Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Обзор правил "Пятеро под Курском"


Рекомендуемые сообщения

Добрейший день, мои маленькие, а, возможно, уже порядком подросшие, любители настольных и подстольных!

Я давно не делал обзоров, справедливо усомнившись в их полезности, но вот тут подумал, и решил тряхнуть стариной. Сегодня мы будем обзирать очень забавный и специфический скирмиш-варгейм, который называется «Пятеро под Курском».

Небольшой экскурс в историю. Еще в те далекие времена (2013 год) когда клуб «Портал» заседал в подвале между станциями Тульская и Шаболовская, я наткнулся в сети на репорт по игре «Пятеро в Нормандии». Игра сразу захватила меня занятным подходом к игровому процессу  и общей концепцией – игроки (или даже одинокий варгеймер-дрочила) несколькими последовательными бросками генерят себе отряд солдат, который проходит непростой военный путь от миссии к миссии, попутно страдая или наоборот преуспевая вследствие разных военных тягот. Тогда же мы с любезным кумом Ласом за пару недель отыграли кампанию про отряд англичан во время мясорубки под Каном летом 44-го. Кампания получилась короткая и весьма веселая, чего в ней только не происходило. Потом я задумал провести аналогичную кампанию про отряд партизан в немецком тылу и даже заготовил модельки, но ряд форс-мажоров и форс-миноров заставил меня отказаться от данной идеи почти на три года.

За это время я ознакомился с большим количеством правил от господина И.Соренсена и стал во многом большим поклонником его творчества (не касающегося написания БДСМ-фанфикшна за деньги – автор правил, как вы можете убедиться, весьма разносторонний человек). И вот не так давно он разродился идейным продолжением своих правил – «Пятеро под Курском». Это не просто вторая редакция его правил, а во многом, переосмысление старой игры и целого ряда механик, в том числе весьма спорных (например, система прокачки и скиллов). Собственно, этим правилам я и хотел бы посвятить свой обзор.

Итак, перед нами скирмиш, притом действительно малоформатный. У игрока – отделение, часто, неполное – не более 10-12 бойцов при максимальной раскачке. Иногда вы будете получать временное усиление сверху: миномет, танк, группу разведчиков или окруженцев-недобитков, но в остальном будете действовать своими силами.

По моему мнению, игра теряет львиную долю своего удовольствия, если не играть ее в режиме кампании с довольно реалистичными и безжалостными случайными событиями и рандомной, но местами довольно интригующей прокачкой бойцов. Не могу не вспомнить, как отряд англичан под командованием Ласа в течение двух или трех боев держался молодцом, а затем, столкнувшись с ожесточенным сопротивлением матерых эсесовцев, потерял больше половины бойцов убитыми, искалеченными и осужденными трибуналом. Или как его любимчик, матерый вояка, раскачался за время кампании до немыслимой крутизны, собрав кучу всевозможных навыков, и, внезапно, был замечен командованием и стал командиром собственного отряда – т.е. покинул отряд навсегда по уважительной причине. Это не говоря о ситуациях, когда восторженный студент-доброволец после первой же стычки с немцами неожиданно для себя становится циничным депрессивным психопатом.

Теперь оставим лирику и поговорим непосредственно о правилах.

Одной из основных фишек является отсутствие характеристик у бойцов. Их нет вообще. Есть параметры у стрелкового оружия, но они также обобщены в группы – т.е. МП-40 от ППШ или СТЭНа ничем не отличается. Игрок волен, безусловно, на уровне хоумрулов вносить какие-то свои изменения, но в целом автор является сторонником той точки зрения, что тактика поведения бойца с пистолетом-пулеметом вряд ли будет сильно варьироваться в зависимости от того, каким именно стволом он вооружен.

В то же время, у бойцов существуют статусы (новичок, ветеран, закаленный ветеран, герой), которые дают им определенные способности. Статусы заменили собой скиллы «Пятерых в Нормандии», что, на мой взгляд, удобнее, ибо мы часто забывали, что там именно умеет каждый боец (количество скиллов на душу населения к концу кампании порой становилось просто неприличным). Статусы зарабатываются во время кампании, в одиночной игре обычно обходятся без них.

Тем не менее, характеристики в игре все-таки есть. Но, это не характеристики бойцов, а характеристики всего отряда. В данном случае это Мобильность, Огневая Дисциплина, Мораль и Координация. Они зависят от типа отряда (например, у Французов обр. 1940 очень высокая огневая дисциплина, но никакущая мобильность) и постепенно снижаются, когда отряд несет потери. Каждая характеристика по-разному влияет на игру, например, Координация не влияет на нее вообще, но дает бонусы к управлению отрядом, если этот параметр выше, чем у противника. Кроме того, в кампании некоторые ваши персонажи могут стать Ключевыми Персонажами и увеличивать какую-то из характеристик, просто [ну уж нет]одясь в добром здравии на столе (например, боец-юморист поднимает Мораль, пока не словит маслину).

О главном – как проходит игра.

Игра построена по принципу IGOUGO, но не совсем обычному. Что может сделать игрок в течение своего хода? Сначала он может попытаться поднять боевой дух Нервничающих и Испуганных бойцов, если ему позволяет параметр Морали отряда (за каждый пункт можно пытаться восстановить 1 бойца). Заодно, если играете со случайными событиями, проверяете – не случилось ли чего. События бывают довольно весомыми (прибытие подкрепления, неожиданная поломка танка или пулемета), но случаются нечасто.

После этого игрок может слегка передвинуть нескольких бойцов (не более параметра Мобильности, обычно не более 2-3 моделей). Это не движение, а просто короткие перебежки и переползания, не вызывающие реакции врага.

А вот далее начинается самое интересное. Игрок кидает кубики действий (обычные д6) и смотрит, что выпало. Количество кубиков обычно – 3-5 и всегда должно быть меньше, чем число бойцов. После этого игрок распределяет кубики между теми бойцами, которых он хотел бы активировать и активирует их в удобном ему порядке.

Кубики, на которых выпала «1» - это так называемые Рывки. Боец может совершить передвижение (или даже подбежать и атаковать врукопашную), при этом на это действие враг никак не может реагировать. Эдакий неожиданный рывок, от которого все офигели (сразу вспоминается героическая пробежка сержанта из «Братьев по оружию» через заснеженную Арденнскую деревню, занятую немцами).

Кубики, на которых выпала «6» - это Быстрый Выстрел. Боец может атаковать врага из стрелкового оружия, при этом, опять же, не вызывая реакции.

Все остальные кубики (2-5) – обычные. Боец, активированный таким кубиком, может подвигаться, пробежаться, подвигаться и пострелять, сделать какие-то свои дела: взломать дверь, снять мину, обыскать кучу мусора, подобрать оружие убитого врага/товарища. Важно то, что все эти действия могут вызвать реакцию врагов. Реакцией обычно является обстрел активированного бойца, или, в ряде исключительных случаев, нападение на него врукопашную. Количество возможных в ход реакций также зависит от характеристики Огневая Дисциплина отряда.

Если боец слишком сильно удалился от командира (а их в отряде может быть несколько, в данном случае речь идет не о формально, а фактически руководящих бойцах), то на его активацию нужно 2 кубика. Кроме того, игрок может совершать скрытое передвижение – до 4 бойцов могут активироваться для движения одним кубиком, если они [ну уж нет]одятся недалеко друг от друга, и во время движения не будут попадаться врагу на глаза.

Очень занятно реализована система стрельбы. Рукопашный бой прост как две капли воды – игроки бросают д6 с модификаторами – чем больше разница, тем сильнее эффект для проигравшей стороны. Стрельба же реализована занятнее – игрок кидает два типа кубиков: Кубики Смерти (КС) и Кубики Шока (КШ). Количество кубиков этих типов зависит от оружия и ряда дополнительных факторов (есть ли укрытие, ведется ли огонь на подавление или прицельный огонь, и т.д.). Результаты 2-5 на всех этих кубиках полностью игнорируются. Результат 1 на КШ означает, что цель Нервничает – она начинает тупить, залегает под огнем, ведет себя неадекватно. 1 на КС означает, что цель ранена – она падает и ничего не может сделать, пока ее не вылечат (что тоже не слишком просто). 6 на КШ означает Панику – такой боец убегает прочь и ничего не может делать, пока не придет в себя. 6 на КС выводит бойца из строя окончательно – он или убит или тяжело ранен.

При этом к цели всегда применяется худший из всех результатов, а остальные раскладываются на соседние цели, что может привести к занятным последствиям и, кроме того, иногда причиняет вред дружественным бойцам. Попробуйте пострелять из пулемета длинной очередью, и может статься, что раны и панику отхватят не только те, в кого вы целились, но и все, кто по неосторожности оказался поблизости.

