Petya Опубликовано 10 ноября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2015 Добрый день Не так давно я узнал еще об одной "домашней" редакции правил т.н. Warhammer CE, в которую более-менее активно играет несколько десятков вархаммеристов (в т.ч. тех, кто ушел из игры не в силах примириться с 8 ред.) в славном городе Мюнхен. Регулярно проводятся небольшие турниры. Правила основаны на 7 редакции WHFB. Девизы обычные: игра для игроков, долой коммерцию, даешь баланс и нужность всех отрядов итд итд. Если это кому-то интересно, я мог бы перевести правила и армейские книги на русский и вывесить тексты здесь. С уважением, Петя Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Humanoide Опубликовано 11 ноября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 ноября, 2015 На немецком есть ссыль/материалы? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Petya Опубликовано 11 ноября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 11 ноября, 2015 На немецком есть ссыль/материалы? http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topi...s-siehe-1-post/ http://www.weiss-blaue-strategen.de/viewto...f=91&t=2285 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jsmith Опубликовано 12 ноября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 ноября, 2015 Переводи, Петр! Будет интересно почитать. :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Petya Опубликовано 18 ноября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2015 (изменено) ОБЩИЕ ПРАВИЛА Примечание Эта книга основана на 7 редакции WFB. Ниже будут изложены только поправки к правилам 7 ред. Т.о. все правила 7 редакции не упомянутые здесь остаются без изменений. ДВИЖЕНИЕ Пересеченная местность 1. Труднопроходимая местность и препядствия (заборы, стены) не мешают маршировать (примечание переводчика: что-то не припомню, чтобы это правило соблюдалось Petya) 2. Здания обычно считаются "непроходимой местностью". Атака 1. Для того, чтобы определить дистанцию атаки измеряется расстояние ОТ СЕРЕДИНЫ фронта атакующего отряда, до ближайшей (видимой) части атакуемого отряда. Если расстояние меньше или равно дистанции марша атакующего отряда, то он может атаковать. 2. Атакующий отряд имеет право сделать один поворот 3. Если на линии атаки [ну уж нет]одится препятствие (непроходимая местность, другой отряд итп) то атакующий отряд все равно может войти в контакт с атакуемым, но только в том случае, если он может обойти препятствие одним поворотом (см. п. 2). 4. Если на линии атаки [ну уж нет]одится труднопроходимая местность, которую нельзя обойти, то атакующий отряд проводит атаку через нее и получает -1/2 к движению, что может привести к провалу атаки. 5. При атаке как можно больше моделей в атакующем и в атакуемом отрядах должно оказаться в базовом контакте друг с другом. При необходимости атакуемый отряд может быть развернут так, чтобы как можно больше моделей оказалось в базовом контакте с атакующим отрядом. (Разумеется, если вас атакуют во фланг, вы не можете разворачивать атакуемый отряд фронтом к противнику). 6. Если атакуемый отряд выбирает реакцию "бегство", то атака может быть перенаправлена на другой неприятельский отряд. Другие изменения В конце фазы движения ширина фронта отряда должна быть минимум 60 мм (если это возможно). Юниты с силой отряда 4 и меньше (колесницы, одиночные герои итп) не могут мешать противнику маршировать. Одиночные модели с силой отряда 3 и меньше не могут отвлекать на себя атаку вражеского отряда, вызывая при этом разворот (см раздел "Рассыпной строй") МАГИЯ Магия всех школ делится на простую (ПМ) и боевую (БМ). Простая Магия Эта категория включает в себя простые, слабые и вместе с тем надежные заклинания поддержки, для создания которых не нужно много магических сил. Поскольку эти заклинания относительно слабы и не требуют от мага больших усилий, они не зависят от бросков на ветра магии. Все заклинания ПМ имеют уровень сложности и "силовой порог". Силовой порог, это максимальное количество кубов, которое может использоваться при создании заклинания. Эти кубы не зависят от ветров магии и генерируются самим магом непосредственно перед кастом. Если при попытке каста на кубах выпадает 2 или больше единиц, то заклинание не может быть скастовано и считается забытым до конца игры. Пример: Имперский священник хочет скастовать "исцеление". Это простое заклинание (ПМ) с показателями 3/7+ где 3 = силовой порог, а 7 + сложность заклинания. Т.е. священник может использовать на каст до 3 кубов. Для успешного каста он должен выбросить на них 7 и больше. Развеивание простых заклинаний никак не отличается развеивания боевой магии, т.е. оно требует обычных кубов на диспелл из "ветров магии". Боевая магия Боевая магия обычно состоит из ударных заклинаний и проклятий. Для создания этих заклинаний требуются кубы магической силы из ветров магии. При неудаче боевая магия может быть опасна не только для неприятеля, но и для самого волшебника. Все заклинания боевой магии имеют уровень сложности. При броске на каст маг может использовать x+1 кубов, где x=уровню мага. Если выброшено 2 и более единиц, то мискаст (см. таблицу), 2 и более шестерок = неотразимая сила. ветра магии: В начале магической фазы общее количество кубов на каст = 2Д3+4. К-во кубов на диспелл = 1/2 кубов на каст, с округлением в бОльшую сторону. каст: Кастующий маг должен выбросить на кубах число большее или равное сложности заклинания. Один маг не может использовать одно и то же заклинание два раза в ход. Две шестерки на каст = непреодолимая сила (заклятие никак не может быть отражено). Две и больше единиц + 2 и больше шестерок на каст = мискасту (см. табл. магич. ошибок). диспелл: Для того, чтобы развеивать заклинания нужен по меньшей мере один маг. Армия без магов не получает никаких кубов на диспелл. Для того чтобы развеять заклинание диспеллящий маг должен выбросить число большее или равное тому, что было выброшено на каст. Две или больше единиц = автоматической неудаче, 2 или больше шестерок = автодиспелл. Если выпадает одновременно 2 и больше единиц и 2 и больше шестерок, то диспелл считается неудачным. Бегущий маг не может развеивать заклинания. Таблица магических ошибок по 1Д6: 1-2 Заклинание не кастуется, маг теряет 1 ваунд (броня, спешел сейвы и регенерация не спасают). Теряется Д6 кубов на каст. 3-5 Заклинание не кастуется, теряется Д6 кубов на каст. 6. Заклинание кастуется с непреодолимой силой и затем забывается магом на всю игру. Теряется Д6 кубов на каст. Приобретение заклинаний Заклинания приобретаются за очки, как артефакты. (см. списки армий) Некоторые заклинания остаются в игре. Если маг хочет поразить таким заклинанием новый объект, оно автоматически слетает со старого (перед новым кастом). Один и тот же отряд может на одном и том же ходу попасть под действие разных заклинаний. Эффект от различных заклинаний может быть кумулятивным, эффект от одного и того же заклинания не может быть кумулятивным. Сила и тафнесс отряда могут быть понижены до 1. продолжение следует С уважением, Петя Изменено 7 января, 2016 пользователем Petya Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Petya Опубликовано 24 ноября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 ноября, 2015 (изменено) Стрельба Без изменений Ближний бой Подразделение напавшее с фланга или с тыла и имеющее в своем первом ряду "силу отряда" 5 и больше убирает бонус за ряды у атакуемого подразделения. Модели в базовом контакте с чемпионом вражеского отряда могут направлять свои атаки т.ж. и на простых бойцов противника. Фазы ближнего боя. Последовательность атак: 1. Нанесение импакт хитов 2. Удары strike first 3. Удары атакущего 4. Удары по инициативе 5. Удары strike last 6. Исключения Если инициатива сражающихся равна, то они наносят удары одновременно. Если при равной инициативе один из отрядов на предыдущем ходу выиграл бой, то на втором ходу он бьет раньше проигравшего. Изменено 24 ноября, 2015 пользователем Petya Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Petya Опубликовано 28 ноября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 ноября, 2015 ПСИХОЛОГИЯ Паника Тест на панику в том случае, если свой юнит в радиусе 6 дюймов был уничтожен или обращен в бегство. Страх Перед началом рукопашной все отряды вступившие в бой с внушающим страх противником проходят тест на храбрость. Проваленый тест = -1 ту хит в хтх. Если внушающий страх отряд выигрывает рукопашный бой и при этом обладает численным перевесом, то разница в выигрыше удваивается. Например: подразделение Х проиграло хтх внушающему страх противнику на 2, значит оно при проверке лидерства вычитает из него 4. В том случае если хтх проигрывает упорный отряд, выигрыш внушающего страх противника не удваивается. Ужас Отряд атакуемый внушающим ужас противником должен пройти тест на храбрость. Если тест провален, атакуемый отряд обращается в бегство. Отряд атакующий внушающего ужас противника должен пройти тест на храбрость. Если тест провален, атакующий отряд проваливает атаку и стоит на месте. Иммунитет Отряд имунный к страху считает ужас за страх. Бешенство Ездовые животные не получают бешенство, если на них едут бешеные наездники. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Petya Опубликовано 28 ноября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 ноября, 2015 СПЕЦПРАВИЛА ОРУЖИЯ Защита Отряд с этим спецправилом получает +1 армор сейв в хтх, в том случае если противник атакует его во фронт. Парирование По отряду с этим спецправилом -1 to hit в хтх (но только при атаке с фронта). Борьба с конницей Если отряд с этим спецправилом атакован конницей во фронт, то он получает правило "смертельный удар" по коннице в первом раунде боя. Опасное оружие Если при броске на ту хит выпадает единица, то снова бросается Д6 и если выпадает 1 или 2, то владелец оружия получает вануд от которого не могут защитить доспехи. Потери в своем отряде от опасного оружия не могут вызвать паник тест. Длинные пики Получают правило "борьба с конницей", кроме того, считаются оградой (если атакованы с фронта). Бьют в три ряда. Тяжелое двуручное оружие (для всадников) + 2 силы, всегда бьет последним Короткий лук Дальность стрельбы 18 дюймов, сила 3. Дротики Метательное оружие. Дальность стрельбы 12 дюймов, сила как у владельца. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Petya Опубликовано 28 ноября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 ноября, 2015 Боевые колесницы Попадание с силой 7 и выше не разбивает колесницу автоматически. Импакт хиты обычно бросаются Д3+х , а не Д6. Рассыпной строй Отряд в рассыпном строю может маршировать даже рядом с противником. Нападение отряда в правильном строю на отряд в рассыпном строю приводит к тому, что отряд в рассыпном строю образует линию параллельно фронту атакующего. То же самое происходит с одиночными моделями -- они доворачиваются к фронту атакующего отряда, а не наоборот. Легкая Пехота (новая формация) Может перестраиваться на марше (как легкая кавалерия) Проходит черех пересеченную местность и препядствия без всяких пенальти. Может стрелять в два ряда. Может стрелять после перестроения (но не после марша) В хтх не получает плюсов за ряды. Пешие модели с "силой отряда" = 1 могут присоединяться к легкой пехоте и получают все ее правила, пока стоят в ее рядах. Легкая кавалерия Без изменений Тяжелая кавалерия Не может маршировать. Убегает и преследует только на 2 Д6. Авиация Все юниты с правилом "полет" летают и атакуют на 20 дюймов Перелетают через препядствия (в т.ч. через войска свои и чужие). Могут перелетать через препядствия при нападении. Полет не может начаться или закончиться в лесу. Преследуют и бегут на 3 Д6 При желании могут использовать показатель своего наземного движения, указаный в таблице. Независимо от своего количества и других показателей не снимают у противника бонус за ряды. Персонажи не могут присоединяться к летающим отрядам Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Petya Опубликовано 3 декабря, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2015 чудовищная пехота Бонус за ряды с 4 моделей за ряд. чудовищная конница Комбинированый профиль (как у колесниц) Если количество вандов и тафнесс у ездока и ездового животного расходятся, то считается наибольший показатель бонус за ряды с 4 моделей за ряд. Монстры и погонщики Такой отряд обычно состоит из одного или нескольких монстров и группы погонщиков Монстр движется по правилам легкой пехоты. Погонщики держаться в 1 дюйме от монстра. Пока жив монстр, все попадания в хтх проходят только в него. Погонщики не могут закрывать собой монста-- например, если они оказываются на линии атаки, то они убираются с этой линии и атакующий противник входит в контакт с монстром. Не в хтх (т.е. при простом и магическом обстреле) бросается Д6, при 1-4 попадание прошло в монстра, при 5-6 в погонщика. Шаблоны попадают в того, кого они накрывают. Центр шаблона попадает автоматически. В остальных случаях погонщик получает хит на 5+, монстр на 4+, крупный монстр (большая цель) на 3+ В хтх погонщики становятся позади монстра, даже в том случае, если отряд окружен со всех сторон, все атаки могут проходить в монстра через погонщиков. Пока жив монстр все атаки проходят только в него, в то время как погонщики могут направлять свои атаки против любой вражеской модели, которая [ну уж нет]одится в базовом контакте с монстром. Если все погонщики убиты монстр проходит тест на лидерство. Если тест не пройден, то кидается результат из таблицы "реакции монстра" (см.) Персонажи не могут присоединяться к монстрам и их погонщикам. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Petya Опубликовано 3 декабря, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2015 (изменено) Персонажи Персонажи с "силой отряда" 1 могут маршировать даже рядом с противником. В отряд может становиться до 2 персонажей. (Основание: избежать злоупотребления таранными отрядами, первый ряд которых состоит из героев :)) Стоя в отряде персонаж может стрелять по другой цели, чем его отряд. Отряды имеющие в рядах 1 или 2 персонажей могут собираться даже в количестве менее 25 процентов от изначального. Конные персонажи считаются кавалерийскими. Конные персонажи с армор сейвом 2+ считаются тяжелой кавалерией (т.