Drakkan Опубликовано 8 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2019 Стр. 148 Окопник Пререквизиты: человек, огрун или троллкин (сигнарский), стартовая карьера и ограниченная вторая карьера Изначальные способности и навыки: Особенность: Персонаж, начинающий с карьеры Окопника должен выбрать между Офицером, Разведчиком, Стрелком, Солдатом или Варкастером во второй карьере Способности: Штыковая Атака и Окопаться Связи: связи (сигнарская армия) Боевые навыки: Большое Оружие 1, Винтовка 1, Метательное Оружие 1 Профессиональные навыки: Командир 1 и Обнаружение 1 Стартовая экипировка: 25 золотых крон, патронташ, штык, траншейная лопата, армейская винтовка, 3 дымовые гранаты и средняя пехотная броня Окопника Способности Окопника: Джек Маршал, Анатомическая Точность, Штыковая Атака, Бомбист, Окопаться, Ложись!, Гренадер, Залечь!, Свирепый Рывок, Специализация (Штык) Связи Окопника: связи (сигнарская армия) Боевые навыки Окопника: Большое Оружие 3, Легкая Артиллерия 4, Ручное Оружие 3, Пистолет 3, Винтовка 4, Метательное Оружие 4, Рукопашный Бой 3 Профессиональные навыки Окопника: Командир 3, Основные навыки 4, Расследование 3, Медицина 3, Скрытность 3, Выживание 3 Окопники - это стойкие солдаты, формирующие "хребет" сигнарской армии. Изредка их называют "могильщиками", они оказываются первыми сигнарцами, попадающими на поле битвы и часто последними, кто его покидает. Специально натренированные для окопных боев, эти солдаты способны исполнять самые разные роли в бою. Персонаж может быть простым пехотинцем, отлично обращающимся с винтовкой и штыком, или же входить в состав подразделения тяжелого вооружения, обладающим навыками обращения и обслуживания пушек и пулеметов. Персонаж часто обучается и другим навыкам, полезным в сражениях, таким, к примеру, как базовые техники допроса, первой помощи и выживания в диких территориях. Нет ничего необычного в том, что Окопник, покинувший ряды сигнарской армии, становится наемником. Навыки, полученные на полях сражений Западного Имморена обеспечивают достаточно хороший уровень платы в самых известных отрядах наемников, особенно для Окопников, которые прошли подготовку по обращению с тяжелым вооружением или приобрели необходимые навыки для управления варджеками в бою. Игра за Окопника: Хотя и не настолько ограниченная, как у Железного Клыка или Штормового Клинка, карьера Окопника остается достаточно сфокусированной, чем большинство других за счет подбора расы, нации и стартовых параметров карьеры. Также стоит отметить, что в не зависимости от другой карьеры, Окопник представляет собой персонажа, ориентированного в первую очередь на боевую составляющую, с весьма незначительным набором опций в кампаниях с расследованиями или множеством интриг. Однако, когда приходит время сражаться, Окопник становится очень разносторонним персонажем с многочисленными боевыми навыками и способностями, помогающими в сражении. Опытный в обращении с винтовкой, штыком и гранатами, Окопник имеет разные пути для своего развития - от Стрелка-Окопника, наносящего урон на расстоянии, до Окопника-Варкастера, сражающегося в самой гуще битвы. Опытные Окопники продолжают путь выживальщиков на поле битвы или снайперов, но также могут превратиться в настоящих экспертов обращения с гранатами. Ветеранская способность Бомбист может быть объединена с Ложись! и Гренадер, превращая персонажа в настоящего эксперта, максимально реализующего потенциальную мощь взрывов. Стр. 148 (Окопник) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 12 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2019 (изменено) Стр. 149 Варкастер Пререквизиты: Одаренный (традиция Фокусера), стартовая карьера Изначальные способности и навыки: Способности: Связь Боевые навыки: Ручное Оружие 1 и Пистолет 1 Профессиональные навыки: Командир 1 и Обнаружение 1 Заклинания: Безграничный Напор и Конвекция Особенность: измените магическую традицию на фокусера, если у него имеется другая магическая традиция. Варкастер может взаимодействовать только с техномагическим оружием, к которому он привязан. Стартовая экипировка: выберите одно из следующего списка: комплект варкастерской брони (легкий или средний), техномагическое ручное оружие или техномагическая ручная пушка (с десятью зарядами). Техномагическое оружие имеет корпус выбранного оружия, рунные платы с руной Связи и питается от алхимических конденсаторов. Эта вещь в начале приключения привязана к Варкастеру. Способности Варкастера: Связь, Фельдмаршал: Магическая Атака, Фельдмаршал: Свирепый Рывок, Фельдмаршал: Защита Щитом, Природный Лидер Связи Варкастера: связи (королевство или кампания наемников) Боевые навыки Варкастера: Большое Оружие 3, Ручное Оружие 3, Пистолет 3, Рукопашный Бой 2 Профессиональные навыки Варкастера: Командир 4, Основные навыки 4 Заклинания Варкастера: заклинания из книги заклинаний Варкастера Варкастер - это редко встречающийся и очень могущественный боевой маг, наделенный даром взаимодействовать и отдавать приказы самому разрушительному орудию войны в Железных Королевствах - варджекам. Способность персонажа манипулировать магическими силами инстинктивна, но обычно он совершенствует и оттачивает ее в одном из крупных военных институтов, предназначенных для тренировки варкастеров, к примеру Сигнарской Стратегической Академии, или же [ну уж нет]одясь в качестве подмастерья у опытного варкастера. Персонаж представляет собой могущественную силу на поле боя, обладая разносторонним набором боевых навыков и смертоносных заклинаний. Боевой потенциал каждой нации в Железных Королевствах напрямую зависит от силы и количества ее варкастеров, представляющих ее могущество и способность отражать нападения врагов. По сути, практически все варкастеры какой-то период своей жизни провели в армии. Свободных варкастеров можно встретить в радях некоторых наиболее крупных отрядах наемников Западного Имморена. Многие из таких свободных отрядов даже возглавляются одним или несколькими варкастерами. Варкастеры, не склонные к соблюдению дисциплины в рядах действующией армии, могут испытывать трудности с доступом к инфраструктуре, необходимой для обеспечения стабильной работы варджеков, но многие [ну уж нет]одят, что это компенсируется возможностью разбогатеть, сделать себе состояние, продавая услуги по наивысшей цене. Игра за Варкастера: Варкастеру, как никому другому, подходит следующее описание - "безграничный потенциал". Несмотря на то, что Варкастеру доступен только один архетип, Одаренный, и весьма короткий список навыков, мощь способности Связь невозможно недооценить, она всегда является отличным выбором для Варкастера. Привязанная варкастерская броня добавляет своему хозяину здоровья и предоствляет возможность добавить дополнительные пункты ARM. Привязанное варкастерское оружие способно использовать очки фокуса для усиления атакующих бросков, увеличения урона и даже проведения дополнительных атак. Привязанные пароджеки и вовсе являются наиболее мощным оружием в арсенале отряда. В качестве второй карьеры Варкастер может выбрать практически любую другую. От смертоносного Головореза-Варкастера до безжалостного Рыцаря-Варкастера - у вас нет никаких ограничений. Опытный Варкастер может захотеть получить больше возможностей за счет одной или двух дополнительных Связей, но вместе с тем и выбрать путь приобретения заклинаний и способностей из другой карьеры. Ветеранский и Эпический уровни Варкастера предоставляют доступ к способностям фельдмаршала, которые дают боевому отряду дополнительные способности. Стр. 149 (Варкастер) Изменено 14 марта, 2019 пользователем Drakkan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 14 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2019 Стр. 150 План прежде всего! Будет очень хорошо, если вы перед началом создания своего персонажа составите о нем хотя бы примерное представление. Если вы знаете, что ваш персонаж станет некоторой разновидностью стрелка, будет неплохой идеей потратить очки продвижения, увеличив его Выдержку, что положительно повлияет на его точность стрельбы из огнестрельного оружия. Если же ваш персонаж будет экспертом-следопытом, стоит подумать о повышении Восприятия, чтобы его броски на Обнаружение имели больший шанс успеха. Если вашим желанием является живучесть в схватках, увеличьте Телосложение, Скорость, Ловкость или Восприятие, чтобы повысить показатели Защиты и Брони вашего персонажа. Также не будет ничего страшного, если вы передумаете и вернетесь к самому началу. Это все неотъемлемая часть удовольствия от создания персонажа! Шаг 4: Увеличение статов Теперь у вас есть 3 очка продвижения, которые можно потратить на увеличение первичного или вторичного стата: Телосложения, Ловкости, Интеллекта, Скорости, Силы, Выдержки, Боевого мастерства, Волшебства (если персонаж обладает архетипом Одаренный) или Восприятия. Увеличение стата на 1 стоит 1 пункт продвижения. Помните о том, что стартовые значения статов ограничены расой и уровнем вашего персонажа. Неизрасходованные на увеличение статов очки продвижения теряются. Заполнение спирали жизни вашего персонажа После того, как вы увеличили статы вашего персонажа, вы должны заполнить его жизненную спираль. Во-первых, полностью заполните круги, которые вы не будете использовать, начиная с внешней стороны спирали. В результате у вас должно остаться число кругов повреждения в каждом аспекте равное соответствующему первичному стату. Доступные круги повреждений необходимо разделить как можно более равномерно по двум ветвям в каждом аспекте. Когда ваш персонаж получает урон во время игры, перечеркните круг, получающий урон, косой чертой или крестиком. Пример заполнения спирали (пояснение к рисунку) Человеческий персонаж Уилла стартовал со следующими значениями: Интеллект 3, Телосложение 5 и Ловкость 3. При создании персонажа он потратил один из своих очков продвижения, чтобы увеличить Телосложение персонажа до 6. Настраивая спираль жизни своего персонажа, он заполняет круги так, чтобы 3 круга оставались в аспекте Интеллекта, 6 кругов в аспекте Телосложения, а 3 круга - в аспекте Ловкости. Шаг 5: Последние штрихи На данном этапе процесс создания персонажа практически завершён. Осталось лишь пара моментов, которые нужно пройти, прежде чем вы сможете отправить своего персонажа навстречу приключениям в Железных Королевствах - это покупка дополнительного снаряжения и рассмотрение командной работы в группе. Приобретение дополнительного оборудования Суммируйте деньги (в сигнарских золотых коронах), которые дает каждая из ваших стартовых карьер. Теперь настало время потратить это золото, чтобы подготовить вашего персонажа к тем вызовам, с которыми он, скорее всего, столкнется во время приключений. Пожалуйста, обратитесь к “Механизмы, Техномагия и Алхимия” (с. 247) за описанием и ценами на то, что вы можете приобрести. Каждый персонаж должен приобрести оружие, подходящее под боевые навыки, выбранные им из его карьер и некоторое защитное снаряжение (броню), чтобы защищать себя от неизбежных атак, которые ему придется выдерживать. Сообразительным персонажам также стоит позаботиться о том, чтобы обзавестись оружием дальнего боя, вне зависимости от того, тренированы они обращаться с ним или нет. Вы никогда не знаете, когда ваш персонаж окажется в ситуации, где его клинок просто не сможет дотянуться до врага. После приобретения оружия и брони, воспользуйтесь оставшимся золотом, чтобы купить боеприпасы для оружия, а также прикупить снаряжение, подходящее для вашего персонажа. Азартный персонаж может пожелать купить колоду карт, а священник, к примеру, обзавестись священным символом своей веры. Также будет нелишним оставить некоторое количество золото при себе, так как на протяжении игры вашему персонажу могут понадобиться и наличные деньги (все неизрасходованное золото [ну уж нет]одится у персонажа). Считается, что все персонажи Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game обладают неким базовым набором снаряжения, покрывающимих повседневные потребности. Туда входит и одежда для путешествия, посуда для еды, фляжки или бурдюки с водой, мешки для боеприпасов, кошельки и различные мешки для всевозможных нужд. Эти обычные предметы не нужно перечислять и отслеживать на листе персонажа. Тем более, что все они не дают никаких игровых эффектов или бонусов. Стр. 150 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 16 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2019 Стр. 151 Заполнение и использование листа персонажа Если вы не сделали этого раньше, то распечатайте или сделайте ксерокопию листа персонажа (стр. 349) и напишите выбор, который вы сделали в отношении своего персонажа: статы, имя, архетип, раса, карьеры, навыки, преимущества, способности и так далее. Ниже запишите, какое оружие и доспехи вы приобрели, определите показатели MAT и RAT для каждого оружия (с. 106), а также отметьте модификаторы Скорости (SPD), Защиты (DEF) и Брони (ARM) доспехов вашего персонажа. Когда вы разобрались со всем этим, можно вычислить производные статы Защиты (DEF), Брони (ARM), Инициативы, Круга командования и Силы Воли. На листе персонажа все вычисления уже разбиты по окошечкам, поэтому для определения этих производных вам будет достаточно просто заполнить пробелы и суммировать результат. Аналогично, на листе персонажа имеется раздел для вычисления модификаторов на бросок, чтобы сделать игровой процесс более удобным. Просто заполните статы, определяющие каждый навык, уровень навыка, а затем посчитайте их сумму. Когда вы будете делать бросок на навык, просто прибавьте эту общую сумму к броску костей. Для удобства рекомендуем в будущем указывать родительский стат навыка в скобках рядом с названием стата. В разделе "Преимущества и способности" листа персонажа имеется место, где вы можете перечислить способности и преимущества, имеющиеся у вашего персонажа, а также записать краткую характеристику того, что делает та или иная способность. Имеется также место для ссылки на страницу справочника правил, чтобы вы могли быстро найти нужное вам описание способности прямо во время игры. Напишите "Герой" на месте для уровня вашего персонажа, если ваш Мастер Игры не решил дать персонажам в начале приключения более высокий уровень опыта. Обычно все персонажи начинают на уровне Героя. После этого запишите "3" в поле для текущих очков подвига - и ваш персонаж готов начать приключения в Железных Королевствах! Командная работа Теперь вашего персонажа можно считать завершенным, и пришло время поразмыслить о том, каким образом он будет взаимодействовать с другими членами своей приключенческой партии. Командная работа - жизненно необходимое условие выживания в Железных Королевствах. Персонажи в игре - люди исключительные, способные справиться с различными вызовами и опасностями, которые стали бы смертельными для обычных людей. Тем не менее, они не стремятся решать все проблемы в одиночку, попытаться совершить подобное было бы верной гибелью. Вместо этого эти бесстрашные души объединяются с другими людьми ради общего дела. Каждый персонаж является звездой своей собственной истории, но собравшись вместе они превращаются в ансамбль, который должен работать как одно целое, тем более, когда вокруг кипит яростная битва. Только это поможет им выжить и устоять перед всеми опасностями, которые подкидывает им коварная судьба. Самые успешные группы игроков тратят несколько минут на то, чтобы обсудить свои планы до боя и во время его. Они обсуждают, как лучше всего бороться с врагом, как использовать укрытия, какой член группы должен атаковать, кто из врагов представляет наибольшую опасность и т.