Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Обзор правил – Honours of War


Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте, мои маленькие любители настолочек и подстолочек! Сегодня Батюшка Примус поведает вам о новых правилах от компании Osprey Publishing – на сей раз посвященных войнам Века Просвещения, когда мужчины ходили в узких кальсонах и стреляли друг в друга плутонгами.

Правила сии написал в меру авторитетный среди англосаксонских варгеймеров персонаж, Кит Флинт, ранее отметившийся как автор одного из расширений Warhammer Historical, безвременно почившего в бозе.

Книга, как водится у Оспреев, насчитывает 60 с удом страниц, внутри адская верстка, красивые фотки моделек, иллюстрации из разных старых оспреевских же книжек, а на обложке бегут счастливые пруссаки Джузеппе Равы, который, при желании, мог бы все существующие книги правил проиллюстрировать.

Пойдем по порядку. Игра – про батальонный масштаб – один отряд пехоты равен батальону, отряд кавалерии – полку. Потому отсылки к ЧП (Black Powder) неизбежны, я периодически буду проводить параллели.

Базирование по большому счету неважно, главное, чтобы у противника было сходное. Поскольку в игре есть построения: колонна, линия, двойная линия (для лошадков), то желательно, чтобы ваши базы его допускали. Некоторые отряды могут быть маленькими – по идее, неплохо, чтобы они на столе отображались меньшим числом баз. В этом смысле все либерально, как в ЧП.

Типов войск в игре не очень много. Пехота линейная и легкая, гренадеры/гвардия, кавалерия трех видов и артиллерия трех видов. Кроме того есть три градации войск: грубо говоря, так себе, обычные и превосходные. И есть рекомендации, что к чему (например, тяжелая кавалерия и гренадеры почти всегда превосходные, линейщики – обычные и т.д.). Здесь нет кучи характеристик, спецправил и цифирек, в чем игра явно у того же ЧП выигрывает.

ОРГАНИЗАЦИЯ АРМИИ

Вся армия делится на бригады. Каждой бригадой командует комбриг, представленный отдельной базой. Бригады должны быть однородными по составу и [ну уж нет]одиться в зоне контроля командира или сохранять цепочку командования. Отряды вне досягаемости командира получают серьезные штрафы. Комбриги бывают неуверенными, надежными или лихими (обычно это набрасывается по специальной табличке, зависящей от нации), в зависимости от этого они по-разному командуют.

У каждого игрока есть Главком, представленный отдельной базой. Напрямую он не командует, но может улучшать качества какой-нибудь бригады, оказавшейся поблизости, а также пытаться восстанавливать порядок.

Кроме того каждая армия может включать пару-тройку независимых отрядов, считающихся сами себе бригадой в отношении командования.

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

Итак, армии собрали, покрасили, расставили. Чего дальше-то?

Каждый игровой ход – общий, разделен на 8 фаз.

1.Сначала оба игрока двигают своих Главкомов. Салтыковы и Фридрихи выезжают на наиболее важные, с их точки зрения участки фронта.

2.Затем игроки определяют Инициативу Движения. Это просто бросок d6 с модификаторами, зависящими от нации и того, кто в игре атакующий/защитник. Победитель владеет инициативой в следующую фазу.

3.Начинается фаза движения. Игроки по очереди двигают по одной бригаде/независимому отряду. Что интересно!? То, как бригада может двигаться, зависит от командного броска. Игрок бросает d6 и смотрит в табличку (для каждого типа генералов она разная).

Приведу пример:

Мой ход. Я активирую бригаду пехоты из 4 батальонов. Командир у них Надежный (это норма). Кидаем d6. Если выпало 2-5, то это результат Steady. Значит, все батальоны могут совершить 1 маневр. Если выпало 1, то это результат Poor. Отряды могут совершить 1 маневр, но, этим маневром не может быть сближение с противником. Запаниковал комбриг, занервничал… Если выпало 6, то это результат Admirable – можно сделать до 2 маневров!

У лихих генералов табличка еще покруче, результата Poor у них не бывает, Admirable выпадает на 5, а на 6 выпадает Inspiring, который дает 2 маневра, но обязывает 1 из них потратить на сближение с противником. У вялых генералов все грустнее – мало того, что Admirable с ними не случается, так еще и Poor выпадает чаще, а есть и вовсе поганый результат Feeble, приводящий к отступлению при потерях в бригаде.

ВАЖНО! Тут-то и может сыграть важную роль Главком. Он может лично направлять одну бригаду в ход, улучшая качества ее командира.

Итого: отметим, что командование и движение очень похожи на ЧП, но меньше рандому и нет дурацких ситуаций, когда целая бригада ничего не может сделать, тупо стоя под огнем несколько ходов кряду. Само по себе движение тоже жестче регламентировано и укладывается в рамки знакомых нам понятий: есть движения по прямой вперед и назад, облическое движение, повороты – все четко расписано. Есть механизмы контратак и уклонения.

4.Затем игроки определяют Инициативу Стрельбы. Это просто бросок d6 с модификаторами, зависящими от нации. Победитель владеет инициативой в следующую фазу.

5.Начинается фаза стрельбы. Активируются для стрельбы также побригадно (как и двигаются), но стрельба отрабатывается побатальонно, что логично. Процедура проста до безобразия. За стреляющий отряд кидается один Усредненный d6. Это, если кто не знает, такой кубик, у которого на гранях цифры 2, 3, 3, 4, 4, 5, в настолках периодически используется. Добавляем к результату ситуативные модификаторы – вуаля – смотрим в табличку видов войск и определяем, сколько хитов вы нанесли вражескому отряду.

Про живучесть отрядов – отряд может получить до 2 попаданий и действовать нормально. Если он получил 3 или 4, у него проблемы, появляются всякие штрафы. При 5 попаданиях отряд уничтожается. Также число попаданий влияет на реакцию отряда. Пример: отряд кавалерии атаковал противника. Тот в фазу стрельбы его обстрелял и нанес 4 попадания. Кавалерия откатится, и рукопашной не будет. Если бы попаданий было 3 ,то бой бы состоялся, но кавалерия имела бы штраф.

Итого: в отличие от ЧП, кубов кидается минимум, а кубозависимость, в целом, ниже (даром, что кубик усредненный и модификаторы сильнее влияют). С другой стороны, выбор кубика очень странный – мне пришлось заказывать. Модификаторов немало, но запомнить их легко, ибо они в большинстве своем являются разными степенями одного и того же (легкое укрытие, прочное укрытие, и т.д.).

6.Фаза рукопашного боя. Тут все так же просто. Кинули Усредненный d6, добавили модификаторы, посмотрели табличку, кто кому сколько набил.

Есть один странный момент. Табличка общая! Т.е. Гренадеры не только лучше всех дерутся врукопашную, но и стреляют лучше всех, хотя, тут можно спорить.

7. Фаза восстановления порядка. Отряды сбрасывают часть «попаданий». Количество не случайно, а зависит от класса войск и удаленности от противника. Кроме того главком может помочь одному отряду лично, сбросив еще один маркер потерь. Последний маркер, как и в ЧП, убирать нельзя.

Итого: если сравнивать с ЧП или Морицем, никакого рандома. Хорошие броски отряд не спасут, равно как и плохие не погубят.

8.Фаза подсчета очков.

В эту фазу определяют, не достигнут ли порог бегства и не выиграл ли кто-нибудь игру.

Грубо говоря, потеря половины отрядов приводит к поражению. Однако потерянные стратегические точки на столе также считаются за потерю 1, 2 или даже 3 отрядов (тут все зависит от условия сценария).

ЧТО ЕЩЕ ЕСТЬ ИНТЕРЕСНОГО?

Наличествуют опциональные правила на отступление бригад (при потере более половины личного состава), как в ЧП.

Есть опциональные правила на погоду.

Есть раздел национальных характеристик, показывающих основные отличия между армиями-участницами.

Прилагается табличка расчета стоимости отрядов, дабы сбалансировать армии по очкам.

4 сценария, 3 условно-исторических которые можно разыграть любыми сторонами, и битва при Лобозице между автрияками и пруссаками. Масштаб боев разный: в первом сценарии всего по 5 отрядов на рыло, то в четвертом уже по 20 отрядов!

ЧТО ЖЕ В ИТОГЕ?

Давайте оглянемся назад и обобщим увиденное.

Мой вердикт по пунктам:

+ПЛЮСЫ+

+ Простая, логичная, понятная механика.

+ Отказ от кучи избыточных характеристик и спецправил (хотя не все согласятся, что это плюс).

+ Структура хода не дает оппонентам заскучать, оба игрока постоянно участвуют в игровом процессе (хотя этим сейчас сложно кого-то удивить).

+ Игра в разы менее зависима от результатов бросков кубика, на голой удаче тут никак не выедешь, равно и не продуешь полимеры из-за пары единиц.

-МИНУСЫ-

- На мой вкус многовато таблиц. Да, они элементарные, но выглядит это не очень красиво.

- Игре явно не хватает чего-то своего, особенного, какой-то изюминки, увы, это – частая проблема Оспреевских игр.

- Игра использует один очень редкий кубик – усредненный d6, явный недостаток (легко устраняемый, но тем не менее).

ИТОГО: На мой взгляд, получилась не особо оригинальная, но небезынтересная и довольно простая альтернатива ЧП.

Подойдет ли она игроку – зависит от каждого конкретного игрока. Для себя могу сказать, что однозначно ее попробую, даром, что ли, я собираю австрийские заборчики.

Засим прощаюсь, до новых встреч, дарагия читатели!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Почитал, интересно, пасиба.

Изюминки тоже не заметил, но может это период такой - на мой вкус ваще вся семилетка и около нее - нудная скукотищща.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как альтернативу ЧП и простые батальонные правила готов с тобой опробовать.

Командование показалось интересным.

Но семилетки не увидел.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, Дим, тут хороший вопрос. Смотри, если насчет Семилетности этих правил:

- Движение масс войск легко осуществляется только в колоннах или по прямой линии. Остальные маневры сжирают движение как долгоносик озимые.

- Фаза стрельбы очень разумна и в духе времени - очень важно, кто первый выстрелит. И под это две фазы аж отведено.

- Необходимость играть несколькими линиями и менять их по мере необходимости, иначе войска будут слишком близко к противнику и не смогут восстановить потери и расстройство.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- Фаза стрельбы очень разумна и в духе времени - очень важно, кто первый выстрелит. И под это две фазы аж отведено.

Я могу что-то путать (можно насуммонить в тему войсочудовище, он лучше расскажет), но вроде как раз в семилетке влияение одного залпа было не то что бы сильно, там перестрелка велась достаточно долго и важно было не просто быстро первым пальнуть, а именно что выдержать долгий процесс стрельбы и вести его качественно.

- Необходимость играть несколькими линиями и менять их по мере необходимости, иначе войска будут слишком близко к противнику и не смогут восстановить потери и расстройство.

Это ваще справедливо для всех битв со строями и коробками батальонов/терций и т.п.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как альтернативу ЧП и простые батальонные правила готов с тобой опробовать.

Командование показалось интересным.

6мм?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я могу что-то путать (можно насуммонить в тему войсочудовище, он лучше расскажет), но вроде как раз в семилетке влияение одного залпа было не то что бы сильно, там перестрелка велась достаточно долго и важно было не просто быстро первым пальнуть, а именно что выдержать долгий процесс стрельбы и вести его качественно.

Вообще, может ты и прав. Надо будет прочитать раздел, что сам автор об этом пишет.

Это ваще справедливо для всех битв со строями и коробками батальонов/терций и т.п.

А я вот и думаю, чего еще можно выделить в особенность для конкретного периода.

6мм?

А у нас другого и нету.........

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А я вот и думаю, чего еще можно выделить в особенность для конкретного периода.

Особенности семилетки ограничиваются фразой "Линии и скукотищща". И еще "дрочить на Фридриха", но это опционально...

Изменено пользователем moose
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Особенности семилетки ограничиваются фразой "Линии и скукотищща". И еще "дрочить на Фридриха", но это опционально...

Ну зачем так сразу!? Некоторые дрочат на Герцога Камберлендского, а он на Милен Фармер, в свою очередь...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну зачем так сразу!? Некоторые дрочат на Герцога Камберлендского, а он на Милен Фармер, в свою очередь...

Дрочить не на фридриха - значит быть меньшинством даже в рамках извращенцев-любителей семилетки!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Семилетка - это все-таки не только линии и лобовуха. Но для нее нужно два хороших раздела:

1. Командование. Предбоевое маневрирование и развертывание как часть игры, специфично сложное изменение планов на ходу.

2. Эпоха и роль личности. Т.е. много разных плюшек на генералов, храбрых и трусливых, на разную мораль, всякие геройства и трусость войск.

А треуголки дают к шикарности +100.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а мне, разделом ниже, говорили, что тогда было так важно маневрировать, что Фридрих лично высверливал зубные щетки у пехотинцев(облегчал снаряжение).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

спасибо за обзор. оспрей опять выпустили вторичную игру для непонятно кого :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

спасибо за обзор. оспрей опять выпустили вторичную игру для непонятно кого :)

Думаю, свою аудиторию эта игра точно найдет.

Другой вопрос, что, да, вся последняя продукция Оспрей поразительно вторична. Но поскольку они выпускают все больше правил каждый год, то, видимо, экономически это выгодно.

Ну и, самое главное, вторичная - не значит плохая. Есть очень оригинальные игры, которые не понимает и не принимает аудитория.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В принципе, по тому, что написано, я бы сказал, что эти вот правила - лучшее, что есть на данный период.

Сам период просто такой, без изюминки и вторичный. Странно ожидать фейерверка в правилах при таких исходных. Если бы меня интересовала семилетка - я бы играл именно по этим правилам.

Изменено пользователем moose
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сам период просто такой, без изюминки и вторичный.

Зато авантюрное командование будет действительно авантюрным!

По игре - надо попробовать. но мне не нравится что система управления войсками просто сводится к командованию, а не к управлению войсками. механизм забавный, но фактисчеки получается что ничего не делая можно получить бульший профит чем предпринимая действия. Я лично не разделяю таких движков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...механизм забавный, но фактисчеки получается что ничего не делая можно получить бульший профит чем предпринимая действия...

Поясни, пожалуйста, гипотезу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поясни, пожалуйста, гипотезу.

гипотеза заключается в том, что отдавая приказы ты рискуешь потерять больше чем не отдавая приказы.

тут важно понимать, какова цель сценария. как таковые, он присутствуют в игре?

если просто столкновение, то выстроившись в линии просто стоять и ждать будет намного спокойнее и профитнее чем идти, спотыкаться, а можно и линию рассторить, когда часть отрядов убежала на инспайре вперед, а часть убежала назад.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

гипотеза заключается в том, что отдавая приказы ты рискуешь потерять больше чем не отдавая приказы.

тут важно понимать, какова цель сценария. как таковые, он присутствуют в игре?

если просто столкновение, то выстроившись в линии просто стоять и ждать будет намного спокойнее и профитнее чем идти, спотыкаться, а можно и линию рассторить, когда часть отрядов убежала на инспайре вперед, а часть убежала назад.

Нет, это вовсе не так. Я наверное не совсем корректно объяснил.

Ты не можешь не активировать бригаду совсем. Ты ее в любом случае активируешь. И обязан кинуть командный бросок - даже если никуда не пойдешь.

И если генерал лихой, то он может выбросить 6 и тогда все его отряды обязаны будут сделать минимум одно движение к противнику.

Точно такая же ситуация с неуверенным генералом - он может выкинуть 1, и тогда вынужден будет отойти (если его бригада понесла определенные потери).

Главком может лично направлять одну бригаду, "улучшая" ее генерала.

Да, вспомнил еще такой момент, что комбриги могут пострадать от огня или рукопашных атак противника, в этом случае они никуда не убираются, но их рейтинг падает.

Как раз мне видится пока (но я не играл, поэтому не могу точно сказать), что игра про маневр и концентрацию огня. Командные броски же могут тебе помочь в том, чтобы добиться этой самой концентрации быстрее противника и в нужном тебе месте.

Изменено пользователем Father Primus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А сколько бригад требуется для ростера на 1500 очков нормальной полноценной игры?

Я могу сказать, сколько в их сценариях предалагается брать:

Стартовый сценарий (бой за переправу между пунктами А и Б): у каждого игрока по одной бригаде и одному независимому юниту

Второй сценарий (фланговая атака на позиции у безымянного городка): у каждого игрока по 2 пехотных и одной кавбригаде (в каждой примерно 3 юнита) + у одного игрока есть артиллерийская "бригада" (читай, большая батарея)

Третий сценарий (основан на битве при Люттерберге 1762): по 5 бригад на игрока (в среднем 3-4 юнита на бригаду)

Битва при Лобозитце: 5-6 бригад разной численности

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Битва при Лобозитце: 5-6 бригад разной численности

всего 25 юнитов? приятно, очень даже!

Изменено пользователем Loyola
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

всего 25 юнитов? приятно, очень даже!

Где-то так и выходит.

В общем, типичная бригада имеет 3-5 отрядов в большинстве случаев. И от 1 до 3 отрядов могут быть независимыми (каждый считается как бригада с надежным генералом).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

всего 25 юнитов? приятно, очень даже!

50 баз. Наберешь?

Черный порох с таким количеством уже захлебывался, кстати.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...