е. не могут маршировать). Персонаж считается меньше подразделения, если его "сила отряда" меньше или равна "силе отряда" подразделения. Он считается больше если его "сила отряда" больше. Если "меньший" персонаж [ну уж нет]одится в отряде в 5 и более моделей (считая командную группу), то попадания распределяются по моделям отряда. Если персонаж "больше", то оппонент при стрельбе и касте ударных заклятий может выбрать его как цель. Персонажи могут быть поражены шаблонным попаданием только в том случае, если они "больше" отряда в котором они [ну уж нет]одятся или если этот отряд меньше 5 моделей. В противном случае все попадания шаблонов распределяются между обычными моделями отряда. Если персонаж оказывается под обстрелом и стоит при этом в 3 и менее дюймах от отряда из 5 и более моделей, и является при этом "меньшим" чем отряд по "силе отряда", то на 4+ обстрел поражает не персонажа, а подразделение рядом с которым он [ну уж нет]одится. Если рядом с персонажем [ну уж нет]одится несколько бОльших отрядов, то игрок может после каждого вражеского залпа / выстрела итп. переносить обстрел на другой отряд. ГЕНЕРАЛ и АРМЕЙСКИЙ ЗНАМЕНОСЕЦ Генерал может автоматически пройти первый тест на панику (1 раз в игру). (Если он стоит в отряде, то за весь отряд). Войска в 12 дюймах от генерала могут использовать его показатель лидерства. Войска в 12 дюймах от армейского знаменосца могут перебросить проваленый тест на разгром. Изменено 5 декабря, 2015 пользователем Petya Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Petya Опубликовано 5 декабря, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2015 ШАБЛОНЫ Центр шаблона автоматически поражает модель, в которую он попадает. Прочие модели попавшие под шаблон поражены на 4+, легкая пехота и рассыпной строй на 5+, свармы и большие цели на 3+. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Petya Опубликовано 5 декабря, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2015 (изменено) БОЕВЫЕ МАШИНЫ Все боевые машины стоят на подставках шириной от 50 мм и длиной от 75 мм (примечание переводчика: а на практике как попало). Количество вандов боевой машины условно обозначается количеством моделей обслуживающего персонала. Персонажи не могут присоединяться к боевым машинам. движение Боевые машины не могут маршировать и объявлять чардж Атакованая боевая машина разворачивается к атакующему. Если атакующих несколько, то атакованая боевая машина решает сама к кому развернуться Боевые машины принимают атаку и не могут бежать или "стоять и стрелять". обстрел В свою фазу стрельбы боевые машины могут развернуться в сторону противника без всяких пенальти. Такой разворот не считается движением. Под обстрелом боевая машина использует свой тафнесс и показатель брони обслуживающего персонала. ошибки и осечки Если выпадает мисфайер, то экипаж боевой машины может: 1. Устранить неполадки = машина не стреляет на этом и на следующем ходу. ИЛИ 2. Продолжать вести огонь. В таком случае бросается Д6. При 1-2 боевая машина взрывается и удаляется из игры вместе с экипажем, при 3-6 боевая машина не стреляет на этом ходу, но может стрелять на следующем. У некоторых боевых машин есть своя таблица ошибок. (саламандры, дайверы итд.) хтх В рукопашном бою используются показатели обслуживающего персонала. Если машина проигрывает комбат резалт и затем проваливает брейк тест, то она считается уничтоженой и убирается со стола со всем персоналом. Психология Если боевая машина проваливает паник-тест, то она не может стрелять на следующей своей фазе стрельбы. Если она к этому времени исправляет повреждения или дала осечку, то она не может стрелять несколько ходов подряд. КАТАПУЛЬТА Катапульта не может стрелять через свои или чужие отряды, но может выбрать любой пункт во вражеском отряде (который [ну уж нет]одится на линии ее видимости). Затем измеряется расстояние. Если расстояние слишком велико, то выстрел не производится, шаблон не кладется и катапульта не стреляет на этом ходу по другим целям. Если цель [ну уж нет]одится в радиусе стрельбы, то на нее кладется шаблон. Затем кидается артиллерийский куб и куб отклонения. Если не выпадает мисфайер, то шаблон перемещается по стрелке отклонения. Если выпадает хит, то катапульта дает недолет до указаной цели, из которого вычитается баллистик скилл экипажа. Например: Стреляю из катапульты, на отклонениях выпадает хит, а на арткубе выпадает 10. Балистик моего экипажа = 3, значит я дал недолет не на 10, а на 7. Я бы попал точно в цель только в том случае, если бы выпало 3 и меньше. ПУШКА Пушка не может стрелять через своих и чужих и поражает цель только на линии огня. Цель устанавливается между пушкой и объектом стрельбы. Если дистанция слишком велика, то орудие дает промах, тем не менее бросается артиллерийский куб, на вероятность мисфайера. Если цель в пределах дальности стрельбы, то бросается артиллерийский куб на долет и отскок. Если при броске на отскок выпадает мисфайер, то ядро зарывается в землю (орудие не кидает тест на повреждения). Каждая модель (на линии между установленной целью и местом падения ядра после отскока) получает автохит. При этом первая модель на пути ядра получает ранение без бросков на тафнесс. Выцеливать персонажей в ряду простых моделей нельзя. картечь Дальность стрельбы 12 дюймов. Сила =5, + бьет доспехи на 1. Количество осколков определяется артиллерийским кубом. Для броска на попадание используется баллистик скилл экипажа. При этом -1 ту хит за "множественный выстрел." ОГНЕМЕТЫ Вроде без изменений. Изменено 21 сентября, 2016 пользователем Petya Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Petya Опубликовано 5 декабря, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2015 ПОПРАВКИ К ПРАВИЛАМ Всегда бьет первым Если две модели с этим правилом вступили в хтх друг с другом, они бьют одновременно. Всегда бьет последним Если две модели с этим правилом вступили в хтх друг с другом, они бьют одновременно. Модель бьет последней всегда кроме чарджа. Демонический сейв Против всех немагических атак. Уклонение от ударов Считается спешел сейвом. Работает только у пеших моделей. Незначительный Разгром или бегство данного отряда не вызывает у других паники. Смертельный удар Наносит только один ваунд. (Доспехи не всчет). Магический иммунитет Добавляет кубы на диспелл в том случае, если заклятие направлено против этого отряда. Мешает маршировать Данный отряд мешает противнику маршировать даже в том случае, если он насчитывает меньше 5 моделей. Отравленное оружие Добавляет + при броске на ту ваунд, но не бьет доспехи. Хрупкий Попадания с силой 8 и выше наносят дополнительный ваунд. Случайное движение т.е. движение на случайное расстояние. Движение всегда по прямой линии. Повороты запрещены. Если отряд сталкивается с другим своим отрядом, непроходимой местностью или доходит до края стола, то он остававливается в одном дюйме от препядствия и может развернуться в любом направлении. Отряд со случайным движением преследует и бежит также на хД6. Регенерация За каждый потерянный ваунд бросается Д6. Ваунд восстанавливается на х+. Это может привести к оживлению уничтоженой (на этом ходу!) модели. В хтх броски на регенерацию проводятся в конце фазы, но до подсчета комбат-резалта. Убитые и отрегенерировавшиеся на этом ходу модели не могут наносить ответных атак. Разведчики Разведчики могут быть выставлены где угодно на "нейтральной" или своей части поля. При этом они не должны [ну уж нет]одиться на линии видимости противника если они стоят в открытом поле. Находясь в укрытии можно выставляться на линии видимости противника. Разведчики выставляются не ближе 12 дюймов к отрядам противника. Маленький Данный отряд не перекрывает линию видимости. Снайпер Может выбирать для выстрела любую цель в пределах своей видимости (в т.ч. персонажей в отрядах), но получает при этом -1 на ту хит при стрельбе. Если персонаж [ну уж нет]одится в 3 и менее дюймах от отряда, то он не получает никакой защиты от снайперского выстрела. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Petya Опубликовано 5 декабря, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2015 АРТЕФАКТЫ У каждой армии есть свой список артефактов Категории артефактов: оружие, доспехи, талисманы, аркана, энчантмент, знамена. Персонаж не может выбрать два артефакта из одной категории. Есть "распространенные артефакты" которые могут быть взяты по несколько штук на армию. Тем не менее, один персонаж не может брать два одинаковых артефакта. Диспелл скроллы и энерг. камни считаются "арканами", значит персонаж не может брать себе других аркан. СОСТАВ АРМИИ Лучше всего сбалансирован расклад на 2000 очков Героев можно брать сколько угодно. Из высшего комсостава можно брать только одного персонажа. Дополнения. Примеры карт В качестве примеров даны карты для ETC 2009 Это все поправки Warhammer CE к правилам игры. Дальше будут книги армий. С уважением, Петя. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти