Drakkan Опубликовано 23 октября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2015 К своему огромному сожалению, заинтересовавшись вселенной Железных Королевств, обнаружил, что ни одного полноценного перевода вышедших книг на русский язык на просторах интернета нет. Есть лишь лоскутки, вырванные то из одной, то из другой книги. Особенно напрягает отсутствие полноценной, связанной воедино картины мира. Что ж, плакать и стенать я не стану. Раз это нужно мне, то и делать буду сам. Начну с перевода одной из основных книг (по моему скромному мнению). Переводить буду все разделы по порядку. Возможно. если дело пойдёт достаточно хорошо, что постараюсь преобразовать всё в полноценный pdf файл. Загадывать не стану, потому как имеются прецеденты забрасывания проектов. Я не являюсь профессиональным переводчиком, даже больше скажу - с английским языком я на "ВЫ". Поэтому вооружившись словарём, я начинаю вгрызаться в гранит перевода. Работа будет продвигаться медленно, перевод будет топорным. Так, что ещё забыл сказать? Ах да, если вам кажется, что я делаю полную глупость - просто не заглядывайте в эту тему. Я делаю перевод лично для себя. А выкладываю его только для того, чтобы сохранить на случай форс-мажоров с компом. В общем, хватит болтать, пора начинать перевод! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 23 октября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2015 Примечание для наших поклонников, старых и новых Вскоре после наших скромных начинаний более десяти лет назад, Privateer Press представила ролевому сообществу Железные королевства, описанные в трилогии о Ведьмином Пламени. Это эпическое приключение в трёх частях погрузило игроков в мир, где пар и волшебство соседствуют с клинками и взрывными зельями. Мир мы ласково назвали Цельнометаллической Фантазией. Iron Kindoms RPG родилось в этом великом приключении, и вместе с ним мы сотворили прочное наследие, которое позже мы расширили с помощью наших миниатюр игр Warmashine и Hordes. Посмольку эти игры продолжали расширять и использовать обширные пространства Железных Королевств, мы никогда не прекращали хотеть вернуться к оригинальной РПГ, предложенной приключенцам. Эта книга представляет собой кульминацию более чем десяти лет разработок богатой культуры, разнообразных народов и яркого мира, которые можно наблюдать в Железных Королевствах. Warmashine и Hordes во многом были обязаны своим колоритом Iron Kindoms RPG, так сейчас новая редакция РПГ основывается на тех огромных усилиях, которые мы с любовью потратили на игры с миниатюрами. Не только наше продвижение через Железные королевства к Warmashine и Hordes привело к расширению и более глубокому пониманию сеттинга, великолепная игровая механика этих систем также представляет собой мощное основание для того, какой будет новая РПГ Железные Королевства. Ветераны Warmashine и Hordes легко воспримут многое из основных концепций битвы и решения игровых задач, так же и новые игроки найдут правила лёгкими в освоении, но при этом полными стратегических возможностей. В целом, Iron Kindoms RPG - игра о героических личностях, совершающих соответствующие их натурам героические подвиги. Система подвигов даёт игрокам возможность совершать выдающиеся поступки силы и умений, достойные песен и сказаний. Игроки зарабатывают очки подвигов будучи героями, и поэтому каждый персонаж будет раскрывать свой потенциал во время игры. Железные Королевства - мир, богатый на интересных героев и злодеев. Кроме того, в книге показаны простые варианты развития персонажей, которыми отнюдь не исчерпывается всё возможное многообразие. Инновационная карьерная система, преставленная на страницах книги, позволяет игрокам смешивать и соединять вместе различные карьеры и архетипы для создания идеального персонажа. Вы можете создать как Боевого заклинателя (Варкастера) Пирата, так и Мага-стрелка (GunMage) Аристократа. Двойная карьерная система обеспечивает гибкость, раскрывая огромное многообразие возможных характеров. Не важно кто вы - поклонник Трилогии Ведьминого Пламени, собирателем армий Warmashine и Hordes, или новичок - всех вас ждёт новая эра приключений в Железных Королевствах! Что такое ролевая игра? Ролевая игра представляет собой совместный опыт создания истории, который доставляет вам не только много радости и веселья, но и надолго остаётся в памяти и радует раз за разом. Основная игра происходит в воображении игроков, развиваясь по определённым правилам. Игроки играют по правилам, причём один из них является Ведущим. Ведущий придумывает историю для игроков. Он ведёт повествование, играет за тех персонажей, которые не контролируются живыми игроками, и описывает всё, с чем встречаются игроки по ходу игры. По мере разворачивания сюжета, игроки могут совершать неожиданные ходы, отчего история становится более весёлой и занимательной, более запоминающейся для каждого вовлечённого в игру. Персонажи, которых контролируют игроки, не обычные обитатели Железных Королевств. Все эти герои и приключенцы, обладают развитыми навыками выживаниния, позволяющими использовать мир вокруг себя. Они - исключительные люди, которые совершают удивительные вещи Персонаж является воплощением игрока в игре. Игроки создают такие характеры, которые им нужны, и решают как именно будут ими играть. Игроки реагируют на события в игре в соответствии с особенностями созданных характеров. Когда нужно проверить, насколько успешно то или иное действие персонажа, игроки бросают кубики и соотносят их с характеристиками и способностями персонажа Несмотря на то, основная игра происходит в умах участников, где они представляют перепетии сюжета, есть и материальная сторона игры (особенно часто она проявляется при описании схваток). Она представлена движением фигурок по столу, каждая из которых преставляет собой определённого персонажа. Обычно в этой роли выступают 32 мм модели. Правила схваток в этой книге написаны для фигурок, выпускаемых компанией Privateer Press. В отличие от настольной или карточной игры, в ролевой игре нет ни победителей, ни проигравших.Вместо этого игра даёт возможность каждому получить удовольствие от рассказанной великолепной истории. И неважно, успешной или провальной для вас была игра, преуспели вы или погибли, пытаясь, ваши персонажи всегда будут играть центральную роль в этих приключениях. Что вам понадобится для игры Вам понадобится всего несколько вещей для того, чтобы начать приключение в Железных Королевствах. В дополнение к этой книге, вам будет нужна небольшая группа людей. Один из них будет выполнять роль Ведущего, а остальные управлять героями истории. Обычно игра проходит с участием одного Ведущего и от двух до шести игроков. То есть идельный размер компании насчитывает от трёх до пяти человек. Каждому игроку понадобится лист персонажа для записи способностей, характеристик и снаряжения своего персонажа. Вы можете записывать эту информацию тем способом, каким вам хочется. Но мы даём образец листа персонажа в конце этой книги, который вы можете скопировать и использовать. Чтобы получить наибольшее наслаждение от игры, вам также понадобятся 32 мм фигурки для каждого персонажа, рулетка или линейка с дюймовыми делениями для того, чтобы двигать фигурки по столу и атаковать противников. Кроме того, будут нужны несколько шестигранных кубиков. Шести кубиков будет вполне достаточно, чтобы удовлетворить все нужды. Ведущему понадобится стол или другая поверхность для игры, где он должен будет разместить или нарисовать игровое поле. Также хорошей идеей будет иметь под руками горстку жетонов, чтобы использовать их во время игры для слежения за изменениями игровых параметров. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 24 октября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2015 (изменено) Насколько долго длится игра Вся прелесть ролевой игры заключается в том, что она продолжается так долго, как только вам хочется. Всё зависит от истории, которую желает поведать Ведущий. Обычно игровая сессия продолжается от двух до четырёх часов, и основная часть игроков проводят подобные игры регулярно (обычно раз в неделю). Приключение может быть коротким и состоять из одной или двух игровых сессий, но это не означает, что запрещено создавать и более длительные. Например, вы можете придумать приключение, которое будет продолжаться год и даже больше! Игра ограничена только воображением самих игроков и Ведущего. Книга и всё, что будет дальше Эта книга представляет собой базовый набор правил для игры. Проще сказать, это своеобразное введение в Железные Королевства, в котором представлены все необходимые для игры правила. Первая часть детально описывает историю мира, начиная с древнейшей, космологию и описывает основные политические события в жизни основных народов. Вторая часть описывает современную жизнь Железных Королевств, государства и обычаи наших дней. Третья часть охватывает все правила для персонажей: как их создавать, что они могут делать и как они будут развиваться по ходу приключения. Четвёртая часть представляет собой собрание базовых правил для игры. Именно там вы найдёте инструкции для проведения сражений и проверки успешности или провальности применения умений. Пятая часть даёт представление о тайных искусствах и описывает заклинания, доступные в специальных карьерах волшебников. Часть шестая предлагает описание и стоимость различных видов оружия, доспехов и снаряжения, детальные правила для их создания и использования механики (сплава магии и технологии) и также как приготовить и использовать алхимические зелья. Наконец, седьмая часть даёт наставления для Ведущего, как организовать и провести игру. В конце книги вы можете найти некоторые дополнительные материалы для игры, например, листы персонажей, шаблоны и другие. Эта книга только начинает ваше знакомство с Железными Королевствами. Ещё больше книг и дополнительных материалов выйдет в будущем. Они расширят и углубят ваши знания об основных королевствах Западного Имморена, представят новые правила для колдунов и чудовищ, расскажут о нечеловеческих цивилизациях, скрывающихся в лесах и горах, о древних цивилизациях, которые существовали до появления человека. Всё это будет расширять ваши возможности и давать новый опыт в игре благодаря появлению новой экипировки, новых карьер и способностей. Игровые термины Здесь вы можете найти расшифровку некоторых терминов, которые будут использоваться в дальнейшем тексте. Ознакомьтесь с ними сейчас для более лёгкого понимания дальнейшего материала. Игровая сессия. Игровая сессия начинается в тот момент, когда вы с друзьями садитесь играть в Iron Kindoms RPG. Например, вы собираетесь вместе с друзьями провести вечер за игрой. Это и будет одна игровая сессия. Ведущий. Ведущий - это человек, который организует игру, придумывает историю и окружающий игроков мир. Перед тем, как играть в Iron Kindoms RPG, будущий Ведущий должен ознакомиться с миром, прочитав данную книгу, обратив особое внимание на часть под названием "Проведение игры в Цельнометаллической Фантазии". Игровой персонаж. Игровой персонаж контролируется реальным игроком. Является противоположностью неигрового персонажа (НПС). Неигровой персонаж (НПС). Неигровой персонаж предназначен для создания атмосферы игры и контролируется Ведущим. В число НПС входят все монстры, противники и спутники, с которыми взаимодействуют игровые персонажи. Являются противоположностью игровым персонажам. Противник. Противником считается любой персонаж (как игровой, так и неигровой) который противодействует тому персонажу, который в данный момент совершает действие. Изменено 24 октября, 2015 пользователем Drakkan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 26 октября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2015 (изменено) Добро пожаловать в Железные Королевства! Добро пожаловать в земли, где магия и технология смешиваются, где народы ввязываются в конфликты, корни которых уходят в древнюю зависть, между тем как индустриальная революция добавляет в их жизнь всё новые и новые изобретения. Железные Королевства располагаются в самом сердце Западного Имморена, где процветающие города соседствуют с неизведанными областями, где обитают дикие чудовища, не менее дикие племена и опасные культы. Чтобы выжить здесь, вам понадобится ум, сила и, возможно, заряженный пистолет или даже пара. Разделённые культурно и территориально, люди разных народов чрезвычайно разнообразны, как по взглядам на жизнь, так и по верованиям, созданным за тысячи лет богатой и кровавой истории. Не так давно все территории Королевств [ну уж нет]одились под гнётом Орготов, ужасных захватчиков с другой стороны океана. Эти завоеватели погрузили Имморен в тёмную эру рабства. Чтобы получить свободу, людям пришлось воспользоваться тайными силами и техническими изобретениями. Железные Королевства сегодня сражаются все со всеми, чтобы контролировать свою судьбу. Города год от года растут за счёт сельских жителей, бросающих свою тяжелую жизнь ради поиска счастья в удушливых, закопчёных городских просторах. Появление паровой тяги изменило каждую сторону жизни людей. Дымящиеся фабрики загрязняют воздух и сбрасывают алхимические отходы в сточные каналы. От всего этого жизнь многих горожан протекает в весьма суровых и стеснённых условиях. Насилие на улицах часто является самым лёгким способом решения проблем. Однако для умных и бесстрашных города предоставляют поистине безграничные возможности. Постоянно появляются новые производства и ремёсла, связанные с использованием пара, часовых механизмов, кованых изделий и ужасающего оружия для тех, кто готов заплатить золотом. Механика, соединение магических сил и технологии, также играет свою роль в переменах. Одним из первых и самых драматических примеров подобных инноваций являются мощные механизмы, названные Колоссами, с помощью которых люди Западного Имморена избавились от Орготов. Эти механизмы, только уменьшенные в размерах, ставшие более разумными и подвижными получили название пароджеков (steamjack), и широко используются в лабораториях. Пароджеки поднимают грузы на корабли и поезда, огромные тяжести на стройках и используются для рубки деревьев и работы на полях. Пароджеки, созданные для войны, получили название варджеков (warjack), став самым совершенным оружием из когда-либо созданного. Сверхъестественное - это вполне осязаемая и в большинстве своём враждебная вещь в Западном Имморене. Мёртвые восстают из могил, волей некромантов возвращаемые к жизни. Боги также вполне реальны, им требуется почитание и поклонение. Жрецы богов могут как наложить проклятье, так и даровать благословение. Некоторые говорят, что даже Дар Магии это больше проклятье, нежели благо. Магический дар может проявиться самопроизвольно ещё в раннем детстве, превращая человека в волшебника. И далеко не все могут держать под контролем эти силы. Утратившие контроль над магией становятся ведьмами и колдунами, проклинаемыми жрецами обеих религий, Менита и Морроу, которые пытаются удержать своё господство над духовными материями. Те же наделённые даром, что сумеют совладать со своей силой и вступят в один из уважаемых орденов, становятся полноценными членами магических сообществ. Военные всех стран с максимальным рвением ищут подобные таланты, особенно тех, кто обладает способностями варкастера (warcaster), позволяющими управлять варджеками. Несмотря на то, что в Железных Королевствах доминируют люди, на их территории обитают и другие расы. Троллкины, огруны и гобберы приспособились к жизни в городах и стали хорошо уважаемыми телохранителями, солдатами, алхимиками и механиками. Гномы из гор Рула, чьи королевства свободно торгуют с людьми также вполне обыденное зрелище на просторах Королевств. Случайные иосийцы и эльфы Нисса могут встречаться как экзотические раритеты, их образ жизни - тайна для большинства. Самым южным из Железных Королевств является Сигнар, который образовался после Договора Корвиса как богатейшая нация, чьи развитые города и богатые полезными ресурсами земли постоянно возбуждают зависть врагов, провоцируя нападать со всех сторон. Сигнар по праву гордится тем, что именно у него родились и творили величайшие умы за всю историю региона. Прославившаяся техническими изобретениями, эта нация также представляет собой бастион Церкви Морроу. Огромные площади заснеженных северных территорий занимает Хадор. Его жители чрезвычайно выносливые и закаленные люди, гордящиеся своим единством и сплочённостью. Хадор развивает свою промышленность с невероятным усердием. Его жители добывают ресурсы с огромным старанием, собирая мельчайшие крохи, которые только можно найти в этих суровых землях. Хадоранцы - великие изобретатели, и именно из этого региона по всему Имморену распространяются паровые технологии и железные дороги. Западное Королевство Орд имеет свою индивидуальную культуру и заслужило уважение своих соседей благодаря наличию сильного флота и несгибаемых солдат. Однако Орд в настоящее время переживает серьёзный кризис. Орд - это территория туманных болот, сырых топей и каменистых ферм. Люди Орда отвлекаются от суровой жизни с помощью песен, игр и эля, забывая о жизненных невзгодах. Орд занимает уникальную нишу как нейтральная нация, у которой есть все разновидности наёмников и пиратов. Центральное положение занимает территория Ллаэля, который сейчас оккупирован Хадором и оспаривается зилотами Менита. Ллаэльское Сопротивление сражается с захватчиками, но многие ллаэльцы считают это бесполезным занятием. Хаос в этом регионе делает жизнь здесь чрезвычайно трудной, но создает выгодные условия для наёмников, шпионов, миссионеров и тех, кто хорошо работает руками, инженеров, а также контрабандистов. Протекторат Менота - это самое молодое из Железных Королевств. Это теократическое государство образовалось после Сигнарской Гражданской войны в результате произошедшего религиозного раскола.Некогда подчинявшийся сигнарским законам, Протекторат Менота объявил о своей независимости и начал ожесточённый крестовый поход против тех, кто отказывается молиться Меноту, Создателю Людей. Его жрецы навязывают строгое следование заветам веры, чтобы держать население в повиновении. Нечеловеческие расы, такие как Рул и Иос, прилегают к землям людей. Кроме этого, на западе, среди водных просторов океана Мередиус, лежит Кошмарная Империя Крикса, островное государство, которым правит Дракон-Отец, Торук. Другие дикие земли, такие как Гналс, Торнвуд, Кровавокаменное Пограничье, и Горы Вирмволл представляют для путешественника множество диких опасностей. Тому, кто хочет преуспеть в Железных Королевствах, нужно быть хорошо вооружённым, обладать железной стойкостью и силой духа, переносить все удары судьбы в поисках приключений. Здесь вы найдёте сотни дорог к славе и успеху, но также и множество способов умереть и потерпеть неудачу. А какая судьба уготована для вас? Изменено 27 октября, 2015 пользователем Drakkan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 27 октября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2015 (изменено) История Западного Имморена Многое из древней истории уже позабыто и покрылось пылью, особенно с тех времён, когда не существовало письменности. Но мы должны копаться, разбираться в прошлом, чтобы понимать настоящее. Из записей вознёсшейся Анжелии. Доисторическая эпоха и космология Культура Западного Имморена уходит глубокими корнями в доисторическую эпоху. Древнейшая история и легенды передавались из уст в уста бессчётное количество лет до изобретения письменности. И даже если какая-то культура начинала вести летописи своей истории, они далеко не всегда сохранялись на протяжении веков. Поэтому много из древнего прошлого для нас покрыто мраком. Вдвойне же это правдиво для тех времён, которые прошли до появления древнейших цивилизаций. Сюда входят и множество мифов о сотворении мира, о происхождении богов, и космология, которая включает в себя эти непознаваемые сущности и ту роль, которую они играют в мире. Во все времена теологи пытались соединить эти древние мифы со знаниями, полученными из правдивых пророчеств или полученных от общения с божествами. Но несмотря на все эти усилия, боги остаются непознаваемыми и таинственными сущностями, лишь изредка посылающими людям предзнаменования и вещие сны. Никто не отрицает существования богов, более того даже те, кто проводит свою жизнь, изучая данные материи, осознают, что никогда не смогут познать божественное до конца. Сотворение мира и первые боги Менот и Червь Пожиратель На всех землях Западного Имморена, контролируемых людьми, и большинстве диких территорий верят, что мир был создан Менотом Законодателем из бесформенного хаоса. Он сотворил Кает и солнце, а также создал законы для нового мира. Будучи саморазвивающимся, Менот изменил свою форму на более привлекательную для себя. Эту форму он впоследствии использовал для своего величайшего творения - людей, создав их по своему подобию. В искусстве и скульптуре Менота обычно изображают как высокого мужчину с закрытой маской лицом, его величественный образ скрывается от глаз смертных, чтобы защитить их от его божественной ярости. Этот бог ходил по всему Каену в дни сотворения и человечество зародилось из его тени, после того, как он разделил воду и сушу. Менот установил жёсткий порядок смены времён года, цикла жизни и смерти. Под его контролем зародившиеся люди начали объединяться в племена. Менот - это не единственная могущественная сущность, зародившаяся из хаоса. Из тьмы вместе с ним пришел Червь Пожиратель, прозванный Многоликим Чудовищем. Червь, являющийся воплощением чудовищности и ужаса быстро стал главным врагом Менота. И когда Менот создал людей, способных достичь высот развития, Червь исторг из своего чрева бесчисленное множество чудовищ и ужасов. Все хищники и опасные чудовища, когда либо рождённые на свет, связаны с Червём, и на протяжении всего времени противостоят потомкам Менота, препятствуя развитию цивилизации. Червь испытывает бесконечный голод и постоянно жаждет убивать и пожирать, разрушать и раздирать на части всё, что создано. Менот воспринимает Червя как своего врага. Они будут раз за разом сходиться в схватках, в бесконечной охоте, их битва будет продолжаться до самого конца мира. Первые жесточайшие и титанические битвы между Менотом и Червём проходили по всей поверхности Каена, оставив на земле огромные разломы, а в глубинах океана гигантские расщелины. Там, где один ронял другого, появлялись глубокие ущелья, изменяющие русла рек, на поверхности земли появлялись складки и трещины, через которые изливалась раскалённая лава. Земля содрогалась от могучих ударов, на их месте появлялись иззубренные скалы и глубокие долины. (продолжение на следующей странице) Дополнительная информация Червь и ночное небо Древние мифы гласят, что ночное небо было создано Червём, и следы этого жуткого бога можно найти во всех небесных объектах. Так, например, на небесах располагается Глаз Червя, который превратился в планету, вращающуюся вокруг солнца, и три луны Каена. Калдер, крупнейшая из них, иногда называется "луна владыка ". Второй по размерам луной является Ларис, которую называют "зловещей луной". Третья, и самая маленькая, луна называется Артис, и обычно представляется как боязливая и робкая девушка, вечно убегающая от Многоликого Чудовища. У каждой из этих лун имеются и другие версии и описания, некоторые из которых более романтичны, но на протяжении всей истории человечества они рассматриваются как зловещие фигуры, связанные со жуткими предсказаниями, вестниками природных катаклизмов и разрушений, особенно при некоторых ключевых сочетаниях. Последователи Червя глубоко уважают луны и проводят свои ритуалы в соответствии с их фазами. В частности они пользуются так называемым циклом Калдера, отмечая его начало и конец. Изменено 27 октября, 2015 пользователем Drakkan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 9 ноября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2015 (изменено) В конце концов, это привело к тому, что Менота и Червя выбросило из физического мира в Уркаен, духовное отражение Каена. Этот мир престаляет собой чистилище, куда попадают души всех родившихся и затем убитых в Каене. В Уркаене сила богов многократно усилилась. Этот мир оказался переполнен чистой энергией, позволяющей создавать новые реальности. Уркаен - это мир, располагающийся между реальностью и бесформенным хаосом, где возникли Менот и Червь. Он напоминает реальный, являясь в некотором смысле его отражением. Так же, как и Каен, Уркаен стал местом битвы между Менотом и Червём, битвы, которой не видно конца. Занятый этой бесконечной схваткой, Менот не смог больше защищать и управлять человечеством. Разброссанные племена утратили свой путь в диких просторах. Некоторые говорят, что человечество заброшено на долгие века. Короткая жизнь человека наполнена суровыми и жестокими испытаниями, которым нет конца. Мениты верили, что всё это необходимо для того, чтобы сделать человечество сильнее, и повели племена по пути поиска внутренней силы. Но многие из людей забыли своего Создателя и стали поклоняться Червю. Им было известно, что все величайшие звери и хищники являются воплощением первобытного голода Червя. И они стали поклоняться волку, медведю, орлу, змее и создавали тотемов на священных местах, где приносили кровавые жертвы. Кое-кто настолько далеко ушлёл от заветов Создателя, что стал убивать на жертвенниках собственных детей. Доказательства существования Менота Контакт жителей Западного Имморена с другими культурами показал, что вера в Менота, как создателя и творца людей, может считаться научно обоснованной. Первые контакты с чужаками, пришедшими из далёких земель, которые называли себя Орготами. Родиной Орготов, прибывших к берегам Имморена, является неизвестный континент, лежащий к западу от Имморена. Более того, в последнее время корабли Имморена достигли берегов другого континента, расположенного южнее, который называется Зу. В обоих случаях были обнаружены совершенно разные народы, отличающиеся по устройству и верованиям. Но удивительным фактом стало то, что все они считают своим создателем бога, чьё изображение выглядит как мощный мужчина в маске. Отличается только имя бога. Даже Орготы отдавали предпочтение поклонению Создателю перед всеми остальными культами и верованиями. Дуния Троллкины, огруны и гобберы имеют свои собственные мифы о сотворении, передаваемые из поколения в поколение. Эти расы не поклоняются Меноту, спустившемуся на Каен и создавшему человечество, который сражается в вечной битве с Червём Пожирателем. Более того, дунианцы считают именно свою богиню первой и самой главной среди всех богов. По их верованиям, она не только создала дунианские расы, но и является матерью всей жизни в мире. Согласно их легендам, Дуниа и Каен являются одним целым, мир же, в котором живут смертные является физическим телом богини. Фигурки богини в виде женщины, вырезанные из камня, лишь отражают её аспект плодородия, но не истинный облик. Дуниа тесно связана со сменой времён года, которые отражают природные процессы смерти и возрождения. Согласно этим верованиям, в первобытные времена Дуниа и Червь представляли собой божественные силы. Дуниа отвечала за цветение растений, животворные дожди, падающие на листву и ветви, смену сезонов года, и цикл вечного возрождения той жизни, которая погибает от старости или насильственной гибели. Червю же приписывается власть над хищными и опасными силами природы, заставляющими живых созданий бороться за выживание, такими как ураганы, землетрясения, наводнения, извержения вулканов и другие всевозможные природные катаклизмы и катастрофы. Дунианские расы ведут своё происхождение от смешения этих двух первородных сил. Червь вовлечён в бесконечно повторяющееся уничтожение того, что создаёт Дуниа. Доказательством этого являются разрушительные штормы и наводнения. В ранние эпохи дунианцы были рождены от этой связи. Именно по этой причине представители всех рас несут в себе признаки и отца, и матери. Свирепость и ярость соседствуют в них с благородством и честью. В разные времена эти расы оказывались ближе то к одному, то другому родителю, поклоняясь либо Червю, либо Дунии. Противостояние Дунии и Червя является основой дунианских легенд о происхождении Менота. Они не верят в то, что он появился в результате акта самосотворения. В этих легендах говорится, что Дуниа пожелала отдохнуть от борьбы с Червём, воспитав величайшего охотника из самого могучего из своих созданий, которого назвали Менотом, чтобы он вечно преследовал и сражался с Пожирателем. Богиня даровала ему власть, мужество и силу, чтобы сражаться с Червём. Так как он охотился по всей территории Каена, то зародившееся от него человечество появилось в тех местах, где он спускался в мир, преимущественно в диких землях. В конце концов Менот изгнал Червя из Каена в призрачную реальность, рождённую из кошмарных видений Червя. Место, которое люди назвали Уркаеном. Мениты считают подобные взгляды еретическими и яростно противостоит данной вере. Но какими бы не были различия между этими мифами ,Менота, Дуниу и Червя Пожирателя широко признают как первых и древнейших богов. В далёкие тёмные времена, племена всех древних рас, поклонявшиеся этим богам, вооружённые лишь примитивным оружием, одетые в шкуры, противостояли различным опасностям дикой природы, включая хищных чудовищ, природные катастрофы и войну с другими племенами. Ни миф о Меноте, ни миф о Дунии не дают представления о происхождении других богов, тем, например, которым поклоняются эльфы Иоса или гномы Рула. Происхождение этих богов связывается с Уркаеном. Дунианцы настаивают, что вся жизнь на Каене создана Дунией и Червём, поэтому остальные боги также созданы этими первородными силами. Изменено 9 ноября, 2015 пользователем Drakkan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 10 ноября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2015 Орборос, Мировой Змей В то время, как основная часть людей противопоставляла себя сущности, называемой Червём Пожирателем, считающимся олицетворением мирового Зла, полностью игнорируя при этом Дунию, одно древнее секретное общество попыталось понять и свести воедино всю мировую космологию. Черноризцы (blackclads) из Круга Орбороса пришли к пониманию существования сверхестественной силы, родившейся из хаоса. Силы, которая воплотилась в образе Червя Пожирателя. Они объединили в своей религии не только разнородные верования шаманов Дунии, но и добавили к ним собственные философские концепции и взгляды. Черноризцы верят, что обе сущности - и Червь, и Дуния - это просто проявления одной более древней и всеохватывающей сущности, которую они назвали Орборосом. Согласно представлениям этой группы, Каен и связанная с ним Дуниа представляют собой осязаемую, физическую часть Орбороса. И эта часть воспринимает мощные импульсы от Орбороса, воплощённого в образе Червя Пожирателя. Круг вовсе не поклоняется Орборосу, как ошибочно считают жрецы и пророки Червя. Друиды используют это заблуждения для манипуляций поклонниками Червя. Из-за своих сил и мистических техник, черноризцы держатся в стороне от общества, отчего вызывают ненависть у менитов и преследуются в большинстве других религий. Уркаен, перевоплощение и жизнь после смерти С самых древних времён, жрецы и шаманы древних богов знали, что живая плоть связана с невидимым духом. Всё живущее обладало духовной субстанцией, даже самые примитивные растения и создания обладали крохотными частицами духа. Разумные расы, которые обладают способностями к мышлению, языком, самоосознанием, и способные создавать инструменты, обладают большими количествами этой духовной эссенции, получившей название души. Душа неразрушима и бессмертна, хотя вполне способна изменяться. После смерти, дух покидает плоть и переходит в другую форму бытия. Тайна жизни после смерти тесно связана с вопросами религии и существования богов. Святые люди уже давно узнали о существовании духовной реальности, одновременно и далеко и близко расположенной по отношению к Каену. Назвали эту реальность Уркаеном. Именно там, как верит большинство людей, их души пребывают после смерти. Уркаен полон опасностей и тревожных предзнаменований, являясь духовным отражением диких территорий, раскинувшихся между городами Каена. Только надежда остаётся для душ, скитающихся по бескрайним жутким пространствам. Надежда на богов. После смерти те, кто искренне верует, попадает в область, которая контролируется его божеством, избегая бесконечных мучений и страданий. Пространства между областями богов называется Адом. Это непредставимое и ужасное пространство, где души мучают жуткие чудовища перед тем, как отправить в утробу Червя. В утробе душа будет вариться бесконечные эпохи, пока от неё не останется только пустая шелуха. Поэтому страх смерти вполне естественнен для смертных, и они жаждут найти спасение от неё в религии. Поэтому часто люди проводят последние часы своей жизни в молитвах. Помогает ли это, неизвестно. Жреца говорят, что для полной уверенности спасти душу после смерти необходимо прожить праведную жизнь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 13 ноября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 13 ноября, 2015 (изменено) Перевоплощение Дунии Дунианцы описывают жизнь после смерти не в таких жутких понятиях, как люди. Они верят в цикл перерождения. Дунианцы вовсе не отрицают существования Уркаена, как и того, что множество душ путешествуют по нему после смерти. Но вот души самих дунианцев туда не попадают, после смерти они соединяются с Дунией. В тот миг, когда душа покидает тело, её духовная суть соединяется с Матерью всего сущего и может возродиться, дав начало новой жизни. Дуния содержит в себе огромный резервуар душ, из которых бесконечно возрождаются все живущие. Наиболее качественная и сильная духовная эссенция получается из душ разумных рас, таких как троллкины, огруны и гобберы. Большинство дунианцев верят что проживая множество жизней, их души становятся сильнее благодаря получаемому жизненному опыту, даже несмотря на то, что воспоминания об этих жизнях исчезают из памяти. Не все дунианские расы или большие чудовищные звери перевоплощаются таким образом. Некоторые из них следуют к Червю в Уркаен. В первую очередь это те хищные создания, для которых насилие является образом жизни, а так же те, кто достаточно глуп для того, чтобы провести жизнь в слепом потакании своим низменным желаниям. В Уркаене эти духи сходят с ума и своими дикими воплями веселят Червя, этого чудовищного бога, который бесконечно охотится за ними в этом хаосе. Те же, кто поклоняется Червю, рады помогать Червю после смерти, наблюдая за этой охотой, потому что такая награда намного лучше подобного наказания. Начало Войны Душ Вскоре после начала битвы Менота с Чёрвем, бог осознал, что все души умерших втягивает в Уркаен, который он создал под реальным миром. Те из павших, кто помнил своего Создателя, присоединились к Меноту в его битве, усиливая его атаки, пусть и незначительно. Тем не менее, объединённые души усилили его, укрепили защиту. Также Менот осознал, что те, кто забыл его и стал поклоняться Червю, усилили этого древнего врага. Так началась Война Душ, величайшее космологическое противостояние, продолжающий занимать богов и бессмертные души тех, кто ходит по Каену. Поняв, что большинство людей забыли своего Создателя, Менот разгневался и обратил своё внимание на Каен, намереваясь устроить выговор нерадивым смертным. Перед лицом этого гневного объявления, многие человеческие племена бросили своих фальшивых богов и поспешно обратились в религию Менота. Другие же поспешили скрыться глубже в диких областях Каена, сохраняя остатки своей прежней веры. Менот обещал всем своим последователям убежище после смерти в области, называемой Город Людей, где Червь не сможет добраться до них и мучить их души. Война Душ в конце-концов продолжилась для других верований, но началась также и борьба между Менотом и Червём. Мифы о Сотворении в других религиях Божественный Суд и Вельд Эльфы, проживающие в уединённом королевстве Иос, ведут свою родословную с восточного Имморена, где их народ [ну уж нет]одился в тесной связи со своими богами. Эльфийские легенды не противоречат мифам о Меноте или Дунии, но [ну уж нет]одятся в другой плоскости. Тесная связь между эльфами и их создателями привела к бурному расцвету эльфийской цивилизации. Задолго до встречи эльфов с людьми она уже была весьма высокоразвитой. Тогда как люди в те времена обладали лишь начальными знаниями о сельском хозяйстве и строительстве. Древнейшие легенды эльфов не говорят о том, как был создан этот мир. В них говорится лишь о Божественном Суде Лиосса, который [ну уж нет]одился в духовном пространстве, называемом Вельдом. Позднее, уже человеческие теологи сделают вывод, что Вельд является изолированной областью Уркаена. В центре Вельда возвышается дворец Лиосса, где проживают боги и созданные ими слуги. Богов всего восемь, и они объединяются в общий годовой цикл. Природа этих богов связывается с солнцем и другими небесными телами, такими, например, как луны. Эльфийские боги работают вместе, обеспечивая безопасность своей реальности и удерживая свою область посреди царства хаоса и жути. Они придерживаются строгой иерархии между собой. Основана эта иерархия на их способностях и силах. Первой среди богов и верховной среди них является Ласир, Наркиссер Эпох. Рядом с ней располагается Инциссар Времени, Оссирис - выступающий в роли супруга и соправителя. Эти боги ведут войну с древними чудовищами за пределами безопасной области и обладают наибольшей властью среди других богов. Также Оссирис является Владыкой Конфликтов и Генералом Лиосса. Следующим в божественной иерархии являются Айисла и Нирро. Она является Нис-Арсирой Ночи, называясь также Хранителем Врат Лиосса. Он же выступает в роли Арсира Дня, Сенешаля и Хранителя Знаний. Они бдительно следят за всем, сменяя друг друга днём и ночью. Последние четыре бога являются повелителями времён года: Скира, Нис-Иссира Весны и Целительница Божественного Суда; Ларинсар, Иссир Лета, Оружейник Лиосса и Глава Разведчиков; Лирисс, Нис-Скиира Осени, Убийца Суда и Госпожа Ядов; и, наконец, Ниссор, Скиир Зимы и Великий Мастер. Что касается Ларинсара, то его разведчики рыскали по бескрайним просторам, далеко за пределами Вельда, обнаружив души смертных, раскиданные по всем диким землям. После обнаружения их он доложил об этом Ласире, Нарциссаре Эпох, выяснив, что эти души пришли из Каена. (продолжение на следующей странице) Изменено 16 ноября, 2015 пользователем Drakkan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 19 ноября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2015 (изменено) Таким образом, богиня обнаружила варварскую картину жизни смертных. Наблюдая за испытаниями и невзгодами, выпадающими на долю этих короткоживущих созданий, она была восхищена тем, как эти трудности закаляют их невыразимую духовную сущность, которая после гибели возвращается к богам, которым люди поклонялись, усиливая их. Она осознала экологию душ и увидела, какую пользу может получить её Суд от создания расы, поклоняющейся ему. Эльфийские легенды утверждают, что их создание было результатом очистки грубой и варварской энергии других рас, объединённой волей Ласиры в их телах. Такое объединение и очистка дали начало эльфийской расы. Скира стала акушеркой этого сотворения, а также и другие боги вложили часть себя в этот процесс. Боги соединили жизни эльфов с циклами времён года, сменой дня и ночи, последовательностью часов. Эльфы, рождённые трудами Ласиры, обладали большим долголетием, были просвещённее и обладали другими дарами, которых недоставало расам-предшественникам. Эльфы быстро расселились по всему Восточному Имморену, доказав своё превосходство над другими расами, которых обнаружили на этих землях. Когда Ласира убедилась в том, что её творение превосходно, она открылась эльфам, рассказав о Божественном Суде. Кроме того, Ласира передала эльфам тайные знания, необходимые в противостоянии со всеми соперничающими расами. Перевоплощение эльфов и жизнь после смерти Когда Ласира пыталась усовершенствовать новосозданную расу, она обнаружила, что поверхность Каена является неоднодной. И это навело её на мысль сделать различные циклы возрождения для душ её расы, чтобы те получали опыт после смерти. Эльфы верят, что их судьба после смерти определяется запутанным комплексом возрождений, приводящих в конце-концов к обретению покоя в Лиоссе. Душа каждого эльфа попадает к вратам Лиосса в Вельде, где встречает Айислу, Нис-Арсиру Ночи, которая определяет её ценность. Если душа ещё не готова жить среди богов, то её возвращают обратно в Каен, где она возрождается в новом теле. Те же, что признаютс достаточно развитыми, получают пропуск через ворота и попадают в дворец богов, где проводят вечность в духовном совершенствовании. Когда рождается эльфийский ребёнок, он или она получают новую душу благодаря чуду жизни, либо в их тело попадает возрожденная душа, посланная Айислой. Некоторые утверждают, что определить эти "старые души" можно, поглядев в глаза ребёнка и увидев там тяжесть прошлых жизней. Также старые души обладают особенно хорошо развитым умом, знаниями и харизмой. Эти дети не появлялись на свет со времён Раскола. Вместо этого, некоторые эльфы рождаются без душ, представляя собой, видимо, резервуары для старых душ, которые были утеряны. Харг Дроган и Великие Отцы Гномы Рула также имеют свои мифы о сотворении. Гномы верят, что их плоть напрямую создана из тел их богов, которые стали, таким образом, их фактическими прародителями. Гномы назвали их Великими Отцами. Боги пришли из места, которое называется Хард Дроган, что переводится как "Нижняя Земля". Человеческие теологи объясняют, что это просто другое название Уркаена, области так называемого Вельда. Происхождение Великих Отцов связывают с живыми горами и богом, которого зовут Гор (Ghor). Бог это обитал в величайшей и высочайшей горе Харг Дроган (Kharg Drogun), которая своими размерами превосходит все известные горы Каена. Этот бог-гора обладал огромной силой и жуткой, глубоко укоренившейся злобой. Его размеры были настолько велики, что никто не мог ни перейти через него, ни перелететь, ни переплыть. Гор был одинок и начал искать развлечение в тех, кто бы стал дивиться на его силу и восхищаться им. Он разыскал в своих недрах и извлёк на свет тринадцать превосходных кристаллов, наполненных его собственной сущностью. После этого Гор вырезал из этих кристаллов послушных своей воле рабов. Гор связал их незримыми путами, и научил, что они, сотворённые из камня создания, должны подчиняться ему или будут проглочены и уничтожены, вернувшись в бесформенное ничто. Тринадцать рабов, созданные Гором, обладали умелыми руками, зоркими глазами и знали всё, что нужно знать о работе с камнем и металлом. Гор пожелал, чтобы они создали величайший монумент, достойный его бессмертной славы. Они не смогли бы такое сделать, будучи бессмысленными созданиями. Поэтому Гор дал каждому искру божественной силы и разума. Следствием этого стало то, что каждый из тринадцати начал мечтать о свободе. Имена тринадцати рабов, которые позднее стали Великими Отцами: Дург (Dhurg), Дол (Dohl), Довур (Dovur), Грд (Ghrd), Годор (Godor), Хрорд (Hrord), Джорд (Jhord), Лодхул (Lodhul), Одом (Odom), Орм (Orm), Сигмур (Sigmur), Удо (Udo) и Улдар (Uldar). Каждый из них должен был доказывать своё мастерство, определяя, таким образом, свою судьбу. В первые дни они были скованы Гором и [ну уж нет]одились под его гнётом. В процессе создания великого монумента, тринадцать открыли в себе настоящую любовь к работе с камнем и металлом. У них появилось желание творить всё лучше и лучше, несмотря на ненависть, которую они испытывали к своему хозяину. Год за годом они работали, создавая невероятную вещь, чтобы выплатить дань своему хозяину, увековечив его. Но когда они представили своё творение Гору, жестокая гора насмеялась над ними, после чего вызывала землетрясение, поглощая всё созданное ими. Гор требовал, чтобы они начинали работать снова, и делали лучше, чем прежде. (продолжение на следующей странице). Изменено 20 ноября, 2015 пользователем Drakkan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 24 ноября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 ноября, 2015 Понимая, что все претензии Гора не имеют под собой оснований, тринадцать рабов, тем не менее, очистили площадку и начали строительство заново. Тяжело трудясь на протяжении десятилетий, они создали монумент, который без сомнений можно было назвать превосходным. Такой долгий и напряжённый труд привёл к тому, что к концу своего строительства они полюбили своё творение. Но даже этого оказалось недостаточно для тирана Гора, который разрушил монумент, превратив его в пыль и грязь, потребовав, чтобы они строили заново. Тринадцать потеряли надежду. Больше, чем неволя, их тяготила мысль о том, что им придётся наблюдать разрушение своих творений снова. Орм, который в будущем станет покровителем каменщиков и строителей, созвал своих братьев и предложил план разрушения Гора и тем самым освобождения. Они хотели обратиться к тщеславию бога-горы и найти способ построить что-то, что ему не удастся разрушить. Годор, что станет впоследствии покровителем ораторов, предложил Гору построить башню, такую высокую, что достанет до небес Нижней Земли. Единственной трудностью такого строительства было то, что для подобного сооружения требовались материалы, которые можно было взять лишь из собственного тела Гора. Гор был очарован этой идеей и дал согласие помочь в этой работе. Дол, кто впоследствии станет покровителем шахтёров, возглавил совместную работу тринадцати, доказывая свой талант в обращении с киркой и лопатой, а также глубокие знания камней. Грд, кто впоследствии станет покровителем богатств и сокровищ, показал способности в [ну уж нет]ождении жил драгоценных металлов и разыскивании месторождений кристаллов. Тринадцать приступили к работе со всей своей гордостью и изобретательностью, создавая сооружение, превосходящее своей сложностью всё, что делали когда-либо раньше. Тринадцать начали раскопки, создавая настоящий лабиринт из шахт в теле Гора, добывая лучшие камни и разрабатывая богатейшие жилы металлов. Лодхул, который станет покровителем праздников и удовольствий, отвлекал Гора, приводя к нему огромные толпы просителей. В это время его братья подтачивали бога-гору изнутри, подготавливая гору к полному разрушению. Пока Гор становился всё более изгрызенным и слабым, башня вырастала всё выше. Бесчисленные сезоны прошли, прежде чем тринадцать начали заканчивать свой труд. Башня становилась тем самым обещанным чудом, своей верхушкой достигая небес. Бог-гора был занят тем, что выслушивал хвалебные речи об этом сооружении, принимая их на свой счёт. Джорд и Одом, покровители шпионажа и тайн, слушали и учились всему, что узнавали как о глубочайших секретах Гора, так и о мире за пределами их тюрьмы. В конце-концов, тринадцать закончили свою работу. Как только они заложили последний камень в последнем шпиле, они приступили к реализации своего плана. Они сломали колонны в основании горы, в результате чего она начала разрушаться с жутким грохотом, знаменуя уничтожение Гора. Оглушительный шум этот был слышен далеко за пределами Харг Дрогана. Бессмертная жизнь Гора заканчивалась в облаках грязи и камней, когда сеть тоннелей и пещер, созданные братьями, обрушивались. Когда всё закончилось, величайшая гора Хард Дрогана оказалась полностью уничтоженной, превратившись в тихие холмы, рядом с которыми возвышался монумент, превосходивший всё, что было создано ранее. Это была Башня Гхорфил, символ Великих Отцов и сердце области богов Рула. Когда Гор пал, огромные чудовища, живущие за пределами Харг Дрогана решили захватить освободившееся после гибели бога место, чтобы занять его для себя. Великий Отец Довур выковал оружие, чтобы сражаться с ними, а Улдар создал доспехи, чтобы защитить братьев от их клыков и когтей. Дург, Хрорд и Удо, вооружившись, соответственно, топорами, мечами и молотами, отправились на войну, защищая границы Рула. После долгих сражений наступила эпоха мира. Великий Отец Дол, тот, что вёл раскопки в руинах Гора, отыскал бездонный провал. Он рассказал о нём своим братьям. Обуреваемые любопытством, Великие Отцы спустились в него, пройдя насквозь и оказались в Каене, земле, наполненной жизнью. Обнаружив разнообразие жизни в этом мире, братья решили оставить свой след в нём, избавиться от одиночества, что преследовало их до этих пор. Так как они были рождены из камня, они решили, что подойдёт и земля. Им удалось обнаружить плодородную глину на берегах реки Айерс, текущей рядом со Стеклянными Пиками. Из этой глины они создали Глиняных Жён. Они стали родоначальницами народа Рула. От Великих Отцов и Глиняных Жён появились первые гномы. Случилось это в незапамятные древние времена на заре мира. Долгое время жили Великие Отцы и Глиняные Жёны среди первых гномьих кланов, которые взяли свои имена от этих божественных прародителей. Великие Отцы передали гномам все знания, традиции и навыки, приобретённые за годы рабства и после. Наиболее важным деянием Великих Отцов стали Эдикты, в которых были изложены законы, по которым должны жить гномы. Эти законы включают в себя все важнейшие стороны жизни и культуры гномов: - Эдикт Власти, устанавливающий иерархию в семье и клане; - Эдикт Строительства, устанавливающий важнейшие стороны строительства и ремёсел; - Эдикт Дуэлей, где описываются правила решения споров путём физического противостояния; - Эдикт Вражды, включающий законы для длительных конфликтов между целыми кланами; - Эдикт Клятв, который определяет важность клятв и обещаний; - Эдикт Собственности, дающий каждому гному право собственности на то, что он создал, право продавать это или отдавать бесплатно или получать в качестве награды за законные дуэли или по наследству; - Эдикт Единства, связывающих гномов воедино против внешних угроз. Из этих первых фундаментальных Эдиктов позднее образовался Кодекс, в котором были записаны основные законы народов Рула, которые определяют жизнь гномов с древних времён до наших дней. Кодекс и Едикты не только составляют фундамент общества Рула, но также являются священными текстами, которые хранят в себе мудрость Великих Отцов. Великие Отцы знали, что должны вернуться в Харг Дроган, который они оставили беззащитным. Глиняные Жёны последовали за ними. Так прародители гномов спустились в провал под землёй, чтобы вернуться в Нижнюю Землю и никогда больше не возвращаться в Каен. Их наследие должно было обеспечить процветание всем гномьим кланам, начиная с тех тринадцати, которые связывали своё происхождение напрямую с прародителями и заканчивая теми, что образовались позже на территории Стеклянных Пиков. Великие Отцы почитаются гномами как основатели, во всех делах и молитвах. Каждая душа гнома после смерти попадает в Харг Дроган, где она встречается с Великими Отцами в Башне Гхорфил, где может вечно совершенствоваться в своём призвании. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 25 ноября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2015 Эра племён За исключение Рула, у всех других народов Имморена, как западного, так и восточного, в легендах говорится о том, что до появления настоящей цивилизации у них был период племенной жизни. К этому времени относится множество мифов и легенд, где говорится о том, что в те годы боги часто общались с людьми. Считается, что эльфы в данную эпоху отличались друг от друга меньше, чем, к примеру, люди или троллкины. Эльфы образовали множество городов-государств, которые время от времени воевали друг с другом, но выделялись среди других народов обширными знаниями в области математики, философии и тайном искусстве. У эльфов, впрочем, также был короткий племенной период перед созданием их цивилизации. Именно эльфийская цивилизация стала первой великой цивилизацией, построенной на Имморене, и также первой из тех, что разрушились. Рульские жрецы Великих Отцов утвердили свой внушительный Кодекс - огромную библиотеку, включающую в себя как оба древних тома, оставленные богами, так и более поздние документы, такие, например, как записи о происхождении первых кланов и записи со словами Великих Отцов. Ни один чужак не может похвастаться тем, что видел своими глазами эти священные тексты. Информация, содержащаяся в этих томах в основном относится к событиям, происходящим в окрестностях Стеклянных Пиков, и поэтому не представляет интереса для большинства народов, соседствовавших с гномами на континенте. Дары Менота Мениты верят, что человечество до сих пор пребывало бы в варварстве, если бы не Дары Менота. Как долго человечество пребывало в бесконечном смятении до того момента, как Менот отложил на время свою битву с Червём, неизвестно. Но длился этот хаос много тысячелетий. Когда же Менот вспомнил о своих детях, то его ярость не знала границ. Но затем, наблюдая за суровыми условиями, в которых приходилось жить людским племенам, он немного успокоился. Те племена, что заслужили его прощение, обрели его милость и щедрость. Он дал им дары, которые сформировали основу менитской цивилизации: Огонь, Стену, Сноп и Закон. Огонь включает в себя множество принципов веры Менитов, такие как религию, власть храма блюсти и учить религиозной доктрине. Но также Огонь включает и использование огня, чтобы отгонять тьму, создавать оружие и согреваться жестокими зимами. Стена представляет знания о укладке камня и инженерные знания, с помощью которых были созданы первые поселения и укрепления, давшие людям убежище среди диких земель. Сноп - это знания о выращивании культурных растений, которые поселенцы использовали, начав обрабатывать землю, сеять семена и получать урожаи, чтобы кормить растущее население. Так же сюда входят и знания о домашнем скоте, благодаря которым люди приручили лошадей, которых стали использовать в боях, и волов, перевозящих тяжёлые грузы. Всё это дало преимущество менитской цивилизации в борьбе с врагами. Закон считается величайшим из Даров Менота, представляя собой договор между Менотом и человечеством. Договор этот предписывал людям селиться вместе, объединив племена в первых построенных городах. Легенды, записанные позже, не дают описания особых законов для ранних и уже забытых цивилизаций. Известно лишь, что древнейший договор между Менотом и людьми определял, что каста жрецов ставится во главе людей, управляя ими справедливо и честно. На жрецов возлагалась ответственность проводить похоронные ритуалы, чтобы души умерших быстрее попадали в область Менота в Уркаене, где присоединялись к Создателю в его Войне Душ. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 25 ноября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2015 Прим. переводчика: перевёл уже довольно много страниц и мысль о том, чтобы оформить всё это дело в пдф файле, крепнет. Посему обращаюсь к читателям форума за помощью. Для наибольшей атмосферности я бы хотел набрать текст шрифтом, максимально похожим на тот, что используется в оригинале. Если вы знаете такой, просьба дать мне название (или даже ссылку на данный шрифт) в личном сообщении. Заранее благодарю за помощь. Пример страницы Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Plastik Опубликовано 27 ноября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2015 Уложил весь перевод. Позволил себе некоторые поправки. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Радослав Опубликовано 28 ноября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 ноября, 2015 >>>Черноризцы Риза это не то, в чем ходят друиды. Они ходят в робах. Риза это совсем-совсем другое. Это верхняя одежда для богослужения. Выглядит она вот так примерно (с разными вариациями) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 28 ноября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 ноября, 2015 (изменено) Предлагаете использовать вариант "черноробники", "черноробы", "черноробоносцы"? Предложите более удачный вариант слова, с радостью заменю) "Черноризцы" - такой перевод я обнаружил на просторах интернета. Слово мне понравилось, и я его использовал. Не переводить же буквально, как "одетые в черное". Изменено 28 ноября, 2015 пользователем Drakkan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Plastik Опубликовано 28 ноября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 ноября, 2015 Черноробые? Чернорясые? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 29 ноября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2015 Позволил себе немного погуглить. Что получилось. ЧЕРНОРИ́ЗЕЦ, черноризца, муж. (церк.-книжн. устар.). То же, что чернец, мо[ну уж нет]. «Я бедный черноризец; монашеской неволею скучая, под клобуком, свой замысел отважный обдумал я.» Пушкин. Это из толкового словаря Ушакова. Насколько я представляю себе мо[ну уж нет]а, тот одет в достаточно простую одежду, обычного чёрного цвета безо всяких там рюшечек, золота и других украшений. Продолжаем гуглить. В христианском культе Риза — верхнее облачение священника при богослужении. В православии именуется также фелонь, в католицизме — казула. Кроме того — именование одеяний новозаветных персонажей, являющихся значимыми христианскими реликвиями: Риза Богородицы, в честь которой учреждён праздник Ризоположения. Риза Господня, в честь которой учреждён праздник Положения Ризы Господней. То есть одежда, в которой изображают Иисуса, тоже может быть названа ризой. Если посмотреть картинки, то замена белого цвета на чёрный создаёт вполне симпатичный образ последователя тайного культа. У "черноризца" есть синоним, которым его можно заменить - "чернец". Но, ИМХО, черноризец звучит более атмосферно. Так что, с вашего позволения, я оставлю свою трактовку перевода) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 30 ноября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2015 (изменено) Великаны Бемота Существуют свидетельства о других древних цивилизациях в восточном Имморене, в описании одной из которых осталось много неясностей. Эльфы Лиосса контактировали с затворнической расой великанов, которые проживали на некоторых территориях северо-восточного Имморена, в горах Солнцеедах (Suneater - солнцеед, буквальный перевод) и их окрестностях. Великаны были размером более двадцати футов (больше 6 метров) и обладали ужасающей силой, невероятным долголетием и другими сверхъестественными особенностями. Даже во времена расцвета своей культуры в древние времена они были немногочисленными. А сейчас их осталось меньше сотни. Проживают великаны в последнем городе в горах, который называется Бемот. Несколько веков назад небольшая группа этих гигантов отправилась на запад. Этот их поход породил множество легенд. Наиболее известным из этой группы является великан Кохласа (Kohlasa), которых пришёл в город людей Корвис (Corvis) во время Оккупации Орготов. Приняв веру в Морроу, великан совершил множество героических подвигов. Древняя история Первыми, кто освоил письменность, были эльфы. Поэтому их записи об истории уходят дальше в глубину эпох, чем у других народов. Хотя их современная история не слишком примечательна. Эльфийская империя, первая из образованных разрушена и лежит в руи[ну уж нет]. Поэтому в эльфийских исторических хрониках есть множество пробелов. Гномы Рула, наоборот, по прежнему сохраняют и укрепляют свою цивилизацию. Они используют свою столицу Гхорд (Ghord) как место для хранения Кодекса. В этой древней книге описываются события, которые случились более, чем за две тысячи лет до времени Синота, с которого начинаются записи о человеческой истории, истории менитов. Начало цивилизации Империя Лиосса (Lyoss) Письменная история людской цивилизации, сохранившаяся до наших дней представляет набор разрозненных документов, между которыми осталось множество белых пятен. Очень мало известно о людях, населявших восточный Иммморен. Те обрывки, которые сохранились, были доставлены в Иос беженцами из Лиосса, первой великой цивилизации эпохи. И они чрезвычайно редко делятся исторями о своём древнем прошлом с чужаками. В те древние времена, после того, как эльфы размножились и распространились по всему северо-восточному Имморену, Божественный Суд явил им себя и указал путь к объединению. Боги взяли в свои руки судьбы эльфов. Первой задачей, поставленной перед лидерами племён, стало строительство множества храмов - башен эльфов - для того, чтобы облегчить эльфам общение с богами. Именно это дало толчок к созданию и расцвету Империи Лиосс. До того, как разрозненные племена объединились, был период войн и раздоров. Это время позволило лиоссийцам обучиться искусству войны, которое пригодилось им впоследствии в сражениях с внешними врагами на протяжении последующих столетий. Окружённые со всех сторон более агрессивными и дикими племенами самых разных видов, включая безжалостных и порочных дикарей, называющих себя скорнами, эльфы были вынуждены беспрерывно сражаться. Лиосс начал расширять территорию, постоянно патрулируя свои границы. Внутри страны строились огромные города. Континент в те времена отличался от того, что мы видим сейчас. Тогда не существовало огромной болотистой пустыни, которая сейчас раскинулась в центре континента. Тогда по этой местности протекали мириады рек, на берегах которых располагались плодородные угодья. Золотая эра этой империи началась и завершилась задолго до того, как появились первые города людей. Старейшие башни Нишил (Nyshyl), эльфийской столицы, были уже старыми и начали рассыпаться до того, как первые камни легли в основу рулийского города Гхорд. Мощь империи была способна противостоять всем угрозам Имморена, но только не от опасностей, которые представляли безумные идеи самих эльфов. Вражда Эпох и основание Гхорда На Стеклянных Пиках западного Имморена, кланы гномов, оставленные Великими Отцами, начали постепенно ссориться друг с другом. Вражда эта с каждым годом всё нарастала, превращаясь в ужасающий пожар междоусобицы. Слова Великих Отцов не были забыты. Однако Эдикты Кодекса начали искажаться, чтобы выискивать новые поводы для вражды между кланами, что, в конечном итоге, приводило к вымиранию некоторых из них. Молодые кланы угнетались старыми и более могущественными. Молодым кланам приходилось объединяться в союзы, чтобы противостоять этому давлению. Гномы сражались друг с другом, забирая себе добычу. Эта война получила название Вражды Эпох, важнейшей гражданской войной в истории Рула. Об этом времени гномы вспоминают со огромным стыдом. Начавшаяся в 8500 ДВ (до Восстания), Вражда Эпох продолжалась следующие триста лет. Но военные действия велись не всё время, бывали и периоды относительного затишья. Во время войны происходили как небольшие стычки, так и крупные сражения. Кланы меняли сторону, продавали свою верность, расторгали и заключали новые договоры и совершали другие, не всегда благовидные, поступки. Контроль над перевалами и другими торговыми путями, такими, например, как великие реки Стеклянных Пиков и доступ к внутреннему морю озера Армсдип (Armsdeep) были основными причинами раздоров. Окончание Вражды Эпох тесно связано со строительством великого города Гхорд в 8200 ДВ, который сейчас является столицей Рула. Гхорд - это наиболее древний и величайший город западного Имморена. Некоторые из построенных в городе зданий являются священными, позволяя связываться с Великими Отцами и Глиняными Жёнами. Тринадцать кланов, которые носили имена Великих Отцов и были наиболее близки к ним по духу, принесли в Гхорд дух своих прародителей, желание объединить всех гномов и управлять всеми землями и угодьями. Наиболее горячие и злопамятные молодые кланы, не желавшие мира, были изгнаны или уничтожены. Судьба этих кланов не очень хорошо задокументирована. Некоторые, вероятно, поселились в окраинах региона и в конце-концов присоединились обратно к Рулу. Однако другие выбрали другой путь, оправившись в неисследованные земли, образуя свои сообщества или же погибли в безвестности. (продолжение на следующей странице) Изменено 30 ноября, 2015 пользователем Drakkan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Plastik Опубликовано 30 ноября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2015 to perish in obscurity - скорее погибнуть в безвестности, чем во мраке, не? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 30 ноября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2015 Исправил, спасибо) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Plastik Опубликовано 30 ноября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2015 Впилено. Теперь новый шрифт на заголовках! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 2 декабря, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 2 декабря, 2015 (изменено) Хронология исторических эпох Доисторическая эпоха около 10000 ДВ - эльфийские племена объединяются в Империю Лиосс в восточном Имморене около 8500-8200 ДВ - Эпоха Вражды между гномами, основание Гхорда около 7500 ДВ - образование Рула, под управлением Каменных Лордов и Собрания Сотен Домов около 6500-6000 ДВ - в Иктере (Icthier) обнаружен Канон Истинного Закона, Синот возглавляет первую цивилизацию менитов около 4250 ДВ - начинается строительство Моста Миров в Лиоссе около 4000 ДВ - взрыв Моста Миров, Лиосс разрушен, Иктер покинут жителями около 3900 ДВ - основание Иоса беженцами из Лиосса, правителями становятся халлитир Эпоха полководцев около 3500 ДВ - основан Моррдх (Morrdh) около 2800 ДВ - Валент Трейс (Valent Thrace) основывает Каласию (Calacia) около 2200 ДВ - король-жрец Голивант (Golivant) изгоняет моргулов из Вирмволла (Wyrmwall) около 2170 ДВ - король-жрец Хадорвик (Khardovic) основывает Хард (Khard) около 2050 ДВ - Каласия переименовывается в Каспию (Caspia) Эпоха Тысячи Городов 1930-1894 ДВ - жизнь Близнецов, Морроу и Тамар, которые возносятся на небеса как божества 1850-1612 ДВ - основаны Мидар (Midar) и Турия (Thuria) 1500-1421 ДВ - Моррдх распадается, образуется Хардикская Империя (Khardic Empire) 1370-1073 ДВ - основаны Тордор (Tordor) и Ринир (Rynyr) около 1000 ДВ - Торук (Toruk) изгнан с материка своим потомством, основание Крикса (Cryx) 840 ДВ - Божественный Суд покидает Иос и возвращается в Вельд Эпоха оккупации Орготом около 600 ДВ - чёрные корабли Огрота высаживаются на побережье западного Имморена и начинают завоевание 433 ДВ - Оргот получает абсолютную власть над человеческими королевствами западного Имморена около 150 ДВ - Тамар преподносит людям Дар Магии 140 ДВ - Раскол сводит большинство иосийских жрецов с ума 137-67 ДВ - начало человеческого волшебства; Себастиан Кервин (Sebastian Kerwin) основывает Круг Клятвы (Circle of the Oath) 34 ДВ - Скира возвращается в Ширр (Shyrr) без остальных богов 1 ПВ - Железное Братство объявляет Восстание против Оргота 26 ПВ - изобретение огнестрельного оружия Орденом Золотого Тигля (Order of the Golden Crucible) 86-160 ПВ - освобождённые города Лирин (Leryn), Роршик (Rorschik) и Корск (Korsk) присоединяются к Каспии, образуя Железный Альянс 191-201 ПВ - построены первые колоссы. Оргот начинает Кару (Scourge), Оргот разбит Эпоха Железных Королевств 202 ПВ - Соглашения Корвиса (Corvis Treatie) устанавливают границы Сигнара, Хадора, Ллаеля и Орда 241 ПВ - изобретение пароджеков 247-267 ПВ - Первая и Вторая Войны Троллкинов, Война Колоссов, изобретение варджеков 283 ПВ - обнаружение планеты Сирисс (Cyriss) 293-313 ПВ - Церковь Морроу становится государственной религией в Сигнаре; Пограничные Войны 390 ПВ - уничтожение Иссиры (Issyrah) Эверблайтом (Everblight); Эверблайт разгромлен 482-484 ПВ - Сигнарская Гражданская Война приводит к образованию Протектората Менота 510-511 ПВ - Первая Торнвудская Война между Хадором и Сигнаром Современная эпоха 546 ПВ - отмена крепостного права в Хадоре 579 ПВ - сигнарский король Винтер Раэлторн IV (Vinter Raelthorne IV) создаёт Инквизицию 581 ПВ - Иос закрывает границы для чужаков 584-588 ПВ - Вторжения Шарде (Scharde Invasions), начало войны между Криксом и Сигнаром 594 ПВ - Львиный Переворот в Сигнаре; Винтер IV свергнут, на престоле воцаряется король Лето 603 ПВ - Винтер IV нападает на Корвис во главе армии скорнов 604-605 ПВ - Ллаельская Война, по окончании её Хадор контролирует территорию западного Ллаеля 606-607 ПВ - Каспий-Сульская Война; смерть Иерарха Войла (Hierarch Voyle) 608 ПВ - наши дни Изменено 22 декабря, 2015 пользователем Drakkan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 7 декабря, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 декабря, 2015 Тринадцать Каменных Кланов восстановили Кодекс и создали правительство, которое управляло тем, что впоследствии было названо Рул, со столицей в городе Гхорд. Лидеры каждого из этих кланов стали Каменными Лордами. Они вместе правили и решали споры между кланами до 7500 ДВ, когда Лорды согласились создать Собрание Сотни Домов. Это собрание включало в себя сто величайших кланов Рула, которые стали вместе следить за соблюдением законов и судить в Руле, записывая все споры и их решения в растущий Кодекс. В конце-концов дуэли и вражда между кланами уменьшились в масштабах настолько, что стали просто обычной чертой рульской политики. Все они разрешались со всей осторожностью в соответствии с законами, благодаря суровым судьям Собрания. Больше никогда дуэли и клановые конфликты не грозили всеобщему благосостоянию Рула. В отличие от других рас, гномы никогда не стремились к безграничному размножению и не жаждали покидать пределы Стеклянных Пиков. Поэтому их цивилизация развивалась достаточно медленно, оставаясь изолированной от варварских племен за пределами гор. Проходы, ведущие в Рул, были сильно укреплены, на них поставили гарнизоны. Все это создало уникальную мощную границу, которую даже небольшие группы воинов могли удерживать против превосходящего противника. Между Рульским Собранием и делегатами Империи Лиосса были налажены контакты и торговля, но они отличались осторожностью и были весьма ограничены. Гномы знали о стремлении Лиосса к экспансии, поэтому народ Рула готовился к неизбежной войне. Иктер и Синот Исследователи считают, что избранные Менотом племена относятся к давно забытым цивилизациям. Однако такое мнение слегка неверно. Созданные этими племенами империи были проглочены песками, образовавшимися к востоку от области, которая сейчас называется западным Иммореном. Все, что известно, это то, что крупнейшие племена этих избранников предприняли путешествие на запад, следуя за своими жрецами. В результате этого путешествия племена столкнулись с безбожниками, населяющими побережье Мередиуса, и обратили их в свою веру. Именно на берегу моря они и основали первый великий город людей - Иктер. Это святое место, где записаны слова Канона Истинного Закона. Манифест этот высечен в камне. По легенде слова эти собственноручно записаны рукой Менота. Изучение этих слов и получение знаний о чтении и письме, стало одним из величайших даров Менота. Эти первые, записанные на камне, слова Истинного Закона, копировались и трактовались на протяжении веков. Это привело к тому, что появилось множество различных трактовок этих священных текстов, тогда как многие оригинальные тексты уже давно рассыпались в пыль под воздействием времени. Историки, которые со всей осторожностью изучали эти и другие копии древних времён, пришли к выводу, что первые поселенцы пришли в город в 6500 ДВ. Именно эта дата может считаться началом Менитской цивилизации. Слова Истинного Закона говорят королям, что они должны следовать воле Менота и быть благочестивыми проводниками его божественной силы. Эти короли-жрецы наиболее почитаемые лидеры в Менитской вере, каждый из которых был способен показывать повергающие в трепет чудеса, осуществляющиеся именем Творца Людей. Синот был первым великим королём-жрецом Иктера. Он умел превращать пепел в хлеб, а соль - в нектар. Именно через Синота Менот преподнес людям Дар Снопа. Благодаря этим знаниям Иктер расцвел и множество людей смогли получить еду. Он создал акведуки и ирригацию, организовал рабочих для обработки камня, из которого впоследствии строились дома и стены города. Именно под его правящей дланью мениты возвысились над воинственными племенами, обитающими вокруг их. Как только начала образовываться и разрастаться цивилизация, возникла необходимость создания духовенства. Синот стал первыми иерархом Менитской веры и главой духовенства так же. Его жрецы вели воинов веры в битвы против безбожных дикарей, окружающих Иктер, и против чудовищ, населяющих земли. Синот жил четыреста лет, управляя людьми. Подобное долголетие стало одним из чудес, дарованных ему Создателем. И даже после того, как он умер, регион продолжал служить колыбелью цивилизации. В 5500 ДВ воин веры по имени Белкор (Belcor) и мудрый жрец Гет (Geth) возглавили исход на север, распространяя цивилизацию. Дракон-Отец Драконы рассматриваются в старых легендах как невероятно могущественные разумные монстры, являющиеся воплощениями Червя Пожирателя. Они ужас, что перелетает с темными ветрами и обжигает пламенем любого, кто вызывает их раздражение и гнев. К этому, насколько выяснили ученые о драконьей природе, относится все, что ходит, летает или плавает. Все драконы имеют одного прародителя - Торука (Toruk), называемого также Драконом-Отцом. Последние шестнадцать веков это создание является богом для жителей островной империи, расположенной к западу от Имморена. Те, кто поклоняется Дракону-Отцу, считают, что он всегда был частью мира. Хотя он и не участвовал в процессе создания и зарождения жизни на Каене. Торук и другие драконы не являются живыми, в обычном понимании этого слова. Они не растут и не размножаются, как другие разновидности живых существ. Однако драконы обладают бессмертием, дарованным им камнем, неразрушимым кристаллом, который называется атанк (athanc). Последователи Торука верят, что в глубокой древности дракон устал от своего уединенного существования и создал потомство, чтобы те служили ему. Он разделил свой атанк, и из каждого кусочка появился новый дракон, уникальный в своей жестокости. Однако это деяние прошло не так, как задумывалось. Драконы оказались слишком похожи на своего прародителя. Каждый из них обладал нечеловеческой гордостью и считал себя лучше других. Они отказались поклоняться своему отцу и восстали. Торук был сильнее каждого из них по отдельности, но вместе они были непобедимы. После титанической битвы в небесах Каена, драконы разлетелись в разные стороны. После этого Торук стал охотиться за своими потомками, уничтожать их и забирать обратно осколки своей сущности, стараясь исправить допущенную ошибку. Другие драконы спрятались в своих логовах, наблюдая за отцом, готовые улететь от него в любой момент. В конце-концов, он обратил свой гнев против меньших созданий, ползающих по земле Каена. Многие драконы, упоминаемые в сагах и легендах, устраивали свои логова на вершинах недоступных гор или в других далеких областях. Такие имена, как Ашнефос (Ashnephos), Блайтергхаст (Blighterghast), Чарсауг (Charsaug), Эверблайт (Everblight), Халфауг (Halfaug) и Скаефанг (Scaefang) поселились достаточно близко и остались воплощениями ужаса и страха в легендах, наряду с Торуком Драконом-Отцом. Известно несколько случаев, когда драконы были побеждены собранными против них огромными армиями. Но благодаря своей способности к трансформации, они возвращались в свой атанк и затем возрождались заново. Только уникальная способность драконов может окончательно уничтожить другого дракона. Так что дракон, павший от рук своего собрата или Торука, оказывается уничтоженным, а его атанк поглощается. Так, Гаулванг (Gaulvang), Нектор (Nektor), Пиромалфик (Pyromalfic)и Шазкз (Shazkz) - имена драконов, которые больше никогда не воскреснут. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 9 декабря, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 декабря, 2015 (изменено) Использование ДВ и ПВ Человеческая система летосчисления, используемая в западном Имморене, разделяет историю на две эпохи, разделенные борьбой против Оргота. Древние события, случившиеся до начала Восстания записываются как ДВ (До Восстания), тогда как более поздние события используют запись ПВ (После Восстания). Другие культуры используют различные стандарты для записи исторических событий. Рул использует в качестве точки отсчёта основание Гхорда. Так, текущий год мира по летоисчислению гномов является 8808 Г. События до основания Гхорда записываются с использованием литеры Х. Иосийское летоисчисление основано на Катаклизме. Используется символ ^ при обозначении даты. Например, 608 ПВ это ^4574 по Иосийскому календарю. Рулийское и иосийское летоисчисление в данной книге не используется. Молгур (MOLGUR) За пределами расширяющейся цивилизации Иктера борьба за доминирование и выживание шла между бандами троллкинов, огрунов, гоблинов и племенами людей, покинутыми своим Создателем. Одно связывало разрозненные дикие племена - это благоговение перед Червем Пожирателем, принявшее облик поклонения тотемным животным. Шаманы этих варварских племен прославляли Червя, совершая кровавые ритуалы, показывая свои собственные чудеса, нечестивые в глазах менитов. Обряды этих племен включали в себя каннибализм, причинение увечий самим себе, кровопускания, как самим себе, так и чужакам. Эти обряды давали силу, которую шаманы использовали при нападении на поселения других племен. Многочисленные общины менитов обладали хорошей дисциплиной и способны были обороняться с оружием в руках от множества врагов. Однако угроза со стороны Молгуров постоянно росла, вместе с их численностью. Но, поскольку Молгуры не обладали хорошо развитой организацией, между племенами постоянно происходили междоусобные сражения. Племена отличались друг от друга опознавательными рисунками шаманов и их ритуалами. Банды захватчиков грабили даже хорошо защищенные деревни соперников и изолированные городки. Постепенно Молгуры учились взаимодействовать друг с другом, создавая уникальный язык, образованный слиянием тысяч различных диалектов. Они скопировали письменность менитов, сотворив из нее грубый рунический алфавит. Шаманы стали использовать его для создания надписей во время своих ритуалов. Обмен и новости распространялись от одного молгурского племени другому. Гонцы доставляли вызовы соперниками или зов на совместную битву. Записи менитов об этих ранних днях говорят, что молгуры общались на жутком языке, который они описывали как "наполовину человеческий, наполовину звериный". Кроме того, люди, что поклонялись Червю, обладали способностью к трансформации, увеличивая размеры своего тела и силу, впадая в жуткое бешенство. В наше время те дикари, что еще остались, объединены в племена, получившие название Тарны (Tharn). Большая часть этого народа являются прямыми потомками молгуров. Вид и звуки, издаваемые этими безумными воинами, жаждущими крови, барабанный бой, жуткие завывания нагоняют панику своим богохульством на мирных поселенцев. Молгуры являются выходцами из диких земель, наслаждающимися убийствами и уничтожением всех, кто встанет у них на пути. Катаклизм на востоке В те времена, когда менитская цивилизация начала распространяться, когда молгурские банды только начали совместные грабежи и набеги, далеко на востоке началась великая работа, которая навсегда изменила облик Имморена. В глубине Империи Лиосса, в великих храмах было получено сообщение, что боги желают спуститься к ним с небес. Величайшие жрецы связались с Божественным Судом и выяснили, что боги желают построить Мост Миров, величайшую конструкцию, которая облегчит перемещение между Вельдом и Каеном. Боги выяснили, что на протяжении тысячелетия барьер между миром живых и миром после смерти стал толще. Если души смертных были легкими и хрупкими, чтобы проходить через мембрану, разделяющие миры, то для богов этот барьер стал серьезным препятствием. Им приходилось тратить огромные количества энергии, чтобы даровать благословение своим последователям. Мост Миров позволил бы богам спускаться в Каен в любой момент, как они бы пожелали. Вся работа делилась между смертными и богами. Половина моста строилась в Вельде, а другая половина уходила в небеса из Нишила (Nyshyl), столицы империи. Следуя указаниям богов, жители Лиосса начали строительство примерно в 4250 ДВ. Магические секреты для его осуществления были переданы через жрецов, включая технологии, с помощью которых можно было поднимать и перемещать по воздуху тяжелые куски камня и металла. Используя чудеса инженерии и магии, строительство Моста Миров началось. Для строительства не требовалось понимания лиосцами того, что они делают. Все, что от них требовалось - точно следовать инструкциям, оставленным богами. Огромные генераторы магии выросли рядом с суперструктурами растущего моста, став величайшим и наиболее впечатляющим инженерными сооружениями, когда либо созданными руками смертных. Когда мост начал возводиться, решетка из металлических знаков была выложена по улицам столицы, протягиваясь на мили вокруг, став магическим фундаментом, дарующим энергию для циклопического сооружения. Пользуясь своим невероятным долголетием и вдохновляемые божественными видениями, множество поколений эльфов приходили в мир и присоединялись к своим отцам и дедам в непрерывной работе. Иосийские записи, сохранившиеся в Лиоссе, утверждают, что строительство было завершено в 4000 ДВ. Как только дата завершения строительства стала совсем близкой, народ Лиосса начал чувствовать сильное нетерпение и стал готовиться к великому фестивалю, чтобы отпраздновать прибытие богов. Улицы Нишила заполнились пилигримами, отчего численность населения в нем увеличилась вдвое против нормальной. Особенно сильная давка образовалась у основания моста, где жители были полны желания приветствовать своих богов. (продолжение на следующей странице) Изменено 22 декабря, 2015 пользователем Drakkan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Drakkan Опубликовано 14 декабря, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 14 декабря, 2015 (изменено) К сожалению, все надежды народа Лиосса были разрушены Катаклизмом. Что именно пошло неправильно в ритуале, неизвестно ни древним, ни современным ученым, ни даже самим богам. Возможно, они просто поторопились с осуществлением своих планов. Понятно только одно, что Божественный Суд был ни всемогущим, ни всесильным. Не зная, какая судьба их ожидает, лиосийцы активировали великий механизм Моста Миров. Сначала все шло хорошо, восемь богов Божественного Суда начали входить в мир Каена. Но затем, совершенно неожиданно, мост взорвался потоком огромной и стремительной силы. Сила взрыва была так велика, что Имморен треснул и раскололся. Вдоль того, что было рекой Хилесс (Hyless), образовалась Бездна (Abyss), разлом столь глубокий, что из него начала изливаться раскаленная магма, похожая на кровь израненного материка. Нишил, чудесная столица, оказался мгновенно уничтожен, вместе с миллионами лиоссийцев, что оказались в нём. На том месте, где она была, осталась только бездонная пропасть, рана в теле мира. Боги выдержали, но они привели мир к разрушению. Неестественные сине-белые огонь, образовавшийся в результате этого взрыва, горел без топлива и его нельзя было ничем затушить. Даже камни горели в нём словно древесина. Климат Имморена изменился безвозвратно. То, что было маленькой пустыней на юго-западе Нишила, превратилось в огромную пустошь. Вдоль Бездны, причудливые энергии объединились с сейсмическими сдвигами, породив Штормовые Земли, область непрекращающихся гроз и дождей, которые продолжаются даже тысячи лет спустя. (продолжение на следующей странице) Используемый календарь В настоящее время широко используется адаптированный календарь, общий для человеческих и гномьих территорий. Изначально был взять календарь Рула, который был переработан морровийцами и менитами для людей. Иос использует другой календарь. Но иосийцы, долгое время живущие за пределами своей страны, обучаются использовать общий календарь. Названия месяцев отличаются у разных культур, но моррованские используются чаще других. Менитские названия используются в Протекторате Ментота и всех менитских сообществах, рулийские названия месяцев - только в Руле и других рулийских общи[ну уж нет]. Стандартный календарь состоит из тринадцати месяцев, каждый месяц разделяется на четыре недели по семь дней в каждой. В результате получается месяц из 28 дней, и год, в котором 364 дня и 52 недели. Сезоны года сменяются каждые 91 день (13 недель). Небольшая астрономическая погрешность календаря исправляется периодическим добавлением каждые три года незаписываемого дня после последнего дня года и перед началом первого дня следующего года. День этот совпадает с зимним солнцестоянием. Называется он в Руле Одомсдей (Odomsday), а на большинстве территорий людей его обозначают, как "Длиннейшая Ночь". В это время обычно проводится фестиваль, который длится весь период. Но так как этот день лежить за пределами календаря, праздновать его или нет - это выбор каждого. Осуждать за это никто не будет. Дальше вы можете увидеть все тринадцать месяцев года с названиями, используемыми моррованцами (Менитами и Рулом соответственно): 1 месяц - Глацеус (Glaceus) (Глацеус (Glaceus ), Доверн (Dovern)) 2 месяц - Кастеус (Casteus) (Кастеус (Casteus ), Улдерн (Uldern)) 3 месяц - Тринеус (Trineus) (Тринеус (Trineus ), Долерн (Dolern)) 4 месяц - Темпен (Tempen) (Темпес (Tempes), Ормул (Ormul)) - весеннее равноденствие после 1 недели 5 месяц - Синтен (Cinten) (Синотен (Cinoten), Одул (Odul)) 6 месяц - Ровен (Rowen) (Праутес (Prautes), Горду (Gordu)) 7 месяц - Солеш (Solesh) (Септеш (Septesh), Лодар (Lodar)) - летнее солнцестояние после 2 недели 8 месяц - Октеш (Octesh) (Октеш (Octesh), Дургар (Durgar)) 9 месяц - Катеш (Katesh) (Сулеш (Sulesh), Одомар (Odomar)) 10 месяц - Головен (Goloven) (Головус (Golovus), Годеш (Godesh)) - осеннее равноденствие после 3 недели 11 месяц - Доловен (Doloven) (Мартус (Martus), Сигмон (Sigmon)) 12 месяц - Хадовен (Khadoven) (Хадовус (Khadovus), Рордон (Rordon)) 13 месяц - Аштовен (Ashtoven) (Аштовус (Ashtovus), Йорон (Jhoron)) - зимнее солнцестояние после последней недели В западном Имморене дни недели не имеют специальных названий. Но вот недели месяца традиционно обозначаются именами собственными. Так, у морровийцев недели имеют следующие названия: Вендарл (Vendarl) (1 неделя), Маллеус (Malleus) (2 неделя), Донард (Donard) (3 неделя) и Горим (Gorim) (4 неделя). Менитские названия, соответственно, Озеалл (Ozeall), Луктайн (Luctine), Донард (Donard) и Вилмон (Vilmon). Документы, использующие старый формат записи даты, прописывают день и неделю внутри месяца, хотя в более поздний период для упрощения записи название недели употррепродукциять перестали. Для примера, древняя запись : "Маллеус, 5-е, Синтен" эквивалентно современному "12-е Синтен" или "Синтен, 12-е". Маллеус - это вторая неделя месяца, поэтому 5 Маллеус выпадает на 12 день месяца. Современные учёные считают, что подобная запись излишне запутана. Трёхбуквенное обозначение для месяца и недели более распространено в настоящее время. Изменено 22 декабря, 2015 пользователем Drakkan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти