Drakkan Опубликовано 6 апреля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2019 Стр. 172 Боевые навыки Персонаж знает, как правильно обращаться, поддерживать в порядке и чистить оружие, которое он понимает, как использовать. Лучник (Выдержка) Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра POI персонажа, когда тот атакует при помощи лука. Арбалет (Выдержка) Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра POI персонажа, когда тот атакует при помощи арбалета. Большое Оружие (Боевое мастерство) Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра PRW персонажа, когда тот атакует при помощи большого оружия. Некоторые виды большого оружия требуют обе руки для своего применения. Персонаж не может использовать больше одного большого оружия одновременно. Ручное Оружие (Боевое мастерство) Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра PRW персонажа, когда тот атакует при помощи ручного оружия ближнего боя. Копье (Боевое мастерство) Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра PRW персонажа, когда тот атакует при помощи копья. Персонаж не может использовать другое копье или большое оружие, когда пользуется копьем. Легкая Артиллерия (Выдержка) Персонаж хорошо разбирается в использовании, заряжании и транспортировке легкого артиллерийского оружия. Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра POI персонажа при совершении атак легкой артиллерией. Пистолет (Выдержка) Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра POI персонажа при совершении атак с помощью пистолета. Винтовка (Выдержка) Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра POI персонажа при совершении атак с помощью винтовки. Щит (Боевое мастерство) Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра PRW персонажа, когда тот атакует при помощи щита. Кроме того, персонаж, вооруженный щитом, получает +1 ARM за каждый уровень навыка Щит, когда он противостоит атакам, проходящих в его передней дуге. Это бонус не накапливается с дополнительными щитами. Метательное Оружие (Боевое мастерство) Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра PRW персонажа, когда тот атакует при помощи метательного оружия или пращи. Рукопашный Бой (Боевое мастерство) Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра PRW персонажа, когда тот атакует голыми руками. Профессиональные навыки Каждое описание навыка объясняет, что именно позволяет делать данный навык и описывает примеры ситуаций, в которых навык может оказаться полезен. Каждое описание также охватывает следующие категории: Использование Навыка Без Обучения. Некоторые навыки не могут быть использованы, если у персонажа нет хотя бы одного уровня в нем. Другие же можно использовать и без предварительного обучения. В данном разделе объясняется, можно ли использовать навык без обучения и как именно игроки могут это сделать. Броски Навыка. Этот раздел рассказывает игрокам, когда и как они могут использовать навык, и часто включает в себя одну или несколько таблиц результатов. Совместные Броски Навыка. Этот раздел сообщает игрокам, могут ли несколько персонажей работать вместе для достижения лучшего результата. Примечания для Мастера Игры. Последний раздел дает Мастеру Игры информацию о том, какие неигровые персонажи обладают данным навыком, на каком уровне, и как разрешить им использовать свой навык. Алхимия (Интеллект) Наука алхимии представляет собой сугубо практическое и основанное на опыте занятие в Железных Королевствах. Апотекарии, хирурги, наемники и авантюристы свободно пользуются ее плодами. Персонаж с данным навыком изучил основы алхимии и может создавать простые алхимические соединения при условии, что у него имеется доступ к соответствующим материалам и алхимической лаборатории. Использование Алхимии без обучения. Персонаж не может использовать данный навык без обучения. Для неискушенного в алхимии персонажа его реагенты - не более, чем опасные неузнаваемые вещества. Боевые навыки весь список Archery (Poise) - Лучник Crossbow (Poise) - Арбалет Great Weapon (Prowess) - Большое Оружие Hand Weapon (Prowess) - Ручное Оружие Lance (Prowess) - Копье Light Artillery (Poise)- Легкая Артиллерия Pistol (Poise) - Пистолет Rifle (Poise) - Винтовка Shield (Prowess) - Щит Thrown Weapon (Prowess) - Метательное Оружие Unarmed Combat (Prowess) - Рукопашный Бой Стр. 172 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 10 апреля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 апреля, 2019 (изменено) Стр. 173 Профессиональные навыки весь список: Alchemy (Intellect) - Алхимия Bribery (Social) - Взяточничество Command (Social) - Командир Craft (Intellect)* - Ремесло Cryptography (Intellect) - Криптография Deception (Social) - Обман Disguise (Intellect) - Маскировка Escape Artist (Agility) - Мастер Побега Etiquette (Social) - Этикет Fell Calling (Poise) - Свирепое Призывание Forensic Science (Intellect) - Криминалистика Forgery (Agility or Intellect) - Подделка Interrogation (Social) - Допрос Law (Intellect) - Закон Lock Picking (Agility) - Отмычка Mechanikal Engineering (Intellect) - Техномагическое Конструирование Medicine (Intellect) - Медицина Navigation (Perception) - Навигация Negotiation (Social) - Переговоры Oratory (Social) - Красноречие Pickpocket (Agility) - Карманник Research (Intellect) - Исследование Rope Use (Agility) - Связывание Sailing (Intellect or Strength) - Мореходство Seduction (Social) - Обольщение Sneak (Agility) - Скрытность Streetwise (Perception) - Знание Улиц Survival (Perception) - Выживание Tracking (Perception) - Выслеживание Общие навыки Animal Handling (Social) - Обращение С Животными Climbing (Agility) - Лазанье Detection (Perception) - Обнаружение Driving (Agility) - Вождение Gambling (Perception) - Игрок Intimidation (Social) - Запугивание Jumping (Physique) - Прыгучесть Lore (Intellect)* - Знания Riding (Agility) - Верховая Езда Swimming (Strength) - Плавание *Данные навыки могут быть взяты несколько раз. Смотри описание навыка. Броски на Алхимию: Чтобы попытаться создать алхимическое творение, используйnt INT + бросок на Алхимию против целевого значения, установленного Мастером Игры или формулой, которую персонаж пытается сварить (см. "Алхимия", стр. 290) Идентификация веществ: Персонажи с навыком Алхимии могут идентифицировать химические вещества, их особенности и источники ингредиентов. Целевое значение для этого является переменным, основываясь на редкости вещества и знании его алхимиком. Увеличьте число на 2-4 для запрещенных или незаконных веществ. Алхимики получают +2 для идентификации любого вещества, которое они ранее создавали или идентифицировали. Целевое значение Определяемое алхимическое вещество 10 Вещество обычное и [ну уж нет]одится в открытом доступе. 11-14 Вещество необычное и доступно только на специальных рынках. 15-19 Вещество редкое и его сложно купить. 20+ Вещество уникальное Создание алхимических предметов: Алхимики могут создавать различное полезное алхимическое оборудование и оружие, варя по сложному рецепту множество ингредиентов. Алхимические предметы можно найти на стр. 293, а формула для создания каждого предмета [ну уж нет]одится в его описании. Полевая Алхимия: Алхимики могут быстро сварить несколько простых рецептов, которые создадут алхимические эффекты прямо на месте. Смотри стр. 296 для формул и правил. Извлечение ингредиентов: Персонажи с навыком Алхимия могут извлекать алхимические ингредиенты из живых и мертвых существ, а также собирать их в окружающей среде. От вырезания надпочечников норного мауга (burrow-mawg) до откачивания неорганической кислоты из глубоких пещерных бассейнов - все эти ингредиенты могут быть проданы для получения прибыли или сварены в полезные алхимические предметы. Полный список основных алхимических ингредиентов можно найти в правилах Алхимии (стр. 291) Правила извлечения ингредиентов из существ можно найти в записи для каждого существа. Совместные Броски Алхимии: Один дополнительный персонаж, обученный Алхимии, может помочь в бросках на Алхимию. Персонаж с более высоким модификатором Алхимии (INT + уровень Алхимии) делает бросок и добавляет 1 к результату броска костей за каждый уровень Алхимии своего помощника. Примечания для Мастера Игры: Магазины для алхимиков можно найти почти в каждом крупном городе Железных Королевств. Персонажи игроков часто начинают искать алхимиков для приобретения восстановителей, клеев, кислот или взрывного порошка. Стр. 173 Изменено 16 октября, 2020 пользователем Drakkan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 30 апреля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 апреля, 2019 Стр. 174 Обращение С Животными (социальный, Общие навыки) Паровые и техномагические технологии используются для облегчения жизни в процветающих городских районах Железных Королевств, но искатели приключений, путешествующие за их пределами, по-прежнему сталкиваются с бесчисленными домашними и дикими животными. Персонаж с подобным навыком комфортно ощущает себя рядом с животными и может найти способы заставить их деалать то, что ему нужно. Обращение С Животными без обучения: Персонаж, не умеющий обращаться с животными, может взаимодействовать только с хорошо обученными животными и использовать их только в соответствии с полученной ими тренировкой. Броски на Обращение С Животными: Персонажи с одним или более уровнями Обращения С Животными могут попытаться побудить животное выполнить действие, которое оно не желает делать или другим образом заставить его подчиняться своей воле. Это может позволить персонажу успокоить паникующую лошадь или убедить стаю злобных собак, что они не хотят на него нападать. Когда ваш персонаж делает попытку воздействовать на животное, вы делаете бросок, используя стат, определенный Мастером Игры и добавляете уровень навыка Обращение С Животными, имеющийся у вашего персонажа. В данной таблице показаны примерные диапазоны целевых значений для успешного броска. Целевое значение Воздействие на животное 11+ Дрессированное животное, незнакомое с персонажем, или дрессированное животное, знакомое с игроком и [ну уж нет]одящееся в состоянии сильного эмоционального возбуждения 13+ Дрессированное животное, незнакомое с персонажем и [ну уж нет]одящееся в состоянии сильного эмоционального возбуждения 15+ Дикое животное 21+ Дикое животное, нападающее на персонажа Результаты проваленного броска Обращения С Животными определяются Мастером Игры и должны отражать конкретную ситуацию, сложившуюся между животным и персонажем. Это может стать, к примеру, паникующая лошадь, топчущая персонажа, или дикий волк, который в другой ситуации убежал бы от партии, решит напасть на группу. Совместные броски Обращения С Животными: Один дополнительный персонаж, тренированный в навыке Обращения С Животными, может помочь с броском Обращения С Животными. Персонаж, обладающий более высоким модификатором ОБращения С Животными (стат по выбору Мастера Игры + уровень Обращения С Животными) делает бросок и добавляет 1 к результату броска за каждый из уровней Обращения С Животными ассистента. Примечания для Мастера Игры: Стат, выбранный для этого социального навыка, должен основываться на том, как происходит воздействие на животного. Примером может служить основанные на STR броски Обращения С Животными для паникующей лошади, копыто которой застряло в результате падения какого-то механизма, или PER броски Обращения С Животными, чтобы вычислить скрытую причину раздражения дикой собаки. Некоторое обитатели диких дебрей Имморена невосприимчивы к убеждению со стороны персонажа игрока. Буйный мучитель Торнвуда вряд ли может быть успокоен несколькими добрыми словами, вне зависимости от того, насколько искусен укротитель животных. Взяточничество (социальный) Персонаж - проницательный преступный переговорщик, способный купить себе выход из возникших проблем и неприятностей (или глубже завязнуть в проблемах, если того требует ситуация). Он знает, к кому нужно обратиться за незаконными услугами и хорошо разбирается в том, какую сумму взятки нужно предложить. Взяточничество без обучения: Нетренированный во Взяточничестве персонаж может попытаться дать взятку, но сильно рискует потерпеть неудачу. Относитесь ко всем попыткам подкупа нетренированного персонажа, понижая на одну ступень в таблице результатов в сравнении с персонажем, обученным Взяточничеству. Броски на Взяточничество: Когда ваш персонаж делает попытку дать взятку, вы делаете бросок, используя стат, выбранный Мастером Игры и прибавляете уровень Взяточничества вашего персонажа. В таблице ниже приводятся рекомендации по определению необходимых показателей Взяточничества, однако, как и для многих социальных навыков, конкретная ситуация может содержать определенные отклонения от этих общих рекомендаций. Целевое значение Ситуация 10 Простая просьба без существенного риска или цены для персонажа, принимающего взятку +1-5 Сложная ситуация, требующая дополнительного времени +1-5 Дорогостоящая просьба, требующая дополнительных расходов или услуг +1 к Невозможно Рискованная просьба, которая способна доставить неприятности персонажу +1 к Невозможно Попытка подкупа персонажа с особо сильными моральными ценностями +1 к Невозможно Взятка оказывается слишком низкой в сравнении с возможным риском, что вызывает только смех от -1 до -5 Влияние на персонажа, которому ваш персонаж предлагает взятку -1 для Автоматического Попытка подкупить впечатлительного или откровенно коррумпированного персонажа -1 для Автоматического Взятка считается высокой или даже непомерной за выполнение поставленной задачи К примеру, попытка подкупить городского стражника, чтобы он впустил персонажей в боковые ворота города, обычно варьируется от 8 до 14 в зависимости от этики стражника, предложенной взятки и риска, на который он идет, отрывая дверь. Попытка подкупить лорда, чтобы убить его сеньора, будет по меньшей мере равной 20 и даже может быть автоматически проваленной, в зависимости от темперамента лорда. Стр. 174 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 16 мая, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 мая, 2019 Стр. 175 После того, как целевое значение броска для взятки было определено и бросок сделан, обратитесь к таблице ниже, чтобы выяснить, какой эффект от действия у вас получился. Результат броска Результат действия Провал более, чем на 10 Взятка принимается, а о персонаже игрока докладывается властям. Провал более, чем на 5 Взятка принимается, но поставленная задача игнорируется или терпит неудачу. Провал Взятка отклоняется Успешно Взятка принимается, а задача выполняется. Возможно, с некоторыми трудностями и/или дополнительными расходами, возглагаемыми на персонажа игрока. Успешно на 5 или больше Взятка принимается и задание выполняется безупречно Совместные броски на Взяточничество: Хотя количество персонажей, которые могут пожертвовать свои средства на взятку, не ограничено, только один представитель будет договариваться о ней. Броски на Взяточничество не могут выполняться совместно с кем-либо. Примечания для Мастера Игры: Персонаж игрока, тренированный во Взяточничестве, может стать как полезным инструментом повествования, так и нанести ему ущерб. Всегда давайте вашим игрокам много выборов и вариантов, но не бойтесь значительно увеличивать целевое значение для броска навыка Взяточничество, чтобы сохранить необходимое развитие истории. Гигантская, хорошо спланированная битва после прохождения через многочисленные уровни подземелья принесет игрокам намного больше удовольствия в долгосрочной перспективе, чем один бросок навыка Взяточничество с коррумпированным охранником. Лазанье (Ловкость, Общий навык) Персонаж умеет лазать по отвесным поверхностям. Добавьте этот навык к AGL персонажа при восхождении. Лазанье без обучения: Персонажи, нетренированные в Лазанье, могут совершать обычные броски на Лазанье. Броски на Лазанье: Когда ваш персонаж бытается куда-то вскарабкаться, вы делаете бросок AGL + Лазанье против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, был ли бросок успешным. В таблице ниже представлен примерный диапазон целевых значений. Целевое значение Преодолеваемое препятствие 11 Покрытая лианами скала, деревья с относительно низкими ветвями 13 Грубые каменные стены, выветренные скалы, деревья с высоко расположенными ветвями 15+ Хорошо сделанные каменные стены, выветренные скалы с выступами 21+ Ледяные скалы, внутрение части пещер Совместные броски на Лазанье: Без специфического оборудования, броскам на Лазанье помочь нельзя. Успешность подъема или падение зависит только от усилий самого персонажа. При наличии верёвок, упряжи и альпинистского снаряжения один персонаж может поднять других персонажей на стену, утёс или другую отвесную поверхность. Обратите внимание, что это, как правило, означает, что один персонаж должен успешно подняться, чтобы потом помочь другим, которые желают преодолеть ту же поверхность. При совершении бросков на Лазанье для того, чтобы помочь другому персонажу подняться, добавьте половину значения STR поднимающего персонажа (с округлением вверх) к броску на Лазанье. Если поднимающий персонаж использует действующую систему блоков для того, чтобы вытащить наверх другого персонажа, то прибавьте значение STR поднимающего персонажа к броску на Лазанье. Примечания для Мастера Игры: При восхождении может быть учтена и дополнительная сложность из-за погодных условий. Обычно персонаж без проблем поднимается по стоящей лестницы, но если эта же лестница [ну уж нет]одится на улице, где завывает сильный ветер, эта задача может оказаться не такой уж и простой. Кроме того, от Мастера Игры зависит, мешает ли броня, которую носит персонаж, карабкаться на препятствие. Шинель персонажа может цепляться за ветви дерева или его броня может сделать движения скованными, что создаст дополнительные трудности при восхождении. Командир (социальный) Персонаж был обучен руководить подчинёнными в полевых условиях. Круг Командования: Каждый персонаж обладает кругом командования, размер которого в дюймах соответствует его INT + навык Командир. Командир без обучения: Навык Командир нельзя использовать без подготовки. Персонажи обладают кругом командования вне зависимости от того, обладают или они этим навыком. Броски на Командира: Персонаж с навыком Командира может давать указания подчинённым ему людям, которые будут их выполнять. Когда персонаж игрока получает приказ, игрок решает, каким образом его персонаж реагирует на приказ. В случае НПС командующий персонаж делает бросок, чтобы определить, каким образом принимаются его указания. Когда ваш персонаж делает попытку отдать приказ, вы делаете бросок, используя стат, определенный Мастером Игры, и прибавляете к нему уровень Командира персонажа. В таблице ниже представлены некоторые примеры ситуаций и целевые значения. Если бросок успешен, то приказы персонажа выполняются. Целевое значение Ситуация Без броска Отдавание приказа группе подчиненных в безопасной ситуации 11 Отдавание приказа группе подчиненных, который противоречит их тренировкам или кажется бессмысленным 13 Отдавание приказа группе подчиненных в опасной ситуации 15+ Отдавание приказа группе подчиненных предпринять явно неразумные или излишне опасные действия 17+ Отдавание потенциально самоубийственного приказа подчиненному Стр. 175 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 6 июня, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июня, 2019 Стр. 176 На усмотрение Мастера Игры, этот бросок может быть модифицирован, основываясь на уважении людей к персонажу, который отдает приказы. Если его уважают или он сам первым бросается выполнять свой приказ, прибавьте +2 к его броскам Командира. Если же уважения практически нет, то персонаж получает штраф от -1 до -3 к своим броскам Командира. Успокаивание нервов: Столкнувшись с сущностью или ситуацией, вызывающей страх, персонаж с навыком Командира может попытаться успокоить как самого себя, так и окружающих. Перед броском на Силу Воли для преодоления страха, персонаж может совершить бросок навыка Командир + INT против целевого значения, равного значению страха сущности или ситуации. Если бросок удался, то сам персонаж и другие дружественные персонажи в его Круге Командования получают +2 на своих бросках Силы Воли, чтобы противостоять эффектам страха до конца встречи. Этот бонус не суммируется. Совместные броски на Командира: Попытка взять командование в данной ситуации зависит от индвидуальных лидерских способностей персонажа. При бросках на Командира нельзя оказать помощь. Примечания для Мастера Игры: Командир является важным навыком для обоих Джек Маршалов и военных командиров. Он не только повышает авторитет персонажа у подчиненных, но и увеличивает радиус круга командования персонажа. Ремесло (Интеллект) Ремесленные навыки позволяют персонажу производить или ремонтировать предметы. Когда игрок выбирает данный навык, он должен определить конкретный тип предметов, которые может изготавливать его персонаж. Этот навык может быть взять несколько раз, каждый раз с разной специализацией. Рекомендуемые навыки Ремесла для персонажей игроков: Ремесло (плотник), Ремесло (оружейник), Ремесло (металлообработка) и Ремесло (дубление). Такие навыки, как Ремесло (керамика), Ремесло (камнеобработка) и Ремесло (портной) - также неплохие варианты, но чаще встречаются среди неигровых персонажей. Ремесло без обучения: Учитывая приключения, таящиеся за каждым углом, неразумно отдавать жизнь вашего персонажа в руки непрофессионального мастера по созданию доспехов или оружия. Оставьте ремесло профессионалам. Персонажи не могут совершать броски на Ремесло без обучения. Броски на Ремесло: Персонажи с одним или несколькими уровнями в Ремесле (плотник) могут содержать деревянное оружие, щиты, луки и оборудование всей группы в хорошем состоянии, а также способны создавать новые деревянные предметы, пользуясь таблицей ниже. Персонажи с одним или несколькими уровнями в Ремесле (оружейник) могут содержать пистолеты и винтовки всех членов группы в хорошем состоянии, а также способны создавать новое огнестрельное оружие и пули, пользуясь таблицей ниже. Персонажи с одним или несколькими уровнями в Ремесле (металлообработка) могут содержать металлическое оружие, броню и оборудование всей группы в хорошем состоянии, а также способны создавать новые металлические предметы, пользуясь таблицей ниже. Персонажи с одним или несколькими уровнями в Ремесле (дубление) могут содержать кожаную броню, одежду, кобуры и оборудование всей группы в хорошем состоянии, а также способны создавать новые кожаные предметы, пользуясь таблицей ниже. По поводу других ремесленных навыков обращайтесь к Мастеру Игры, чтобы определить типы предметов, которые персонаж способен создавать или ремонтировать. Персонаж с данным навыком может создавать предметы, подходящие для использования и продажи. Персонаж может произвести любой предмет, подходящий под его ремесленный навык. Само использование ремесленного навыка требует одного полного дня работы. после того, как это время будет потрачено, персонаж совершает бросок Ремесла, чтобы определить общую стоимость товаров, которые он смог создать за этот день. Весь день работы обходится персонажу в 1 золотой. Если он делает изделие, стоимость которого выше, чем то, что он произвел за день, то это изделие считается частично завершенным, и его можно будет доделать в другой день. К примеру, персонаж Грега создает большой меч стоимостью 20 золотых крон, используя свой навык Ремесла (металлообработка), равный 1. После первого полного дня работы Грег делает бросок навыка INT + уровень Ремесла и получает 11. Обращаясь к таблице ниже, выясняем, что он завершает работу на 5 золотых. Теперь у него осталось 15 золотых работы, чтобы закончить большой меч. После своего полного второго дня работы он делает отличный бросок, чтобы завершить работу на 10 золотых. После всего у него остается 5 золотых работы, которые он и доводит до конца на третий день. Персонаж завершает изготовление своего предмета за три дня, поэтому он стоил ему материалов на 3 золотых кроны, и теперь у него есть меч стоимостью 20 золотых крон. Совершая бросок на Ремесло, сложите вместе INT + бросок Ремесла против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, был ли бросок успешным и сравните его с таблицей ниже. Результат броска Стоимость предмета 8 или меньше Нет прогресса 9-12 5 золотых х уровень навыка 13-16 10 золотых х уровень навыка 17-20 15 золотых х уровень навыка 21+ 20 золотых х уровень навыка Совместные броски на Ремесло: Один дополнительный персонаж, обученный соответствующему навыку Ремесла может помочь в броске навыка Ремесло. Персонаж с более высоким модификатором Ремесла (INT + уровень Ремесла) делает бросок и добавляет 1 к результату броска костей за каждый из уровней своего помощника в соответствующем навыке Ремесла. Примечания для Мастера Игры: Неигровые персонажи, обученные ремеслу, встречаются повсеместно в городах по всем Железным Королевствам и часто предлагают свои услуги по созданию или ремонту предметов. Криптография (Интеллект) Персонаж хорошо разбирается в написании, использовании и взломе кодов. Криптография без обучения: Без обучения Криптографии персонаж может взломать тлько простейшие коды, да и то лишь на родном языке. Персонаж должен обладать навыками Криптографии, чтобы создавать свои собственные коды. Броски на Криптографию: Когда ваш персонаж пытается взломать код, вы делаете INT + бросок Криптографии против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным. При определении целевого значения для бросков на Криптографию, Мастер Игры должен учитывать сложность кода, был ли закодированный документ написан на языке, известном персонажу, и количество времени, которое персонаж тратит, пытаясь взломать этот самый код. Стр. 176 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 8 июня, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2019 Стр. 177 Целевое значение Криптографическая ситуация для броска +8 сложность Неизвестный язык (известный алфавит) +12 сложность Неизвестный язык (иностранный алфавит) -1 сложность за час (максимум -4) Потратьте несколько часов -1 до -4 сложность Разновидность кода, которую персонаж встречал раньше -10 сложность Точный код, которым персонаж пользовался ранее При разработке собственного кода персонаж выбирает, насколько он будет сложным, устанавливая свое собственное целевое значение. Для разработки кода требуется количество часов, равное целевому значению. Если он преуспеет, это станет целевым значением для того, кто вздумает взломать код. Если он потерпит неудачу, то это означает, что либо его код слишком очевиден и легко решается, либо имеет фундаментальные недостатки и непонятен. В любом случае персонажу придется потратить время на изучение своей работы, чтобы определить, насколько она несовершенна. Если персонаж повторно использует код, который он уже разработал ранее, ему требуется всего несколько минут, а не часов (число минут равно целевому значению сложности кода), чтобы написать кодированное сообщение. Совместные броски на Криптографию: Работая в команде при взломе кода, игроки должны выбрать одного персонажа, чтобы тот возглавил усилия по расшифровке. Каждый персонаж делает бросок INT + Криптография. За каждого персонажа, который получил результат 15 или выше, добавляется 1 к результату персонажа, который возглавлял команду по взлому кода. Примечания для Мастера Игры: Зашифрованные сообщения являются обычным делом для Железных Королевств среди военных, торговых и преступных организаций. Такие группы также имеют в своих рядах большое число людей, обученных созданию и взлому кодированных сообщений, которые ими перехватываются. Обман (социальный) Самые разные ситуации, случающиеся на просторах Железных Королевств, могут быть повернуты в пользу вашего персонажа, если он немного приврет. Персонаж, искусный в Обмане, может стать большим подспорьем для самых разных приключенческих партий. Обман без обучения: Персонаж, неискушенный в Обмане, все равно может попытаться сплести правдоподобную ложь. Броски на Обман: Когда ваш персонаж говорит ложь, вы делаете бросок, используя стат, определенный Мастером Игры, и прибавляете уровень Обмана вашего персонажа. При определении целевого значения для броска на Обман, учитывайте INT цели обмана персонажа и объем самой лжи. Таблица далее может предложить Вам некоторые рекомендации для установления целевого значения Обмана, но, как и многие социальные навыки, конкретная ситуация в игре может предполагать отклонения от этих общих рекомендаций. Целевое значение Ситуация INT цели + 6 Простая ложь, нет причин не доверять персонажу INT цели + 9 Сложная ложь с элементами правды INT цели + 12 Комплексная ложь, требующая множества завязанных друг на друга ложных утверждений. Если обманывающий персонаж придумал правдоподобные доказательства в поддержку своей лжи, Мастер Игры должен уменьшить целевое значение до 3 в зависимости от качества и правдоподобности доказательств. Если персонаж пытается обмануть толпу, попросите его сделать один бросок по тем правилам, что указаны выше, но увеличьте целевое значение до 3 в зависимости от размера толпы. Используйте самое высокое значение INT персонажа в толпе, чтобы определить целевое значение. Если бросок удался, субъект(ы) броска поверят в уловку персонажа. Если бросок не удался, субъект(ы) не верят в ложь персонажа. Совместные броски на Обман: Один дополнительный персонаж, участвующий во лжи и обученный Обману, может помочь в броске навыка Обмана. Персонаж с более высоким модификатором Обмана (стат по выбору Мастера Игры + уровень Обмана) делает бросок и добавляет 1 к результату броска костей за каждый уровень Обмана своего помощника. Примечания для Мастера Игры: Реакция персонажа, которому лгут при неудачном броске, полностью зависит от Мастера Игры. Сельский гвардеец омжет просто сказать персонажу, чтобы он убирался из города. Провал розыгрыша против бдительных пограничников может обернуться боевым столкновением с ними. Обнаружение (Восприятие, Общий навык) Навык Обнаружение определяет, насколько совершенны навыки наблюдательности персонажа. Будь это осмотр темного угла, чтобы обнаружить спрятавшегося врага, или прочесывание поля битвы, чтобы определить природу противника, остроглазый персонаж может собрать информацию, скрытую от менее проницательного взора. Обнаружение без обучения: Все персонажи имеют некоторую степень обнаружения, основанную на их стате Восприятие. Обнаружение может использоваться без обучения без каких-либо штрафных санкций. Обнаружение против Скрытности: Правила использования обнаружения для того, чтобы увидеть скрывающегося персонажа описаны в навыке Скрытность (см. стр. 193). Броски на Обнаружение: Когда ваш персонаж пытается обнаружить что-то скрытое, вы делаете бросок на Обнаружение против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, была ли проверка успешной. Броски на Обнаружение делаются в двух различных ситуациях: обнаружить неизвестную угрозу или для поиска деталей или подсказок. Делая бросок на Обнаружение для обыска какой-либо площади, Мастер Игры должен определить, что можно исследовать или обнаружить при помощи броска Обнаружения, а требует определенного навыка, такого как Криминалистика или Выслеживание для своего обнаружения. Стр. 177 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 28 августа, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 августа, 2019 Стр. 178 Невидимые или скрытые угрозы могут быть обнаружены, как только они оказываются в зоне досягаемости. Радиус этой зоны варьируется в зависимости от характера угрозы. К примеру, группа дреггов, [ну уж нет]одящихся в засаде, может быть замечена, когда их укрытие попадает в область видимости, тогда как опасная природная опасность, вроде зыбучих песков, может оказаться обнаруженной только тогда, когда персонажи [ну уж нет]одятся уже практически на ней. Когда Мастер Игры предоставляет персонажам возможность обнаружить невидимую угрозу, те персонажи, которые [ну уж нет]одятся достаточно близко, чтобы обнаружить ее, могут сделать бросок. В таблице ниже приведены некоторые типичные целевые значения для бросков на Обнаружение. Целевое значение Предмет для броска на Обнаружение Автоматический успех Очевидные детали окружающей местности или явная угроза на горизонте, вроде заряжающегося пароджека или большой группы кавалерии 12 Враги, у которых нет умения Скрытность, прячущиеся в тенях 12+ Слышны приглушенные крики вдалеке 13+ Обнаружение туманных или расплывчатых деталей, таких как движение в густом тумане, царапины животных в темной комнате или спрятанные ловушки Мастер Игры должен иметь принимать во внимание, как различные условия среды влияют на бросок Обнаружения. Это может быть отражено как в уменьшении диапазона обнаружения или же увеличения целевого значения броска. Совместные броски на Обнаружение: Броски на Обнаружение не могут совершаться совместно. В зависимости от положения персонажей игроков, больше одного игрока могут обладать возможностью успешно обнаружить угрозу для группы, используя правила, описанные ранее. Примечания для Мастера Игры: Диапазоны обнаружения и целевые значения являются ситуационными, поэтому всегда устанавливайте их по своему усмотрению. Область хорошо освещена или полна теней? Тихо вокруг или шумно? Имеются ли отвлекающие факторы, такие как невинные путешественники или безобидная дикая природа, которые могут заставить персонажей игроков понизить уровень своей бдительности и настороженности? Учет всех этих факторов может помочь определить целевое значение для конкретной угрозы. Маскировка (Интеллект) Персонаж является специалистом в области маскировки. Он может использовать одежду и аксессуары, чтобы скрыть свою настоящую личность для получения доступа к запретным зонам, избежать выплаты долга или ускользнуть от уголовного преследования. Маскировка без обучения: персонаж, не обученный Маскировке, может попытаться создать простую маскировку, но автоматически терпит неудачу против персонажей, которые уже раньше его встречали. Нетренированные персонажи также могут носить маскировку, созданную обученным персонажем. После по крайней мере одного часа обучения и практики с маскировкой, нетренированный персонаж может пользоваться ей, как если бы он был обученным персонажем, который и создал эту маскировку. Броски на Маскировку: Когда персонаж тратит время на создание маскировки, он создает целевое значение для других персонажей, которое им понадобится, чтобы раскрыть ее. Вместо того, чтобы совершать бросок Маскировки для себя, игрок должен сообщить Мастеру Игры его INT + уровень Маскировки, после чего Мастер Игры совершает бросок. После этого Мастер Игры сообщает игроку, насколько хорошую маскировку с учетом собственных способностей тот сделал: сомнительную (2D6 бросок 2-5), уверенную (2D6 бросок 6-8) или очень уверенную (2D6 бросок 9-12). Опираясь на эту информацию, персонаж может выбрать создать другую маскировку, но для этого потребуется дополнительное время. Мастер Игры использует бросок на Маскировку и таблицу ниже для определения целевого значения, который будут применять другие персонажи, пытаясь распознать персонажа под маскировкой. Персонаж может создать маскировку, чтобы стать похожим на члена какой-либо группы, к примеру, городской милиции или же похожим на конкретного человека - к примеру, Уолтера Шейворта, капитана городской милиции. Однако, намного сложнее создать убедительную маскировку конкретного человека, нежели очередное безымянное лицо в толпе. Как только маскировка создана, персонажи, наблюдающие на замаскированным персонажем, могут обнаружить маскировку с помощью успешного броска PER + Маскировка против целевого значения маскировки. Персонажи получают бонус +2 на данном броске, если они лично знают замаскированного персонажа. Персонажи также получают бонус +4 на броске, если маскировка предназначена для конкретного человека, и они лично знакомы с этим человеком. Целевое значение маскировки Обстоятельства создания маскировки 2d6 + INT + уровень Маскировки – 2 Создание импровизированной маскировки (от 15 минут до 1 часа) 2d6 + INT + уровень Маскировки Создание средней маскировки (занимает от 2 до 8 часов) 2d6 + INT + уровень Маскировки + 2 Создание тщательно продуманной маскировки (занимает несколько дней) -4 модификатор Маскировка, представляющая конкретного человека, а не представителя группы -2 модификатор Маскировку делают из подручных материалов -2 модификатор Маскировка под другую расу -2 модификатор Маскировка под другой пол +2 модификатор Маскировка сделана из большого числа предметов одежды, снаряжения и аксессуаров +4 модификатор Маскировка создана с использованием точной одежды, доспехов и/или геральдики человека или группы, под которую делается маскировка Совместные броски на Маскировку: один дополнительный персонаж, обученный Маскировке, может помочь в создании маскировки. Мастер Игры использует более высокий из двух модификаторов Маскировки персонажей (INT + уровень Маскировки) и прибавляет 1 к результату броска кубика за каждый из уровней Маскировки помощника. Примечания для Мастера Игры: НПС могут пользоваться умением Маскировки, также как и персонажи, чтобы обмануть их! Хорошо пристроенный шпион или вор может стать запоминающимся элементом приключений, который откроет совершенно новые сюжетные повороты для вашей кампании. Стр. 178 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 20 сентября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 сентября, 2019 Стр. 179 Вождение (Ловкость, Общий навык) Персонаж умеет управлять повозками и экипажами. Персонажу не требуется делать бросок навыка, чтобы использовать его, если ему не требуется двигать особенно быстро, не нужно избегать случайных столкновений или он не выполняет опасный маневр. Вождение без обучения: Нетренированные персонажи могут делать броски на Вождение обычным образом. Броски на Вождение: Когда ваш персонаж совершает попытку совершить какой-либо трюк вождения, вы делаете бросок AGL + Вождение против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, будет ли эта попытка успешной. В таблице ниже приведены некоторые рекомендации по определению целевого значения. Целевое значение Ситуация 11 Относительно безопасная дорога с высокой скоростью движения 13+ Быстрый уход с пути человека или от препятствия, не задевая его 13+ Опасная дорога (мост, скала и тому подобное) на небольшой скорости 15+ Опасная дорога (мост, скала и тому подобное) на большой скорости 15+ По-настоящему смелый и опасный трюк Мастер Игры должен определить, какие модификаторы влияют на бросок. В таблице ниже представлены примеры модификаторов целевого значения. Модификатор броска Ситуация От -1 до -3 Персонаж держится за что-то кроме поводьев -2 Животные, тянущие транспорт, пугливые или возбужденные От -2 до -4 Транспорт поврежден Совместные броски на Вождение: Броскам на Вождение нельзя помочь. Каждый отдельный персонаж должен управлять повозкой, тележкой или другим транспортным средством самостоятельно. Примечания для Мастера Игры: Броски на Вождение нужно ограничивать только опасными или рискованными ситуациями. Результаты неудачного броска оцениваются Мастером Игры и должны добавляться к уже имеющемуся волнению или повышать градус опасности ситуации. Например, партия угнала бронированную повозку и за ней гонятся несколько преследователей. Если водитель повозки не справляется с броском, чтобы пропустить более медленную повозку на дороге, то столкновение может настолько замедлить повозку, что преследователи окажутся на расстоянии пистолетного выстрела. Мастер Побега (Ловкость) Персонаж - опытный мастер побегов. Он настолько хорошо изгибает свое тело, что способен выскользнуть из почти любых пут. Мастер Побега без обучения: Персонаж, не имеющий способности Мастер Побега могут совершать броски на Мастера Побега обычным образом. Вместо того, чтобы совершать бросок каждые пять минут, нетренированный персонаж делает это каждый тридцать минут. Когда нетренированный персонаж пытается выбраться из пут, связанных персонажем, обладающим навыком Связывание, он получает штраф -2 к броску на мастера побега. Стр. 179 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 2 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 октября, 2019 Стр. 180 Броски на Мастер Побега: Персонаж, связанный и скованный цепями, предпринимает попытки вырваться из оков, когда его тюремщики за ним не наблюдают. Каждый бросок Мастера Побега представляет собой пять минут времени персонажа, потраченного на попытки освободиться. Сделайте бросок AGL + Мастер Побега против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить успешность броска. Обратите внимание, что многие попытки побега в принципе невозможны без высокого показателя AGL, соответствующей подготовки и небольшого количества удачи (в форме очков подвига). Целевое значение Ситуация 12 Руки персонажа связаны веревкой 15 Руки и ноги персонажа связаны веревкой 20 Персонаж крепко связан см. навык Связывание Персонаж связан кем-то натренированным в навыке Связывание 15 Руки или ноги персонажа скованы 20 Руки и ноги персонажа скована 25 Шея персонажа закована в металлический ошейник 12-18 Персонаж заперт в шкафу, гробу, ящике или другом ограниченном пространстве. 22 Персонаж закован в колодки от -1 до -4 модификатор Плохое качество материалов, с помощью которых связали персонажа от =1 до +4 модификатор Высокое качество материалов, с помощью которых связали персонажа Совместные броски на Мастер Побега: В общем случае, персонаж, которому помогают снять его путы, не использует навык Мастер Побега. К примеру, ему перерезают веревки, связывающие руки и ноги, или вскрывают замок, удерживающий цепи. Этот помогающий персонаж может применять навык для освобождения персонажа, но сам связанный персонаж в подобной ситуации свой навык никак не использует. Персонаж пользуется навыком Мастер Побега, чтобы искривлять собственное тело или каким-либо иным образом выскользнуть из пут. Искривление своего тела - не тот навык, где можно воспользоваться чьей-либо помощью. Примечания для Мастера Игры: Хотя они могут предпринимать попытку побега каждые пять минут, персонажам может быть трудно избавиться от некоторых пут, не пользуясь очками подвига. Не стесняйтесь уменьшать целевые значения Мастера Побега, если у ваших игроков не осталось очков подвига, а они попали в плен (если, конечно, вы не хотите лишить их любого шанса на побег). Этикет (социальный) Этикет - это умение вести себя в приличном обществе, особенно с учетом тех непохожих традиций различных Железных Королевств. Персонаж с подобным навыком знает, как взаимодействовать с высшими классами, а также с членами теократии, иностранными сановниками и главами государств. Он способен красноречиво говорить и обладает изысканным знанием общественного протокола. Этикет без обучения: Персонаж, нетренированный в Этикете, может попытаться пробиться через опасности высшего общества, но он не сможет быть настолько успешным, как обученный персонаж. Для попыток применения Этикета неподготовленным персонажем нужно уменьшать для него на одну ступень полученный результат по таблице результатов в сравнении с персонажем, обученным Этикету. Броски на Этикет: Бросок навыка Этикета может потребоваться только тогда, когда персонаж взаимодействует с теми, кто занимает более высокое положение в обществе, пытается скрыть социальный промах или ошибку, принимает участие в незнакомой церемонии или имеет дело с иностранными вельможами. Когда этикет вашего персонажа [ну уж нет]одится под вопросом, бросьте 2d6 + стат по выбору Мастера Игры + уровень Этикета против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным. В таблице ниже приведены рекомендации по целевым значениям Этикета, но, как и для многих социальных навыков, точная ситуация в игре может предполагать отклонения от этих общих рекомендаций. Целевое значение Ситуация Бросок не требуется Случайная ситуация с персонажем равного положения 11-13 Формальное взаимодействие с персонажем равного положения 14+ Формальное взаимодействие с персонажем более высокого положения 16+ Формальное взаимодействие с иностранным персонажем высшего ранга К примеру, рыцарь пытается официально поприветствовать высокопоставленное лицо из другого ордена, которого он встретил на дороге. Шанс оскорбления другого рыцаря в данном случае должен быть низким. Тот же самый рыцарь, пытающийся общаться с королем Лето в рамках официальной государственной службы, имеет намного больше шансов допустить ошибку. Как только целевое значение определено и бросок совершен, обратитесь к таблице, представленной ниже. Результат броска Результат действия Провал больше, чем на 10 Персонаж совершил неловкую ошибку и лучше всего было бы извиниться за содеянное Провал больше, чем на 5 Оплошность персонажа может быть воспринята как оскорбление, ему стоит попытаться предложить компенсацию за подобное Провал Персонаж допустил незначительную оплошность Успех Персонаж ведет себя правильно Успех на 5 и больше Персонаж вел себя превосходно и сумел привлечь благосклонное внимание зрителей и зевак Совместные броски на Этикет: Один дополнительный персонаж, вовлеченный в ситуацию и обученный Этикету, может помочь в броске на Этикет. Персонаж с более высоким модификатором Этикета (стат на выбор Мастера Игры + уровень Этикета) делает бросок и добавляет 1 к результату броска кубика за каждый уровень Этикета своего помощника. Примечания для Мастера Игры: Игроки совершают броски на Этикет, только если если имеется значительный шанс на то, что они совершат серьёзную ошибку. Если рыцаря приглашают на светское мероприятие во дворце, он должен быть в состоянии пережить ночь, не выставляя себя дураком. Если игрок раздвигает границы социального положения своего персонажа, то это уже как раз идеальный момент для броска на Этикет. Если тот же самый рыцарь решит, что желает начать разговор с королем Лето о том, как правительство Сигнара обращается с троллкинами, он рискует потерять любое социальное положение, какое только у него имеется. Стр. 180 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 21 августа, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 августа, 2020 Стр. 181 Свирепое Призывание (Выдержка) Персонаж умело использует свой мощный голос, чтобы вдохновлять своих друзей или в качестве оружия против врагов. Каждое свирепое призывание - это отдельная способность. Текст способности описывает ее эффекты и тип действия, которое для нее необходимо. Персонаж может выполнить только одно свирепое призывание в свой ход. Свирепое Призывание без обучения: Персонажи, не являющиеся Боевыми Певцами, не может совершать свирепое призывание. Они издают совершенно нелепые звуки, когда пытаются это сделать. Броски на Свирепое Призывание: Некоторые свирепые призывания являются атаками. Свирепое призывание как атака подчиняется всем другим правилам для дальних атак (с. 211). Значения POI + уровень Свирепого Призывания добавляются к броску против значения DEF цели. Совместные броски на Свирепое Призывание: Координация Боевых Певцов друг с другом в хаосе битвы - невероятно сложное дело, поэтому броски на совместное Свирепое Призывание невозможны. Примечания для Мастера Игры: Боевой Певец - важный член общества троллкинов и весьма ценимый в нем. В дополнение к способностям, которые подразумевает данный навык, Боевые Певцы также получают обязанности летописцев и рассказчиков своего народа. Криминалистика (Интеллект) Криминалистика - это применение дедуктивных рассуждений и научных принципов для реконструкции событий преступления на основе улик, оставленных на месте преступления. Персонаж, обладающий этим навыком, способен определить вероятную последовательность событий, собрать ключи к личности преступника и собрать вещественные доказательства. Криминалистика без обучения: У персонажа, не обученного Криминалистике, нет никаких шансов разобраться в мельчайших деталях места преступления. Криминалистику нельзя использовать без обучения. Броски на Криминалистику: Когда персонаж пытается восстановить картину преступления или собрать воедино последовательность событий с помощью вещественных доказательств, сделайте бросок Int + Криминалистика против целевого значения, установленого Мастером Игры. Персонаж может совершать один бросок за каждые полчаса, пока он изучает физические улики на месте преступления или другого события, к которому относятся вещественные доказательства. Настоящий эксперт даже способен обнаружить, были ли эти доказательства подделаны. Таблица ниже показывает примерный диапазон целевых значений. Целевое значение Ситуация 11 Сцена с очень очевидными уликами 14 Сцена с хорошими уликами 17 Сцена с плохими уликами 20 Сцена почти без улик Мастер Игры должен определить, какие модификаторы влияют на целевое значение. В таблице ниже представлены примеры модификаторов целевых значений. Целевое значение Модификатор -1 Каждые полные полчаса персонаж проводит за изучением улик +1 Каждые шесть часов, прошедших с момента события +1 до +3 Окружающая среда не способствует сохранению доказательств +1 до +5 Улики были подделаны Совместные броски на Криминалистику: При интенсивном обследовании поля боя, места преступления, книжной полки или любой другой области или любой другой области, где персонажи проявляют себя как группа, игрокам необходимо выбрать одного персонажа, который возглавит поиск. Каждый персонаж делает собственный бросок INT + Криминалистика. За каждого персонажа, у которого результат получился 15 или больше, добавьте 1 к результату персонажа, возглавляющего поиск. Примечания для Мастера Игры: Успешные броски на Криминалистику должны выявлять всю важную информацию, которую персонаж может узнать из улик, доступных на месте преступления, но фактический объем доступной игроку информации зависит от Мастера Игры. Персонаж должен быть в состоянии построить свободное повествование о событиях, как именно они произошли, на основании информации из улик. Однако, физические улики редко могут рассказать всю историю. К примеру, если человека застрелили в собственном доме, то возможно, единственными доказательствами будут являться тип пули и факт, что не было взлома. Подделка (Ловкость или Интеллект) Персонаж - опытный фальсификатор, способный создавать поддельные документы или деньги. Подделка без обучения: Без подходящих знаний и практики, подделки, созданные неподготовленными персонажами, вряд ли кого-нибудь обманут. Подделку нельзя использовать без обучения. Броски на Подделку: В криминальных кругах фальшивомонетчиков считают настоящими художниками. Их работа очень тонкая и сопряжена с большим риском, чем любое просто мелкое воровство, поскольку фальсификатор крадет авторитет власти и безопасность империи. Подделать государственные документы и валюту не так просто, необходимо безупречно отразить их содержание. Кроме того, фальсификатор обязан учитывать вес и текстуру бумаги, чернила, особенности подписи и тысячи других деталей. Вследствие этого, подделка сложных документов, которые подвергаются тщательной проверке, вроде пропусков через границу или банковских документов, не могут быть созданы менее, чем за неделю труда. Когда персонаж тратит время на создание подделки, его игрок устанавливает целевое значение для других персонажей, чтобы ее распознать. Мастер Игры должен сделать бросок, независимо от того, создается подделка НПС или персонажем игрока. Бросок основывается на значении AGL или INT персонажа (в зависимости от того, что ниже) + его уровень Подделки. После броска Мастер Игры сообщает игроку, насколько уверен персонаж в том, что подделка соответствует уровню его способностей: сомнительная (2D6 бросок 2-5), уверенная (2D6 бросок 6-8) или очень уверенная (2D6 бросок 9-12). Основываясь на этой информации, персонаж может выбрать - делать новую подделку или использовать ту, что он создал. Стр. 181 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 7 октября, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2020 (изменено) Стр. 182 Следующая таблица представляет примерные модификаторы для этого броска. Модификатор броска на Подделку Обстановка с персонажем +2 На совершенствование работы уходит несколько дополнительных дней -1 Не хватает идеально подходящих материалов для создания подделки, но имеющиеся материалы очень похожи -3 Необходимо создать замену одному или нескольким ключевым материалам -5 до Невозможного Приходится работать с неподходящими материалами -3+ Работа делается в спешке и должна быть сделана только за половину обычного времени -3+ Отсутствует оригинал сложного предмета, на который делается подделка, отчего приходится работать по памяти Невозможно Попытка создания сложного документа, даже никогда не видя оригинала Подделать документ может быть также просто, как приложить перо к листу пергамента. Ковка же монет требует определенных навыков и доступа к определенному оборудованию. Уровни персонажа в Ремесле (металлообработка) добавляются к целевому значению для подделываемых монет. Персонаж, имеющий доступ к мастерской, добавляет +1 к целевому значению Подделки при изготовлении монет. Как только подделка создана, персонажи, взаимодействующие с ней, могут определить, является ли она подделкой, с помощью успешного броска PER + Обнаружение против общего значения броска подделки со всеми модификаторами. Бросок на Обнаружение для определения подделки модифицируется следующим образом: Модификатор броска на Обнаружение Обстановка с персонажем +2 Регулярно занимается подобными вещами +3 Активно сравнивает подделку с подлинным предметом -2 Никогда не встречал подлинного предмета и подделка не является очевидной -2 или больше Отвлекается или не присматривается к подделке Совместные броски на Подделку: Один дополнительный персонаж, обученный Подделке, может помочь в броске на навык Подделки. Мастер Игры использует тот модификатор Подделки, который выше у обоих персонажей (более низкая характеристика между AGL и INT + уровень Подделки), и добавляет 1 к результату броска кубика за каждый уровень помощника в Подделке. Примечания для Мастера Игры: Подделка может обеспечить интересные "крючки" для кампании. Персонажам игры могут потребоваться официальные разрешения на безопасный проход через вражескую границу или возникнет нужда в каком-либо конкретном фальшивом документе, такому как последняя воля и завещание, документ на имущество или контракт наемника. Игрок (Восприятие, Общий навык) Данный персонаж умеет одерживать верх в азартных играх и в спорте. Он полагается на мастерство, знания и манипулирование шансами, твердое знание правил игры, но больше всего он рассчитывает на свою способность читать намерения других игроков и понимать по манере поведения их истинные мотивы. Игрок без обучения: Игрок может использоваться без обучения без каких-либо штрафов. Броски на Игрока: Персонажи используют этот навык при определении результатов азартной игры, где они выступают в роли активных участников. Каждый участник делает бросок PER + Игрок. Персонаж, набравший большее значение, побеждает. Имеется несколько модификаторов, которые могут усложнить данный бросок. Мастер Игры определяет, какие именно модификаторы применяются. Модификатор броска Обстановка с персонажем +1 Знаком с большинством тех людей, с которыми он играет +1 до +5 Мошенничество -2 Отчаянное желание победить -2 Отвлекается -1 до -3 В состоянии опьянения или невыспавшийся -1 до -3 Незнание правил игры Когда персонаж использует обман во время игры, его игрок должен объяснить характер обмана Мастеру Игры. Затем персонаж делает бросок AGL + Обман против целевого значения, равному удвоенному значению самого высокого показателя PER + Обнаружение любого из играющих персонажей. Прибавьте 1 к целевому значению за каждого игрока, кроме двух, играющих в игру. Если персонаж успешен, то его обман не обнаружен. Если он проваливается, то один или несколько персонажей за столом обнаруживают обман. Совместные броски на Игрока: Персонажи, помогающие друг другу в азартных играх, считаются мошенниками. Мошенничество такого рода не требует описанного выше броска AGL + Обман. Игрок, делающий бросок на Игрока, считается лидером. Каждый персонаж, оказывающий помощь, делает бросок PER + Обман. За каждого персонажа, получившего результат 15 или выше, прибавляется 1 к результату броска лидера. Примечания для Мастера Игры: Если НПС персонаж замечает, что другой персонаж обманывает или мошенничает, его реакция полностью зависит от Мастера Игры. Некоторые персонажи могут поднять шум, чтобы привлечь внимание к мошеннику, тогда как другие сохранят информацию при себе. Особенно в том случае, когда они могут использовать действия мошенника в собственных интересах. Допрос (Интеллект) Персонаж искусен в навыках извлечения информации из тех, кто [ну уж нет]одится в его власти. Его методы могут основываться на сочетании угроз, принуждения, уговоров, психического давления или пыток. Часто для подготовки субъекта к допросу может использоваться лишение сна и пищи. Стр. 182 Изменено 16 октября, 2020 пользователем Drakkan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 21 октября, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 октября, 2020 Стр. 183 Прим. переводчика: Исходя из смысла, заменил название навыка на Допрос Допрос без обучения: Персонажи, не владеющие навыком Допроса, могут попытаться силой выудить информацию у неподготовленного субъекта. При выполнении броска Допроса против персонажа, обученного Допросу, нетренированный персонаж получает штраф -2 на броске Допроса. Броски на Допрос: Когда ваш персонаж пытается провести допрос субъекта, то они оба (и персонаж, и субъект) делают броски. Следователь добавляет свой Допрос и INT к броску. Субъект прибавляет значения PSY и INT. Мастер Игры должен учитывать психическое и физическое состояние субъекта и, при необходимости, дать ему штраф от -1 до -3 к его броску на основе этого условия. Если получившаяся сумма допрашивателя выше, он вытягивает из субъекта некоторую необходимую информацию. Если субъект получает результат броска больше, то может выдать допрашивающему ложную информацию. Бросок субъекта должен проводиться без ведома допрашивающего о ее исходе. Совместные броски на Допрос: Один дополнительный персонаж, обученный Допросу, может помочь в броске на навык Допроса. Персонаж с более высоким модификатором Допроса (INT + уровень Допроса) делает бросок и прибавляет 1 к результату броска кубика для каждого из уровней своего помощника в Допросе. Примечания для Мастера Игры: Мастер Игры должен тщательного использовать данный навык во время игры в качестве инструмента продвижения сюжета. Он может применять его для подачи информации и сюжетных крючков для персонажей игроков, или же предоставить антагонистам жизненно необходимые сведения, которые изменят их планы. Полагаться на использование игроком этого навыка для передачи информации может быть сложно, особенно в случае, когда ваши игроки еще новички. Запугивание (Социальный, Общий навык) Умение Запугивание персонажа определяет, насколько он опасен и страшен. Он может использовать его, чтобы заставить других подчиниться, заставить врагов отступить из схватки или просто спугнуть людей, чтобы они ушли с его пути. Запугивание без обучения: Запугивание может использоваться нетренированным персонажем без каких-либо штрафов. Броски на Запугивание: Когда ваша персонаж пытается запугать цель, вы совершаете бросок, используя характеристику, указанную Мастером Игры, и прибавляете уровень Запугивания вашего персонажа. Характеристика, используемая для броска Запугивания, должна отражать применяемый метод запугивания. Если персонаж угрожает тяжкими телесными повреждениями, то наиболее подходящей характеристикой может быть Сила. Если же персонаж намекает на некую туманную угрозу для бизнеса, то более подходящей характеристикой может являться Восприятие. Целевое значение определяется разницей между выбранной характеристикой + уровень Запугивания обеих сторон конфликта. Целевое значение Ситуация 11 Характеристика цели + Запугивание меньше на 5 или более, чем у персонажа, применяющего Запугивание 13 Характеристика цели + Запугивание меньше на 3 или более, чем у персонажа, применяющего Запугивание 15 Характеристика цели + Запугивание равна или ниже, чем у персонажа, применяющего Запугивание 17 Характеристика цели + Запугивание выше, чем у персонажа, применяющего Запугивание 19+ Характеристика цели + Запугивание выше на 3 или более, чем у персонажа, применяющего Запугивание Мастер Игры должен изменять данный бросок в соответствии с обстоятельствами. Если у запугивающего персонажа явно имеется превосходство и возможности реализовать угрозы на деле, то целевое значение может быть снижено от -1 до -5 на усмотрение Мастера Игры. Если персонаж, которого запугивают, в свою очередь, владеет некими преимуществами или причинами не верить в реальность угроз запугивающего персонажа, то целевое значение может быть увеличено от 1 до 5 или просто стать невозможным без дополнительных рычагов воздействия. Последствия запугивания целиком зависят от Мастера Игры. Объект успешного запугивания может убежать, скрывшись из сцены, или просто отойти в сторону, пропуская группу. Если же бросок на запугивание не удался, Мастер Игры должен придумать соответствующий ответ. Не все проваленные броски на Запугивание должны приводить к драке. Совместные броски на Запугивание: являясь броском социального навыка, бросок на Запугивание в значительной степени зависит от Мастера Игры. При подходящих обстоятельствах Мастер Игры может позволить совершить совместные броски на Запугивание. Мастер Игры должен назначить модификатор целевому значению, основываясь на собственной оценке того, какие дополнительные рычаги воздействия другие персонажи могут применить в текущей обстановке. Примечания для Мастера Игры: Запугивание может выступать точно таким же инструментом повествования, как и навык персонажа. Обычный лавочник может легко поддаться даже самой слабой попытке запугивания, тогда как сильная городская милиция не отступит ни при каких обстоятельствах. Не стесняйтесь устанавливать высокие или низкие целевые значения для бросков на Запугивание, если этого требуют обстоятельства. Прыгучесть (Телосложение, Общий навык) Физические способности персонажа позволяют ему перебрасывать собственное тело через препятствия или расстояния. Прыгучесть без обучения: Персонажи, не обученный Прыгучести, могут делать броски на Прыгучесть обычным образом. Броски на Прыгучесть в длину: чтобы определить расстояние по горизонтали, на которое может прыгнуть персонаж, сделайте бросок PHY + Прыгучесть и обратитесь к таблице ниже. Персонаж со способностью архетипа Перескок добавляет шесть футов (1'') к тому расстоянию, на которое он совершает прыжок. Стр. 183 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 29 ноября, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2020 Стр. 184 Персонаж, который совершает полное продвижение во время своего хода, может совершать прыжок как полное действие. Персонаж, совершающий бег во время своего хода, может сделать прыжок как быстрое действие. Он размещается в любом месте в пределах указанного расстояния или высоты его текущего местоположения в соответствии с правилами размещения (с. 205). Результат Дистанция 8 или меньше Три фута (.5") От 9 до 12 Шесть футов (1") От 13 до 14 Двенадцать футов (2") От 15 до 16 Пятнадцать футов (2.5") От 17 до 18 Восемнадцать футов (3") От 19 до 20 Двадцать один фут (3.5") 21 и более Двадцать четыре фута(4") Броски на Прыгучесть в высоту: Чтобы определить, насколько высоко может прыгнуть персонаж, сделайте бросок PHY + Прыгучесть и затем посмотрите на результат согласно таблице ниже. Персонаж со способностью архетипа Перескок прибавляет два фута к тому, насколько высоко он прыгает. Персонаж может совершать прыжок в высоту как быстрое действие. Результат Высота 8 или меньше Один фут От 9 до 14 Два фута От 15 до 20 Три фута 21 и более Четыре фута Модификаторы Прыгучести: Мастер Игры должен определить, какие модификаторы влияют на бросок. В таблице далее представлены примеры модификаторов целевых значений. Модификатор результата Ситуация +1 Каждые полные двенадцать футов (2"), которые персонаж перемещается перед попыткой прыжка, максимум до тридцати шести футов (6") +2 Персонаж бегал и прыгал с помощью шеста -1 до -3 Окружающая среда представляет опасность (лед, ветер и тому подобное) -2 Броня персонажа имеет модификатор –1 DEF -4 Броня персонажа имеет модификатор –2 или более DEF +2 Прыжок совершается с более высокой поверхности на более низкую. Падение: Персонаж с навыком Прыгучести научился падать более безопасным образом. Он не получает урона при падении с высоты восемнадцати футов (3") или менее. При падении с высоты более восемнадцати футов (3"), за каждые дополнительные восемнадцать футов прибавляется одно наименьшее значение кубика. Совместные броски на Прыгучесть: В подавляющем большинстве ситуаций броски на Прыгучесть не могут совершаться совместно. Каждый отдельный персонаж должен прыгать или падать самостоятельно. Примечания для Мастера Игры: В тех редких случаях, когда игроки создают некий рычаг, батут или другое причудливое приспособление для совместной проверки навыка прыгучести, Мастер Игры может увеличить результат в случае успеха, но одновременно с этим он должен увеличить целевое значение. Намного проще управлять собственными ногами, чем собранной воедино массой досок и обломков. Мастер Игры также может решить, что некоторые прыжки слишком просты, чтобы провалить их, или наоборот, в них практически невозможно добиться успеха. Закон (Интеллект) Персонаж сведущ в общих законах Железных Королевств и более специфических законах каждого отдельного королевства. Человек, обладающий навыком Закон, обладает общей осведомленностью обо всех аспектах преступности и пониманием того, как именно каждое преступление рассматривается в отдельном королевстве. Закон без обучения: Без должной хитрости и справочной информации закон представляет собой запутанное болото кажущихся абсолютно произвольными правил и противоречий. Закон нельзя использовать без обучения. Броски на Закон: Персонаж может дать базовый юридический совет без броска кубика. Если персонаж должен применять навык в более тонком деле, сделайте бросок INT + Закон против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным. Составление простой юридической защиты или дела для обвинения требует успешного броска навыка против целевого значения 11. Составление более серьезного дела потребует успешного броска навыка против целевого значения 13 или более. Представление дела в суде - мероприятие далеко не простое. В дополнение к силе аргументации персонажа, Мастер Игры должен также взвесить силу представленных доказательств, качество свидетелей, тяжесть преступления, чьи интересы поставлены на карту и многие другие аспекты. Спорный бросок INT + Закон может быть использован для определения того, какой персонаж имеет более сильные аргументы. Персонаж с наибольшим конечным результатом оказывается более убедительным. Совместные броски на Закон: Работа в команде над решение юридической проблемы или разрабатывая стратегию рассмотрения дела, игроки должны выбрать одного персонажа, который будет выступать в качестве руководителя в работе над делом. Каждый персонаж совершает собственный бросок INT + Закон. За каждого персонажа, у которого полученный результат 15 или выше, прибавьте 1 к результату персонажа, который ведет за собой команду. Примечания для Мастера Игры: Законы Железных Королевств встречаются далеко не в каждой кампании. Группа расхитителей гробниц в глубинах Торнвуда редко сталкивается с юридическими вопросами, но вот преступная банда в крупном городе может испытывать острую потребность в персонаже, хорошо разбирающемся в Законе, дабы регулярно вытаскивать своих членов из различных неприятностей. Отмычка (Ловкость) Навык Отмычка позволяет персонажу совершать попытки открывать двери без ключей и сейфы без комбинаций. Отмычка без обучения: Без должных знаний и практики попытка взломать замок может привести к его разрушению, но вряд ли откроет его. Отмычку нельзя использовать без обучения. Броски на Отмычку: Каждая попытка взломать замок занимает две минуты, если только персонаж не торопится. Когда персонажу необходимо взломать замок, сделайте бросок AGL + Отмычка против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли данный бросок успешным. Мастер Игры определяет, насколько хорошо сделан замок или сейф. В таблице ниже представлены примеры некоторых целевых значений. (продолжение на следующей странице) Стр. 184 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 1 декабря, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 декабря, 2020 Стр. 185 Целевое значение Открываемый объект 11 Замок низкого качества 12-15 Замок среднего качества или сейф низкого качества 16-19 Высококачественный замок или сейф среднего качества 20+ Высококачественный сейф Мастер Игры также определяет, какие модификаторы влияют на бросок. Таблица ниже представляет некоторые примеры модификаторов целевых значений. Модификатор целевого значения Ситуация -1 Каждые полные полчаса, которые персонаж тратит на попытку (до трех часов максимум) -2 Замок или сейф чрезвычайно распространены +1 до +3 Объект был некоторым образом настроен/видоизменен Совместные броски на Отмычку: Взлом замков - работа не командная. Броски на Отмычку нельзя делать совместно. Примечания для Мастера Игры: Большинство обычных замков можно легко вскрыть без особых усилий. Приключение-ограбление, сосредоточенное вокруг кражи чего-то большого, может зависеть от Отмычки как важного центрального навыка. Знания (Интеллект, Основной навык) Персонаж потратил значительное количество времени на изучение опеределенного предмета и может использовать много полезной информации, когда этот предмет всплывает. Данный навык может быть взят несколько раз. Всякий раз, когда персонаж овладевает этим навыком, он выбирает область изучаемого знания. Области знаний включают, но не ограничиваются следующими: древняя история, знания о привидениях, знания о конкретной нации или народе, знания о конкретной религии, знания об Уркаене, адские знания и знания о драко[ну уж нет]. Знания без обучения: Персонажи, не обученные определенной области знания, все еще могут попытаться вспомнить информацию, которую они случайно услышали о данном предмете. Какую именно информацию персонаж может вспомнить, если таковая имеется, зависит от Мастера Игры, но она должна быть ограничена общими знаниями, которые персонаж мог бы получить в своих путешествиях. Броски на Знания: Когда персонаж использует данный навык, сделайте бросок INT + Знания. Сравните общее количество набранных очков с приведенной ниже таблицей, чтобы определить, что персонажу удалось вспомнить по конкретному предмету, связанному с его специализацией знаний. Результат Вспомненная информация 9 или меньше Очень общая информация 10 до 12 Одна дополнительная порция полезной информации 3 до 15 Все, кроме самой конкретной информации, относящейся к данной теме. 16 или больше Вся доступная информация, относящаяся к данному вопросу Если информация, которую персонаж пытается вспомнить, относится к особенно туманному предмету, Мастер Игры может наложить штраф до -3 на данный бросок. Если персонаж совсем недавно исследовал данную тему или в случае, когда она относится к особо распространенным знаниям, Мастер Игры может предоставить бонус до +3 на этот бросок. Совместные броски на Знания: Несколько персонажей, которые изучали один и тот же предмет, могут объединить свои головы, чтобы раздобыть полезную информацию по этой теме. Игроки должны выбрать одного персонажа, чтобы сделать основной бросок. Затем каждый другой персонаж совершает свой собственный бросок INT + Знания. Для каждого другого персонажа, который имел результат 15 или более, добавьте 1 к результату основного броска. Примечания для Мастера Игры: Объем информации, который раскрывает бросок на Знания, полностью [ну уж нет]одится в руках Мастера Игры. Результаты по таблице могут быть как подробностью, которую Мастер Игры сразу сообщает игрокам, или же определяют, сколько вопросов игроки могут задать Мастеру Игры о предмете. Информацию, известную немногим людям, к примеру происхождение Лорда Торука, невозможно узнать с помощью броска на Знания. Персонаж не может пытаться сделать бросок, чтобы узнать нечто непознаваемое. Стр. 185 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 3 декабря, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2020 Стр. 186 Техномагическое Конструирование (Интеллект) Хотя магические искусства имеют решающее значение для современной войны в Железных Королевствах, фундамент передовой математики и физики лежит в основе технологии огнестрельного оружия, пароджеков, техномагии и осадной войны. Человек, обученный в области техномагического конструирования, понимает, как строить и ремонтировать техномагические, а также обычные механические устройства. Техномагическое Конструирование без обучения: Без надлежащих базовых знаний и навыков решения проблем попытка отремонтировать техномагическое устройство или манипулировать окружением с помощью физики, скорее всего, закончится феерическим провалом. Техномагическое Конструирование нельзя использовать без обучения. Броски на Техномагическое Конструирование: Броски на Техномагическое Конструирование делаются, когда персонаж пытается собрать или создать техномагическое устройство (стр. 280) или когда он проводит ремонт пароджека (стр. 319). Данный навык также может быть использован для понимания или взаимодействия с проблемами научной природы: например, найти способ спасти варджека на дне оврага или обезвредить сложную ловушку, обнаруженную в гробнице орготов. Стоит отметить, что для того, чтобы действительно создать техномагическое устройство, персонажу требуется способность Написание Формул, дабы он мог вписать техномагические руны, которые выступают в качестве ключевого компонента техномагических устройств. Когда персонаж пытается применить данный специализированный навык, сделайте бросок INT + Техномагическое Конструирование против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным. Совместные броски на Техномагическое Конструирование: Работая в команде, чтобы определить принципы работы машины, изготовления устройства или выполнении капитального ремонта, игроки должны выбрать одного персонажа, который возглавит их инженерные усилия. Каждый персонаж делает свой бросок INT + Техномагическое Конструирование. За каждого персонажа, набравшего результат 15 или выше, добавьте 1 к результату персонажа, который возглавляет инженерную команду. Примечания для Мастера Игры: В то время, как определенная свобода действий может быть предоставлена для временных и несовершенных решений, степень, в которой персонаж может импровизировать с техномагией с неподходящими материалами или инструментами, в значительной степени ограничена. Многие техномагические приложения требуют передовой металлургии, редких минералов, специализированного оборудования или очищенных компонентов. Даже невероятная удача с высоким броском на Техномагическое Конструирование не позволит механику в дикой местности восстановить магический высококачественный кортекс, используя только ржавую лодку. Медицина (Интеллект) Персонаж является опытным врачом и может оказывать профессиональную помощь раненым. Медицина без обучения: Персонажи, не обученные медицинским искусствам, могут попытаться провести базовую сортировку раненых на поле боя, но должны оставить лечение серьезных травм профессионалам. Медицина может быть использована без обучения обычным образом, но только по той причине, что ваш персонаж может использовать этот навык без обучения. Однако это вовсе не означает, что он должен это делать. Броски на Медицину: Когда персонаж пытается исцелить больного или раненого, сделайте бросок INT + Медицина против целевого значения, определяемого попыткой действия. Результат Запоминаемая информация 11+ Диагностика распространенного заболевания или яда 12 Вправление сломанной кости 14 Стабилизация тяжело раненого персонажа (стр. 216) 15+ Диагностика редкого заболевания или яда Бонус Медленного Восстановления: Тяжело раненые персонажи могут страдать от медленного восстановления (стр. 216), при котором они не восстанавливают потерянные очки жизни с нормальной скоростью. Если персонаж ежедневно лечится персонажем с медицинским навыком, раненый персонаж восстанавливает дополнительное количество очков каждую неделю, равное навыку Медицина лечащего персонажа. Яд и Лечение Болезней: Когда дружественному персонажу необходимо сделать бросок на сопротивление яду или болезни, на усмотрение Мастера Игры, игрок, чей персонаж обладает навыком Медицина, может сделать бросок INT + Медицина для диагностики и лечения яда. Мастер Игры устанавливает целевое значение для такого броска, основываясь на том, насколько хорошо лечащий персонаж знаком с ядом (см. таблицу выше для руководства). Если бросок удался, дружественный персонаж получает +2 к своему броску, чтобы противостоять эффектам. Совместные броски на Медицину: Мастер Игры определяет, может ли быть бросок на Медицину совместным, и для скольких игроков. Диагностика заболевания может быть групповой задачей, но тонкая операция над пулевым ранением должна проводиться в одиночку. На бросках, где разрешена помощь, игроки должны выбрать одного персонажа, который будет возглавлять совместные усилия. Каждый персонаж делает свой собственный бросок INT + Медицина. Для каждого персонажа, получившего результат 15 или выше, прибавьте 1 к результату персонажа, возглавляющего медицинскую команду. Примечания для Мастера Игры: Практические медицинские знания могут оказаться жизненно важны для выживания партии. Это может не только спасти жизнь персонажа, но квалифицированный врач может также помочь в восстановлении других персонажей и значительно сократить время их восстановления после полученных травм. Кроме того, навык Медицины может быть отличным сюжетным крючком. Целые сценарии могут быть основаны на том, что персонажи игроков спешат добраться до больного или раненого НПС, а затем лечат его в отдаленном месте или [ну уж нет]одят подходящее лекарство от смертельной болезни. Навигация (Восприятие) Персонаж искусен в использовании звезд и других природных ориентиров для определения собственного местоположения. Навигация без обучения: Без опытного навигатора персонажи должны держаться основных магистралей или, что еще лучше, сесть на поезд, чтобы не заблудиться при путешествии из одного города или порта в другой. Навигацией нельзя пользоваться без обучения. Броски на Навигацию: Персонажи в одним или несколькими уровнями Навигации могут попасть из точки А в точку Б независимо от того, следуют они самым прямым маршрутом или нет. Это может позволить им обойти дорожные сборы, разбойников, контрольно-пропускные пункты или другие нежелательные взаимодействия. Стр. 186 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 5 декабря, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2020 Стр. 187 Чтобы сделать бросок на Навигацию, сделайте бросок PER + Навигация против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным. Результаты "Встречные задержки в пути" определяются Мастером Игры и должны отражать тип используемого путешествия. Это может привести к прибытию значительно позже запланированного, встрече с пиратами в открытом море, столкновению с неожиданно появившимся военным патрулем (что может привести к катастрофическим последствиям в ситуации перевозки нелегальных товаров) или даже к беспомощной потере. Результат броска Приметное местно назначения Неясное место назначения 10 или меньше Встречные задержки в пути Встречные задержки в пути 11-12 Прибытие на 10% позже Встречные задержки в пути 13-14 Прибытие в запланированный срок Прибытие на 10% позже 15-17 Прибытие на 10% раньше Прибытие в запланированный срок 18-20 Прибытие на 20% раньше Прибытие на 10% раньше 21+ Прибытие на 30% раньше Прибытие на 20% раньше Совместные броски на Навигацию: Один дополнительный персонаж, обученный Навигации, может помочь с броском на Навигацию. Персонаж с более высоким модификатором Навигации (PER + уровень Навигации) делает бросок и добавляет 1 к результату броска кубика для каждого из уровней своего помощника в Навигации. Примечания для Мастера Игры: Неигровые персонажи, обученные Навигации, часто предлагают свои услуги за определенную плату. Таких персонажей можно встретить в большинстве крупных городов, и они могут стать важными помощниками для успешной группы наемников или шайки контрабандистов. Переговоры (Социальный) Переговоры - это мирное разрешение конфликта. Персонаж с навыком Переговоры может попытаться поторговаться за более низкую цену с лавочником или отболтаться от потенциальной схватки с племенем болотных трогов. Переговоры без обучения: Персонаж, не обладающий навыком Переговоры может попытаться разрешить спор путём разговоров. Он не особенно искусен в торге, бартере или переговорах о деталях сделки. Он также может выполнять любые финансовые операции на базовом уровне. Они включают в себя покупку товаров в магазинах по указанным ценам в золотых кро[ну уж нет], расчет вознаграждений или контрактов, продажу товаров в отличном состоянии продавцу за половину их указанной стоимости и продажу подержанных товаров обратно продавцу за некоторую меньшую часть этой стоимости, основанную на текущем качестве товара. Точная цена использованных предметов устанавливается Мастером Игры, но никогда не превышает половины первоначальной розничной цены. Стр. 187 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 8 декабря, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 декабря, 2020 Стр. 188 Броски на Переговоры: Персонажи с навыком Переговоры могут использовать его при разрешении любого спора или сделки, которые Мастер Игры сочтёт уместными. Как правило, это относится к покупке и продаже товаров, переговорам по контракту или переговорам по выходу из боя. Когда ваш персонаж делает попытку начать переговоры, бросьте, используя характеристику, определенную Мастером Игры, и прибавьте уровень Переговоров вашего персонажа. Когда персонажи ведут переговоры о нефинансовом споре с НПС, они должны сначала определить, чего именно они хотят, и что они готовы предложить. Затем Мастер Игры сравнивает щедрость предложения персонажа с тем, что другая сторона считает себя вправе получить, определяя таким образом целевое значение. В таблице далее приведены некоторые рекомендации по определению подобного целевого значения. Целевое значение Состояние Автоматический успех Невероятно щедрое предложение 11 Щедрое предложение 13 Честная сделка 15+ Слабое предложение 19+ до невозможного Оскорбительно слабое предложение Если другая сторона, с которой взаимодействует персонаж, имеет основания не доверять персонажу, Мастер Игры может увеличить целевое значение от 1 до 5, в зависимости от глубины подозрений оппонента. Если у другой стороны имеются основания доверять персонажу, целевое значение может быть уменьшено на значение от 1 до 5. После того, как целевое значение было определено и сделан бросок на Переговоры, обратитесь к результатам в таблице ниже, чтобы определить реакцию оппонента на персонажа. Бросок Результат Провал на 10 или больше Переговоры полностью сорваны. Нет больше времени на разговоры Провал более, чем на 5 Неудача. Персонаж должен как подсластить свое предложение, так и уменьшить собственные требования. В противном случае он потерпит неудачу в переговорах. Провал Неудача. Персонаж должен подсластить свое предложение или уменьшить собственные требования. После этого можно продолжить переговоры, сделав другой бросок Успех Другая сторона соглашается со всеми условиями персонажа Успех на 5 и более Другая сторона соглашается на условия персонажа, испытывая при этом удовлетворение от заключенной сделки. В данном случае, когда в следующий раз, когда персонажу придется вести переговоры с данной стороной, целевое значение для броска на Переговоры уменьшается на 2. По желанию, если Мастер Игры чувствует, что сторона, с которой взаимодействует персонаж, склонна к обману, он может сделать бросок сам, в тайне от игроков. В этом случае, проваленный бросок может привести к тому, чтобы другая сторона временно примет условия персонажа, только чтобы предать его в какой-то момент в будущем. В случае покупки или продажи товаров используйте приведенную ниже таблицу и один бросок, чтобы представить персонажа, совершающего покупки в поисках лучшей сделки, а затем устанавливающего цену. Игроки должны соблюдать цену, оговоренную броском, и не могут просто сделать бросок снова. Результат броска Цена покупки Максимальная перепродажа Контрактное предложение 10 или меньше 100% 50% 100% 11-12 95% 55% 105% 13-14 90% 60% 110% 15-17 85% 65% 115% 18-20 80% 70% 120% 21+ 75% 75% 125% Если вы ведете переговоры с персонажем, который также обучен навыку Переговоры, используйте вместо этого следующую таблицу. Результат броска Цена покупки Максимальная перепродажа Контрактное предложение Равный результат 100% 50% 100% Победа до 2 95% 55% 105% Победа от 3 до 4 90% 60% 110% Победа от 5 до 7 85% 65% 115% Победа от 7 до 10 80% 70% 120% Победа более, чем на 10 75% 75% 125% Совместные броски на Переговоры: Один дополнительный персонаж, обученный Переговорам, может помочь в броске на навык Переговоры. Персонаж с более высоким модификатором Переговоры (характеристика, выбранная Мастером Игры + уровень Переговоров) делает бросок и добавляет 1 к результату броска кубика за каждый уровень своего помощника в Переговорах. Примечания для Мастера Игры: Переговоры отличаются от Взяточничества, Обмана и Запугивания тем, что обе стороны могут что-то предложить, и требуется определенное доверие со стороны всех участников. Точно так же, как и персонажи игроков, неигровые персонажи пытаются получить максимальную отдачу от переговоров, но лишь немногие обладают исключительным мастерством владения данным навыком. Некоторые организации, предлагающие высококлассные контракты, и торговцы, предлагающие высококлассные товары, нанимают квалифицированных переговорщиков, обладающих навыком Переговоры. Даже высококвалифицированные переговорщики должны иметь Переговоры 1 или Переговоры 2, но самые красноречивые делегаты в Железных Королевствах могут иметь Переговоры 3 или даже Переговоры 4. Стр. 188 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 13 декабря, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2020 Стр. 189 Когда такой торговец или организация ведет переговоры с партией игровых персонажей, используйте правила для противоположных бросков переговоров. При установлении цены, если ни один из членов партии не владеет навыком Переговоры, скорректируйте цену в пользу НПС на 5% за каждое очко навыка Переговоры НПС. Красноречие (Социальный) Персонаж является опытным оратором, который может подстегнуть толпу к действию или, наоборот, успокоить разгневанную толпу. Красноречие без обучения: Персонажи, не обученные Красноречию, не способны своими словами влиять на большие группы людей. Красноречие нельзя использовать без обучения. Броски на Красноречие: Когда ваш персонаж предпренимает попытку ораторского искусства, вы делаете бросок, используя характеристику, определенную Мастером Игры, и прибавляете уровень Красноречия вашего персонажа. В таблице ниже представлены примеры целевых значений. Целевое значение Динамика толпы 11+ Убеждение толпы в высоко заряженном эмоцинальном состоянии совершить то, что она желает сделать 14+ Убедить равнодушную толпу совершить то, что она желает сделать 17+ Убедить равнодушную толпу совершить то, что она вряд ли сделает 21+ Убеждение толпы в высоко заряженном эмоцинальном состоянии совершить то, что она вряд ли сделает Мастер Игры может применить любое количество модификаторов к ораторскому броску. Если имеются другие ораторы, пытающиеся перетянуть толпу в другом направлении, бросок будет более сложным. Если же толпа [ну уж нет]одится на грани действия и просто нуждается в нескольких словах ободрения, бросок будет значительно легче. Результаты провального броска на Красноречие зависят от того, что именно персонаж пытался сделать. Мастер Игры должен определить последствия, которые отражают ситуацию, где [ну уж нет]одятся толпа и игроки. Это может привести к тому, что паникующая толпа превратится в яростную или же толпа мирно рассеется, вместо того, чтобы восстать. Совместные броски на Красноречие: Как правило, броски на Красноречие не могут быть совместными. Тем не менее, на усмотрение Мастера Игры, один дополнительный персонаж, обученный Красноречию, может помочь в броске на Красноречие, разогревая толпу или выкрикивая подтверждения. Это дает фиксированный +1 бонус персонажу, делающему бросок на Красноречие. Слова оратора действуют весь день. Примечания для Мастера Игры: Красноречие - это не магия, и оно не может заставить людей делать то, чего они совершенно не желают. Если игрок стоит на углу улицы, пытаясь спровоцировать восстание в районе, где большинство лояльно правительству, это действие должно быть невозможно. Карманник (Ловкость) У персонажа ловкие пальцы, и он может избавить других от их личных принадлежностей без их ведома. Карманник без обучения: Без должного понимания и практики попытка вытащить оружие или кошелек персонажа, скорее всего, приведет к тому, что потенциальный карманник окажется арестован или еще что похуже. Карманника нельзя использовать без подготовки. Броски на Карманника: Когда персонаж пытается освободить кого-то от их вещей, сделайте бросок AGL + Карманник против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить успешность броска. В таблице далее можно найти некоторые рекомендации по установлению целевых значений Карманника. Целевое значение Ситуация PER субъекта + 6 Многолюдное место, где цель часто задевает других прохожих PER субъекта + 9 Умеренно населенный район, где цель не знает о присутствии карманника PER субъекта + 12 Умеренно населенный район, где цель знает о присутствии карманника Если персонаж пытается украсть относительно большой предмет у субъекта, увеличьте целевое значение до +3 в зависимости от размеров предмета. Точно так же, если субъект карманника принял особые меры предосторожности для обеспечения безопасности своего имущества, такие как привязывание товара к себе или использование фальшивых карманов, целевое значение может быть увеличено. Аналогично, целевое значение Карманника может быть снижено, если цель особенно рассеяна, пьяна или иным образом невнимательна. Неудача не всегда означает, что попытка карманника провалилась, но это означает, что вора поймали с поличным. Если персонаж проваливает бросок карманника, он может сделать второй бросок против того же целевого значния, чтобы определить, удалось ли ему всё-таки забрать вещь. Реакция персонажа, которому удалось обнаружить, что его обкрадывают при неудачном броске, полностью зависит от Мастера Игры. Пожилой человек может просто позвать городскую стражу, но энергичный молодой человек вполне способен броситься в погоню за вором. Совместные броски на Карманника: Один дополнительный персонаж, обученный навыку Карманника, может помочь ему в броске на навык Карманника, отвлекая цель или натыкаясь на него в нужный момент. Персонаж с более высоким модификатором Карманника (AGL + уровень Карманника) делает бросок и прибавляет 1 к результату броска кубика за каждый уровень своего помощника в навыке Карманника. Примечания для Мастера Игры: Карманник может стать очень полезным навыком, но Мастер Игры должен быть осторожен, чтобы не позволить игроку стать излишне от него зависимым. Если персонаж постоянно возвращается на одну и ту же рыночную площадь, когда ему нужен предмет, граждане должны начать принимать меры предосторожности против карманных краж. Если разгул преступности продолжится, в конечном итоге вызовут для расследования городскую стражу. Стр. 189 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 12 января, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 января, 2021 Стр. 190 Исследование (Интеллект) При наличии доступа к соответствующему архиву персонаж с исследовательским навыком может найти любую доступную информацию. Исследование без обучения: Персонаж, не обученный Исследованию, может сделать попытку выполнить бросок на Исследование в обычном режиме. Броски на Исследование: Персонаж, имеющий доступ к библиотеке, набору записей или другим найденным знаниям, может исследовать предмет, относящийся к информации, содержащейся в архиве. Чтобы использовать этот навык, сначала объявите, какой именно предмет исследует персонаж. После этого персонаж должен потратить не менее четырех часов на изучение архива, после чего игрок может сделать бросок INT + Исследование и свериться с таблицей ниже. Результат Обнаруженная информация 10 или меньше Общие сведения, относящиеся к данному предмету 11 до 13 Общие сведения, относящиеся к данному предмету и один дополнительный фрагмент информации 14 до 16 Все, кроме самых малоизвестных знаний, относящихся к предмету 17 или больше Каждая деталь знания, относящаяся к предмету, [ну уж нет]одящаяся в библиотеке К этому броску можно применить ряд дополнительных модификаторов. Если архив, который изучает персонаж, особенно обширен, к примеру, библиотека в Университете Корвиса, персонаж получает +2 к своему броску. Персонаж также может затрачивать дополнительное время на изучение предмета. Прибавьте +1 к броску за каждые два дополнительных часа, которые он занимается изучением, до максимальных десяти дополнительных часов. Если библиотека неполная или плохо организована, персонаж может получить штраф от -1 до -5 к данному броску. Совместные броски на Исследование: Работая в команде при совместном исследовании, игроки должны выбрать одного персонажа, который возглавит их исследовательские усилия. Каждый персонаж совершает собственный бросок INT + Исследование. За каждого персонажа, у которого получился результат 15 или выше, прибавьте 1 к результату персонажа, возглавляющего исследовательскую группу. Примечания для Мастера Игры: Персонажи, исследующие архив, ограничены в том, что они могут узнать из того, что в нем [ну уж нет]одится. Для обнаружения особенно полного архива, относящегося к малоизвестному предмету, персонажам, вероятно, придется совершить путешествие в очень отдаленные места. И даже в этом случае, если определенное знание было утрачено, стерто или спрятано, они могут не обнаружить того, что искали. Верховая Езда (Ловкость, Общий навык) Персонаж - опытный наездник, который может управлять своим скакуном с несравненной легкостью. В опасных ситуациях, к примеру в разгар битвы, тренированный скакун - это смертоносное оружие, а не перепуганное животное, способное ранить не только врагов, но и самого хозяина с одинаковой легкостью. Персонажу не требуется делать бросок навыка при обычных обстоятельствах, если только он не собирается совершить некий особенно опасный маневр или желает избежать падения со своего коня. Верховая Езда без обучения: Персонажи, не обученные Верховой Езде, могут совершать броски на Верховую Езду обычным образом. Броски на Верховую Езду: Когда персонаж желает выполнить определенный трюк со скакуном, сделайте бросок AGL + Верховая Езда против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным. В таблице ниже приведены некоторые рекомендации по определению целевых значений. Целевое значение Ситуация 11 Успокаивание испуганной лошади 11 Избегание падения с испуганного или раненого скакуна 13+ Избегание несчастного случая во время езды на высокой скорости по коварной местности 14 Избегание падения с выведенного из строя скакуна 15+ Выполнение особо опасного трюка Стр. 190 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 13 января, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2021 Стр. 191 Мастер Игры должен определить, какие модификаторы влияют на бросок. В таблице далее представлены примеры модификаторов целевых значений. Модификатор результата Ситуация -1 до -3 Персонаж держится за что-то в дополнение к поводьям -2 Скакун или пуглив, или возбужден -3 Скакун не объезжен -3 У скакуна нет сбруи Совместные броски на Верховую Езду: Броски на Верховую Езду нельзя делать совместно. Каждый отдельный персонаж должен управлять своим собственным скакуном. Примечания для Мастера Игры: Броски на Верховую Езду следует объявлять только тогда, когда ситуация представляет опасность и неудачный исход имеет значение. К примеру, когда игрок желает прокатиться на своей лошади на речном пароме, ему нет нужды делать бросок. Если же персонаж пытается заставить свою лошадь запрыгнуть на паром, который уже отчалил, здесь имеется некоторый шанс провалить прыжок и упасть в реку. Связывание (Ловкость) Персонаж понимает, как правильно использовать различные узлы и как усмирить других путем связывания. Связывание без обучения: Персонажи, не обученные Связыванию, могут совершать броски на Связывание обычным образом. Броски на Связывание: Когда персонаж завязывает узел, из которого никто не будет пытаться вырваться, например, для закрепления оснастки перед тем, как отталкиваться от скалы, никакого броска не требуется. Когда же персонаж использует свои навыки, чтобы связать субъект, он должен сделать бросок AGL + Связывание. Результатом этого броска станет целевое значение, которое субъект будет использовать, если станет совершать попытку вырваться из оков (см. "Мастер Побега" на стр. 179) В следующей таблице приведены некоторые общие модификаторы для такого броска. Модификатор броска Используемая техника 0 Руки субъекта связаны веревкой +2 Руки субъекта связаны за спиной +2 Руки и ноги субъекта связаны веревкой +3 Субъект крепко связан по рукам и ногам -2 Персонаж связывает субъект в спешке Совместные броски на Связывание: Большинство бросков навыка Связывания делаются отдельными людьми, но в некоторых ситуациях, таких как связывание большого животного, позволяют работать совместно. Работая в команде, чтобы связать пленника, игроки должны выбрать одного персонажа, который возглавит общие усилия. Каждый персонаж делает собственный бросок AGL + Связывание. За каждого персонажа, у которого результат получился 15 или более, прибавьте 1 к целевому значению Мастера Побега для субъекта. Примечания для Мастера Игры: Связывания самого по себе может быть недостаточно для того, чтобы надежно усмирить некоторых пленников. Если персонаж сначала не обыщет своего субъекта, он может пропустить факт наличия у пленника ножа, которым тот перережет веревки в момент, когда окажется без присмотра. Мореходство (Интеллект или Сила) Персонаж разбирается во всех тонкостях управления кораблем. Персонаж не должен делать бросок навыка, кроме случаев, когда погода портится и становится опасной, ему необходимо избежать случайного столкновения или иным образом выполнить опасный маневр. Мореходство без обучения: Без должной силы, умения и понимания персонаж с одинаковой вероятностью как помешает любому плаванию, так и поможет. Мореходство нельзя использовать без обучения. Броски на Мореходство: Когда персонажу требуется выполнить сложный маневр на борту кора[эх жаль], сделайте бросок STR или INT (в зависимости от того, что меньше) + Мореходство против целевого значения, установленного Мастером Игры для определения того, является ли бросок успешным. В таблице далее приведены некоторые рекомендации по целевым значениям Мореходства. Целевое значение Ситуация 13+ Быстрый поворот или проход рядом с препятствием (рифом, кораблекрушением, опасными скалами или другим) на высокой скорости, не задевая его. 15+ Попытка не пропасть в сильном шторме 17+ Поистине дерзкий и опасный трюк Мастер Игры должен определить, какие модификаторы влияют на бросок. Таблица ниже показывает примеры модификаторов целевых значений. Модификатор результата Ситуация -1 до -3 Мореходство при плохой погоде -2 до -4 Корабль поврежден Совместные броски на Мореходство: Работая в команде, управляющей лодкой или кораблем, игроки должны выбрать одного персонажа, который будет капитаном их усилий. За каждого персонажа, обученного Мореходству (включая всех неигровых моряков), прибавьте 1 к результату капитана. Обратите внимание, что многие корабли не в состоянии успешно плавать без экипажа. Стр. 191 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 15 января, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 января, 2021 Примечания для Мастера Игры: Если персонаж пытается перехитрить противника, например, выставляя корабли таким образом, чтобы дать своим пушкам лучший выстрел, следует использовать оспариваемый бросок. Результаты неудачного броска на Мореходство должны соответствовать ситуации, но последствия могут быть различными. Проваленный бросок на то, чтобы свернуть паруса во время шторма, может привести к серьёзному повреждению мачты, или же корабль собьется с курса на много миль. Обольщение (Социальный) Обольщение - это способность стимулировать и развивать романтическую привязанность в другом сексуально совместимом человеке. Человек, опытный в искусстве обольщения, может использовать подобные романтические связи в своих интересах для получения информации, богатства или политической выгоды. Обольщение без обучения: Обольщение - это искусство, которое необходимо культивировать. В то время, как флирт доступен любому, то превращение увлечения в выгоду - это навык. Обольщение нельзя использовать без обучения. Броски на Обольщение: Когда ваш персонаж делает попытку обольщения, сделайте бросок, используя характеристику, определенную Мастером Игры, и прибавьте уровень Обольщения вашего персонажа. Характеристика, используемая для броска Обольщения, должна отражать применяемый метод соблазнения.Если персонаж рассчитывает на физические качества, то PHY может оказаться наиболее подходящим навыком. Если же он использует поэзию для достижения цели, то INT будет более уместным. Целевое значение определяется разницей между выбранной характеристикой + уровень Обольщения обеих сторон. Целевое значение Ситуация 11 Характеристика цели + Обольщение ниже на 5 или более, чем у обольщающего персонажа 13 Характеристика цели + Обольщение ниже на 3 или более, чем у обольщающего персонажа 15 Характеристика цели + Обольщение равно или ниже, чем у обольщающего персонажа 17 Характеристика цели + Обольщение выше, чем у обольщающего персонажа 19+ Характеристика цели + Обольщение выше на 3 или более, чем у обольщающего персонажа Мастер Игры должен модифицировать данный бросок в соответствии с текущими обстоятельствами. Если объект обольщения испытывает влечение к персонажу-обольстителю, то целевое значение может быть уменьшено на значение от 1 до 3 на усмотрение Мастера Игры. Если цель целомудренна или верна другому, целевое значение должно быть увеличено на 2 или более. Если субъекту обольщения есть что терять от связи с соблазняющим персонажем, увеличьте целевое значение на +2. Если объект обольщения не испытывает симпатии к персонажу-соблазнителю, целевое значение может быть увеличено на значение от 1 до 3. Некоторые цели в принципе невозможно соблазнить. Если бросок обольщения проваливается, Мастер Игры должен придумать соответствующую ответную реакцию. Если обольститель преуспевает в своих действиях, он может установить близкие отношения с объектом своих ухаживаний, который будет благосклонен к нему. Успех в использовании привязанностей своей возлюбленной для более конкретных целей может потребовать дальнейшего укрепления их отношений, дополнительных бросков соблазнения или изменения тактики. Совместные броски на Обольщение: Один дополнительный персонаж, обученный Обольщению, может помочь в броске на навык Обольщения, действуя в качестве ведомого для другого персонажа. Персонаж с более высокой сексуальной совместимостью (определяется Мастером Игры) делает бросок и прибавляет 1 к результату броска кубика за каждый уровень в Обольщении своего помощника. Примечания для Мастера Игры: Хотя субъект ухаживаний соблазнителя благосклонно расположен к нему в краткосрочной перспективе, то, как эти чувства удерживаются с течением времени, полностью зависит от того, как обращаются с соблазненным персонажем. Если персонаж будет чувствовать себя использованным или брошенным, кратковременное увлечение может легко превратиться в длительную ненависть или отвращение. Стр. 192 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 19 января, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2021 (изменено) Стр. 193 Обольщение должно быть ограничено ситуациями, когда оно уместно. К примеру, при попытке разрешить спор с бандой фарроу, обольщение вряд ли стоить рассматривать как подходящий вариант. Скрытность (Ловкость) Навык Скрытность показывает, насколько персонаж способен прятаться или двигаться незамеченным. Он может применяться ко множеству ситуаций, от попытки проскользнуть мимо спящего тролля до бесшумного перемещения в зону поражения цели. Скрытность без обучения: Персонажи, не обученные Скрытности, могут делать броски на Скрытность обычным образом. Броски на Скрытность: Всякий раз, когда персонаж пытается спрятаться, бесшумно передвигаться или следовать за другое существом, не будучи обнаруженным, Мастер Игры должен сделать бросок AGL + Скрытность для персонажа. Не сообщайте результат броска на Скрытность персонажу. Пока персонаж не перестанет использовать Скрытность, это его пассивное значение для обнаружения. Всякий раз, когда персонаж, использующий навык Скрытность, входит в зону обнаружения другого персонажа, сделайте бросок PER + Обнаружение для того персонажа. Если обнаруживающий персонаж выкидывает больше, чем скрытый бросок скрывающегося персонажа, его присутствие обнаруживается. Увидят ли его, услышат ли или заметят каким-либо другим образом - зависит от обстоятельств, при которых оказался обнаружен персонаж. Если обнаруживающему персонажу не удаётся побить бросок крадущегося персонажа, то он не обнаруживается. Если персонаж специально использует свой навык Обнаружения в попытке обнаружить крадущегося персонажа, то два персонажа делают оспариваемые броски PER + Обнаружение и AGL + Скрытность. Если обнаруживающий персонаж выигрывает, то крадущийся персонаж обнаруживается. Если же побеждает крадущийся персонаж, то он остается незамеченным, а его бросок AGL + Скрытность становится его новым пассивным значением для обнаружения. Модификатор Ситуация +1 до +3 Обнаруживающий персонаж отвлекается +2 Район слабо освещен +5 Район [ну уж нет]одится в полной темноте +2 Район очень шумный -3 Броня крадущегося персонажа имеет модификатор защиты DEF -1 -5 Броня крадущегося персонажа имеет модификатор защиты DEF -2 -1 до -3 Крадущийся персонаж несет активированный техномагический элемент (в зависимости от яркости объекта или его заметного эффекта) Использование броска на Скрытность зависит от ситуации, в которой персонаж может оставаться скрытым. Если он входит в ярко освещенную комнату прямо на виду у стража, его обнаруживают без всякого броска. Различные факторы могут выступать подспорьем или же помехой для скрытного передвижения. Таблица выше предлагает некоторые примеры модификаторов, которые могут быть применены к либо к броску Скрытности персонажа, либо к его пассивному значению для обнаружения. Совместные броски на Скрытность: Броскам на Скрытность нельзя помочь, кроме как создать отвлекающий маневр. Каждый отдельный персонаж должен красться по городам Западного Имморена самостоятельно. Примечания для Мастера Игры: Данный навык не делает человека невидимым. Если персонаж пытается спрятаться на открытом месте или в окружении, где он явно выделяется, его замечают. Мастер Игры должен дать понять персонажам, где применение скрытности возможно, а где нет. Знание Улиц (Восприятие) Персонаж понимает улицы и преступный мир. Он может [ну уж нет]одить рынки для краденых или незаконных товаров, устраивать встречи, избегать неприятностей и нежелательного внимания. Знание Улиц без обучения: Без должной предыстории и проницательности попытка связаться с теневыми персонажами или заключить закулисную сделку чрезвычайно опасна. Персонажи не могут делать броски на Знание Улиц без обучения. Броски на Знание Улиц: Знание Улиц может использоваться для установления контактов с преступным миром, для поиска или продажи украденных или незаконных товаров. Когда персонаж пытается организовать встречу с контактами из преступного мира или обнаружить рынок для товара (покупка или продажа), сделайте бросок PER + Знание Улиц против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным. Таблица ниже предлагает примерный диапазон целевых значений. Целевое значение Действие 11 Сбежать после случайного обнаружения на улице или устроить встречу с низкоуровневым преступником, который персонажу лично не знаком. 13 Держаться подальше от преступников, охотящихся на жертв в дурном районе 13 до 15 Найти рынок для обычного незаконного предмета или организовать встречу с преступником среднего уровня, которого персонаж лично не знает 16 до 18 Найти рынок для необычного незаконного предмета 19+ Найти рынок для чрезвычайно редкого незаконного предмета Мастер Игры может назначать модификаторы к броску на основе множества факторов, включая активность городской стражи, тип товара, который персонаж разыскивает или пытается продать, отношения персонажа с местными элементами преступного мира, внешний вид персонажа, насколько незаметен или наоборот, примечателен, облик персонажа, а также успех любых взяток, которые персонаж заплатил, чтобы получить желаемое. Совместные броски на Знание Улиц: Работая в команде для объединения контактов или поиска рынков, игроки должны выбрать одного персонажа, который возглавит усилия. Каждый персонаж делает собственный бросок PER + Знание Улиц. За каждого персонажа, получившего результат 13 или выше, прибавьте 1 к результату броска лидера. Стр. 193 Изменено 19 января, 2021 пользователем Drakkan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 20 января, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 января, 2021 Стр. 194 Примечания для Мастера Игры: Бросок на Знание Улиц, чтобы встретиться с преступным контактом или найти рынок для товара - это только начало процесса. После того, как персонаж организовал встречу, она может быть решена с помощью навыков Обман или Взяточничество. После того, как для украденного товара найден покупатель, для проведения сделки может быть использован навык Переговоры. Некоторые броски на Знание Улиц должны быть невозможны. Группа приключенцев, недавно прибывших в город, не сможет легко договориться о встрече с боссом крупной преступной организации, не пройдя сначала через несколько тяжелых испытаний. Выживание (Восприятие) Персонаж разбирается в строительстве жилища, сохранении тепла, поиске пищи и поддержании жизни в дикой природе. Выживание без обучения: Персонажи, не обученные Выживанию, могут поддерживать жизнедеятельность в суровых условиях в течение ограниченного периода времени. Вместо того, чтобы делать броски на Выживание, необученный персонаж использует первую строку таблицы ниже для данной среды. Броски на Выживание: Персонажи с одним или несколькими уровнями Выживания могут использовать данный навык, [ну уж нет]одясь вдали от благ цивилизации, предоставляемых городской жизнью в Железных Королевствах. Когда персонаж оказывается в ситуации, где он зависит от своих навыков выживания, сделайте бросок PER + Выживание против целевого значения, установленного Мастером Игры, и используйте следующую таблицу для определения степени успеха. Результат броска Равнины/Холмы/Лес/Берег реки Болото/Пустыня/Горы/Остров Штормовые земли/Кораблекрушение 8 или меньше 3 дня 1 день 4 часа 9-10 1 неделя 3 дня 1 день 10-12 2 недели 1 неделя 3 дня 13-14 1 месяц 2 недели 1 неделя 15-16 2 месяца 1 месяц 2 недели 17-18 Неопределенный 2 месяца 1 месяц 19-20 Неопределенный Неопределенный 2 месяца 21+ Неопределенный Неопределенный Неопределенный Персонаж также может попытаться обеспечить других персонажей. За одного дополнительного персонажа уменьшите результат броска на одну строку. При обеспечении партии до шести человек уменьшите результат броска на две строки. Совместные броски на Выживание: Любое число дополнительных персонажей, обученных Выживанию, может помочь в броске навыка Выживания. Персонаж с самым высоким модификатором Выживания (PER + уровень Выживания) делает бросок и прибавляет 1 к результату броска кубика за каждый из уровней помощников в Выживании. Не забудьте изменить результат, чтобы учесть количество участников, входящих в бросок Выживания. Примечания для Мастера Игры: Неигровые персонажи могут быть обучены выживанию в диких местах, но редко нуждаются в подобных бросках. Неигровые персонажи, хорошо приспособленные для выживания в дикой природе, должны иметь как минимум один уровень Выживания, тогда как только истинный образец мастера должен иметь Выживание 4. Плавание (Сила, Общий навык) Персонаж является опытным пловцом, которому комфортно [ну уж нет]одиться в воде. Плавание без обучения: Персонаж, не обученный Плаванию, может совершать проверки на Плавание обычным образом. Броски на Плавание: Чтобы определить скорость, с которой персонаж может плыть, сделайте бросок STR + Плавание и обратитесь к таблице ниже. Результат броска Результат 8 или меньше Персонаж не может двигаться и получает d3 очков урона от захлебывания 9 до 10 Персонаж может двигаться на шесть футов (1") 11 до 13 Персонаж может двигаться на половину своего значения SPD 14 или больше Персонаж может двигаться на полное значения SPD Мастер Игры может применять модификаторы к броску персонажа на Плавание в зависимости от условий, в которых тот плавает. Таблица ниже показывает примеры целевых значений. Модификатор результата Ситуация +1 Персонаж держится за что-то плавучее -1 до -3 Бурная вода (бурное море, быстрые течения и т.п.) -2 Броня персонажа имеет модификатор защиты DEF -1 -4 Броня персонажа имеет модификатор защиты DEF -2 Совместные броски на Плавание: Броски на Плавание не могут быть совместными. Каждый отдельный персонаж должен тонуть или плыть самостоятельно. Примечания для Мастера Игры: Мастер Игры должен учитывать типы персонажей, которые сформировала его партия, представляя для них ситуации. Не слишком героично для группы рыцарей в полных доспехах утонуть в быстром потоке. Если персонаж, не очень хорошо приспособленный к плаванию, пытается это сделать, неудача должна представлять собой реальную опасность. Выслеживание (Восприятие) Персонаж понимает, как следовать за добычей через дикую местность по знакам, оставленным ее проходом. Когда след остывает, он знает, какие шаги нужно предпринять, чтобы вернуть добычу и продолжить охоту. Выслеживание без обучения: Персонаж без навыка Выслеживание может следовать очевидным путям и визуальным подсказкам, таким как след разрушений, остающийся за варджеком, четкие следы на свежем снегу или следам свежей крови. Идентификация следов и отслеживание добычи по земле [ну уж нет]одится за пределами возможностей неквалифицированного следопыта. Стр. 194 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 25 января, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 января, 2021 (изменено) Стр. 195 Броски на Выслеживание: Когда персонаж выслеживает свою добычу, сделайте бросок PER + Выслеживание против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным. Мастер Игры должен иметь персонажа, использующего навык Выслеживание, делающего периодические броски, чтобы он не потерял след. Они должны делаться по крайней мере раз в двадцать минут и в любое время, когда условия слежения ухудшаются. Например, когда добыча пересекает реку, входит в зону интенсивного движения или покидает область очень легкого отслеживания, такую как свежий снег. В таблице далее приведены некоторые рекомендации по целевым значениям Выслеживания. Целевое значение Ситуация Нет необходимости в броске Явные следы размазанной крови, следы варджека или глубокие следы на свежевыпавшем снегу - любой след, по которому может пройти неумелый следопыт 11 Четкие отпечатки следов тяжелого животного, такого как медведь или лошадь, на редко пересекаемой местности 13 Следование по свежим следам животного размером с человека или более легкого по достаточно чистой местности 15+ Следование по старым следам по неприветливой местности 20+ Выслеживание беглеца по оживленным городским улицам возможно только по следам. Эта задача должна быть практически невыполнимой, если только жертва не оставляет какой-то уникальный след, по которому за ней можно идти. Мастер Игры должен определить, какие модификаторы влияют на бросок. Выслеживание требует очень тщательного внимания к деталям. Следопыт движется очень медленно, следуя по любой местности, кроме самой трудной. Если персонаж пытается быстро передвигаться по суше, применяя данный навык, Мастер Игры должен дать ему значительный штраф к его броску. Таблица далее предоставляет некоторые примеры модификаторов целевых значений. Модификатор результата Условия -1 до невозможного След пересекает водоем -1 до невозможного След размыт или укрыт погодными условиями (сильный дождь, метель и тому подобное) +1 Жертва имеет хромоту или другую отличительную особенность, которая выделяет след среди других +1 до +3 Жертва ранена и истекает кровью +1 Жертва несет что-то тяжелое Идентификация следов: Персонаж с навыком Выслеживание также способен идентифицировать следы с первого взгляда. Тяжелые и очевидные следы, такие как следы варджека, подкованной лошади, человека в сапогах или фургона, могут быть идентифицированы без броска кубика. Более распространенные следы животных можно идентифицировать с помощью успешного броска PER + Выслеживание против целевого значения 11. Менее распространенные или отчетливые следы идентифицировать будет труднее. Персонаж также может изучать следы, чтобы узнать дополнительные подробности о существе, которое их оставило. Он может определить, двигалось ли существо медленнее обычного, ранено ли оно, имеется ли у него тяжелый груз и так далее. Мастер Игры должен остановить целевое значение для броска персонажа, основываясь на том, насколько старые следы, насколько персонаж знаком с животным, что оставило следы, и конкретной информации, которую пытается извлечь персонаж. Совместные броски на Выслеживание: Работая в команде, чтобы выследить свою добычу, игроки должны выбрать одного персонажа, который возглавит усилия по выслеживанию. Каждый персонаж делает собственный бросок PER + Выслеживание. За каждого персонажа, получившего результат 15 или более, прибавьте 1 к результату персонажа, возглавляющего группу выслеживания. Примечания для Мастера Игры: Некоторые существа не предпринимают никаких усилий, чтобы скрыть свои следы, в то время как разумные существа, бегущие к убежищу, могут использовать самые извилистые маршруты, чтобы запутать следопыта. С достаточно высоким броском персонаж может понять, что след, по которому он идет, слишком очевиден и может привести к ловушке. Стр. 195 Изменено 26 января, 2021 пользователем Drakkan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 26 января, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 января, 2021 Стр. 197 Правила игры в ролевую игру Iron Kingdoms Full Metal Fantasy были разработаны для поддержания быстрого темпа и экшена. Здесь представлено много материала, но основная механика остается простой, легкой в освоении и увлекательной! Прежде чем углу[мамочки!]ся в механику, важно разобраться с несколькими основными концепциями, лежащими в основе всего в игре. Мастер Игры - закон Данные правила определяют руководящие указания для игры. Когда во время игры возникает ситуация, которая не подпадает под действие правил, решение об ее исходе принимается Мастером Игры. Поскольку роль Мастера Игры состоит в том, чтобы выносить решения по правилам во время игры, он является высшим авторитетом в их интерпретации. Измерения Все измерения в ролевой игре Iron Kingdoms Full Metal Fantasy производятся в футах и дюймах. Дюймы используются при разыгрывании битвы на столе с помощью миниатюр (см. "Бой", стр. 200). Один дюйм поверхности стола равен шести футам в масштабе. Классификация персонажей Если не указано иное, все персонажи считаются живыми. Нежить и пароджеки - это не живые персонажи. Броски кубика В процессе игры вы бросаете кости, чтобы определить исход ситуаций, в которых оказывается ваш персонаж. Чаще всего это делается, когда ваш персонаж пытается выполнить действие, для которого Мастер Игры определил, что имеется вероятность неудачи. К примеру, починка поврежденного варджека, взбирание на отвесную скалу или совершение атаки. В этом случае вы бросаете кости, чтобы определить исход действия. Затем вы сравниваете результат броска с целевым значением, установленным Мастером Игры, для определения, является ли бросок успешным. Ролевая игра Iron Kingdoms Full Metal Fantasy использует шестигранные кости, сокращенно d6, для определения успешности действий и количества урона, наносимого атаками. Большинство бросков, таких как броски навыка и броски урона, требуют броска двух кубиков (сокращенно 2d6). Другие события обычно требуют броска от одного до четырех кубиков. Броски кубиков часто имеют модификаторы, которые записываются как + или - некоторая величина после записи броска кубиков. К примеру, броски атаки ближнего боя описываются как "2d6 + PRW + военный навык + модификатор атаки оружия". Это означает: бросьте две шестигранные кости и добавьте к результату характеристику Боевое мастерство атакующего персонажа и применяемое военное умение персонажа, а также модификатор атаки оружия. Некоторые правила требуют, чтобы характеристика персонажа или бросок кубика были поделены пополам. Для измерения расстояния используйте фактический результат после деления рассматриваемого числа. Для всего остального всегда округляйте дробный результат до следующего по величине целого числа. Примечание по кубикам Шестигранный кубик обозначается d6. Когда вам нужно два или более из них, цифра перед маленьким d указывает количество костей, которые нужно бросить. Две шестигранные кости сокращенно обозначаются как 2d6, три - как 3d6 и так далее. Некоторые события требуют броска d3. Термин d3 - это сокращение от “бросить d6, разделить на 2 и округлить”. Вот как быстро прочитать результаты броска d3: 1 или 2 = 1 3 или 4 = 2 5 или 6 = 3 Дополнительные кости и усиленные броски Иногда особая способность или обстоятельства позволяют персонажу бросить дополнительный кубик. Дополнительный кубик - это кубик, прибавленный к числу кубиков, которые обычно бросает персонаж. Например, когда персонаж делает бросок атаки ближнего боя, он бросает 2d6 и прибавляет характеристику Боевое мастерство + свой навык с оружием и модификатором атаки оружия. Если персонаж получает дополнительный кубик при этой атаке, то он бросает 3d6 и добавляет свою PRW + навык с оружием и модификатором атаки оружия. Бросок кубиков может включать в себя несколько дополнительных кубиков, если каждый дополнительный кубик приходит из другого правила или способности. Некоторые эффекты дают персонажам усиленные броски атаки или урона. Прибавьте один дополнительный кубик к усиленному броску. Усиление должно быть объявлено перед тем, как бросить какие-либо кости для броска. Каждый бросок навыка, атаки или урона может быть увеличен только один раз, но персонаж может увеличивать несколько бросков во время своего хода. Когда атака затрагивает несколько персонажей, броски атаки и урона против каждого отдельного персонажа должно быть увеличено отдельно. Пример: Персонаж, поражающий цель атакой чарджем, получает усиленный бросок урона, то есть добавляет дополнительный кубик к своему броску урона. Поскольку этот бросок усиливается, персонаж не может снова увеличить бросок урона, чтобы получить два дополнительных кубика на броске (даже если у него имеется способность, позволяющая ему увеличить бросок). Он все еще может воспользоваться другими обстоятельствами, которые дают не усиленный дополнительный кубик. Стр. 197 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти