Megazoid Опубликовано 10 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 августа, 2015 (изменено) Отступление и уход - лишь тактический маневр. Место проведения: клуб Кузня, схема проезда, условия тут - http://vk.com/public73562923 Формат: 20k pts на сторону Лимит: 5к с человека Дни: 1 день. 21 августа Время: с 9 до 21 Сдача ростеров: не позднее 17 августа, сдавшие невовремя будут наказаны, соответственно выбор капитанов должен быть не позднее 16 августа. Покрас: Допущен покрас в базовый слой, 3 цвета и прочее. Наличие загрунтованных моделей не желательно. Ростеры сдаются капитанами за всю команду (!) в формате бс, аб или любом другом отличном от написания рукой или в ворде (нативный формат+хтмл или текстовый). Формации указываются в ростере и предоставляется отдельно список формаций со стороны. Сторона1: Salamanders, Soul Drinkers, Astra Militarum Black Templars DA Imperial Knights Сторона 2: CSM CSM+Demons Tyranids Demons Бековая часть: Пока на планете Немезис Тессера идет сражение за нижние уровни хайва, соседнюю планету терзают орды тиранидов. Космодесант и небольшой полк имперской гвардии заканчивает эвакуацию правительства, но тут в дело вступают хаоситы и демоны... Карта: Стол 1 - зона деплоя тиранид, за исключением 24" от границы с имперцами Стол 2 - зона деплоя имперцев Стол 3 - зона деплоя хсм, за исключением 24" от границы с имперцами Демоны не расставляются на столе. Расстановка: Обе стороны тайно указывают то время, которое они тратят на расстановку (от 1 до 30 минут, целые минуты секунды не допускаются). Сторона сделавшая меньшую заявку, имеет право первого хода и первая расставляется. Каждая из сторон будет иметь ровно столько времени, сколько ею загадано, любые подразделения не выставленные по окончанию этого времени остаются в резерве. Любые не правильно выставленные подразделения - оправляются в резерв. Стороне которая будет выставлять свои армии первой, разрешатся в течение пяти минут обсудить, как они будут выставляться, а затем за загаданное время выставить свои войска. После этого пять минут на обсуждение получает другая сторона, после чего начинает расстановку. Все ходы инфильтры, скаутов включены в загаданное время - если оно закончилось, инфильтра теряет свой ход. Демоны не расставляются на столе!!! Условия карты и спецрулы: Количество ассетов на сторону = 5. Демоны не расставляются на столе. Автоматом могут вывести половину на 2й ход и половину на 3й ход, либо всех сразу на свой 3й ход. Помимо этого есть возможность призвать их и на 1 ход - для этого нужен Ариман и колдун хаоса - на свой первый ход до начала любых действий кидается кубик - при результате 6 - колдун убирается как потеря и на его место ставиться маркер призыва - который делает возможным призвать половину демонов в 1й ход + демоны выходящие в 6" от маркера не скаттерятся, вторая половина демонов сможет выйти на 3й ход. При результате 1-5, колдун умирает, Ариман ловит перила. Ариман и колдун при попытке вызова должны [ну уж нет]одится в 6" друг от друга. Тираниды не могут скорить точки если в 6" от них [ну уж нет]одятся демоны или хсм. Испивающие души не могут скорить точки если в 6" от них [ну уж нет]одятся отряды ам или кулаков. Допущены эксперементальные формации, юниты игроков присылайте заранее для утверждения. В списке пока ЛР Хелбрехт паттерн, Сарпедон паук. Брейки после 2 и 3 ходов. Взорванные объекты не приносят вп. Перед игрой заявите героя, одного на армию игрока и ведите список того, что сделал лично он - сколько убил, какой вклад внес в захват точек и тп. В конце игры если он выживет то получит бонусы в следующих играх. Объекты: Объект 1. Департамент Муниторум, склады горючего Точка 40 мм. Военная администрация, заведующая производством и доставкой обмундирования, оружия, патронов, техники и прочего, а также логистикой и мобилизационными программами. Отряды контролирующие объект (отряд/отряды [ну уж нет]одящиеся в 3" [ну уж нет]одятся от точки и не связаные в хтх) могут взорвать хранилище, активация на 4+, на точку кладется 15" шаблон профиль S10 AP1 / S8 AP2 / S6 AP3 (игнор ковра). Если объект взорван вп не приносит. Объект влияет на дальнейший сюжет. Удержание объекта приносит стороне контролирующей объект – 3VP Strategic Objective Объект 2. Орбитальный шпиль Точка 40 мм. После 4го хода есть надежда на помощь кораблей с орбиты. Если на конец 4го хода империум контролирует точку, на 5й ход дается право использовать д6 орбитальных ударов, если же контролируют хсм - им дается на 5й ход д6 орбитальных ударов. Модель для контроля должна быть в базовом контакте с точкой. Объект можно уничтожить - 14 броня по кругу, 4 хп, обшит керамитом. Удержание объекта приносит стороне контролирующей объект – 3VP Strategic Objective Объект 3. Relic "BloodStone" Реликвия Хаоса, необходимый компонент для открытия Тысячелетних Врат Варпа. Значительно влияет на дальнейший сюжет кампании для сил Хаоса. Тащить можно по стандартным правилам. Для Имперцев - переносить релик могут только фирлессные юниты. Релик можно уничтожить - модель/отряд контролирующий релик должен в свой ход автивировать его на 5+, на релик кладется профиль малого шаблона, д-сила. Если релик будет перемещен со своего места на 6й ход включен будет дизастер На конец игры приносит контролирующей стороне 3VP. Если в 3" от отряда несущего релик [ну уж нет]одится отряд противоборствующей стороны VP не засчитывается. Объект 4. Бункер Губернатора Точка 40 мм (в здании). Укрепленный бастион, 4 болтера, вшитый маячок телепортации (отряды использующие телепортацию в 6" от него не скаттерятся). Если губернатор 3 хода продержится в бастионе, то на 2 брейке это принесет дополнительный ассет. Также в свой ход может может выстрелить с орбитальной платформы - на центр бастиона кладется 15" шаблон профилем S10 AP1 / S8 AP2 / S6 AP3 (игнор ковра), губернатор автоматически убирается как потеря (ВП не приносит). Объект можно уничтожить - 14 броня по кругу, 6 хп, обшит керамитом. Удержание объекта приносит стороне контролирующей объект – 3VP Strategic Objective Объект 5. Мануфакторий Механикум Точка 40мм. Действующий мануфакторум механикум, если в 12" от точки [ну уж нет]одится титан, то он может 1 раз за игру перезарядить свои щиты воспользовавшись энергией мануфакторума. Объект можно уничтожить - 14 броня по кругу, 4 хп, обшит керамитом. Удержание объекта приносит стороне контролирующей объект – 3VP Strategic Objective Объект 6. Космодром Точка 40 мм. Приоритетная цель для эвакуации с планеты. Объект можно уничтожить - 14 броня по кругу, 4 хп, обшит керамитом. Если губернатор на 5 ход попадет на космодром - имперцы получает дополнительные 3 VP. Влияет на дальнейшее развитие игр. Удержание объекта приносит стороне контролирующей объект – 3VP Strategic Objective Убийство вармастера - 3VP, убийство вармастера вармастером - 6VP, убийство губернатора планеты - 3VP. Дополнительные миссии: Еще несколько возможностей заработать ВП и медалек. Доступны всем сторонам. Даются каждый по 1 разу. Чемпион - Любой герой/сержант добивший/убивший гарганта зарабатывает 1 VP. Не важно выстрелив или убив в хтх - важно что последний удар гарганту наносит герой. Таран - СХ должно провести танкшок в СХ противника. 1 VP Поддержка с воздуха - используя авиацию уничтожить 1 любую формацию. 1 VP Стальной кулак - отряд (не герой) должен уничтожить/добить СХ в фазе хтх. 1 VP Также ждите PERSONAL OBJECTIVES & SECRET ORDERS Выжившие герои смогут получить бонусы на дальнейшие игры - используйте их на 100% и ведите статистику свершений ) Изменено 20 августа, 2015 пользователем Megazoid Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Megazoid Опубликовано 11 августа, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 11 августа, 2015 (изменено) CAPITOL IMPERIALIS POINTS: 1600 The Capitol Imperialis is the largest of the monumental Praetorian class vehicles under direct command of the Imperial Guard. Fabricated by the Mechanicus, Capitol Imperialis are provided to the Guard to fill the need for a well protected assault transport vehicle for an entire IG infantry or armored company. Extremely rare, and very difficult to transport, an Imperial Guard army will count itself lucky to even possess one in its order of battle. In the thick of a difficult campaign Imperial Guard Generals will order their Capitol Imperialis to spearhead critical assaults in key sectors. Turreted Volcano Cannon Bridge Dwarfing the super-heavy Gorgon transport and even the mighty Leviathan, a Capitol Imperialis is almost unstoppable once moving. The vehicle is a collossus, slow, but incredibly armored, and protected with a large bank of void-shields. Leviathans do not have the pure offensive power of battle-titans, but are fitted with a large set of small weapons to rapidly engage multiple threats. Their primary offensive weapon is the Volcano Cannon, a titan-class laser that can supress enemy super-heavies. Bristling with armoured fireports, a Capitol Imperialis will relentlessly roll towards it objective; its dozens of passengers blazing away at any threats surrounding it, akin to the sailing warships of ancient Terra. ARMOUR BS FRONT SIDE REAR 3 14 14 13 TRANSPORT: 100 (see Transport Rules) ACCESS POINTS: Transport Rules: Rear Access Ramp- Imperial Guard vehicles, infantry, and cavalry only.- Super-heavies may not be carried Occupant Spaces: UNIT: 1 Capitol Imperialis TYPE: Super-heavy tank STRUCTURE POINTS: 8- One rear ramp, (counts as 5 access points)- One front ramp (counts as 2 access points; no vehicle embarking-disembarking allowed), FIRE PORTS: 20 left, 20 right, 10 rear (transported vehicles may not fire) WEAPONS AND EQUIPMENT: - Searchlight Smoke launchers Infantry: 1- Cavalry, ogryns: 2- Sentinels: - IG Tanks: 5 10 note: infantry embarked in a transport (ex. chimera) still use up occupant spaces. VOID SHIELDS: 6- Turreted volcano cannon;- 2 sponsons banks, each with three Twin-linked heavy bolter (counts as 6 weapons) WEAPON RANGE STR AP SPECIAL MACRO-CANNON MACRO SHELL 72" D Primary Weapon 2, Large Blast Heavy Bolter 36” 5 4 Heavy 1 Slow and Steady: A Capitol Imperialis massive size and slow pace easily shrug off the effects of uneven terrain and incoming fire. The following rules apply:- It always counts as stationary for the purposes of occupants firing non-heavy weapons from it’s fireports.- It ignores Driver Stunned critical results.- It recieves a 4+ save against all Drive Damaged critical results.- It treats all terrain less than 12” tall as clear. May take one of the following upgrades: Command Tank 200 pts Anbaric Claw The AnOOrie claw is a defensive system mounted on war machinery utilised by the Mechankum's Anbaric Order, which may also be found incorporated into the vehicles of certain Space Marine Legions with ties to the great Forge World cluster of the Anvilus system and its masters. Using a battery of electro-chern capacitors to generate a massive-pulse shock of elecrromagneric force through a vehicle's hull the Anbaric claw is able to electrocute and incinerate nearby living creatures as well as disrupt and burn out enemy machinery. A vehicle may trigger its Anbaric claw in any rum in which it is being attacked in the Assault phase, and at any point when it is either being rammed by another vehicle or is ramming an enemy vehicle itself, with the Jjmitation that the Anbaric claw can only be used once per player rum. When the claw is triggered it automatically strikes all units within I-of the carrying vehicle's hull. whether friend or foe (although models being rransported inside vehicles are unaffected), and any rammed or ramming vehicles. The Anbaric claw inflicts 06 hits on any unit it strikes. If being used in the Assault phase, the Anbaric's effects are worked out at Initiarive lo.lfbeing used while a ram is conducted, its effects are simultaneous with working out damage caused by ramming. Weapon Anbaric claw Auxiliary Drive Range STR 5 AP 4 Type Melee, Rending Crushing Weight The Typhon Heavy Siege Tank is densely constructed and heavily reinforced to withstand the recoil of its own main weapon. This has the side effect of enabling it to pulverise JUSt about anything smaller (han itself that crosses its path. The Typhon Heavy Siege Tank automatically passes Di.