д. Хороший Мастер Игры должен всячески поощрять такого рода командное взаимодействие. Даже самая разношерстная и несовпадающая друг с другом группа персонажей способная достичь синергии между собой. Однако группы персонажей, собранные с некоторым фокусом еще до начала кампании получают значительное преимущество. Например, у Мага-Стрелка есть доступ к смертельным рунным выстрелам, но его самой важной атакой в бою может оказаться его Рунный Выстрел: Сотрясатель Земли, который сбивает с ног сразу группу врагов, делая их легкой добычей для остальных участников партии. Тяжело бронированный рыцарь или латник, возможно, не обладает грубой останавливающей мощью варкастеров, но способен спасти положение, приняв на себя удар, который убил бы одного из его более слабых товарищей. Приключенческие компании Приключенческие компании представляют собой группы персонажей, объединившихся вместе для какой-нибудь цели. Компания предоставляет мотив, специальные преимущества и свободную структуру для группы персонажей. Создание приключенческой компании не является обязательным и может быть сделать только с разрешения Мастера Игры перед ее началом. Если Мастер Игры не настаивает на использовании определенной приключенческой компании, то все игроки должны согласиться сформировать компанию. После этого они выбирают общую концепцию компании для всех своих персонажей. Группа персонажей получает преимущества в одной приключенческой компании. Они не могут извлечь выгоду из из принадлежности к нескольким приключенческим компаниям. Если ваша игровая группа решит создать приключенческую компанию, то все ее члены должны будут стать членами компании и удовлетворять ее требованиям к членству. Более того, все новые персонажи, которые будут присоединяться к компании, тоже должны будут подходить под эти требования. Далеко не каждая концепция приключенческой компании подходит для любой кампании. Именно Мастер Игры должен принять окончательное решение, какие именно концепции, если они имеются, разрешены в его кампании. Мастер Игры может даже принять решение разработать всю кампанию целиком под конкретную приключенческую компанию. У игроков должно оставаться достаточно свободы, чтобы они могли при необходимости расширить скелет концепции компании, которую они выбрали. Пираты должны дать название своему кораблю, преступные группировки - название своей банде и так далее. Подобные приукрашивания помогут вам вдохнуть жизнь в своего персонажа и организацию, частью которой он является. Если приключенческая компания дает вашему персонажу способность, которую он уже имеет от одной из своих стартовых карьер, выберите новую способность из любой карьеры вашего персонажа. Магический орден Железные Королевства являются домом для множества гильдий и орденов, которые занимаются продвижением магических искусств и эзотерических наук. Персонажи принадлежат к одной из таких групп. Они могут представлять собой небольшое подразделение крупной организации или быть единственными членами небольшого ордена. Требования: любой персонаж должен принадлежать компании. Компания должна включать по крайней мере одного персонажа с архетипом Одаренный. Те, кто обладает архетипом Одаренный, являются полноправными членами организации с равным правом голоса при принятии решений, касающихся блага ордена (или капитула). Игроки должны решить между собой, кто будет номинальным лидером группы. Неспециализированные персонажи считаются охранниками и квалифицированными специалистами на службе ордена. Преимущества: компания начинает игру с небольшого дома гильдии, где имеется помещения для слуг, конюшню, кухню, главный зал, зал для собраний, спальни членов ордена, гостевые комнаты, магическая библиотека и алхимическая мастерская. Каждый персонаж, созданный в качестве члена компании, получает один дополнительный уровень профессионального навыка Знания (Магия) и считает его как карьерный навык в независимости от того, какая у него карьера. Каждый Одаренный персонаж, созданный в качестве члена компании, также получает способность Ученый-арканист (с. 157) при создании персонажа (в дополнение к любым другим способностям, предоставленным его карьерой). Каждый не-Одаренный персонаж, созданный в качестве члена компании, начинает со способностью Защита Щитом (с. 167) С. 151 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 18 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 февраля, 2019 Стр. 152 Бесстрашные исследователи Стремление к знаниям может быть наградой само по себе, но, как и любую другую погоня, его невозможно удовлетворить без затрат. Персонажи представляют собой группу людей, стремящихся глубже проникнуть в тайны Западного Имморена. Это могут быть исследователи, охотники за призраками, искатели приключений, грабящие гробницы или, возможно, экспедиция из Университета Корвиса, которой поручили каталогизировать необычную флору и фауну Торнвудского леса. В Железных Королевствах многие ученые, проводящие значительное время в полевых условиях, учатся обращаться с пистолетом или мечом, но лишь единицы не желают нанимать охранников и помощников, чтобы те сопровождали их в иногда опасных исследовательских миссиях. Требования: каждый член компании должен иметь по крайней мере одну из следующих карьер - Алхимик, Маг-механик, Арканист, Аристократ, Исследователь, Следователь, Офицер, Жрец или Шпион. Преимущества: компания может изыскивать средства на свою деятельность благодаря поддержке со стороны крупного университета, денежного спонсора или частных пожертвований. Каждый месяц компания получает 100 золотых крон на содержание и оборудование, которые игроки могут потратить на любые цели, которые посчитают важными. Каждый персонаж, созданный в качестве члена компании, может извлечь выгоду из стартового бонуса архетипа Интеллектуальный (+1 к броскам на атаку и урон, когда [ну уж нет]одится в Круге командования Интеллектуального персонажа) от двух Интеллектуальных персонажей сразу, а не только от одного. Псы-законники Персонажи - профессиональные охотники за головами, зарабатывающие на жизнь, выслеживая самых опасных преступников и дезертиров. Хороший охотник за головами должен быть готов идти в любое место, куда ведет его след. Поэтому псы-законники постоянно передвигаются по Железным Королевствам, не заботясь о национальных границах или любых других рамках. В конце-концов, все, что имеет значение - это догнать свою цель. Требования: каждый участник компании должен иметь по крайней мере одну из следующих карьер: Охотник за головами, Разбойник, Следователь, Офицер, Разведчик или Солдат. Преимущества: персонажам в компании должны регулярно предоставляться щедрые возможности. Они считаются надежными профессионалами в различных королевствах и правоохранительных органах по всему Западному Имморену. Когда они преследуют свою жертву, персонажи, созданные в качестве членов компании, получают +2 к броскам небоевых навыков, связанных с непосредственным захватом цели своей охоты, и получают +2 к броскам на атаку против цели своей охоты. Устав наемников Персонажи представляют собой признанную компанию наемников и обладают уставом, признанным большинство наций и властей в Железных Королевствах. Персонажи могут быть наняты более крупной организацией, такой, к примеру, как компания наемников "Стальные Головы", или же могут работать сами на себя, в небольшом отряде. Им проще вести переговоры о работе в качестве наемников, чем нелегальным объединениям, не имеющим устава. Персонажи являются членами довольно уважаемой, пусть и грубой профессии. Требования: любой персонаж может стать членом компании. Игроки в группе должны назначить одного члена команды капитаном. Затем капитан назначает лейтенанта и казначея. Другие члены становятся сержантами. Преимущества: капитан получает способность Природный Лидер вне зависимости от того, соответствует ли он предварительным условиям. Кроме того, каждый персонаж, созданный в качестве члена компании, начинает с одного дополнительного профессионального уровня в одном из следующих навыков: Обращение С Животными, Командир, Вождение, Игрок, Расследование, Медицина, Переговоры или Верховая Езда. Вне закона Преступность окупается, но иногда кровью. Этот урок выучен всеми преступниками на просторах Железных Королевств, от обитателей улиц города Пять Пальцев до порочных "братьев" Корска и тех, кто скрывается во мраке, являясь членом диких банд криксианского порта Блэквотер. Персонажи - члены сплоченной банды преступников, чёганов и головорезов, жаждущих наживы или кровавых развлечений. Требования: каждый член компании должен иметь хотя бы одну из следующих карьер: Алхимик, Головорез, Дуэлянт, Разбойник, Пистольер, Стрелок, Волшебник, Шпион или Вор. Игроки группы должны назначить одного члена компании боссом. Затем босс назначает себе заместителя. Преимущества: компания начинает игру с укрытия, вокруг которого располагается целая сеть бандитов, следящих за опасными соперниками и служителями закона. В случае обнаружения угрозы, банду быстро предупреждают о ней. Само убежище состоит из места для встреч, административного офиса, спальных комнат, тайных камер и множества секретных выходов и проходов. Каждый персонаж, созданный в качестве члена компании, получает способности Банда и Язык (жаргон Пяти Пальцев) в дополнение к любым способностям, предоставляемым его карьерой. Стр. 152 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 19 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 февраля, 2019 Стр. 153 Пираты Сломанного Побережья Персонажи - пираты или каперы, старшие офицеры небольшого фрегата. Персонажи могут сделать выбор - быть преступниками на море, грабя суда или прибрежные поселения Железных Королевств либо для собственного обогащения, либо служа в рядах Криксианского Пиратского Флота. Другой вариант - стать признанными каперами с каперской грамотой, выданной военно-морскими властями Сигнара, Хадора или Орда. Требования: каждый член компании должен иметь как минимум одну из следующих карьер: Головорез, Исследователь, Офицер, Пират или Вор. Игроки в группе должны назначить капитаном одного из членов команды. После этого капитан назначает первого помощника. Преимущества: компания начинает игру с небольшого пиратского кора[эх жаль], экипаж которого составляют просоленные морские волки. Известные во всех тайных бухтах и берлогах контрабандистов по всему Сломанному Побережью, ваш экипаж может выбирать между десятками безопасных портов, чтобы залечь на дно или провести ремонт при необходимости. Капитан получает способность Природный Лидер, вне зависимости от того, соответствует ли необходимым условиям. Каждый персонаж, созданный в качестве члена компании, получает способность Залечь! Шпионская сеть Персонажи в компании представляют собой разведчиков, нанятых королевством, крупной организацией или частным концерном. Они могут быть членами Сигнарской Разведывательной Службы, агентами знатного дома или просто внештатными сотрудниками, нанятыми по самой высокой цене. В любом случае, они являются практиками-профессионалами в искусстве шпионажа и слежки. Каждый из членов компании должен иметь хотя бы одну из следующих карьер: Аристократ, Следователь, Разведчик, Шпион или Вор. Преимущества: хотя от персонажей все откажутся, если они будут захвачены, они могут рассчитывать на материальную помощь от своих работодателей. В зависимости от выполняемой миссии, персонажи компании могут получить специальное оборудование, доступ в безопасные дома, поддельные документы, униформу и многое другое. Кроме того, они могут рассчитывать на разведывательные ресурсы своих работодателей перед началом той или иной мисссии. Кроме того, каждый персонаж, созданный как член компании, начинает со способностью Язык или одним дополнительным уровем в одном из следующих професиональных навыков: Взяточничество, Лазанье, Криптография, Обман, Маскировка, Мастер Побега, Этикет, Криминалистика, Подделка, Игрок, Расследование, Запугивание, Прыгучесть, Отмычка, Переговоры, Карманник, Исследование, Верховая Езда, Связывание, Обольщение, Скрытность, Знание Улиц. Опыт и развитие По мере того, как ваш персонаж совершает значительные поступки и преодолевает драматические препятствия, он зарабатывает очки опыта (ХР). Общее количество ХР, заработанное персонажем, выступает мерой того, насколько велики его достижения и как практикуются его навыки. По мере увеличения общего количества опыта персонаж получает возможность увеличить свои статы, выучить новые навыки или увеличить уже имеющиеся, добавить дополнительные преимущества архетипа, изучать новые способности или заклинания, или даже добавлять новые карьеры. Вы можете отслеживать общее количество ХР, заработанное вашим персонажем, на листе персонажа. Повышение ХР разбивается на уровни, которые представляют уровень опыта вашего персонажа. Все персонажи на старте игры начинают с уровня Герой. После накопления достаточного уровня ХР уровень персонажа меняется, он становится Ветераном, а после накопления еще большего - уровень становится Эпик. Уровень вашего персонажа определяет максимально допустимые значения его статов, а также максимальный уровень навыков. Персонаж Герой может иметь навыки до 2 уровня, Ветаран - до 3 уровня, а Эпик способен довести уровень своих навыков до 4. Получение очков опыта Персонажи зарабатывают ХР в конце каждой игровой сессии (или с любым другим интервалом, который выбирает Мастер Игры). Мастер Игры определяет, сколько ХР зарабатывает каждый персонаж и когда присуждается ХР. Очевидно, что чем большее количество ХР присуждается по ходу игры, тем быстрее идет развитие персонажей. При присуждении ХР следует придерживаться следующих рекомендаций: - Награда за игру: В конце каждой игровой сессии каждый персонаж, участвовавший в сессии, получает 1 ХР. Спасибо за игру! - Командная награда: игроки, которые работают вместе тактически на протяжении игровой сессии, получают по 1 ХР. Как правило, их присуждение зависит от Мастера Игры, но в любом случае, создание и исполнение плана, использующего сильные стороны нескольких персонажей и требующего сообразительности и координации, должно вознаграждаться дополнительным ХР. Выбить дверь портового склада и расстрелять всех гангстеров внутри - это неплохо. Это работает. Но прокрасться под склад, устроив диверсию строительной конструкции, натянув под ней грузовую сеть, выдать себя за местного чиновника, собрав всех бандитов в одном месте, взорвать заряды с помощью снайперской винтовки, чтобы уничтожить пол у них под ногами, обрушив всех бандитов прямиком в эту сеть, где затем герои смогут договориться об услових сдачи бандитов в плен - вот это по-настоящему гениальный план, достойный бонуса ХР. - Награда этапа: когда персонажи достигают значимого этапа в игре, к примеру, побеждают могучего врага, преодолевают большое препятствие или далеко продвигают вперед историю, они награждаются 1 ХР. Определяет момент достижения этапа Мастер Игры. Завершение: по окончании крупной сюжетной линии Мастер Игры должен наградить каждого участвующего персонажа 1-3 ХР в зависимости от масштаба истории, уровня мощности участвующих персонажей и необходимой ему скорости развития персонажей. Стр. 153 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 20 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 февраля, 2019 (изменено) Стр. 154 (таблицы) Таблица развития персонажа Уровень Герой Общее ХР Развитие персонажа 2 +2 профессиональных навыка 4 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык 6 +1 стат 8 +2 профессиональных навыка 10 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык 12 +1 преимущество архетипа 15 +1 стат 18 +2 профессиональных навыка 21 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык 24 +1 стат 27 +2 профессиональных навыка 30 +1 преимущество архетипа или +1 карьера и +2 профессиональных навыка 33 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык 36 +1 стат 39 +2 профессиональных навыка 42 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык 45 +1 стат Уровень Ветеран Общее ХР Развитие персонажа 50 +1 преимущество архетипа 55 +2 профессиональных навыка 60 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык 65 +1 стат 70 +2 профессиональных навыка 75 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык 80 +1 преимущество архетипа или +1 карьера и +2 профессиональных навыка 85 +1 стат 90 +2 профессиональных навыка 95 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык Уровень Эпик Общее ХР Развитие персонажа 100 +1 стат 105 +2 профессиональных навыка 110 +1 преимущество архетипа или +1 карьера и +2 профессиональных навыка 115 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык 120 +1 стат 125 +2 профессиональных навыка 130 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык 135 +1 стат 140 +1 преимущество архетипа 145 +2 профессиональных навыка 150 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык +2 профессиональных навыка - Выберите два новых профессиональных навыка из любой карьеры вашего персонажа. Вместо добавления нового навыка вы можете повысить уровень уже имеющегося профессионального навыка на 1. Вы также можете потратить оба новых очка навыков на то, чтобы увеличить уровень одного навыка на 2. Помните об ограничениях уровня навыков: Герой может иметь навыки до 2 уровня, персонаж Ветеран - навыки до 3 уровня, а персонаж Эпик - может обладать навыками до 4 уровня. +1 боевой навык - выберите новый боевой навык из любой карьеры вашего персонажа или увеличьте уровень уже имеющегося боевого навыка на 1. +1 способность - выберите новую способность из любой карьеры вашего персонажа +1 связь - выберите новую связь из любой карьеры вашего персонажа. +1 заклинание - выберите новое заклинание для вашего персонажа, которое он выучит из книги заклинаний персонажа. Помните, что максимальное число заклинаний, доступное персонажу, равно его INT x 2. +1 стат - увеличивает один из основных или дополнительных статов персонажа на 1. Вы не можете увеличивать значение стата сверх его максимально допустимого значения. +1 преимущество архетипа - добавьте другое преимущество архетипа из архетипа вашего персонажа. +1 карьера - добавьте новую карьеру в лист персонажа. Ваш персонаж не получает никаких стартовых навыков, способностей, связей, денег или снаряжения (они доступны только новому персонажу), но по мере продвижения в уровне он может выбирать развитие из новой карьеры. Стр. 154 Примечание: не совсем уверен в корректности перевода насчет +2 профессиональных навыка. Надеюсь, более грамотные специалисты меня успокоят (или поправят). Цитата на английском выглядит следующим образом: Choose two new occupational skills from any of your character’s careers. Instead of adding a new skill, you can increase the level of an occupational skill your character already has by 1. If you choose to do this with both new occupational skills, you can increase the level of one skill by 2. Я посчитал, что последнее предложение разрешает вкладывать оба очка в один навык. Разрешите мои сомнения) Изменено 20 февраля, 2019 пользователем Drakkan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Greenfox9 Опубликовано 20 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 февраля, 2019 Тут по моему речь идет о том что если решишь вкладывать сразу оба очка развития в новый навык, то можно взять этот навык сразу на втором уровне. Хотя не понятно для чего это уточнять. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 21 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2019 Стр. 155 Развитие персонажа По мере того, как персонаж накапливает ХР, он получает возможность увеличить свои таланты и атрибуты. Развитие персонажа происходит между игровыми сессиями. Если персонаж набрал достаточно ХР для того, чтобы продвинуться в развитии, он должен выбрать вариант развития перед началом следующей игровой сессии. Достижения нельзя сохранять для того, чтобы воспользоваться ими позднее. См. "Таблицу развития персонажа" на предыдущей странице, чтобы узнать, какие варианты развития доступны персонажам по мере увеличения общего количества их ХР. Стартовые персонажи высокого уровня Если вы играете в кампании, которая начинается сразу с опытных персонажей или при создании опытных NPC (неигровых персонажей), следующие абзацы могут оказаться полезными, чтобы быстро создать персонажа, не продвигаясь по каждому отдельному этапу. От О ХР до 25 ХР персонаж получает +6 профессиональных навыков, +3 стата, +3 заклинания, способности, связи или боевых навыка и +1 преимущество архетипа. Никакой из статов не может превышать расовых ограничений Героя, и никакие навыки не могут иметь уровень выше 2. От 0 ХР до 50 ХР персонаж получает +10 профессиональных навыков, +5 статов, +5 заклинаний, способностей, связей или боевых навыков и +3 преимущества архетипа (1 из которых можно заменить +1 карьерой или +2 профессиональных навыка). Никакой из статов не может превышать расовых ограничений Героя, и никакие навыки не могут иметь уровень выше 2. От 50 ХР до 75 ХР персонаж получает +4 профессиональных навыка, +1 стат и +2 заклинания, способности, связи или боевых навыка. Никакой из статов не может превышать расовых ограничений Ветерана, и никакие навыки не могут иметь уровень выше 3. От 50 ХР до 100 ХР персонаж получает +6 профессиональных навыков, +3 стата, +3 заклинания, способности, связи или боевых навыка и +1 преимущество архетипа (которое может быть заменено +1 карьерой или +2 профессиональных навыка). Только один стат может превышать расовые ограничения Ветерана, и никакие навыки не могут иметь уровень выше 3. Способности Способности - это особые возможности, к которым персонаж имеет доступ в результате выбора своей карьеры. Они могут быть изучены только один раз и не имеют уровней мастерства. Персонаж должен обладать способностью, чтобы использовать ее. Особые правила переопределяют общие правила при возникновении конфликта. К примеру, способность, которая дает возможность использовать другую способность для раунда, делает это независимо от того, подходит ли персонаж для полученной способности. Пререквизиты: обратите внимание, что некоторые способности имеют предварительные условия, которые должны быть выполнены до того, как персонаж сможет изучить способность. Стр. 155 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 21 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2019 (изменено) Стр. 156 Список всех способностей ’Jack Marshal - Джек Маршал Ace Commander - Командир-Ас Acrobatics - Акробатика Advisor - Советник Ambush - Засада Anatomical Precision - Анатомическая Точность Appraise - Оценщик Arcane Assassin - Убийца-антимаг Arcane Defenses - Арканическая Защита Arcane Engineer - Магический Инженер Arcane Precision - Магическая Меткость Arcane Scholar - Ученый-арканист Astute - Проницательный Backstab - Удар в спину Battle Commander - Строевой Командир Battle Plan: Call to Action - Боевой План: Призыв к бою Battle Plan: Coordinated Strike - Боевой План: Скоординированный Удар Battle Plan: Desperate Pace - Боевоей План: Отчаянный Темп Battle Plan: Go to Ground - Боевой План: Ложись на Землю Battle Plan: Reconnaissance - Боевой План: Рекогносцировка Battle Plan: Shadow - Боевой План: Тень Bayonet Charge - Штыковая Атака Big Game Hunter - Охотник на Крупную Дичь Binding - Переплетение Blaster - Взрыватель Blood Spiller- Кровопускатель Bodge - Латать Bodyguard - Телохранитель Bomber - Бомбист Bond (bond slot)* - Связь Brew Master - Мастер Перегонки Camouflage - Камуфляж Card Sharp - Шулер Cautious Advance - Осторожное Продвижение Cavalry Charge - Кавалерийская Атака Chain Attack: Bleed Out - Цепная атака: Кровотечение Chain Attack: Pin Down - Цепная атака: Связывание Choir - Хор Cleave - Колоть Close Shot - Выстрел В Упор Combat Rider - Боевой Всадник Conniver - Интриган Cover Identity (identity)* - Прикрытие Crackshot - Меткий Выстрел Craft Rune Shot - Создание Рунных Пуль Crossbowman - Арбалетчик Defender - Защитник Defensive Line - Рубеж Обороны Dig In - Окопаться Disease Resistance - Устойчивость к Болезням Dispel - Развеять Dodger - Ловкач Drive: Ancillary Attack - Управление: Дополнительная Атака Drive: Assault - Управление: Атака Drive: Off Road - Управление: Бездорожье Drive: Pronto - Управление: Быстро! Dual Shot - Двойной Выстрел Elemental Mastery - Стихийное Мастерство Empower - Возможность Expert Rider - Мастер-Наездник Fast Cook - Быстрая Готовка Fast Draw - Быстрое Выхватывание Fast Rearm (weapon type)* - Быстрое Перевооружение Fast Reload - Быстрая Перезарядка Fell Call: Cacophony - Свирепый Зов: Какофония Fell Call: Call of Defance - Свирепый Зов: Зов Пренебрежения Fell Call: Ground Shaker - Свирепый Зов: Сотрясение Земли Fell Call: Heroic Ballad - Свирепый Зов: Героическая Баллада Fell Call: Reverberation - Свирепый Зов: Реверберация Fell Call: Signal Call - Свирепый Зов: Сигнал Призыва Fell Call: Sonic Blast - Свирепый Зов: Акустический Взрыв Field Alchemist - Полевой Алхимик Field Marshal: Magical Attack - Фельдмаршал: Магическая Атака Field Marshal: Relentless Charge - Фельдмаршал: Свирепый Рывок Field Marshal: Shield Guard - Фельдмаршал: Защита Щитом Find Cover - Найти Укрытие Fire in the Hole! - Ложись! Fleet Foot - Быстроногий Free Style - Вольный Стиль Gang - Банда Get Away - Рывок Girded - Опоясанный Good Breeding - Хорошее Воспитание Great Power - Великая Сила Grenadier - Гренадер Gunfighter - Опытный Стрелок Head-Butt - Удар Головой Hit the Deck! - Залечь! Hyper Awareness - Сверхбдительность Immunity: Cold - Невосприимчивость: Холод Immunity: Corrosion - Невосприимчивость: Коррозия Immunity: Electricity - Невосприимчивость: Электричество Immunity: Fire - Невосприимчивость: Огонь Inscribe Formulae - Написание Формул Iron Sentinel - Железный Страж Iron Will - Железная Воля Keen Eyed - Острый Глаз Language (language)* - Язык Legacy of Bragg - Наследие Брагга Light Cavalry - Легкая Кавалерия Load Bearing - Крепыш Mage Killer - Убийца Магов Marksman - Меткий Стрелок Natural Leader - Природный Лидер Night Fighter - Ночной Боец Parry - Парирование Pathfinder - Следопыт Poison Resistance - Сопротивление Ядам Port of Call - Порт Назначения Precision Strike - Точный Удар Press the Attack - Решительная Атака Privilege - Привилегия Prowl - Крадущийся Pursuit - Преследование Quick Work - Проворство Rallying Cry - Клич к Сбору Relentless Charge - Свирепый Рывок Resourceful - Изобретательный Retaliatory Strike - Удар Возмездия Return Fire - Ответный Огонь Ride-By Attack - Атака Верхом Riposte - Ответный Удар Rock Solid - Несокрушимый Roll With It - Забей Saddle Shot - Выстрел С Седла Scrounge - Добытчик Sentry - Часовой Set Defense - Держать Оборону Shadow Magic - Магия Тени Shield Guard - Защита Щитом Shield Slam - Толчок Щитом Signal Language - Язык Сигналов Sniper - Снайпер Specialization (weapon type)* - Специализация Steady - Стойкость Steamo - Парок Sucker! - Сосунок! Swift Hunter - Быстрый Охотник Swift Rider - Быстрый Наездник Take Down - Сбить С Ног Targeteer - Целеуказатель Team Leader - Руководитель Traceless Path - Без Следов Truth Reader - Видящий Правду Tune Up - Разогревание Two-Weapon Fighting - Двуручный Бой University Education - Университетское Образование Waylay - Перехват * Эти способности могут быть взяты несколько раз. Смотри описание способности. Стр. 156 Изменено 14 марта, 2019 пользователем Drakkan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 26 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2019 Стр. 157 Джек Маршал Пререквизиты: нет Персонаж обладает умением управлять пароджеками. Джек Маршал должен знать родной язык кортекса, чтобы давать ему инструкции, а также владеть кодами блокировки кортекса. Привязанные пароджеки (с. 323) не подвергаются действию данной способности. Полное описание данной способности и ее использование смотрите в разделе "Джек Маршалы" (с. 322) Командир-Ас Пререквизиты: Джек Маршал, Командир 2 Персонаж получает дополнительное быстрое действие во время каждого своего хода, которое можно использовать только для управления джеком. Акробатика Пререквизиты: AGL 6 Персонаж может продвигаться прямо через других персонажей, если у него достаточно движения, чтобы полностью пройти мимо их баз. Персонаж также получает +3 к своим броскам навыка Прыгучесть. Советник Пререквизиты: Командир 2 Находясь в положение БкБ (база-к-базе, см. с. 204) с данным персонажем, дружелюбный персонаж получает +1 к своему Кругу командования. Засада Пререквизиты: нет Во время первого раунда столкновения данный персонаж получает усиленную атаку и урон против врагов, у которых не активировано данное столкновение. Анатомическая Точность Пререквизиты: нет Когда данный персонаж поражает живую цель атакой ближнего боя, но бросок на урон не превышает ARM цели, то цель получает d3 очков урона вместо того урона, который выпал. Оценщик Пререквизиты: нет У персонажа наметанный глаз и острый ум, позволяющий подмечать мельчайшие детали, особенно когда дело касается денежных ценностей. Персонаж может определить качество изящных товаров при осмотре. Действительно хорошие подделки могут потребовать навыка Обнаружение + бросок на INT для определения. Убийца-антимаг Пререквизиты: нет При проведении атак этот персонаж игнорирует очки фокуса, "разгоняющие" Силовое Поле цели, и эффекты заклинаний, добавляющие ей ARM или DEF. Арканическая Защита Пререквизиты: ARC 5 Персонаж получает +3 ARM против магических атак. Магический Инженер Пререквизиты: Техномагическое Конструирование 2 Персонаж может перебрасывать проваленные броски на Техномагическое Конструирование. Каждый неудачный бросок можно перебросить только один раз как результат способности Магического Инженера. Магическая Меткость Пререквизиты: Обнаружение 3 Если данный персонаж затрачивает свое движение, чтобы прицелиться с оружием дальнего боя, он игнорирует скрытность цели в данный ход. Ученый-арканист Пререквизиты: нет Данный персонаж может иметь количество заклинаний, равное его INT x3, вместо обычного ограничения INT x2. Проницательный Пререквизиты: Обнаружение 1 Персонаж может перебрасывать проваленные броски на Обнаружение. Каждый проваленный бросок может быть переброшен только один раз как результат способности Проницательный. Удар в спину Пререквизиты: нет Данный персонаж получает дополнительный кубик к броскам на урон, если наносит удар в спину. Строевой Командир Пререквизиты: Командир 3 Данный персонаж может использовать один боевой план во время каждого своего хода без траты очков подвига. Боевой План: Призыв к бою Пререквизиты: Командир 1 Персонаж может потратить 1 очко подвига для использования Боевой План: Призыв к бою. Использование боевого плана - это быстрое действие. Когда персонаж использует данный боевой план, каждый дружественный персонаж в его Круге командования, [ну уж нет]одящийся под его командованием и сбитый с ног, немедленно поднимается или падает наземь. Боевой План: Скоординированный Удар Пререквизиты: Командир 1 Персонаж может потратить 1 очко подвига, чтобы использовать Боевой План: Скоординированный Удар во время неожиданного раунда (стр. 201) перед началом боя. Использвование боевого плана - это быстрое действие. Когда персонаж использует данный боевой план, каждый дружественный персонаж в его Круге командования может немедленно совершить одну атаку. После этих атак неожиданный раунд заканчивается и персонажи обнаруживаются. Стр. 157 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 28 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2019 Стр. 158 Боевоей План: Отчаянный Темп Пререквизиты: Командир 3 Персонаж может потратить 1 очко подвига на то, чтобы использовать Боевоей План: Отчаянный Темп. Использование боевого плана - это быстрое действие. Когда персонаж использует этот боевой план, каждый дружественный персонаж, который выполняет приказы персонажа, получает +2 к движению на один раунд. Боевой План: Ложись на Землю Пререквизиты: Командир 2 Персонаж может потратить 1 очко подвига на то, чтобы использовать Боевой План: Ложись на Землю. Использование боевого плана - это быстрое действие. Когда персонаж использует этот боевой план, каждый дружественный персонаж, который выполняет приказы персонажа, получает прикрытие, не получает урона от взрыва и не блокирует LOS, пока он двигается, стоит или действует. Боевой План: Рекогносцировка Пререквизиты: Командир 2, Выживание 3 Персонаж может потратить 1 очко подвига на то, чтобы использовать Боевой План: Ложись на Землю. Использование боевого плана - это быстрое действие. Когда персонаж использует этот боевой план, персонаж и каждый дружественный персонаж, кто начинает свою активацию в его Круге командования, получает способность Следопыт. Боевой План: Рекогносцировка длиться один раунд. Боевой План: Тень Пререквизиты: Командир 1 Персонаж может потратить 1 очко подвига на то, чтобы использовать Боевой План: Тень. Использование боевого плана - это быстрое действие. Когда персонаж использует этот боевой план, каждый дружественный персонаж, который выполняет приказы персонажа, получает Крадущийся (стр. 165) на один раунд. Штыковая Атака Пререквизиты: нет Когда персонаж снаряжается оружием дальнего боя, у которого имеется штык, после перемещения, но перед тем, как совершить атаку чарджем, он может провести одну атаку дальнего боя против его цели, если он не был в ближнем бою со своей целью в начале своего хода. Приняв решение использовать дальнюю атаку способности Штыковая Атака, персонаж не получает штрафа на атакующие броски в рукопашном бою против цели (см. стр. 212). Если цель не [ну уж нет]одится в ближнем бою после того, как чарджащий персонаж двинется, персонаж может совершить дальнюю атаку Штыковой Атаки до того, как закончится его ход. Персонаж, проводящий Штыковую Атаку, должен совершать свою атаку чарджем именно штыком. Охотник на Крупную Дичь Пререквизиты: Выживание 1 Персонаж со способностью Охотник на Крупную Дичь начал охотиться намного раньше, чем началась ваша игра в диких дебрях Имморена. Когда персонаж с Охотником на Крупную Дичь совершает ближнюю или дальнюю атаку против естесственного животного или чудовища, родившегося в дебрях Имморена, он получает бонус к атакующим броскам, равный показателю его навыка Выживание. Переплетение Пререквизиты: Связывание 1 Когда персонаж связывает, сковывает или иным образом сдерживает другого персонажа с помощью какой-либо формы ограничения, прибавьте +3 к сложности броска навыка для связанного персонажа, чтобы тот совершил удачную попытку побега. Взрыватель Пререквизиты: нет Персонаж получает +2 к урону с помощью дальних атак электричеством. Кровопускатель Пререквизиты: Ручное Оружие 3 Персонаж получает +2 к броскам на урон против живых персонажей. Латать Пререквизиты: Техномагическое Конструирование 1 Персонаж способен временно восстановить работоспособность пароджека прямо в бою. Смотри раздел "Пароджеки" (стр. 299) для получения дополнительной информации. Телохранитель Пререквизиты: Защита Щитом, Щит 3 Данный персонаж может использовать способность Защита Щитом неограниченное число раз за раунд. Бомбист Пререквизиты: Метательное Оружие 3 Когда граната этого персонажа отклоняется от нужной точки, выможете перебросить направление и/или расстояние отклонения. Бросок может быть переброшен только как результат способности Бомбист. Связь Пререквизиты: нет Данную способность можно брать не один раз. Каждый раз, когда персонаж получает эту способность, он получает ячейку для привязки, которую можно использовать для связи с броней варкастера, пароджеком или техномагическим оружием - по одному на ячейку. - Персонаж должен привязять пароджека, чтобы тот стал частью его боевой группы. - Он должен привязать техномагическое оружие, чтобы получить возможность использовать очки фокусировки для повышения бросков на атаку и урон, а также получения дополнительных атак с этим оружием. - Он должен привязать броню варкастера, чтобы получить преимущества ее силового поля и ее "разгона". Чтобы создать связь, персонаж должен провести полное действие, прикасаясь к пароджеку или объекту, который он намеревается привязать. Образование связи с пароджеком требует от варкастера знания родного языка кортекса и кодов доступа, чтобы разблокировать данный кортекс. Персонаж может разорвать связь, если захочет, для того, чтобы освободить место для другой связи. Связанные пароджеки не подвергаются действию способности Джек Маршал. Персонаж не может связаться с пароджеком, техномагическим оружием или техномагической броней, которые уже привязаны к другому персонажу. Стр. 158 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 5 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2019 Стр. 159 Мастер Перегонки Пререквизиты: Алхимия 2 Персонаж может перебрасывать проваленные броски на Алхимию. Каждый проваленный бросок может быть переброшен только как результат способности Мастер Перегонки. Камуфляж Пререквизиты: нет Персонаж получает дополнительные +2 DEF, когда имеет преимущество скрытности или укрытия. Шулер Пререквизиты: Игрок 2 Персонаж умело манипулирует своей удачей в картах с помощью ловкости рук и обмана. Он мошенник. Когда персонаж использует данную способность, он получает дополнительный кубик к своим броскам навыка Игрок и сбрасывает кубик с наименьшим результатом. Любой, кто наблюдает за игрой персонажа, когда он использует данную способность, может сделать бросок навыка Обнаружение, чтобы поймать персонажа "за руку". Трудность для броска данного навыка равна показателям персонажа мошенника INT + AGL + навык Игрок. Осторожное Продвижение Пререквизиты: Выживание 3 Персонаж получает одно дополнительное быстрое действие каждый ход, которое можно использовать только для того, чтобы укрыться. Кавалерийская Атака Пререквизиты: Верховая Езда 1 Персонаж может совершить кавалерийский чардж (с. 214) при езде на скакуне, который обозначен как боевой. Цепная атака: Кровотечение Пререквизиты: Двуручный Бой, Ручное Оружие 3 Если персонаж сражается двумя ручными оружиями ближнего боя и поражает одну и ту же живую цель обеими своими начальными атаками, то он может сразу же совершить одну дополнительную атаку ближнего боя против своей цели. Если дополнительная атака попадает, то она не наносит урона, но цель должна лишиться возможности двигаться или действовать на своей следующей Фазе Активации. Цепная атака: Связывание Пререквизиты: Двуручный Бой, Пистолет 3 Если данный персонаж попадает в одну и ту же живую цель с первоначальными атаками из двух пистолетов, после разрешения атак он может сразу же совершить одну дополнительную дальнюю атаку против этой цели, игнорируя ROF. Если дополнительная атака попадает в цель, она не наносит урона. Вместо этого, пораженная цель отлетает на 2 дюйма, а затем сбивается с ног. Хор Пререквизиты: ARC 4 Персонаж получает накапливающийся +1 к броскам на магическую атаку за каждого другого дружественного персонажа своей веры с данной способностью внутри 1 дюймового круга от себя. Колоть Пререквизиты: Большое Оружие 1 Когда данный персонаж выводит из строя одного или нескольких врагов атакой ближнего боя, совершенной с большим оружием во время своего хода, персонаж может сделать одну дополнительную атаку ближнего боя сразу после того, как атака будет разрешена. Персонаж может получить только одну дополнительную атаку от Колоть каждый ход. Выстрел В Упор Пререквизиты: нет Персонаж не получает штраф -4 для бросков дальних атак, если пользуется Штормовой Глефой. Боевой Всадник Пререквизиты: Верховая Езда 1 Если персонаж ездит на ездовом животном, обозначенном как боевой скакун, данное животное может совершить одну ударную атаку против цели в ближнем бою, если животное и всадник не совершали чардж в этот ход. Интриган Пререквизиты: Взяточничество 1, Обман 1 Персонаж обладает развитыми навыками в области обмана. Персонаж может перебрасывать проваленные броски социальных навыков, основанных на Взяточничестве и Обмане. Каждый бросок может быть переброшен только как результат Интригана. Прикрытие Пререквизиты: Маскировка Персонаж имеет подтвержденную личину со своей собственной историей, контактами и судимостью (или ее отсутствием). Броски персонажа на Маскировку при использовании прикрытия автоматически усиливаются. Выберите карьеру для прикрытия. Персонаж получает один профессиональный навык на уровне 1 из карьеры прикрытия. Личина должна быть достаточно правдоподобна. Гоббер, замаскированный под троллкинского боевого певца не сможет никого обмануть. Данная способность может быть взята множество раз. Каждый раз она должна применяться для другой личины. Меткий Выстрел Пререквизиты: нет Персонаж может точно отслеживать свою цель, даже если та предпренимает попытки укрыться. При совершении дальней или магической атаки против цели, у которой имеется укрытие, прикрытие или она [ну уж нет]одится на возвышении, данный персонаж получает +2 к броскам на атаку. Стр. 159 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 11 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 марта, 2019 Стр. 160 Создание Рунных Пуль Пререквизиты: нет Персонаж может создавать свои собственные рунные патроны. Вместо того, чтобы платить 5 золотых крон за каждый металлический патрон, заряженный рунной магией, персонаж с данной способностью и набором для отливания рунных пуль может сам создавать собственные патроны, платя только 1 золотую крону за порошок, материалы для создания рунной пули и металлическую гильзу для создания одного патрона, заряженного рунной магией. Персонаж должен нанести руны на пулю и гильзу своими руками. Персонаж может изготавливать до пяти рунных патронов в час. Арбалетчик Пререквизиты: нет Персонаж может перезаряжать арбалет как быстрое действие вместо полного действия. Защитник Пререквизиты: нет Один раз за раунд, когда дружественный персонаж внутри Круга командования персонажа поражается вражеской атакой, сразу после того, как атака была решена, этот персонаж может продвинуться по направлению к вражескому персонажу до двенадцати футов (2") и провести одну атаку ближнего боя. Рубеж Обороны Пререквизиты: нет Когда персонаж [ну уж нет]одится в позиции БкБ с одним или более дружественными персонажами, он получает +1 ARM. Если персонаж [ну уж нет]одится в БкБ с одним или более персонажами, у которых также имеется данная способность, то бонус увеличивается до +2. Окопаться Пререквизиты: нет Пока у персонажа в руках лопата, он может совершить быстрое действие, чтобы выкопать импровизированный окоп. Пока он не перемещается, персонаж размещается в нем или ложится ничком, он получает укрытие, не получает урона от взрывов и не блокирует линию обзора. Персонаж не может использовать способность Окопаться во время хода, в котором он бежал. Устойчивость к Болезням Пререквизиты: нет Персонаж может усиливать броски на сопротивление болезни и инфекции. Развеять Пререквизиты: нет Когда данный персонаж поражает врага атакой ближнего боя, он может потратить 1 очко подвига на то, чтобы заставить развеяться все поддерживаемые заклинания на данном враге немедленно. Стр. 160 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 13 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 марта, 2019 Стр. 161 Ловкач Пререквизиты: нет Когда вражеская атака по данному персонажу промахивается, он может сразу же продвинуться на 2" после того, как результат атака определен, если она не промахнулась во время продвижения. Персонаж не может быть выбран целью свободных ударов при этом движении. Управление: Дополнительная Атака Пререквизиты: Джек Маршал Персонаж может совершить быстрое действие, используя Управление: Дополнительная Атака для пароджека, [ну уж нет]одящегося под его контролем. Пароджек немедленно совершает одну обычную атаку ближнего или дальнего боя. Управление: Атака Пререквизиты: Джек Маршал Данный персонаж может совершить быстрое действие, чтобы использовать Управление: Атака на пароджека, которого он контролирует. Пароджек совершает чардж в свой ход в этом раунде без траты фокуса или необходимости принуждения. Как часть этого чарджа, после передвижения, но перед совершением атаки чарджем, пароджек может провести одну дальнюю атаку против цели своего чарджа, но только в том случае, если он не был в ближнем бою с целью чарджа в начале хода. После подведения результатов дальней атаки способности Управление: Атака пароджек не получает штрафов за атаку цели в ближнем бою. Если цель не [ну уж нет]одится в зоне ближнего боя после того, как пароджек завершит движение, пароджек может совершить дальнюю атаку способности Управление: Атака перед тем, как закончить свой ход. Управление: Бездорожье Пререквизиты: Джек Маршал Данный персонаж может совершить быстрое действие, чтобы использовать Управление: Бездорожье на пароджека, которого он контролирует. Пароджек получает способность Следопыт на время своего хода в этом раунде. Он должен использовать нормальное движение и боевые действия для чарджа или провести силовую атаку во время своего хода в данном раунде. Управление: Быстро! Пререквизиты: Джек Маршал Персонаж может совершить быстрое действие, чтобы использовать Управление: Быстро! на пароджека, которого он контролирует. Пароджек немедленно совершает полное продвижение. Двойной Выстрел Пререквизиты: нет Персонаж может потратить свое движение в свой ход чтобы совершить одну дополнительную дальнюю атаку с помощью пистолета или винтовки. Стихийное Мастерство Пререквизиты: ARC 5 Волшебник получает +1 к броскам на атаку и урон, когда творит атакующие заклинания из своего списка стихийных заклинаний. Возможность Пререквизиты: нет Во время совего хода, если персонаж [ну уж нет]одится в БкБ с недееспособным дружелюбным персонажем, данный персонаж может потратить 1 очко подвига, чтобы заставить дружественного персонажа восстановить d3+1 очков здоровья. Мастер-Наездник Пререквизиты: Верховая Езда 2 Персонаж может перебрасывать проваленные броски Верховой Езды. Каждый бросок может быть переброшен только как результат Мастера-Наездника. Кроме того, при условии, что скакун не был сбит с ног ранее, персонаж и его скакун не могут быть сбиты с ног до тех пор, пока данный персонаж [ну уж нет]одится на нём. Быстрая Готовка Пререквизиты: Алхимия 2 Персонаж выучил ряд экономящих время приемов в искусстве варки зелий и смешивания алхимических смесей. Он способен создавать алхимические предметы за половину обычного времени. Быстрое Выхватывание Пререквизиты: нет Персонаж с данным навыком получает +2 к броскам на инициативу. Он также получает дополнительное быстрое действие во время своего первого хода в каждом бою, которое может быть использовано только для выхватывания оружия. Быстрое Перевооружение Пререквизиты: нет Персонаж получает одно дополнительное быстрое действие каждый ход, которое можно использовать только для того, чтобы перевооружиться оружием указанного типа, к примеру взрывную пику. Персонаж может взять данную способность несколько раз, каждый раз для другой разновидности оружия. Быстрая Перезарядка Пререквизиты: нет Персонаж получает одно дополнительное быстрое действие каждый ход, которое может быть использовано только для того, чтобы перезарядить оружие дальнего боя. Свирепый Зов: Какофония Пререквизиты: Свирепое Призывание 2 Персонаж может использовать данный вызов как быстрое действие. В течение одного раунда враги не могут произносить заклинания, использовать боевые планы или отдавать команды управления пароджеками в Круге командования персонажа. Свирепый Зов: Зов Пренебрежения Пререквизиты: Свирепое Призывание 2 Персонаж может использовать этот вызов как быстрое действие. На протяжении одного раунда, когда дружественный персонаж троллкин делает бросок на способность архетипа Крепкий, [ну уж нет]одясь в Круге командования персонажа, при выпадении 4, 5 или 6 троллкин исцеляет 1 очко здоровья и сбивается с ног. Стр. 161 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 14 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 марта, 2019 Стр. 162 Свирепый Зов: Сотрясение Земли Пререквизиты: Свирепое Призывание 3 Один раз за ход персонаж может использовать данный зов вместо атаки. Затем персонаж проводит дальнюю атаку свирепого зова с параметрами RNG 10, AOE 5, которая не наносит никакого урона. Пораженные данной атакой цели сбиваются с ног. Свирепый Зов: Героическая Баллада Пререквизиты: Свирепое Призывание 2 Персонаж может использовать данный зов как быстрое действие. Оставшуюся часть раунда, пока они [ну уж нет]одится в Круге командования Боевого Певца, дружественные персонажи-троллкины становятся бесстрашными и получают +2 к броскам атаки ближнего боя. Героическая Баллада длится один раунд. Свирепый Зов: Реверберация Пререквизиты: Свирепое Призывание 2 Персонаж может использовать данный зов как быстрое действие. Персонаж совершает дальнюю атаку с RNG SP 6 не наносящую урона. Персонаж использует свой POI + навык Свирепое Призывание для броска атаки. Враги поражаются и отталкиваются на d3 от данного персонажа. Первым убирайте врага, который [ну уж нет]одится дальше остальных. Свирепый Зов: Сигнал Призыва Пререквизиты: Свирепое Призывание 1 Персонаж может использовать данный зов как быстрое действие. Персонаж может разразиться зовом, который можно услышать на дистанции нескольких миль, равной его навыку Свирепое Призывание. Свирепый Зов: Акустический Взрыв Пререквизиты: Свирепое Призывание 2 Один раз за ход персонаж может использовать данный зов вместо атаки. Персонаж совершает дальнюю атаку с параметрами RNG SP 8, POW 12. Персонаж использует свой POI + навык Свирепое Призывание для своих бросков атаки. Полевой Алхимик Пререквизиты: Алхимия 1 Персонаж получает дополнительное быстрое действие каждый ход, которое он может использовать только для создания быстрого эффекта полевой алхимии. Фельдмаршал: Магическая Атака Пререквизиты: ARC 5 Варкастер может потратить очко фокус в течение своего хода, чтобы использовать Фельдмаршал: Магическая Атака. На один раунд все оружие персонажей в его боевой группе, [ну уж нет]одящихся в зоне контроля варкастера, становится магическим оружием. Фельдмаршал: Свирепый Рывок Пререквизиты: ARC 5 Варкастер может потратить очко фокус в течение своего хода, чтобы использовать Фельдмаршал: Свирепый Рывок. На один раунд, когда персонаж в боевой группе варкастера делает чардж, [ну уж нет]одясь в его зоне контроля, данный персонаж получает способность Свирепый Рывок на данный ход. (Персонаж, у которого уже имеется Свирепый Рывок игнорирует штрафы за пересеченную местность во время Фазы Активации, когда он делает чардж.) Фельдмаршал: Защита Щитом Пререквизиты: ARC 7 Варкастер может потратить очко фокус в течение своего хода, чтобы использовать Фельдмаршал: Защита Щитом. На один раунд, персонажи в его боевой группе получают способность Защита Щитом, если [ну уж нет]одятся в зоня контроля варкастера. Один раз за ход, когда дружественный персонаж подвергается непосредственной атаке, [ну уж нет]одясь в 2" от персонажа с Защитой Щитом, персонаж с Защитой Щитом может стать целью атаки и быть автоматически поражен вместо него. Персонаж не может использовать щит, если он бестелесен, сбит с ног или не может двигаться. Найти Укрытие Пререквизиты: нет В начале боя перед бросками на инициативу, данный персонаж может немедленно продвинуться на двенадцать футов (2") и выполнить быстрое действие, чтобы укрыться или лечь на землю. Стр. 162 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 15 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 марта, 2019 Стр. 163 Ложись! Пререквизиты: Метательное Оружие 1 Данный персонаж может совершить атаку гранатой в начале Фазы Действия в свой ход перед тем, как передвинуться или провести обычную атаку. Персонаж, проводящий атаку Ложись! должен потратить свое движение в этот ход на бег или совершение полного продвижения. Быстроногий Пререквизиты: SPD 7 Когда персонаж бежит, он движется на расстояние SPD х 3. Вольный Стиль Пререквизиты: Алхимия 1 Персонаж может импровизировать с ингредиентами в своих алхимических соединениях. Это позволяет персонажу попытаться обойтись без конкретного ингредиента. Для этого потребуется бросок на навык Алхимии с целевым числом, равным 10 + стоимость ингредиента в золотых кро[ну уж нет]. Данная способность также позволяет персонажу обходиться менее дорогими вариантами общих алхимических ингредиентов, снижая стоимость его алхимических компонентов на 1 золотую крону за каждый (как минимум до 1 золотой кроны). Алхимические зелья, сваренные с помощью данного навыка, несколько отличаются по внешнему виду или физическому качеству от тех, что созданы по проверенных временем рец[оппа!]м. Банда Пререквизиты: нет При проведении атаки против враждебной цели, [ну уж нет]одящейся в радиусе поражения атакой ближнего боя другого дружественного персонажа, данный персонаж получает +1 к броскам на атаку ближнего боя или на урон от нее. Когда проводится ближняя атака против цели, расположенной в радиусе поражения атакой ближнего боя другого дружественного персонажа, также обладающего данной способностью, бонус увеличивается до +2. Рывок Пререквизиты: Ловкач, Мастер Побега 3 Когда по персонажу промахивается вражеская атака в любое время, кроме как во время движения, вместо продвижения на 2", персонаж может немедленно совершить полное продвижение. Опоясанный Пререквизиты: Щит 2 Будучи вооруженным щитом, данный персонаж не получает урона от взрывов. Дружественные персонажи, [ну уж нет]одящиеся в позиции БкБ с данным персонажем также не получают урона от взрывов. Хорошее Воспитание Пререквизиты: нет Персонаж ведет свое происхождение из высшего общества. Он может перебрасывать проваленные броски на Этикет. Каждый бросок может быть переброшен только как результат Хорошего Воспитания. Великая Сила Пререквизиты: нет Персонаж может поддерживать одно заклинание каждый ход, не тратя на него очки фокуса или не получая очко усталости. Гренадер Пререквизиты: Метательное Оружие 1 Персонаж получает дополнительное быстрое действие каждый ход, которое можно потратить только для того, чтобы вытащить чеку из гранаты. Опытный Стрелок Пререквизиты: нет Персонаж не получает штрафа -4 на броски дальних атак с пистолетами или карабинами во время пользования ими. Стр. 163 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 16 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 марта, 2019 Стр. 164 Удар Головой Пререквизиты: STR 5, Рукопашный Бой 2 Вместо того, чтобы провести обычную атаку Рукопашного Боя, данный персонаж может потратить очко подвига для того, чтобы совершить атаку головой. Персонаж совершает бросок на рукопашную атаку ближнего боя против цели. Если атака попадает, то цель сбивается с ног и получает урон. Бросок на урон делается с помощью POW (Power), равной текущей STR персонажа. Персонаж не может ударить головой цель с большей базой. Залечь! Пререквизиты: нет Персонаж настолько привык к катастрофическим взрывам в его присутствии, что у него развилась сверхъестественная способность падать наземь за секунду до того, как произойдет взрыв. Упавший персонаж не получает урона от AOE, если только не был непосредственно поражен AOE. Если персонаж оказался в AOE, которое наносит урон, но не был им непосредственно поражен, то он падает на землю, но не получает урона. Сверхбдительность Пререквизиты: Командир 3 Когда дружественные персонажи [ну уж нет]одятся в Круге командования данного персонажа, то они получают Круговой Обзор. (Передняя арка обзова персонажа с Круговым Обзором расширяется до 360 градусов.) Невосприимчивость: Холод Пререквизиты: нет Персонаж получает иммунитет к урону от холода. Невосприимчивость: Коррозия Пререквизиты: нет Персонаж получает иммунитет к урону от коррозии. Невосприимчивость: Электричество Пререквизиты: нет Персонаж получает иммунитет к урону от электричества. Невосприимчивость: Огонь Пререквизиты: нет Персонаж получает иммунитет к урону от огня. Написание Формул Пререквизиты: Техномагическое Конструирование 1 Персонаж способен создавать рунные пластины. Смотри раздел "Техномагия" (стр. 279) Железный Страж Пререквизиты: Джек Маршал, Командир 3 Персонаж научился размещаться за спинами пароджеков, которыми он командует, держась подальше от опасности. Находясь в позиции БкБ с одним или несколькими пароджеками, [ну уж нет]одящимися под его командованием, персонаж получает +2 ARM и не может быть сбит с ног. Железная Воля Пререквизиты: нет Персонаж может перебросить проваленные броски на Силу Воли. Каждый бросок может быть переброшен только как результат Железной воли. Острый Глаз Пререквизиты: нет Персонаж может увеличить свою эффективную дальность стрельбы из лука или винтовки на двенадцать футов (2") и свою максимальную дальность стрельбы на шестьдесят футов (10"). Язык Пререквизиты: нет Данная способность может быть взята несколько раз. Каждый раз, когда персонаж выбирает данную способность, он обучается говорить, читать и писать на новом языке. Язык - Арго Пяти (жаргон Пяти Пальцев) Арго Пяти - это язык подземного мира, сформировавшегося на улицах Пяти Пальцев. Хотя чаще всего он используется в Орде и северном Сигнаре, говорящих на нем можно встретить в преступных кругах по всем просторам Железных Королевств. У данного языка нет письменной формы. Наследие Брагга Пререквизиты: Свирепое Призывание 2 Персонаж получает дополнительное быстрое действие каждый ход, которое можно использовать только для свирепого зова. Легкая Кавалерия Пререквизиты: Верховая Езда 2 Если персонаж передвигается верхом на скакуне, не обозначенном как боевой скакун, в конце своего хода он может продвинуться дополнительно на 5". Крепыш Пререквизиты: STR 5 Персонаж получил хорошую боевую практику, сражаясь в тяжелой броне. Уменьшите штрафы SPD и DEF от брони, которую носит персонаж, каждый на 1. Убийца Магов Пререквизиты: PER 6 Персонаж получает дополнительный кубик к броскам на урон против персонажей, которые творят заклинания. Стр. 164 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 19 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2019 (изменено) Стр. 165 Меткий Стрелок Пререквизиты: нет Персонаж может использовать быстрое действие и прицелиться в том же раунде, но все равно должен лишиться возможности передвигаться, чтобы получить бонус от прицеливания. Природный Лидер Пререквизиты: Командир 1 Персонаж со способностью Природный лидер увеличивает свой Круг командования на 2". Ночной Боец Пререквизиты: нет Персонаж отлично разбирается в искусстве обнаружения противника в темноте ночи. При совершении дальней или магической атаки против персонажа со скрытностью или способностью Крадущийся, данный персонаж автоматически промахивается, только если [ну уж нет]одится на расстоянии 8" или больше (вместо 5"). Парирование Пререквизиты: нет Будучи вооруженным ручным оружием, данный персонаж не может быть выбран целью свободных ударов. Следопыт Пререквизиты: Выживание 1 Персонаж может передвигаться по пересеченной местности без штрафов. Сопротивление Ядам Пререквизиты: нет Персонаж получает усиленные броски на сопротивление ядам и токсинам. Порт Назначения Пререквизиты: Навигация 1 Персонаж со способностью Порт Назначения всегда способен найти дорогу домой. Для каждого уровня навигации персонаж может назначить одно место, которое он посетил более одного раза в качестве Порта Назначения. При путешествии в Порт Назначения используется навык Навигации (стр. 186), причем к любым результатам хуже, чем "Прибыл как запланировано", относитесь как к "Прибыл как запланировано". Точный Удар Пререквизиты: нет Когда персонаж наносит удар атакой ближнего боя, он может выбрать ветвь спирали жизни или столбец сетки повреждений, куда попадает урон, если это возможно. Решительная Атака Пререквизиты: Толчок Щитом, Щит 3 Когда персонаж толкает врага, непосредственно после того, как толчок был разрешен, данный персонаж может продвинуться прямо к отшвырнутому врагу на расстояние, на которое был перемещен отброшенный враг, а затем совершить атаку ближнего боя против данного врага. Привилегия Пререквизиты: нет Родился ли он в семье с древней родословной или в той, которая лишь недавно приобрела благородный статус, данному персонажу предоставляются права дворянина. У него имеется иммунитет от преследований за мелкие преступления и может быть осужден только судом равных себе. Если его признают виновным в тяжком преступлении, он имеет право быть казненным как благородная персона. Каждое королевство имеет свои преимущества и обязанности для тех, кто рожден с привилегиями. Совершив удачный бросок на Этикет, этот персонаж может потребовать гостеприимства и попросить помощи у других дворян, не воюющих с его королевством. Кроме того, персонаж получает +2 к броскам социальных навыков, когда имеет дело с теми, кто занимает более низкое положение в обществе, если они признают его статус и уважают дворянство. Крадущийся Пререквизиты: Скрытность 1 Персонаж практически невидим, когда [ну уж нет]одится в тени или на местности, которая представляет определенную степень маскировки. Персонаж приобретает скрытность (стр. 220), когда [ну уж нет]одится на местности, которая обеспечивает маскировку, [ну уж нет]одится в области АОЕ заклинания, дающего скрытность, или АОЕ области эффекта облака. Преследование Пререквизиты: Выслеживание 3 Персонаж может потратить 1 очко подвига в свой ход, чтобы использовать данную способность. Когда данная способность используется, персонаж выбирает одного врага. До конца столкновения, когда этот враг движется по время своего хода, сразу после того, как враг закончит свое передвижение, данный персонаж может совершить полное продвижение. Персонаж может использовать данное преимущество только один раз за столкновение, если только исходный объект этой способности не будет уничтожен. В этом случае персонаж может потратить очко подвига на то, чтобы использовать это преимущество на нового врага. Высокий суд Привилегированные лица редко арестовываются за мелкие преступления, такие как воровство или проникновение на чужую территорию. Привилегированные лица должны защищать себя, если на них нападают представители низших сословий, и их редко обвиняют в нападении, если ясно, что они не провоцировали насилие, даже в тех ситуациях, когда дело заканчивается смертью нападавших. Степень, в которой привилегии обеспечивают защиту, может сильно отличаться от одного региона к другому. Хотя персонаж не может быть осужден низшим судом, это вовсе не означает его полной безнаказанности и возможности избегать правосудия. Если его поймают за нарушением основных законов королевства, он может содержаться под стражей местными служителями закона до тех пор, пока не будет взят в плен рыцарями королевства или агентами дворянина, управляющего землями, на которых был нарушен закон. После этого персонажа будут судить дворяне королевства. Как только высокий суд созван, виновные будут подвержены суровым наказаниям. Стр. 165 Изменено 20 февраля, 2021 пользователем Drakkan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 20 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 марта, 2019 Стр. 166 Проворство Пререквизиты: AGL 5 Когда персонаж убивает одного или больше врагов атаками ближнего боя во время своей фазы боя, непосредственно после того, как результат атаки будет подведен, данный персонаж может совершить одну атаку дальнего боя. Чтобы совершить атаку дальнего боя, оружие дальнего боя персонажа должно быть заряжено. Клич к Сбору Пререквизиты: Командир 3 Персонаж может потратить очко подвига, чтобы использовать Клич к Сбору. На один раунд, его Круг командования увеличивается в два раза и дружественные персонажи, [ну уж нет]одящиеся в Круге командования, включая и самого персонажа, приобретают бесстрашие (с. 224). Свирепый Рывок Пререквизиты: нет Данный персонаж игнорирует штрафы за пересеченную местность по время чарджа. Изобретательный Пререквизиты: Техномагическое Конструирование 3 Данный персонаж может поддерживать заклинания на пароджеках, [ну уж нет]одящихся под его контролем, не тратя фокус и не набирая очков усталости. Удар Возмездия Пререквизиты: PHY 7 Когда данному персонажу наносится урон атакой ближнего боя, сделанной врагом в любое время, кроме как во время хода персонажа, после того, как результат атаки будет подведен, персонаж может потратить 1 очко подвига, чтобы немедленно совершить одну обычную атаку ближнего боя против врага, который его ударил. Ответный Огонь Пререквизиты: нет Один раз за раунд, когда вражеская дальняя атака по персонажу промахнулась, непосредственно после того, как результат атаки был подведен, он может совершить одну обычную атаку против атаковавшего его врага. Чтобы совершить дальнюю атаку, оружие дальнего боя персонажа должно быть заряжено. Атака Верхом Пререквизиты: Верховая Езда 2 Находясь в седле, данный персонаж может комбинировать свое движение и действия во время своего хода, чтобы совершить Атаку Верхом. Персонаж объявляет Атаку Верхом в начале Фазы Активации. Он совершает полное продвижение и может остановить свое движение в любой момент, чтобы атаковать. После этой атаки он возобновляет свое продвижение. Ответный Удар Пререквизиты: нет Один раз за раунд, когда вражеская атака ближнего боя по персонажу промахнулась, сразу после подведения ее результатов, он может совершить одну обычную атаку против атаковавшего его врага. Чтобы совершить дальнюю атаку, оружие дальнего боя персонажа должно быть заряжено. Несокрушимый Пререквизиты: PHY 8 Этот персонаж и дружественные персонажи, [ну уж нет]одящиеся с ним БкБ не могут быть сбиты с ног. Персонаж теряет данную способность, если [ну уж нет]одится верхом на скакуне. Забей Пререквизиты: нет Когда персонажа сбивают с ног, он вместо этого просто ложиться ничком. Персонаж теряет данную способность, если [ну уж нет]одится верхом на скакуне. Выстрел С Седла Пререквизиты: Верховая Езда 1 Данный персонаж не получает штрафы за [ну уж нет]ождение верхом при совершении атаки дальнего боя, если [ну уж нет]одится верхом на скакуне (стр. 214) Стр. 166 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 22 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 марта, 2019 Стр. 167 Добытчик Пререквизиты: нет Персонаж является мастером в поиске трудно приобретаемых или дорогих запасных частей для ремонта пароджеков. Тратя день на поиски запчастей в городе или промышленно развитом поселении, персонаж может найти любую необходимую запчасть (или что-то достаточно близкое, чтобы заменить ее). Персонаж может приобрести запчасти для пароджека, оружие и снаряжение за половину обычной цены. Часовой Пререквизиты: нет Один раз за раунд, когда враг [ну уж нет]одится или перемещается в поле зрения данного персонажа, персонаж может сразу совершить одну атаку, выбирая целью этого врага. Держать Оборону Пререквизиты: Большое Оружие 2 Когда персонаж обладает оружием, имеющим досягаемость, враг в передней дуге персонажа получает штраф -2 к броскам на чардж, атаки толчком или ударом против него. Магия Тени Пререквизиты: Одаренный, Скрытность 2 Когда этот персонаж произносит заклинание, руны заклинаний не появляются, и магически чувствительные персонажи не могут почувстовать магию персонажа. Фокусер с этой способностью не может быть обнаружен другим фокусером с преимуществом архетипа Магическая чувствительность. Защита Щитом Пререквизиты: Щит 1 Один раз за ход, когда дружественному персонажу непосредственно наносят урон атакой, если данный дружественный персонаж [ну уж нет]одится в 2" от этого персонажа, данный персонаж может выбрать принять удар на себя вместо союзника. Данный персонаж не может использовать Защиту Щитом, если он бестелесен, сбит с ног, лежит на земле или неподвижен. Толчок Щитом Пререквизиты: STR 6 Когда этот персонаж делает чардж, вооруженный щитом, вместо того, чтобы совершить атаку чарджем, он может потратить очко подвига, чтобы оттолкнуть свою цель, проведя бросок на атаку со своим щитом. Персонаж, который отталкивает другого персонажа с большей базой, получает штраф -2 к этому броску на атаку. POW урона от толчка равно STR атакующего персонажа плюс POW щита. POW сопутствующего ущерба равно STR атакующего персонажа. Язык Сигналов Пререквизиты: Криптография 1 Персонаж может потратить время на создание кодированного сигнального языка для использования своей партией, используя те же правила, что и при создании кода. Язык может передавать простые сообщения или команды и имеет криптографический целевой номер, основанный на целевом номере, используемом при создании кода. Язык сигналов может выть выучен любым персонажем, у которого Интеллект 3 или больше. Снайпер Пререквизиты: Винтовка 3 Когда данный персонаж тратит свое движение на прицеливание в свой ход, первая дальняя атака персонажа в этот ход приобретает усиленный урон. Специализация Пререквизиты: нет Персонаж не получает штрафов к броскам на атаку, если атакует оружием выбранного типа, к примеру, взрывной пикой. Персонаж может приобретать данную способность несколько раз, каждый раз выбирая разное оружие. Стойкость Пререквизиты: нет Персонаж не может быть сбит с ног. Персонаж теряет данную способность, если [ну уж нет]одится верхом. Парок Пререквизиты: Техномагическое Конструирование 2 Персонаж может перебрасывать неудачные броски на Техномагическое Конструирование для ремонта или демонтажа пароджеков. Каждый бросок может быть переброшен только один раз как результат способности Парок. Сосунок! Пререквизиты: Запугивание 3 Если данный персонаж непосредственно поражен дальней атакой противника, он может выбрать дружественного живого не-бестелесного персонажа внутри 2" круга от него, чтобы атака поразила непосредственно его. Данный персонаж автоматически поражается и получает весь урон и эффекты. Быстрый Охотник Пререквизиты: AGL 6 Когда данный персонаж выводит из строя врага обычной дальней атакой, сразу после того, как результат атаки проведен, он может продвинуться вперед до двенадцати футов (2"). Быстрый Наездник Пререквизиты: нет Передвигаясь верхом, персонаж может двигаться по пересеченной местности без штрафов. Сбить С Ног Пререквизиты: нет Этот персонаж может использовать Сбить С Ног в любое время, когда он выводит из строя другого персонажа с помощью атаки или когда выведенный из строя персонаж [ну уж нет]одится в радиусе ближнего боя данного персонажа. Выведенный из строя персонаж восстанавливает 1 очко здоровья и больше не является выведенным из строя, но считается закованным в кандалы, связанным, бессознательным или иным образом не действующим до конца столкновения. После того, как боевая часть столкновения будет закончена, объект поражения [ну уж нет]одится в полной власти победителей, которые могут его допросить или сделать что-то еще хуже. Стр. 167 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 23 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2019 Стр. 168 Целеуказатель Пререквизиты: нет Когда персонаж наносит урон с помощью дальней атаки, он выбирает ветку жизненной спирали цели или колонку таблицы урона цели, куда проходит урон, если это возможно. Руководитель Пререквизиты: нет Когда данный персонаж получает очко подвига, вместо того, чтобы оставить его себе, он может передать его другому персонажу, который в это время [ну уж нет]одится в его Круге командования. Без Следов Пререквизиты: Скрытность 2 Персонаж хорошо знает, как скрывать свои следы при передвижении по земле. Хотя он может передвигаться только с половиной своей обычной скорости, используя данную способность, не важно, пешком или верхом, любому, что попытается пройти по его следу, необходимо будет добавить +3 к броскам соответствующего навыка. Прим.: не совсем понимаю, как трактуется выражение his skill roll target number, поэтому пока оставлю такой вариант. Если дальше по тексту будет разъяснение, то вернусь и исправлю. Видящий Правду Пререквизиты: Обнаружение 3 Персонаж автоматически распознает, когда ему кто-нибудь лжет. Имейте в виду, что знание того, что кто-то лжет, отличается от распознавания истины. Разогревание Пререквизиты: Техномагическое Конструирование 3 Находясь в позиции БкБ с пароджеком, которого он контролирует, данный персонаж может провести быстрое действие, чтобы использовать Разогревание. Во время своего хода в этом раунде, пароджек получает либо усиленную броски на атаку, либо усиленные броски на урон. Двуручный Бой Пререквизиты: AGL 4 Сражаясь с одноручным оружием или пистолетами в каждой руке, персонаж получает дополнительную атаку для второго оружия. Он получает штраф -2 к броскам на атаку вторым оружием, когда использует эту способность. Университетское Образование Пререквизиты: нет Персонаж может перебрасывать проваленные броски навыков Знания и Исследование. Каждый бросок может быть переброшен только как результат Университетского Образования. Перехват Пререквизиты: нет Когда атака, совершенная данным персонажем, имеет шанс нокаутировать цель, увеличьте значение необходимого броска на Силу Воли, чтобы противостоять нокауту, на 2. Связи Связи представляют собой взаимосвязи, семейные связи или сети контактов. Персонаж может иметь несколько различных сетей связей, каждая из которых относится к определенной группе, правительству или обществу. Персонаж может использовать свои связи для получения информации, материальной помощи или содействия. Помощь, которую персонаж может обоснованно запросить у своих связей, зависит от характера данной связи и отношений персонажа с этой связью. Персонаж должен иметь возможность воспользоваться гостеприимством своего домашнего криля или клана для получения информации, безопасного места для ночлега или еды. Время от времени он даже может обратиться к такой связи для денежной поддержки или помощи с рабочей силой. Вид помощи может отличаться, если персонаж является полноправным членом организации, с которой связан, или же он просто хорошо информированный посторонний человек. Отношение персонажа к связи также определяет, что связь ожидает от него получить взамен. К примеру, член Возмездия Скиры может запросто обратиться к своим контактам за разведданными и новостями о доме, воспользоваться отдаленными безопасными домами (для себя, но не для посторонних), а возможно, даже за специальным снаряжением и оружием. Не-член, имеющий отношение к Возмездию, может организовать встречу с агентами для весьма напряженной встречи и обмена информацией. В этом случае отношения имеют более выраженный характер "бери-отдавай" и ожидается, что вся предоставленная помощь будет впоследствии возвращена. Стр. 168 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 26 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 марта, 2019 Стр. 169 Персонаж может не доверять своему контакту и может не получать доверия от него в ответ. Это отсутствие доверия может быть сформировано с течением времени или присуще отношениям персонажа с его связями изначально. К примеру, хотя криминальные связи персонажа могли не давать ему повода конкретного повода усомниться, но никому не стоит доверять подобным отношениям слепо и безоговорочно. Такова уж природа зверя. В зависимости от требований, которые персонаж предъявляет к своим связям, он может прибегнуть к дипломатии, переговорам или подкупу, чтобы заполучить то, что он желает. В подобных случаях игрок описывает, что именно делает его персонаж, чтобы принудить свою связь дать ему больше помощи, чем связь изначально планировала предоставить. Основываясь на имеющихся фактах, Мастер Игры устанавливает характеристику и навык для броска на социальный навык. Затем Мастер Игры устанавливает необходимое значение данного броска навыка для успеха. Если бросок не удается, персонаж не получает того, что хочет, и рискует осложнить свои взаимоотношения с его связью. Но даже если он преуспеет, моут быть последствия, которые могут проявиться в разрыве данной связи впоследствии. Персонаж должен пользовать благосклонностью своей связи. В противном случае связь может разозлиться на него или перестать ему доверять, что приведет к тому, что связь на некоторое время может отказаться работать с персонажем. Управляя связями персонажа, Мастер Игры должен учитывать потребности и личность персонажей, составляющих связь. Что они готовы отдать? Что остается скрытым? Чем рискуют связи персонажа, оказывая ему помощь? Что они могут потерять? Что потребуют взамен? Связи персонажа способны также стать отличным инструментом для неожиданного поворота в сценарии. Точно так же, как персонаж может просить о чем-либо свои связи, так и его контакты могут прийти к нему за помощью, информацией или материальной поддержкой. Если персонаж отказывается, то должны быть последствия такого поведения, не последними из которых может стать то, что его связи откажут ему в любой будущей помощи, пока он не выполнит свои обязательства и обязанности. Мастер Игры и тот, кто контролирует персонажа, должны потратить некоторое время, чтобы обсудить все связи персонажа до момента начала игры. Хотя связь представляет собой целую сеть различных контактов, а не одного или двух человек, игрок и Мастер Игры должны попытаться дать связи лицо (или несколько лиц). Лицо связи - это один или несколько NPC, с которыми персонаж чаще всего встречается, когда хочет воспользоваться своей связью. Это лицо может быть признанным авторитетом, самостоятельным агентом, членом организации с обширными связями или просто любым, кто имеет достаточное влияние, чтобы считаться представителем связи персонажа. Дополнительные лица могут быть другими NPC, связанными со связью персонажа или другие дополнительные контакты, с которыми персонаж может свободно встречаться. К примеру, если связью персонажа является криль троллкинов, то для него лицом связи может быть его вождь или шаман, но он также знаком с некоторым числом младших членов криля, на которых он может надавить для получения информации или привлечь для помощи себе в случае необходимости. Далее рассмотрены некоторые примеры возможных связей и потенциальная поддержка, которую могут предоставить каждая из них. Алхимический Орден. Персонаж может обратиться к знаниям, ресурсам и талантам алхимического ордена, к примеру, Ордена Золотого Тигля. Если персонаж является алхимиком, он, скорее всего член ордена. Член ордена, может, как минимум, рассчитывать на доступ к лабораториям и библиотекам своего ордена и, вероятно, даже на постель и еду. Его друзья и попутчики могут оказаться не столь желанными гостями. Криминал. У персонажа имеются контакты с преступным миром и организованной преступностью. Его связи, вероятно, сосредоточены в одном городе или преступной организации, но эти контакты могут обратиться к другим организациям от имени персонажа. Персонаж всегда может надавить на свои контакты для получения информации, а также может использовать их для приобретения или транспортировки контрабанды, создания преступных предприятий, помощи в проникновении или организации побегов, избавлении от предметов или тел, поиска безопасных тайных укрытий или еще для чего-либо, что подпадает под сферу преступной деятельности. Подобные контакты, впрочем, весьма ненадежны, и могут кроме помощи предоставить серьезные осложнения. Жадность и личный интерес являются самыми верными мотиваторами при работе с этими связями. Клан гномов. Персонаж водит дела с гномьим кланом. Хотя член клана может рассчитывать на то, что к нему будут относиться как к члену семьи, у посторонних отношения с кланом носят более деловой характер. Клан, вероятнее всего, [ну уж нет]одится в Руле, возможно, с небольшой ветвью в Сигнаре или Хадоре. Клан может предоставить информацию, особенно касающуюся торговых путей, деловых предприятий, событий военного времени или новостей из Рула. Он также может предоставить большой объём технических сведений и других средств поддержки в зависимости от владений клана в регионе, где происходит встреча. Разведывательная сеть. Персонаж имеет доступ к разветвленной шпионской сети, такой как Сигнарская Разведывательная Сеть, Канцелярский Приказ, Невидимая Рука или Возмездие Скиры. Отношения персонажа с сетью должны обсуждаться между игроком и Мастером Игры. Если он является членом группы, персонаж может рассчитывать на значительно больший доступ к информации и материальной помощи, но у него вместе с тем появляются и более существенные ответные обязанности. В любое время он может быть вызван в сеть для предоставления информации и помощи. Если он предаст свою организацию или разоблачит ее членов, он, несомненно, будет приговорен к смерти. Более неформальные филиалы организации могут быть использованы для получения информации и, возможно, для поддержки, если цели сети совпадают с действиями персонажа. Подобные сети являются опытными, профессиональными и безжалостными. Шпионские игры - не место для любителей. Ресурс, а не ответ Связи - это ресурс для игрока и Мастера Игры. Они представляют собой огромный потенциал для развития истории и могут серьезно помочь персонажу во время игры. Однако, они не должны позволять дестабилизировать игру. Персонаж со связями в Возмездии Скиры не должен иметь простой возможности вызвать двух Охотников на магов из ударных сил, чтобы зачистить подземный комплекс, спроектированный Мастером Игры как декорации для кульминации всего сценария, если, конечно, подобное не планировалось им с самого начала. Помните, что даже самые надежные связи время от времени решают свои собственные проблемы. Стр. 169 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 2 апреля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 апреля, 2019 Стр. 170 Рыцарский Орден: Персонаж связан с рыцарским орденом. Он может быть членом ордена или просто защищать его интересы. В любом случае, он может использовать данную связь для получения информации, относящейся к делам ордена, его членов и его родного королевства. Если персонаж является членом ордена, он также может пользоваться ресурсами ордена, и может найти теплую постель и горячую еду во владениях своего ордена. Персонаж также может рассчитывать на ремонт брони и уход за своим конем. Время от времени, орден персонажа может привлекать его для выполнения задач, связанных с его обязанностями, как рыцаря ордена. Криль: Персонаж имеет контакты в криле троллкинов. Он может быть близким другом, союзником или членом криля. Криль либо базируется в деревенском или городском поселении, либо кочует. Принимая во внимание большое количество троллкинов, вырванных последними войнами из мест своего привычного обитания, имеется значительное число кочевых троллкинов, намного больше, чем когда-либо прежде. Персонаж может обратиться к крилю за информацией, относящейся к истории троллкинов, его домашней истории и индивидуальными знаниями членов племени. Вероятно, криль обладает незначительными материальными ресурсами, которыми он может поделиться с персонажем, но криль может предоставить воинов в случае необходимости, особенно, если интересы криля в предстоящей битве совпадают с интересами персонажа. Как бы мало не было у криля ресурсов, он, вероятнее всего, поделится ими с другом. Как член криля, персонаж может быть призван на помощь крилю в самые тяжелые моменты, особенно, если персонаж является Боевым Певцом или играет другую важную роль в своем криле. Магический Орден (арканистов или магов-стрелков): Персонаж связан с тайным орденом, таким как Ковен Серых Владык, Братский Орден Волшебства или Воинствующий Орден Магической Бури. Многие, но не все, ордены очень тесно связаны с конкретным королевством. И часто членство в ордене ограничено гражданами того или иного королевства, обладающими хорошей репутацией. Например, Маги-Стрелки из Магической Бури являются не только членами ордена, но и членами армии Сигнара. Персонаж, связанный с тайным орденом, может обратиться к ордену за информацией, относящейся к знаниям ордена, его текущим делам, информации о его членах или о родном королевстве. Персонаж также может рассчитывать на помощь ордена, если она будет необходима. Члены ордена могут рассчитывать, что их с радостью примут в безопасных домах ордена, накормят, представят доступ к помещениям и библиотекам ордена и, возможно, даже дадут место, чтобы выспаться. Техномагическая Организация: Персонаж контактирует с крупной техномагической организацией или фирмой, такими как Хадорская Техномагическая Ассамблея, Союз рабочих Пара и железа, Моторы Востока, Сигнарская Оружейная палата или предприятие тяжелой промышленности "Черный Якорь". Персонаж может использовать связь для сбора информации, относящейся к организации, ее проектам или членам. Члены организации могут рассчитывать на то, что они будут привлечены к работам, получат доступ к мастерским и, возможно, смогут раздобыть детали и металлолом. Члены профсоюзов обязаны платить взносы. Военные, Королевские или Наемники: Персонаж связан с компанией наемников или одной из королевских вооруженных сил. Скорее всего, персонаж является или был членом этой армии. Хотя он продолжает поддерживать отношения с данной группой, то, как его воспринимают, зависит от его послужного списка и условий, при которых он оставил службу. Персонаж может обратиться к своим связям, чтобы узнать детали прошедших сражений, получить разведданные о передвижениях войск, узнать о какой-либо особенности армий или получить доступ к личному составу. Персонаж может использовать свои связи, чтобы получить в свои руки военное снаряжение или попросить помощи у бывших братьев по оружию. Такого рода помощь обычно обходится очень дорого. Если персонаж является действующим членом армии, это осложнение добавляет свои собственные проблемы и значительно сокращает мобильность персонажа и варианты развития приключений. Аристократия: У персонажа имеются связи с дворянством данного королевства или членами династической семьи, охватывающей весь континент. Персонаж может быть даже менее благороден сам по себе. В любом случае, у персонажа имеется доступ к власти. Он может использовать эти связи, чтобы выяснить секреты великих семей, правду, скрытую за ширмой политики или получить доступ к самым могущественным людям Западного Имморена. Подобные выгоды не обходятся без соответствующих издержек. Аристократия тщеславна, эгоистична, пресыщена и ценит наружность превыше всего. В дополнение к необходимости отвечать на одолжения, персонаж также должен производить отличное впечатление своим поведением и манерами, чтобы поддерживать эти благородные связи. Человек грубый, оскорбительный, невежливый или неучтивый может ожидать, что его связи постепенно увянут и погибнут. Аристократы не только не желают помогать смущающему их союзнику, но и не хотят, чтобы остальным показалось, будто они ему помогают. Команда Пиратов: Персонаж либо является членом пиратской команды, либо имеет тесную связь с экипажем, вероятно, через их капитана. Пираты могут быть привлечены для предоставления информации, касающейся портов захода, силы различных флотов, торговых путей, лучших мест для грабежа, укрытий вдоль побережья и всех видов знаний, касающихся судов и пиратства. Пираты могут быть вызваны для транспортировки и, возможно, для помощи в борьбе, если по результатам ожидается добыча. Просто помни, что пиратам ни в коем случае нельзя доверять. Возмездие Скиры: Смотри Разведывательная сеть, описанную выше. Религиозная Организация: Персонаж имеет контакт с одной из основных религий Западного Имморена. Если персонаж не является членом церкви, его связь обеспечивает ему только доступ к информации. Если он является членом церкви, он может рассчитывать на доступ к церквям, библиотекам и другим владениям организации, а также может получить доступ к высокопоставленным членам церкви. Если его действия отвечают интересам церкви, он потенциально может рассчитывать на еще большую помощь при острой необходимости. Разумеется, если персонаж навлечет позор на церков или нарушит одну из основных доктрин, то его могут просто-напросто изгнать из церкви и полностью отказать в доступе. Стр. 170 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 4 апреля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2019 Стр. 171 Богатые покровители: У персонажа имеется сеть богатых покровителей, которые могут помочь ему в трудную минуту. Эта сеть состоит из аристократов, промышленников и других привилегированных людей, которые либо верят в работу персонажа, либо видят свою связь с персонажем как способ получить признание и прославиться благодаря его победам. Персонаж может обратиться к своим покровителям за информацией, касающейся политики и торговли, а также попросить о финансовой поддержке. Контакты персонажа рассчитывают увидеть отдачу от своих инвестиций. Партнеры персонажа могут быть готовы финансировать опасное морское путешествие или экспедицию за сокровищами в изолированных руи[ну уж нет], но только в том случае, если у них есть уверенность в успехе дела. Покровители могут следить за тем, как персонаж расходует выделенные ему деньги и даже отправлять с ним наблюдателей в его экспедиции. Персонаж должен давать секретные и личные отчеты о своих приключениях и [ну уж нет]одках, любые артефакты, которые обнаружит, выставляются на обозрение для удовольствия своих покровителей, а также они участвуют во всех финансовых вознаграждениях, которые проистекают в результате их инвестиций. Кроме того, покровители персонажа ожидают от него поддержания приличий и профессионализма, которые не запятнают их собственную репутацию. Навыки Навыки представляют собой знания, таланты и умения, которые персонаж развивает с течением времени. Мастерство персонажа в навыке определяется его уровнем. Каждый из навыков персонажа имеет уровень от 1 до 4. Персонажи изучают новые навыки и повышают мастерство уже имеющихся посредством Развития Персонажа. Боевые навыки представляют собой способности персонажа обращаться с оружием. Некоторые из них представляют собой весьма узкоспециализированную подготовку в обращении с очень специфическим видом оружия, к примеру, копьем. Другие же представляют собой тренировку для обращения сразу с целой группой оружия, например, такой как большое оружие. Боевые навыки могут применяться даже без тренировки. Профессиональные навыки представляют собой специализированную подготовку и небоевые навыки, связанные с выбранной карьерой. К числу профессиональных навыков относятся алхимия, подделка, техномагическое конструирование, выслеживание и многое другое. Общие навыки - это профессиональные навыки, доступные каждому персонажу вне зависимости от его карьеры. Общие навыки включают в себя скалолазание, азартные игры, верховую езду и другие навыки, которые персонаж может выучить независимо от специализированной карьерной подготовки. Начальный персонаж на уровне Герой может развить навык до уровня 2. Как только персонаж получает статус Ветерана (см. "Развитие Персонажа", стр. 155), он может развивать навыки до уровня 3, если это разрешено его карьерами. Как только персонаж достигает статуса Эпик, он может развивать навыки до уровня 4, если это разрешено его карьерами. Перечисленные здесь навыки сгруппированы в боевые навыки и профессиональные навыки. Каждый навык записан вместе со своим управляющим статом. Данный показатель используется при бросках навыка, чтобы определить, было использование навыка успешным или нет (смотри "Решение Бросков Навыков", стр. 198). Некоторые навыки имеют характеристику "социальный" как управляющий стат. Социальные навыки не имеют одного конкретного стата, который бы всегда применялся при бросках костей, потому что используемый атрибут зависит от конкретной социальной ситуации. Когда персонаж пытается применить социальный навык, Мастер Игры определяет, какой стат наиболее применим в данной ситуации, основываясь на обстоятельствах и подходе персонажа к разрешению ситуации. Применение социальных навыков Мастер Игры определяет лучший стат для использования социальных навыков на основании того, как именно персонаж собирается применять навык. Например, громадный троллкин-наемник пытается запугать головореза своей несомненной физической силой, его Мастер Игры, скорее всего, предпочтет выбрать вариант добавления показателя его STR к броску на Запугивание. С другой стороны, физически слабому, но хитрому и обладающему обширными связями аристократу Каязи лучше будет запугать того же бандита хорошо сформулированными намеками на его связи с людьми, готовыми пойти на насилие от его имени. Мастер Игры такого аристократа может предпочесть, чтобы персонаж использовал свой показатель PER, чтобы создать угрозу, достаточную для запугивания головореза. В отдельных случаях Мастер Игры может сообщить персонажам, что использование того или иного подхода в данной ситуации неуместно. Община крокодилолюдей в глубинах Кровавого Мяса вряд ли будет впечатлена какими-либо угрозами последующего возмездия со стороны союзников персонажа в Корске. Поэтому Мастер Игры может принять решение, что единственной надеждой на успешное запугивание является физическая сила, и потребует от персонажа совершить бросок на запугивание, используя его показатель STR. Дополнительной сложностью в бросках на социальные навыки может стать расположение субъекта к персонажу, выполняющему бросок. Если субъект имеет давние предубеждения против персонажа, его организацию или его людей, целевое значение броска может быть выше, чем обычно. Если же субъект наоборот, проявляет благосклонность к персонажу или интересуется им по другим причинам, целевое значение броска может оказаться ниже обычного. Некоторые сложные социальные ситуации могут потребовать от персонажа сделать не один бросок, а целую серию. Хадорский шпион, недавно прибывший в ордский город Мидфаст и пытающийся подкупить городскую стражу, чтобы та смотрела в другую сторону, пока он проворачивает свои дела, должен будет сначала сделать успешный бросок на Обман, чтобы убедить стражников в том, что он на самом деле не шпион и не представляет опасности для их нации. Только после этого он может совершить бросок на Взяточничество, чтобы достичь своей реальной цели. Мастер Игры является окончательным арбитром того, какие социальные навыки уместны и необходимы в любой ситуации, поэтому он не запрещает игрокам делать предположения, пусть и ошибочные, для того, чтобы заинтересовать и поощрить проявления творчества игроков, если это возможно. Стр. 171 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти