообщения

Мне кажется что "они" относится к противнику, то есть ранее в эту мувфазу противник не может подойти ближе 9" к маркерам. Я конечно уверен что правило на выставления на блипе приведено в статье не полностью, но пока что получается: ты обязан одну модель поставить в дюцме, остальные где угодно в деплойке. То есть можно окружать чужие юниты, можно заслоны ставить и прочее. И второе нет запрета ставить ближе 1" от противника)))

Увы, но нет: All units set up in this manner must be wholly within your deployment zone...

А, ок. Через пару недель всё узнаем)

Изменено пользователем Джонсон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 210
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Да, это ограничение я описал "остальные где угодно в деплойке".
\

Не "остальные", а "все юниты, выставляемые этим способом должны быть полностью в зоне расстановки"

Это не инфильтрация или дипстрайк.

Это способ расстановки.

Ты во время расстановки ставишь маркер, а потом на его место юнит(первую модель в дюйме и так далее), но все модели того юнита при этом должны быть в зоне расстановки.

Изменено пользователем HorrOwl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

\

Не "остальные", а "все юниты, выставляемые этим способом должны быть полностью в зоне расстановки"

Это не инфильтрация или дипстрайк.

Это способ расстановки.

Ты во время расстановки ставишь маркер, а потом на его место юнит(первую модель в дюйме и так далее), но все при этом в зоне расстановки.

Сов, слово "остальные" относилось к моделям юнита. Я понял что все должны быть в моей деплойке. Но при этом только одна модель юнита обязана быть в 1" от блипа, как я понимаю что весь юнит можно растянуть от блипа хоть по всей деплойке

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сов, слово "остальные" относилось к моделям юнита. Я понял что все должны быть в моей деплойке. Но при этом только одна модель юнита обязана быть в 1" от блипа, как я понимаю что весь юнит можно растянуть от блипа хоть по всей деплойке

Не факт.

Кодексного описания правила мы не видели.

Я думаю, что выставлять модели ближе дюйма к оппоненту нельзя будет, например

Изменено пользователем HorrOwl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, согласен с тобой.

Строка "If your opponent goes first, you instead reveal all of your ambush markers at the end of their first Movement phase, and they cannot move anywhere within 9″ of any ambush markers beforehand."-все таки смущает. Благодаря стратогемам на допблипы и перевод из эмбуша в андеграунд-можно будет край деплойки как минами засеять, тем самым создав "мертвую зону" для мува противника

Изменено пользователем Aengus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще, юниты по чужой деплойке на первый ход гуляют весьма нечасто.

Как по мне так это экзотика скорее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чот какая-то дичь выходит.

Если в кодексе останется таблица на дипстрайк (пусть и измененная, иначе нафига было упоминать +3 у Келеморфа?), то все эти блипы никому нафиг не сдались. Ну разве что как способ время потянуть и постоллить. Просто потому что они принудительно вскрываются в конце первой мувмент фазы оппонента, а дофига каких кодексов имеют возможности пнуть самого себя в магию или в шутинг. А те, кто не умеет, тем в целом и нафиг не надо на первый ход в 9" к деплойке. А если таблица уйдет, то как бы и фишка культа уйдет - от того, что ты будешь выползать у себя в деплое на первый ход, никому не холодно не жарко, а в 9" без бонусов выходить и так все умеют.

Изменено пользователем Тюрьминатор
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, как бы только у СР дипстрайк - правило, вшитое в армию, а не в отдельные юниты. Но согласен, это странно

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, как бы только у СР дипстрайк - правило, вшитое в армию, а не в отдельные юниты. Но согласен, это странно

Ну да. Или, как вариант, таблица уйдет, а все, что от нее останется - это вон там самая стратагема за 3 цопе. Но в таком случае все эти блипы тоже нафиг никому не сдались - просто будут выпихивать пачку аберрантов из дипа под стратагемой и все, а остальное как ухудшенное иг будет стоять. Ну мож с локальным стрелковым дипом. Дичь какая-то. Даже в килтиме как-то логичнее это прописали, с халявным мувом на 5+.

Изменено пользователем Тюрьминатор
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Блип нужен чтобы за 1 ЦП 3 юнита выпнуть в дипстрайк игноря все ограничения на дипстрайк, что неплохо. Это вполне может быть порядка 700 очей (тот же отряд аберантов, или аколитов с кучей пил, да даже 20ка генов). 1700 очей увести в дипстрайк - нотбэд.

Изменено пользователем HiveTyrant
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну взрыв мозга обеспечен.

Мало того, что часть отрядов ушла в дипстрайк, так вместо остальных на поле ставятся блины. Если использовать стратегему, то на три блина больше, чем отрядов.

Ходим первые мы. Имеются хорошие плюсы в том, что можно значительно изменить положение отрядов на поля, уже зная расстановку противника. А отряд под стратегемой "4 блипа" поставить, куда угодно почти.

Ходит первый противник. Неожиданно из-под носа у него три отряда за стратегему сваливают с поля. А остальные вскроются и расставятся максимально неудобно.

Таблица выхода из культамбуша, скорее всего, останется схожей со старой. Для этого и +3 на этот бросок у персонажа.

Кроме того за 3КП можно фактически уменьшить ограничение 9" дипстрайка на d6, если получено нехорошее значение.

Жаль, что first strike не сделать на расстановке, как можно было раньше.

Изменено пользователем Qoom
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У Келеморфа +3 к амбушу ровно по той причине, по которой манипулос (90-95) стоит по цене между доминусом (90-94) и энженсиром (30).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Таблицы нет. Правила на амбуш выложены.

У Келеморфа, думаю, просто старые правила под индекс.

Келерморф выходит на неделю раньше кодекса, ты думаешь ГВ будет делать ему правило со сроком жизни 1 неделя?

Сегодня будут дальше про генокульт рассказывать, посмотрим - может и таблица еще всплывет, или как вариант - таблица переедет в стратагему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я думаю, что печатались правила не на неделю раньше. И что актуальные правила Келеморфа будут в кодексе.

Ты правда думаешь, что ГВ, рассказывая об амбуше, умолчит о табличке?

А что до стратагемы — так ее дали. Мув на д6 после дипа.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Келерморф выходит на неделю раньше кодекса, ты думаешь ГВ будет делать ему правило со сроком жизни 1 неделя?

Паренек выходит не в кодексе, а в киллтиме. у киллтима свои правила и сейчас засветили именно правила по киллтиму.

параллель о том, что в кодексе амбуш по таблице, потому что в киллтиме у паренька +3 - ну такое.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Паренек выходит не в кодексе, а в киллтиме. у киллтима свои правила и сейчас засветили именно правила по киллтиму.

параллель о том, что в кодексе амбуш по таблице, потому что в киллтиме у паренька +3 - ну такое.

Все бы ничего, но правила засветили не по киллтиму, там вложены правила для 40к по нему. И в них речь о +3 на роллы по Культ Эмбушу.

Вот и вопрос - или они затянули с ним и выпустили его всего на неделю раньше нового кодекса или действительно есть роллы на Культ Эмбуш в кодексе.

В любом случае скоро все увидим.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лор и картинки

Ахиллес с мислой прям стильненький

Изменено пользователем Джонсон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ready for a huge leak?

I'm about to drop all my info.

Cult of the Four-Armed Emperor: Subterranean Ambushers (+1 to advance and charge in first battle round or on first turn they appear)

Pauper Princes: Devoted Zealots (re-roll hits for attacks made with melee weapons when they charge, are charged or HI)

The Hivecult: Disciplined Militants (half models that flee morale, can shoot when they fall back but at -1 to hit)

The Bladed Cog: Cyborgised Hybrids (6++ or improve ++ by 1. Infantry don't suffer penalty to hit when moving and firing Heavy)

The Rusted Claw: Nomadic Survivalists (+1 to save if AP is 0 or -1. Biker models don't suffer penalty for moving and shooting Heavy or for advancing and shooting Assault)

The Twisted Helix: Experimental Subjects (+1 strength and +2 to advance)

Acolytes, neophytes and brood brothers are troops

Bikes are T4 2Wwith autopistol and blasting charges. 1 quad for every 4 bikes, Quad also has heavy stubber. They're -1 to hit in shooting phase.

Quad can change for mining laser

The bikers have to take two weapons from the atalan weapons list, can't take same weapon twice

(Autogun, autopistol, bolt pistol, cultist knife, demo charge, grenade launcher (1 in 4), improvised weapon, power axe (leader only), power hammer (leader only), power pick, shotgun)

Btw bikes are 10pts base + weapons (quad is 15)

Cult ambush is....

During deployment, set up a unit in CA. If Infantry or Biker you can set up in ambush OR underground. When underground, it can emerge at the end of any of your Movement phases. Set up a la DS. When set up in Ambush place a marker anywhere in your deployment zone. If you set up a Transport in ambush you must still say what's in it - one marker for transport and unit inside. Markers cant be shot etc. Measure from centre of the marker.

Now this is where it gets interesting

If you have 1st turn, you reveal all of your ambush markers at the start of your movement phase, one at a time, before moving units. Set model down within 1" of the marker, remove marker, place rest of unit wholly within 6" of that model and more than 9" from enemy models. Unit can move and shoot normally. but if it was a Transport, models that disembark cannot be set up within 9" of enemy. They don't count as moving when coming in from ambush, only if they move after.

If your opponent has the first turn, none of their units can be set up or end a move within 9" of a marker. At the end of your opponent's first movement phase, after they have set up all their unit from reinforcements, reveal all your ambush markers as described above before continuing the turn

For 1CP you can select 3 units that would be deployed via CA and instead put them underground (so basically you can set up units in your deployment zone and then say "feth this" and DS them anywhere if it suits)

for 1CP you can make your objectives secret, revealed only when you score them. That's cool

Nexos (map guy?) lets you select an ambush token you've deployed and move it anywhere in your deployment zone (12" away from enemy models). It's also got some CP regen ability

Roll a D6 when a CP is spent. If you spent it and there's a Primus and Nexos on the board, add 1. If your opponent spent it and there's a Clamavus and Nexos on the board, add 1. In either case, you get a CP on a 6+

Psychic.powers!

Mass Hypnosis - CV7 - Visible enemy unit within 18" can't fire overwatch, fights last in fight phase even if it charged and -1 to hit until your next psychic phase.

Mind Control - CV7 - Enemy model within 12" of psyker. Roll 3D6. If equal to or over Ld it can immediately shoot another enemy unit or make a single close combat attack against it. Can't attack self but can attack its own unit.

Psionic Blast - CV5 - Visible enemy unit within 18". 2D6 vs Ld. Lower = 1 MW, equal of higher = D3

Mental Onslaught - CV6 - Visible enemy within 18". Both players roll D6 and add Ld. If you score higher, model suffers 1 MW. Repeat this process until model is dead or you fail to wound it.

Psychic Stimulus - CV6 - Friendly unit within 18". Charge after advancing (though not after falling back) and always hit first even if they didn't charge.

Might From Beyond - CV7 - Friendly infantry or biker unit within 18". +1 S and A until next psychic phase.

CC points: Heavy improvised: 10, heavy power hammer: 16, Heavy rock drill: 17, power hammer: 4, power pick: 9, power sledgehammer: 0, power axe: 5, power maul: 4

Ridgerunner is M 14" T5 W8 Sv 4+ and comes with 2 heavy stubbers, heavy mining laser (can swap for missile launcher or heavy mortar) and flare launcher (can swap for survey augur or a spotter)

Gets a free 9" move at start of the game

Spotter increases range of its weapons by 6", augur ignores cover, flare launcher does the FNP and make bikers move faster thing

Default is 50 base + HML (25) + flares (5) so 80

Wow the locus is crazy (the bodyguard character)

2+ 2+ S4 T3 W4 A4 5+ with hypermorph tail (AP-1 D1 additional attack) and locus blades (Ap -3 D1 increase to D2 if it charged, was charged or performed HI). Does the usual bodyguard 'Absorb wound on 2+' thing. Subtracts enemy Ld by 1 within 6". Can HI 6" and can choose to move towards nearest enemy character rather than nearest enemy model, has 5++ and always fights first

Locus is 40pt elite

The Sanctus' sniper rifle causes a Perils if it wounds a psyker

Bike alphus

Alphus is 5W T4 5+ with -1 to hit in shooting, has a 36" heavy 1 S4 AP-2 D3 sniper rifle (additional MW on 6+ to wound). She selects a visible unit within 36" . Add +1 to hit rolls for friendly <Cult> units while they're within 6" of this model (or 12" if they're bikers).

Basically she markerlights gak

She picks a unit, everything cult nearby gets +1 to hit

Drill is interesting

Oh btw, to be clear, blips do not count as reserves

One per turn in their movement phase an infantry or biker unit with CA can move off the table if all models are on ground level and can move within 1" of the drill (can't do it the same turn it arrives as reinforcements). If a unit does this, remove them from the battlefield. At the end of the next movement phase, deep strike them

So basically, move up to within 1" of it and feth off for a turn, then pop up

And you can activate it if a model is on the piece at the end of your movement phase (and no enemy models are on it). D6 for every unit on ground level within 3" of the drill

D6 mortal wounds on a 6

Then roll a D6 again, adding 1 for every time the drill has been activated during the battle. <6 = Seismic Tremors (subtract 2" from charge rolls made within 12" of the model. Doesn't affect Fly. Not cumulative) 6+ = Seismic Quake (straight imaginary line 1mm in thickness from one battlefield edge to another that crosses the model. D6 for unit that the line crosses on ground level (not Fly). D3 MW on 4+ and movement is halved until next Movement phase.

Lol, the drill is 75pts

No Baneblade, etcs

Cult russ is standard BC, can be replaced

nova cannon, exterminator auto or vanquisher

without wargear which I cba to add up, acolytes 7pts (5-20), BB infantry squad 4pts (10), neophytes 5pts (10-20)

Heavy weapon teams in

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Абилки культов выглядят неплохо. Командир байкеров классный. Возвращалка КП Нексоса прям огонь. Интересно, будут ли распространяться правила культов на brood brothers, или они будут без них

UPD:

А ведь эти абилки ещё и на технику, может быть, будут работать. Толпа танков в 6+++ - неплохо

Изменено пользователем Джонсон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

мм 9 танк комми которые не танк комми под 2-3 альфуса...

сделать +1 бс всей армии сестер стоит 3 цп и 4+ с реролом кинуть

тут просто так апнуть всех кого нужно

=) =) (истеричный смех)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не прошло и двух лет, как ГВ научилось писать кодексы.

Теперь, по сути, требуется перевыпуск слабых кодексов, ибо разница между ними и сильными сейчас больше, чем между армиями с кодексами по сравнению с индексными в начале редакции.

Изменено пользователем Aleks T'qel Talas
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

×
×
  • Создать...