В игре существует весьма занятная система для отыгрыша Тайных Операций, сиречь, стелс-миссий. В этом случае защитником расставляются специальные патрульные точки (обычно около 3 на столе), таким образом, во время его активаций мобильные часовые могут двигаться только по направлению либо к этим точкам, либо к источникам Шума (например, быстро двигающийся или делающий что-либо диверсант получает маркер Шума до конца хода). Стационарные часовые не двигаются, но могут поворачиваться к источникам шума.

В арсенале у диверсантов есть возможность подманивать или отвлекать часовых, все это также довольно просто и занятно реализовано и сопряжено с определенным риском. Если диверсанты допустят какой-либо косяк, то поднимается тревога и начинается обычный бой по общим правилам.

Есть и очень простые правила на ночные столкновения – в этом случае игроки двигают фигуры на манер шашек, по одной, а затем, в определенный момент, происходит обнаружение и часть моделей каждой стороны смещается в случайном направлении (враг думал, это – куст, а это оказался совсем не куст). После обнаружения и смещения бойцов начинается обычный бой, в то же время осложняющийся невозможностью вести эффективный огонь по неподсвеченным противникам.

Есть в игре и правила на бронетехнику, которые весьма забавны в связи с необходимостью активировать не всю технику, а конкретных членов экипажа (лихие маневры со стрельбой даже одного броневика могут быстро сожрать весь пул приказов). Борьба же с техникой вообще напоминает замечательную игру «В тылу врага» (или, как я ее называю, «Наци Шутер») с возможностью как залезать под танк с миной, так и стрельбу из всякого редкого ПТ-вооружения по гусеницам/радиаторам. При этом все это реализовано в очень простой манере на общей механике (нужно выкидывать 1 или 6, а окончательный результат может превзойти как ваши, так и вражеские ожидания).

Вроде бы я поведал обо всех основных аспектах, хотя, наверняка, про какие-то да и позабыл.

Дабы сделать рассказ более веселеньким, мы решили все же провести по этим правилам кампанию, посвященную злоключениям партизан-ковпаковцев в немецком тылу. Сие повествование будет выкладываться отдельно, и снабжаться цветными картiнками.

Изменено пользователем Father Primus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отличный обзор и интересная система.

Спасибо, Примус, пиши еще.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень интересно, буду ждать репорт с картинками а то пока некоторые моменты непонятны- как устанавливается терейн, размер игрового поля, на какие масштабы рассчитана, можно ли играть в 15-ке? ( используя терейн, фигурки и технику из фов, которой у всех добуя)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И вот еще вопрос появился. Если прокачка теперь у всего сквада - личные скиллы исчезли? Все есть у всех?

Мега-Рембо, который ушел в другую команду больше не возможен?

А кампания играется для одного сквада? Или у противника своя кампания?

Изменено пользователем A.Kalinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спсибо за ваши комментарии, постараюсь ответить всем:

Почитать можно, я сделал перевод, но не совсем полный.

Масштаб можно любой, главное чтобы было понятно, что из фигурок санитар, что немец-пулеметчик, а что - танк КВ.

Средний размер стола - 3 на 3 фута - вполне стандартно для скирмиша.

Террейн можно устанавливать как бог пошлет, а можно по спец.таблице рандомно накидывать.

Про прокачку. Почти все бойцы начинают игру как новички. Далее каждый из них может стать Ветераном, а Ветеран может стать Закаленным Ветераном. Персонажи с таким статусом получают ощутимые преимущества, например, Закаленный ветеран всегда считается [ну уж нет]одящимся в кавере, даже если по факту стоит в чистом поле.

Плюс любой персонаж может временно или насовсем стать Героем (это дает особые отдельные плюшки).

Также весь отряд также может прокачивать свои характеристики или, наоборот, деградировать (если валите задания и теряете много народу).

С кампанией есть варианты - или история одного сквада, или а-ля Мордхейм. Второй вариант несколько сложнее отслеживать и балансить, но он тоже возможен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Понял, спасибо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос хороший. Честно, не знаю. Курск кажется более проработанным в некоторых аспектах, с другой стороны, некоторые решения автора могут показаться спорными.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

А где и когда вы играете? Я бы посмотрел и, наверное, даже присоединился бы, если есть такая возможность.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хех, пока не могу точно сказать когда будем играть, но попробую анонсировать следующую игру за некоторое время, чтобы желающие могли посмотреть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...

Прошу прощения за некропост, но где же взять\скачать\купить эти замечательные правила? Оченно заинтересовали.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прошу прощения за некропост, но где же взять\скачать\купить эти замечательные правила? Оченно заинтересовали.

http://www.wargamevault.com/product/174545/Five-Men-at-Kursk

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...