Јficult and Dangerous terrain tests for rubble, barricades, walls, ruined buildings or wreckage, and automatically inflicts Ram damage at Strength 10 AP 2 regardless of how far it moved. Изменено 11 августа, 2015 пользователем Megazoid Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Megazoid Опубликовано 20 августа, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 августа, 2015 Ростеры и прочее доступно здесь https://yadi.sk/d/lyE0DfD9iYi2T Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Megazoid Опубликовано 20 августа, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 августа, 2015 (изменено) Насчет тайминга ходов. Хочется отыграть 5 ходов. 1 ход - 2 часа (по часу Стороне). Выходит 2 часа у нас профит на перекусы, брейки, расстановку + небольшой запас времени. Впринципе 20к более чем реально отыграть норм за день полноценно, помогайте своим товарищам двигать модельки + по согласованию отыгрывайте стрельбу/хтх для более быстрой игры. Рекомендую стратегию на игру, тактику на столе, ассеты, примерно обсудить расстановку - сделать все это до апока а не на нем. Ассеты должны быть записаны у капитана на начало игры. До расстановки. Если берете доп задания - подумайте о их выполнении заранее. Изменено 20 августа, 2015 пользователем Megazoid Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Megazoid Опубликовано 24 августа, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 августа, 2015 Фото здесь https://yadi.sk/d/lyE0DfD9iYi2T Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
G-host Опубликовано 25 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 августа, 2015 (изменено) всем спасибо за игру, храмовники тащили как всегда, несмотря на временную отлучку вармастера =) Изменено 25 августа, 2015 пользователем G-host Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
samurai_klim Опубликовано 25 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 августа, 2015 Че у храмовников было? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
VaSSis Опубликовано 25 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 августа, 2015 Формация ЛРов, Командная формация с индепами( Драйго, Рекс, Лот), формация колобков на подах, куча гравбайков. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
G-host Опубликовано 25 августа, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 августа, 2015 Дефшторм поды забыл и 30 термей Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
samurai_klim Опубликовано 4 сентября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 сентября, 2015 30 термей в формации из кодекса? А лр в какой? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Megazoid Опубликовано 4 сентября, 2015 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 4 сентября, 2015 30 термей в формации из кодекса? А лр в какой? термоса насколько я помню были просто так, не в формации. ЛРы в кодексной формации Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
samurai_klim Опубликовано 4 сентября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 сентября, 2015 Странно тогда. 30 термей просто были обязаны быть в формацг ибо там много плюшек Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
G-host Опубликовано 4 сентября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 сентября, 2015 Да я затупил и забыл про то что терми могу по формации взять, лр были в кодексной формации Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Destr Опубликовано 5 сентября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 сентября, 2015 (изменено) как отыгрывались формации ДА, с тем же грим ресолвом? например кор+ауксилия?? (которая дает овервотч по родному бс + дидикейт за 0птс) Формация в формации :D :D :D Xzibit style Изменено 5 сентября, 2015 пользователем Destr Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
VaSSis Опубликовано 5 сентября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 сентября, 2015 (изменено) А у ДА были только DW месть сила. А так - орг может утвердить на уровне апочной формации. Один юнит не может быть частью двух формаций. Изменено 5 сентября, 2015 пользователем Анайнайдир Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти