Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

[Основные вопросы и обсуждения] 9th Age


Рекомендуемые сообщения

Короче, солнце был отличный спелл, честный и балансный. Спиритлич был отличной сигнатурой, тоже честной и балансной. А Лора смерти вообще была самая честная и балансная лора, просто очень тактичная, поэтому, даже зарезанную до невозможности (в пул шла, 4 куба макс...) правильные, честные и тактичные игроки все равно отдавали выбор ей, а не унылым кубобросательным другим лорам. Вот так.

Извините, вырвалось :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 5,5 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Осталось понять, правильный ли это баланс, если одна из 20 лор настолько сильнее остальных, что ей нужно силу каста уменьшать и ограничивать дополнительно в армии. Ах да, при этом она остается самым популярным выбором.

Изменено пользователем Guu
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Давайте все же подождём 2 недели до релиза. И тогда будет говорить про магию и рестрикты.

Хотя, разумеется, позиция "режем фазы магии и стрельбу" крайне ущербна для игры, в которой ход состоит из 4 фаз. В этом случае игра быстро скатится в противостояние "диверт VS MSU VS Боинги".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Кове вот отличная магия. Баланс не рушит совсем. Верным путем идем.

Писать что магия была плохая, приходилось рестриктить - это хороший путь. Тогда давайте напишем, что ФБ было гамно. Его ж тоже надо было рестриктить.

Что до солнца - то можно было терпеть спирит личи, но не давать солнышко, почти всегда. Но это ж полом да. Из-за этого на фиг лору смерти.

В целом очень надеюсь, что новая магия будет интересной, разнообразной и не поломной. и не только для каких-то гуру, а для всех

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Риски в реализации большие. Сама магия в целом разнообразная, вот доступ к ней (а ни у кого уже не будет доступа к почти всей магии) - вот тут может и побомбить.

А вот в успешности нового ФОКа есть очень большие вопросы. Надеюсь, если ртшники совершат ошибку в версии 1.2, им хватит ресурса отыграть к версии 1.3

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сколько игр было просрано благодаря одному едитнственному солнцу, сколько игроков бросили своих огров на произвол из-за одного единственного спелла в любимой большинством лоре...эххх! не напоминай!

Так круто же) До сих пор помню фановую игру против дварфов, когда архимаг хаев выиграл у сфинкса (террейн накидывали по рулбуку) в загадки солнце и за 2-3 фазы магии перемолол солнцем почти все оставшиеся отряды дварфов...

С другой стороны, текущие изменения лор скорее радуют - они раньше явно дублировали друг друга.

Еще бы добавить возможность закупать спеллы, а не накидывать их. Было бы вообще замечательно.

Идея со слотами тоже старая, но имхо хорошая. Это лучше текущих ограничений.

И есть надежда, что "налог на коры" наконец-то пропадет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне как игроку за воков пофигу на магию, в смысле она будет у всех одинаково хреновая. А вот ДП в слоте героев\лордов и монстры, это простите пи3дец. Тех воков за которых я начинал играть в 8ке с каждым патчем всё меньше и меньше, и это меня печалит, очень <_<

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

снова играть будешь? :D

Угу. И даже когда оркам сделают тафну 3. Чтобы это как люди и эльфы с крысами! По чесноку чтобы.

Тоже :о)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Угу. И даже когда оркам сделают тафну 3. Чтобы это как люди и эльфы с крысами! По чесноку чтобы.

И все после смерти генерала начинали сыпаться, убегая с поля боя :rolleyes:

Изменено пользователем DarthM
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сереж, не лезь в бутылка. То, что режут магию и стрельбу не плохо. А то в последнее время все ушло в ренждамагу.

Тем более, что если перегнут то будет откат.

меня вот больше беспокоит сохранение коробок по 50 рыл, в следствии фейсинга у орды в 10. Я бы хотел чтобы было 4 и 8. Это уменьшит размер отряда, сделает такие отряды уязвимыми к новой магии, напряжет десстары и позволит уменьшит порог вступления в игру. Это моя идеяфикс.

