Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Баланс в модах


Рекомендуемые сообщения

Я создал эту тему чтобы понять какой баланс предпочитает большинство любителей игры. Я хочу р[мордашки]нсить UA 1.8 так чтоб в него было интересно играть. Ибо то что есть сейчас меня разочаровывает. Дело в том что я уже 2 месяца я переигрываю разные моды, чтобы понять какой геймплей мне хочется видеть в игре. И честно говоря я уже так насытился игрой, что она уже начала поднадоедать. Такими темпами желание играть и работать над модом стремится к нулю. И потому я решил создать тему где бы вы могли разобрать тему баланса и указать мне недостатки в балансе многих модов и в частности мода UA 1.8. А заодно если не трудно ответить на несколько тестовых вопросов по типу что, и как лучше. Думаю это поможет не только мне но и другим модмастерам в направлении регулировки баланса и критериев к модам.

Возможно некоторые вопросы покажутся глупыми по этому к ответам я добавил ещё более глупые комментарии дабы облегчить понимание вопроса. Но вас я попрошу не обращать на них внимание, главное сам ответ, а комментарии к нему можете добавить свои, это кстати приветствуется. А если захотите дать нейтральный четвёртый ответ прошу ответьте сначала на один из трёх присутствующих а потом давайте ваш, хотя там и так почти каждый третий ответ нейтральный, потому первый и второй ответ особо цены. И самое главное чуть не забыл прошу прошения за ошибки да да я не грамотный и прошу снисхождения.

1.Нужен ли баланс?

1)Не нужен (Не нужен ведь и во вселенной его нет. Да и не получится сбалансировать настолько разные фракции придерживаясь их характера. Так что играй и превозмогай тот баланс какой есть.)

2)Нужен (Нужен ибо без него невозможно оценить твои усилия или усилия оппонента в достижении победы. Нет смысла побеждать слабого противника как и нет стыда проиграть заведомо сильному. Необходим ради интереса, даже из чувства равновесия всё должно быть сбалансировано.)

3)Не важно (Не важно, главное чтоб игра была зрелищна и присутствовала хорошая кампания как в игре так и за экраном.)

2.Безусловно все 3 этих показателя для баланса важны, но какой тип баланса лично вам ближе?:

1)Баланс работающий на зрелищность (больше мяса хаоса войны)

Пример (ресурсов много, нет лимита и ограничений, а противники закидывают друг друга кучами юнитов)

2)Баланс сложный (вдумчивый, не дающий расслабиться, не прощающий ошибок)

Пример (ресурсов мало маленький лимит каждый юнит дорог и представляет ценность)

3)Баланс размеренный (с ограничениями но вполне дающий расслабиться)

Пример (ресурсов и лимита не много, но некоторые юниты не требуют лимита и дороги, а некоторые требуют лимит но дёшевы ну как-то в таком духе)

3.Вам больше нравится когда баланс принуждает?

1)Играть от обороны (укрепиться в одной точке всю игру, а патом зарашить полным лимитам)

2)Бегать по карте (отбивать точки в локальных стычках добиваясь превосходства в ресурсах)

3)Наступать агрессивно (оборона никчемная, точки берём посредственно те что по пути или можем удержать ведя активна бой юнитами, а не турелями.

4.Какова канона придерживаться при балансе игры?

1)Баланс придерживающийся канонов настольной игры.

2)Баланс придерживающийся канонов бека вселенной.

3)Придерживаться канонов стратегических компьютерных игр не обращая внимания на вышеупомянутые.

5.Нужно ли привносить свежие идеи доселе не присущие в балансе оригинальной игры? (ну к примеру невозможность повредить технику из стрелкового оружия, а пехоту из ракет, невозможность пополнить полное количество павших в отряде, невозможность пополнять отряд на расстоянии от ключевых зданий или во время боя и т.д.)

1)Не нужно (Это не к чему это только усложняет и без того сложный процесс балансировки ещё больше привнося неразбериху да ещё и принуждая разбираться в новей механике баланса игрока.)

2)Нужно (Свежие идеи это всегда хорошо новый опыт и для игроков да и игра при этом только выигрывает не переставая удивлять и радовать.

3)Не уверен, не знаю(Конечно свежие идеи приветствуются, но если эти идеи на столько кардинальны что меняют привычную игру или понижают зрелищность в ней то не стоит.

6.Должны ли юниты первого тира быть полезны до последнего?(есть ли место скаутам когда в бою орудуют терминаторы.)

1)Нет (скауты и тактикалы нужны лишь на первых парах быстро [ну уж нет]ватать и какое-то время удерживать точки, а дольше в них смысла нет и не нужно)

2)Да (юниты первого тира должны быть обвешаны уникальными способностями и абилками, раскрывающимися до последних тиров, доказывая их полезность в конкуренции за лимит на всех тирах)

3)Не важно (Хорошо если они полезны. Но какими бы они небыли вряд ли я возьму их на последах тирах. С ними я уже набегался на начальном тире, а на последующих тирах лучше биться уже новыми юнитами, так разнообразней в плане геймплея)

7.Какими бы вы хотели чтоб были оборонительные турели?

1)Сильные по урону и живучести 1 сильный=3 среднем(но мало с ограничением в численности и очень дорогие)

2)Средние по урону и живучести 1 средний=2 слабым(без ограничений в численности)

3)Слабые по урону и живучести 6 слабых=1 сильному (с ограничениям в численности но дальнобойные бьют дальше любого юнита не относящегося к артиллерии)

8.По каким показателям лучше всего ограничивать сильные юниты при балансе? (лимит не в счет, ибо он априори быть обязан у сильного юнита)

1)Резать характеристики.

2)Увеличить время постройки.

3)Увеличивать цену.

9.Нужны ли в игре посредственные фортификации? (Такие как колючая проволока, противотанковые ежи, стены и т.д.)

1)Не нужны (Никогда не понимал эту бутафорию я и мины то практически не использую не нужно всё это, мало эффективно. Лучше за эти ресурсы выстроить 50 турелей в ряд и пусть попробуют подойти)

2)Нужны (Фортификации позволяют закрыться от противника даёт некоторое время на подготовку достойной обороны да и сравнительная дешевизна по отношению к турелям и узконаправленная эффективность делает возможным применение их в баю )

3)Нейтрально (да плевать полезны или нет это добавляет колорит и атмосферности в игру так что пускай будут чем нет хуже от этого не будет)

10.Хотели бы вы по дольше задерживаться на каждом тире да бы как следует наиграться юнитами низшего звена если да то каким образам вы предпочли продлить это?

1)Удвоить или утроить цену перехода на следующий тир

2)Удвоить или утроить время изучения следующего тира

3)Не стоит этого делать чем быстрее развитие тем лучше

11.Какую роль должны играть в бою герои

1)Ключевую (Они способны в корне изменить баланс сил на поле боя настоявшие боги войны уничтожающие в одиночку треть армии противника)

2)Поддерживающею ( Юнит поддержки не чего особенного в одиночку не представляет. На поле боя решают войска а он лишь помигает армии побеждать)

3)Нейтральную самостоятельную (Без особых сверх способностей самостоятельный сильный юнит но не оказывающий не какой особой поддержке армии)

12.Сколько по вашему мнению в игре (не по беку а в игре) вы считаете должно быть в одном отряде космодесантников если гвардейцев-20 орков-17 эльдар-12 тау-9 некрон 8?

(4+1сержант слишком мало да и надо что то серым рыцарям оставить)

1)5+1серж

2)6+1серж

3)7+1серж

13.На счёт авиации на сколько она нужна?

1)Нужна (Она проста необходима ведь это логично по вселенной да и в реалиях войны предаёт гибкости тактике. И даже присутствуя просто как уникальный тип юнита приносит разнообразия в игру.)

2)Не нужна (Не нужна не в каком виде основное действо и всё самое зрелищное происходит на земле не хочу отдалять камеру и пропускать зрелище и эффектные фаталки юнитав и т.д.)

3)Лишь в виде абилок поддержки(Авиация нужна но только в види опций и абилок воздушных ударов точечной поддержки но как юнит - нет необходимости.)

14.Как вы относитесь к псевдореалистичному балансу урона? (Ну к примеру гвардеец умирает с 1го попадания болтера, орк с 2х, космодесантник с 10ти выстрелов лазгана, один орк рубит до 10 гвардейцев и т.д.)

1) Плохо (Это глупо и не для игр не подходит и я даже не представляю баланса в таком виде)

2) Хорошо (Было бы интересно попробовать баланс на основе хоть какого-то представления реалистичного урона)

3)Терпимо (Ну если урон реалистичен, то и число юнитов должно соответствовать как и другие каноны реализма да и баланс должен соблюдаться чтоб было играбильно иначе мне это не подходит)

15.Как вы относитесь к перетянутому искажению в уже сбалансированной игре ради новых юнитов? (К примеру сверх юниты - титаны, лишняя добавленная парочка новых юнитав аналогичных по задачам с имеющимся юнитами или юниты с нестандартными абилками например в присутствие которого в определенном радиусе все гибнут или теряю мораль)

1)Хорошо (Чем больше новых юнитов тем лучше. балансом в пользу них можно и пожертвовать)

2)Плохо (Новые юниты лишь захламляют игру. Предоставляя ненужный выбор между несколькими однотипными юнитами. В итоге игра превращается в карнавал моделек которые ещё и баланс коробят)

3)Нормально (Я считаю что каждый новый юнит обязан привносить с собой новый спектр задач и возможностей. Должен быть применим в конкуренции со старыми юнитами. В противном случае они не нужны)

16.Как бы вы отнеслись к балансу или моду реализованному по типу DOW2? (1-2 здания забитых юнитами и не какого строительства)

1)Хорошо (Вот то что мне нужно зачем тратить время на застрой базы сразу в бой ведь игра об этом баталия в чистом виде мне нравится)

2)Плохо (Это будет уже не стратегия и даже на тактику эта будет мало похоже. Игра от этого только потеряет баланс это не только характеристики юнитов это ещё время застроя и развития а некоторым расам таким как некрон и тэльдар это вообще подкосит их индивидуальность в балансе)

3)Нормально ( В любом случае посмотреть на это было бы интересно хотя я считаю надо бы оставить пару зданий таких как лаборатория для исследования улучшений и турели тогда может будет играбильно.

17.Важно ли для вас чтоб искусственный интеллект задействовал против вас весь спектр имеющихся у него юнитов или всё-таки действовал логично в зависимости от условий выбирал наиболее эффективных и бросал их на вас в определений логической последовательности ради победы?(То есть вам важен спортивный ИИ который действует исходя всё ради победы или ИИ который будет ориентирован на фан зрелищность показывая вам всех юнитав.)

1)ИИ ставит цель победить быстро

2)ИИ ставит цель развлечь игрока и по возможности победить

3)Мне и оригинального ИИ достаточно и всё равно каких юнитов использует всё равно решает преимущество в ресурсах и живучести относительно игрока.

А оставшиеся 4 вопроса уже к критериям мода относятся хотелось бы узнать ваше мнение об этих аспектах.

18.Что для вас на самом деле важно в новом моде какой мод лучше?

1)Мод где здоровый баланс (практически нет новых моделей есть но так или иначе вы их видели в других модах и играли ими. Нет новых идей в геймплее зато отлично сбалансировано всё что есть)

2)Мод где много доселе невиданных моделей новых юнитов (плохо сбалансированная без каких-либо геймплейных новшеств мод обильно забитый доселе невиданными модельками юнитов.

3)Мод где геймплей изменён разбавлен новыми идеями(По сути обычных мод с уже виденными новыми юнитами, но в плане геймплея добавлено много новых идей режимы условия побед несколькими видами на выбор искусственными интеллектами и тому подобным)

19.Важно ли вам визуальное оформление мода на столько чтоб подождать месяц пока мод проведёт косметический ремонт (это выставит все иконки юнитам визуально изменит меню добавит локализацию со всем описаниями юнитов)?

1)Не важно (главное возможность играть и более менее адекватный баланс ждать ради этого не собираюсь.)

2)Важно (хорошее визуальное оформление и описания юнитав предаёт атмосферности моду - это лицо и статус мода в такой мод хочется возвращаться играть, и переигрывать.)

3)Нейтрально (ждать не хотелось бы тем более ради описания юнитав или локализации но вот раздражительного фиолетового цвета в игре видеть тоже очень бы не хотелось.

20.Имеет ли для вас значения реалистичные габариты техники по отношению к пехоте (я не про габариты титанов или авиации я понимаю что они неоправданно занижены я имею ввиду большие танки малюсенькие солдаты)?

1)Да имеет (да было бы логично и это смотрелась бы на много пафосной и добавило бы правдоподобности картине боя )

2)Не нужно (многие карты не поддерживают такие габариты и они ведут к другим багам таким как застревания в 3х соснах и тонущие в текстурах танка пехотинцы и тому подобное. Так что лучше обойтись)

3)Не важно (В плане зрелищности техника здесь не играет особой роли пехота вот основной колорит в этой игры. Их фаталки и активная анимация боя делают игру такой зрелищной потому не важна какая там техника главное чтоб не мешала на пехоту любоваться.)

21.Как относитесь к новым качественным спец эффектам и текстурам появляющимся в модах к старым и новым юнитам?

1)Хорошо (Время не стоит на месте компьютеры становятся всё мощнее. Игра также должна преображаться и радовать нас детализированной картинкой. А детализация текстур сестёр битвы в моде Witch Hunters доказывает что движок способен дать прикурить DOW2.)

2)Плохо (В боях боле 2 фракций начинает повисать FPS. С периодичностью фризы и крашится игра. Практически невозможно играть по сети. А на счёт текстур сестёр битвы в моде Witch Hunters, так если бы все фракции были детализированы на подобии них, вряд ли возможно было бы в неё играть. Движок стар и не дорабатывается к тому же просто не приспособлен к работе более чем на одном ядре процессора. Так что какой бы там компьютер не был, возможности его игрой в полной мере не используются.)

3)Нейтрально ( Каким та модам это идёт на пользу а каким-то вредит. Да движок не дорабатывают но мододелы стараются, умеренно улучшать качество игры, проворачивают какие-то манипуляции с движком, дабы повысить его производительность и специальные программы для этих целей адаптируют. В общим фанатов вселенной и игры много и они пака держат игрушку на уровне равных которой и до сели нет в своем жанре.)

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1.Нужен ли баланс?

нужен.

2.Безусловно все 3 этих показателя для баланса важны, но какой тип баланса лично вам ближе?

баланс сложный.

3.Вам больше нравится когда баланс принуждает?

Затрудняюсь ответить,т.к. нравиться всеми тремя способами играть (например с орками,их нужно быстро уничтожать,иначе их орда возрастет,с некоторыми расами и подойдет сначала оборонятся и потом атаковать их базу,против каждой расы у меня своя тактика игры.)

5.Нужно ли привносить свежие идеи доселе не присущие в балансе оригинальной игры? (ну к примеру невозможность повредить технику из стрелкового оружия, а пехоту из ракет и т.д.)

Не нужно.

6.Должны ли юниты первого тира быть полезны до последнего?(есть ли место скаутам когда в бою орудуют терминаторы.)

свой ответ - скауты могут использовать снайперские винтовки,а снайперы бывают очень полезными,даже на максимальном развитии.

7.Какими бы вы хотели чтоб были оборонительные турели?

средние.

8.По каким показателям лучше всего ограничивать сильные юниты при балансе? (лимит не в счет, ибо он априори быть обязан у сильного юнита)

Увеличивать цену.

9.Нужны ли в игре посредственные фортификации? (Такие как колючая проволока, противотанковые ежи, стены и т.д.)

Нейтрально.

10.Хотели бы вы по дольше задерживаться на каждом тире да бы как следует наиграться юнитами низшего звена если да то каким образам вы предпочли продлить это?

увеличить время изучения.

11.Какую роль должны играть в бою герои

Либо поддерживающий либо ключевой (затрудняюсь ответить что мне из этого лучше)

12.Сколько по вашему мнению в игре (не по беку а в игре) вы считаете должно быть в одном отряде космодесантников если гвардейцев-20 орков-17 эльдар-12 тау-9 некрон 8?

(4+1сержант слишком мало да и надо что то серым рыцарям оставить)

7+1 сержант

13.На счёт авиации на сколько она нужна?

нужна.

14.Как вы относитесь к псевдореалистичному балансу урона? (Ну к примеру гвардеец умирает с 1го попадания болтера, орк с 2х, космодесантник с 10ти выстрелов лазгана, один орк рубит до 10 гвардейцев и т.д.)

хорошо.

15.Как вы относитесь к перетянутому искажению в уже сбалансированной игре ради новых юнитов? (К примеру сверх юниты - титаны, лишняя добавленная парочка новых юнитав аналогичных по задачам с имеющимся юнитами или юниты с нестандартными абилками например в присутствие которого в определенном радиусе все гибнут или теряю мораль)

нормально.

16.Как бы вы отнеслись к балансу или моду реализованному по типу DOW2? (1-2 здания забитых юнитами и не какого строительства)

плохо.

17.Важно ли для вас чтоб искусственный интеллект задействовал против вас весь спектр имеющихся у него юнитов или всё-таки действовал логично в зависимости от условий выбирал наиболее эффективных и бросал их на вас в определений логической последовательности ради победы?(То есть вам важен спортивный ИИ который действует исходя всё ради победы или ИИ который будет ориентирован на фан зрелищность показывая вам всех юнитав.)

ИИ ставит цель победить быстро.

19.Важно ли вам визуальное оформление мода на столько чтоб подождать месяц пока мод проведёт косметический ремонт (это выставит все иконки юнитам визуально изменит меню добавит локализацию со всем описаниями юнитов)?

нейтрально.

20.Имеет ли для вас значения реалистичные габариты техники по отношению к пехоте (я не про габариты титанов или авиации я понимаю что они неоправданно занижены я имею ввиду большие танки малюсенькие солдаты)?

Да имеет.

21.Как относитесь к новым качественным спец эффектам и текстурам появляющимся в модах к старым и новым юнитам?

хорошо

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...

Хороший опрос. Было приятно читать и отвечать.

1.Нужен ли баланс?

Баланс нужен. Но так как он требует много игровых человекочасов с последующим анализом, то не ясно стоит ли овчинка выделки.

2.Безусловно все 3 этих показателя для баланса важны, но какой тип баланса лично вам ближе?:

3)Баланс размеренный (с ограничениями но вполне дающий расслабиться)

Пример (ресурсов и лимита не много, но некоторые юниты не требуют лимита и дороги, а некоторые требуют лимит но дёшевы ну как-то в таком духе)

3.Вам больше нравится когда баланс принуждает?

Грамотный баланс как раз и создаётся с целью сделать возможным как можно больший выбор тактик и стратегий.

Раш/Оборона, ХайТек/Войска - основные принципы дебюта и миттельшпиля игры.

4.Какова канона придерживаться при балансе игры?

Придерживаться канонов стратегических компьютерных игр, в то же время обращая внимания на сюжетные основы.

5.Нужно ли привносить свежие идеи доселе не присущие в балансе оригинальной игры? (ну к примеру невозможность повредить технику из стрелкового оружия, а пехоту из ракет, невозможность пополнить полное количество павших в отряде, невозможность пополнять отряд на расстоянии от ключевых зданий или во время боя и т.д.)

Привнести новое это всегда риск и тут надо смотреть по ситуации. Некоторые тактические опции очень зависят от "рельефа" карты.

Для меня трудно воспринимается когда толпа орков с болтерами и ножами ничего не может сделать с постом прослушки, а апгрейд одного оружия приводит к сносу поста за 5 выстрелов.

6.Должны ли юниты первого тира быть полезны до последнего?(есть ли место скаутам когда в бою орудуют терминаторы.)

Это зависит от конкретного случая развития в конкретной фракции. Например ветка развития даёт доступ к улучшенным скаутам, которые лучше по всем параметрам.

Или некроны изучили такую броню, которая даёт большой процент штрафа к любому оружию скаутов.

7.Какими бы вы хотели чтоб были оборонительные турели?

Это во многом зависит от общей ситуации баланса. Средние.

8.По каким показателям лучше всего ограничивать сильные юниты при балансе? (лимит не в счет, ибо он априори быть обязан у сильного юнита)

Резать характеристики. Увеличить время постройки. Увеличивать цену.

Баланс подразумевает подгонку одного и/или каждого из этих показателей.

9.Нужны ли в игре посредственные фортификации? (Такие как колючая проволока, противотанковые ежи, стены и т.д.)

Нейтрально. Стремление к разнообразию говорит, что да.

10.Хотели бы вы по дольше задерживаться на каждом тире да бы как следует наиграться юнитами низшего звена если да то каким образам вы предпочли продлить это?

Желание задержаться на тире не должно влиять на общий баланс в игре. Чтобы как следует наиграться конкретными юнитами следует использовать спецкарты или умеренный ИИ.

11.Какую роль должны играть в бою герои

Ключевую, Поддерживающею, Нейтральную самостоятельную.

Это зависит от любви к микроконтролю каждого игрока. Здесь всем не угодишь. В идеале сделать роль героев опциональной на стадии выбора условий игры.

12.Сколько по вашему мнению в игре (не по беку а в игре) вы считаете должно быть в одном отряде космодесантников если гвардейцев-20 орков-17 эльдар-12 тау-9 некрон 8?

7+1серж.

13.На счёт авиации на сколько она нужна?

1)Нужна + 3)В виде абилок поддержки

Хотя надо признаться, что балансу конкретно в ДОВ это вредит.

14.Как вы относитесь к псевдореалистичному балансу урона? (Ну к примеру гвардеец умирает с 1го попадания болтера, орк с 2х, космодесантник с 10ти выстрелов лазгана, один орк рубит до 10 гвардейцев и т.д.)

От Плохо до Терпимо.

Если говорить о реалистичности, то почему снаряд болтера всегда попадает гвардейцу в открытое лицо? А орку оба снаряда в лёгкие? А космодесантнику ни один из 10 снарядов не попал ни в шею ни в реактор? А среди гвардейцев лишь каждый 11ый знает как убить орка? Или орк умирает только от 11 ранений гвардейцев?

Ерундово выглядит.

15.Как вы относитесь к перетянутому искажению в уже сбалансированной игре ради новых юнитов? (К примеру сверх юниты - титаны, лишняя добавленная парочка новых юнитав аналогичных по задачам с имеющимся юнитами или юниты с нестандартными абилками например в присутствие которого в определенном радиусе все гибнут или теряю мораль)

Если стремиться к балансу, то:

3)Нормально (Я считаю что каждый новый юнит обязан привносить с собой новый спектр задач и возможностей. Должен быть применим в конкуренции со старыми юнитами. В противном случае они не нужны)

16.Как бы вы отнеслись к балансу или моду реализованному по типу DOW2? (1-2 здания забитых юнитами и не какого строительства)

Глобальные изменения к балансу в строительстве пойдут во вред, по моему мнению.

17.Важно ли для вас чтоб искусственный интеллект задействовал против вас весь спектр имеющихся у него юнитов или всё-таки действовал логично в зависимости от условий выбирал наиболее эффективных и бросал их на вас в определений логической последовательности ради победы?(То есть вам важен спортивный ИИ который действует исходя всё ради победы или ИИ который будет ориентирован на фан зрелищность показывая вам всех юнитав.)

В идеале оба варианта реализовать. Оба концепта ИИ хорошо оформлены.

18.Что для вас на самом деле важно в новом моде какой мод лучше?

Мод должен привносить новые ИДЕИ. В балансе ли эти идеи будут или чисто визуальные (модели) это уже другой вопрос. Конечно идеальный мод содержит и то, и другое и третье.

19.Важно ли вам визуальное оформление мода на столько чтоб подождать месяц пока мод проведёт косметический ремонт (это выставит все иконки юнитам визуально изменит меню добавит локализацию со всем описаниями юнитов)?

2)Важно (хорошее визуальное оформление и описания юнитав предаёт атмосферности моду - это лицо и статус мода в такой мод хочется возвращаться играть, и переигрывать.)

20.Имеет ли для вас значения реалистичные габариты техники по отношению к пехоте (я не про габариты титанов или авиации я понимаю что они неоправданно занижены я имею ввиду большие танки малюсенькие солдаты)?

Моё мнение таково, что следует придерживаться изначально заданных разработчиками масштабов. По многим программным и визуальным причинам.

21.Как относитесь к новым качественным спец эффектам и текстурам появляющимся в модах к старым и новым юнитам?

Отношусь хорошо, но опять таки не следует сильно вылезать за уже поставленные разработчиками рамки так как возникает разсогласованность в восприятии.

Если уж и хочется выводить на новый уровень, то делать это фундаментально - создавать новый движок. По примеру Risen3D и GZDoom.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...