И то, что тяжкав как то стал странно играть. Как скоринг юнит в основном..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А если у морталов будет 15% коры и 40% герои - снова играть будешь? :D

Да я и так играть буду, меня просто жизнь не готовила к таким поворотам от 9ки =| Я до сих пор не могу отойти от корных колясок, которые больше не корные, от дерьмодемона, который теперь ещё и в "рар" слот залез своей толстой бесполезной жопой :o

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

11 колясок собирай - и не скучай=) Шурко всем показал что такое 9эйдж. пока йоши с умным лицом дуал какие баунды колдовать во второй ход, куда бы поставить гиганта - раз за разом мимо шурко пробегал и шепотом говорил - у меня опять двадцать=)

никаких претензий к шурко=) человек играл быстрее всех, курил быстрее всех и вообще капитальный молодец=)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Делал перевод для группы ВК про магию, если кому интересно. (перевод быстрый и литературно не правленый, так что по этому поводу претензии не принимаются)

"Магия"

Проблемой, которую мы видим в текущих путях магии, является огромное количество доступных путей и заклинаний. Всего у нас есть 160 заклинаний и это не считая специфичных для каждой армии (тотемы, руны, древопение, поглощение магии и т.д.). Сколько игроков знают их наизусть? Не много я считаю, даже самые целенаправленные топовые турнирные игроки знают их всех. Мы не хотим игру в которой знание какого-то смутного правила или взаимодействия правил определяет её ход.Это достигается обобщением правил и общей тенденцией избегать длинных и сложных правил. Пути магии точно [ну уж нет]одятся на слишком длинной стороне на данный момент. Выучить все заклинания представляется пугающей задачей уж точно. И в добавок ко всему этому очень длинный список заклинаний не очень побуждает новых игроков к попыткам войти в игру. Кто-то начинающий собирающий новую армию, скажем Лесных Эльфов, должен прочитать 80(!) заклинаний при составлении ростера только для того, чтобы выбрать путь, который он будет использовать. Очевидно мы видим наличие нескольких проблем с большим количеством текущих заклинаний/путей. Кто-то поспорит, что преимущество этого - большой выбор, доступный игроку. Что становится интереснее создавать свой ростер. Я скажу, что это не так. Сейчас выбор пути не является большой частью создания ростера. Пути больше похожи на что-то, что ты прилепляешь в самом конце написания листа. Ты делаешь лист, берешь несколько магов и когда ты закончил - выбираешь путь. Конечно есть исключения, но в этих случаях армия составляется вокруг конкретного заклинания, а не целого пути. Мы считаем, что это последствие того, что большинство путей очень похожи. Во всех путях есть 2-4 усиления/проклятия, обычно несколько агрессивных, несколько защитных. У большинства путей есть несколько универсальных наносящих урон заклинаний (2д6 4й силой звучит знакомо?). И только потом, может быть, несколько уникальных вспомогательных заклинаний кроме уже имеющихся. Итак основная конструкция очень похожа у всех путей, основные отличия [ну уж нет]одятся в очень малых деталях. Это даёт игрокам ложное чувство выбора. У тебя есть множество вариантов, но в конце концов всё равно, что ты выберешь.

Выбор пути чаще всего заключается в "анализе меты" (предсказании против чего тебе предстоит играть), а не в поиске интересных синергий между твоей армией и выбором пути магии.

И последняя проблема, которую мы имеем относится к балансу. Магия до сих пор немного слишком сильна. Очень редко мы видим армии без магии и далеко не редки случаи, когда игра определяется одним единственным заклинанием. Доступность путей тоже очень разная и не равномерная между армиями, некоторые армии имеют доступ к 10 путям, в то время как другие только к трём. Не очень честно, и очень трудно сбалансировать с точки зрения стоимости мага, потому что во время игры большой выбор доступных путей не имеет никакого значения.

Итак что мы делаем, чтобы исправить это?

Мы делаем что-то очень радикальное, мы переписываем книгу Путей Магии целиком. Сделав это мы можем затронуть все три проблемы, указанные нами выше.

Мы решаем проблему слишком большого количества заклинаний просто уменьшив количество путей. Мы урезали количество путей вдвое, с 20 до 10. Количество заклинаний в каждом пути будет сравнимо с текущим, поскольку мы не имеем намерения изменять правила генерации заклинаний.

Пути будут более сфокусированы. Больше не будет "всего для всех".

Некоторые пути будут сфокусированы на нанесении урона, возможно, против специфичных целей (хорошие против малой Т, хоршие против высокой брони, против высокой Т, и т.д.). Некоторые пути будут сфокусированы на усилении боевых способностей, может быть с акцентом на увеличение наносимого урона в рукопашной или увеличивающие выживаемость ваших юнитов. Некоторые пути может быть будут более вспомогательными. И так далее. В каждом пути будут очевидные сильные и слабые стороны и они будут намного более сфокусированными на меньшем количестве задач. Мы надеемся, что это предоставит игрокам больше реального выбора и сделает выбор пути более интегрированным в создание листа армии.

Ради баланса мы убираем самые ломающие игру заклинания и переписываем правила магической ошибки и непреодолимой силы. Теперь с кастом заклинания на 5ти кубах будет связанно намного больше риска и намного меньше при касте на меньшем количестве кубов. Мы надеемся, что это сделает игры, исход которых определило одно заклинание намного более редкими. Доступность путей между армиями будет более эквивалентна и варьироваться от 3х до 6ти путей, с большим количеством для армий с магических фокусом (комбинация бэка и сильных/слабых сторон армии). Более высокая сфокусированость путей и их уменьшенная доступность означает, что некоторым армиям придётся потерять некоорые инструменты из своего арсенала, но при этом они так же получат новые. Это шаг на пути к созданию более сильного духа армии путём создания у неё очевидных сильных и слабых сторон.

Имея в наличии меньшее количество путей наша команда по написанию бэка может более подробно описать каждый путь. Пути теперь соединены с разными источниками энергии или идеями, которые позволяют одним и тем же путям быть общими между очень разными армиями. Например, один путь берет энергию из земли и природы, что-то что подходит и лесным эльфам и звериным стаям, однако способы, которыми они получают эту энергию могут различаться очень сильно.

Для того чтобы продемонстрировать пример тех изменений, которых вы можете ожидать на следующей странице приведен новый путь Пиромансии.

С точки зрения истории Пиромансия - это искусство манипулирования чистой элементальной энергией.

С точки зрения игровой механики этот путь очень агрессивен. Он целиком посвящен нанесению урона и улучшению урона, наносимого вашими юнитами. Способность наносить урон лимитирована. Она сильна против юнитов с малой стойкостью и малой броней и у лучшем случае средняя против остального.

Этот путь так же показывает другое грядущее изменение. У этого пити нет атрибута и нет сигнатуры. Вместо этого у него есть новый тип заклинания, "характерное заклинание". Эти заклинания будут автоматически известны всем магам этого пути в дополнение к их основным заклинаниям. Не лимитируя себя необходимостью всегда иметь ровно один атрибут и ровно одну сигнатуру в каждом пути, мы имеем больше свободы при дизайне путей, подходящих нашим намерениям и их фокусу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Предполагается, что пушки и каты станут согласно рульбуку чем-то таким

Cannons get +1 to hit vs large targets, s3[10], penetrating, multiwound D3+1, ordnance*

Catapults, s3[7], area attack (4), multiwound D3, ordnance*

*ordnance = +1 wound against flyers

Всякие требушеты и прочие ХК будут получше.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У пушки две цифры в силе - 10 на первую цель, 3 на дальше?

Ареа атак - кол-во задетых моделей?

Пока что выглядит любопытно, хотя будет требовать фикс в ценах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...